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Malashim

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  1. Ich sehe das im Fall der toxischen Geister eher so dass "Feindliche Geister(Wasser)" sowohl Wassergeister als auch "Schlamm" betrifft. Auch ein toxischer Wassergeist ist ein Wassergeist. Daher ist es bei den Insektengeistern ja auch so schwer die Grenze zu ziehen, ebenso bei Blutgeistern - so viele Blutmagier gibt es garnicht, dass man diesen Nachteil wirklich zum tragen bringen kann. Selbst wenn dieser beim Char-Hintergrund vollkommen Sinnvoll erscheint.
  2. Ich wollte dir auch nicht verallgemeinert vorwerfen, dass du diesen Zusammenhang nicht erkennst. Aber gerade der Hintergrund auf Java rückt einem das Bild des Islam in ein anderes Licht. Zunächsteinmal schauen wir uns die Tradition an (Street Grimoire): Mainstream Islam ist recht ablehnend gegenüber der Erwachten Thematik - duldet diese aber in manchen Bereichen da sie den entsprechenden Zielen nutzt. Konservative Muslime verbieten Frauen das erlernen von Magie, wohingegen die modernen Anhänger sehr gerne Frauen unterrichten um ihre "Version" der Tradition in eine neue Generation einfließen zu lassen. Dann sind Anhänger dieser Tradition sehr analaytisch und unterstützen ihre Magie über die Mathematik, dieses spiegelt sich auch im Entzugsattribut - Logik - wieder. Die Beschreibung dieser Tradition ist zudem weit weniger religiös und spirituell als die anderer religiöser Traditionen, was sich im starken Gegensatz zum Islam der 4. Edition liest. Fesweiteren zitiere ich an dieser Stelle noch den Eintrag zu Java aus der Shadowhelix: Weniger Muslime als das Java unserer Zeit, woher mein 1. Zitat stammte. Allerdings wird dort auch noch von einer speziellen Form des Islam gesprochen -> Indonesisch-muslimisch. Speziell darauf bezogen wird es schwerer herauszubekommen was die Schreiber bezüglich Java im Kopf hatten, denn wenn man sich weiter zu Java informiert findet man sehr viele Informationen über die dortigen indonesischen Muslime. Vorallem die beiden Richtungen der Santri (strenger an den originalen Koran angelehnt) und der Abangan (Starke Einflüsse des javanischen, hinduistischen und buddhistischen Glaubens) geben viele Informationen her. Nun hat das Java in SR, im Gegensatz zu unserem, ersteinmal 40% der Bevölkerung durch VITAS 2010 verloren und danach gleich nocheinmal ~10% bei Erdbeben und Tsunamis 2011 (ganze Inseln sind untergegangen und neue aufgetaucht). Daher kann man nur schlecht einschätzen welche Richtung nun in SR 2050+ vorherrscht. Wer sich allerdings noch weiter mit dem Islam auf Java auseinander setzen will dem sei ein Beitrag der Uni Marburg nahelegt, dort wird unter anderem der "Indonesische Koran" erwähnt, welcher eine Sinngemäße Übersetzung des Koran in indonesischer Sprache darstellt. Hier auch nochmal ein Zitat des englischen Wikipedia zum heutigen Java: Wenn man einige der Links von mir aufmerksam durchliest, ist die heutige Bevölkerung auf Java sehr gläubig und wird sogar zum Großteil auf islamischen Schulen unterrichtet (Bezug zu den Santri), beherrscht aber offenbar trotzdem kein richtiges Arabisch, zumindest findet man nirgendwo im Internet dazu informationen. Das hat zum Teil sicher damit zu tun, dass Java auch mit arabischer Schrift dargestellt werden kann. Viele der "arabisch" aussehenden Schriftzüge auf Java dürften also in wirklichkeit Java sein. Ohne Arabisch, Indonesisch und Java zu können und mal auf Java herumzuflanieren kann man das allerdings nur schwer einschätzen ob neben dem Imam und den anderen Geistlichen z.B. der Istiqlal Moschee noch jemand auf Java echtes arabisch beherrscht. So nun versuchen wir daraus ein Fazit zu ziehen: Der Char ist weiblich, wird also kaum dem Traditionellen Islam angehören, wenn es um das Thema der magischen Tradition geht. Auch wenn der moderne Islam durchaus dem originalen Koran nahe sein kann, ist dieser den Sinngemäßen Übersetzungen nicht abgeneigt. Egal welche Ausrichtung inzwischen auf Java die Zügel in der Hand hält, so dürfte der geschichtsträchtige Einfluss der Insel auf den Islam noch immer einen Löwenanteil ausmachen. Gerade bei diesem sehr speziellen Beispiel des Islam-Magier auf Java sehe ich also nicht wirklich warum dieser plötzlich arabisch können müsste um seine magie mittels seiner Glaubensstruktur zu erklären und zu wirken. Immerhin hat die gute bis zu ihrem Erwachen als Muslim auf Java/Indonesisch gelebt und "geglaubt". Wenn sie also eine Sprache zu religiösen Zwecken bräuchte dann wohl Indonesisch - da es, zumindest heute, keinen Koran auf Java gibt, wohl aber auf Indonesisch.
  3. Gefällt mir, allerdings hats noch 2 kleine Fehler drin: 1. Verkleiden ist in der heimlichkeitsgruppe enthalten - damit hättest du noch Punkte frei (wobei ich nicht nachgerechnet habe) 2. Bei der Unterteilung Karma steht noch ein Ritual drin, das du ja rausgeworfen hast - damit hättest du entweder Karma frei oder, falls du es bereits anderweitig ausgegeben hast, solltest du dieses aktualisieren.
  4. Das macht den Char nicht wirklich runder, denn nicht ale Muslime sind Araber und nicht alle Araber sind Muslime. 91% bzw. 97% Muslime und vermutlich spricht so gut wie keiner Arabisch...
  5. Also ich nutze fast nur mein Google-Fu und Deviant Art, aber es gibt durchaus Spiele in denen man wirklich sehr viel machen kann. Bei deinen 3 muss ich aber sagen, dass AFO wohl offline ist und Blade + Soul furchtbar nach Manga ausschaut. Dafür sieht APB aber recht vielversprechend aus - werd ich mir mal anschauen. Ansonsten gibt es für Menschen durchaus sehr gute Char-Erschaffungsmöglichkeiten in Spielen, allen voran fällt mir dazu EVE-Online ein - allerdings kostet das zunächsteinmal Monatlich und zum anderen sind so Dinge wie offensichtliche Cyberarme und schicke Klamotten zwar vorhanden, kosten aber wahlweise ein Vermögen an IG-Kohle, oder zusätzliches RL-Geld. Und da kannst auch gleich mit commissions anfangen - ist vermutlich billiger. Weitere gute Möglichkeiten wären aber auf jeden Fall interessant, sowas kann nie schaden!
  6. Ich mag den Char. Eines der Konzepte die ich allein schon deswegen mag weils sie trotz normaler Erschaffung einfach "Low-Power" anfangen und viel Potential haben sich zu entwickeln. In einer Runde mit solchen Chars hat man einfach eine tolle Lernkurve und steigt nicht gleich auf Prime-Niveau ein. Aber... Sollte der Char in einer "normalen" SR-Gruppe gespielt werden, und dazu müssen die nichtmal Min-Maxen, könnte man sich sehr schnell "nutzlos" vorkommen. Breit aufgestellt ist ja gut, aber ohne Spezialität kann das schwierig werden. Die niedrige Magie und die niedrigen Magie-Skills in Verbindung mit EDG 1 macht das ganze in heiklen Situationen zu einem unglaublichen Glücksspiel, wenn du das Gebiet der Magie ansteuerst. Vorallem da sie auch noch Zauber beherrscht die durchaus von höheren Kraftstufen oder vielen Erfolgen profitieren - da sie einen soliden Gegenwurf erlauben. Wenn ich einmal ein wenig an den Skills Hand anlegen drüfte: Athletik-Gruppe 3 Heimlichkeit-Gruppe 2 Antimagie 5 Spruchzauberei 3 Ritualzauberei (Verankert) 3 (+2) Gebräuche (Konzern) 2 (+2) Überreden 3 Verkörperung (Mensch) 3 (+2) Schlosser 3 Wurfwaffen (Shuriken) 4 (+2) Waffenloser Kampf 3 Wahrnehmung 3 Folgende Gedanken habe ich mir dazu gemacht - Zum einen hat sie jetzt ein "Spezialgebiet" auch wenn dieses nicht das tollste der Welt ist, sie ist nicht schlecht bei der Abwehr von Magie. Sei es mittels Antimagie oder indem sie Hüter erstellt, letzteres kann sie dank Skill und Spezi garnichtmal soo schlecht. Nun ist sie weniger Sportlich aber dafür haben wir mit der Heimlichkeitsgruppe Punkte freibekommen, zudem könnte man anstatt Fingerfertigkeit auf 1 Computer auf 1 über Karma holen. Die Spezialisierungen für Gebräuche und Verkörperung spiegeln zum Teil ihren Hintergrund wieder - sie helfen aber auch bei der Infiltration von Konzernanlagen. Meine großen Problempunkte sind allerdings noch das miese EDG in Verbindung mit den Zaubern... Theoretisch könnte man über Zauber nachdenken die mit niedriger Karft und geringerem Pool gut anwendbar sind, wie z.B. manche Wahrnehmungszauber, dafür evtl noch ein Spezi auf selbige Kategorie und sie könnte direkt ab Start was mit sich anfangen. [Edit] Ich hatte mich bei den Skillpunkten verrechnet *schäm* [/Edit] Theoretisch hätte man dann eine "Spezialistin" in Antimagie und magischer Aufklärung obwohl sie nichtmal Astral Wahrnehmen kann. Alternativ könnte man auch auf Illusionsmagie gehen, das würde super zu ihrem Wunsch der Kunoichi passen, dieses Feld hängt aber stark von den erzielten Erfolgen ab. Der Versuch (falls es einer war) den "Gruppenmagier" auch noch in das Konzept der Kunoichi reinzuprügeln ist, denke ich, zuviel des guten.
  7. Ja an solchen Orten findet sich natürlich passendes Material, allerdings reichen da ein paar Gramm nicht aus um direkt nach dem Treffer eine HGS zu erzeugen. Da kommt maximal ein kleines HGS-Wölkchen dabei raus. Ein Eimer davon an einem Ort kann, mit etwas Zeit, durchaus den Astralraum verpesten. Aber als Munition ist diese Geschichte betreffs der HGS nicht wirklich Sinnvoll. Zumindest mit "Handelsüblichen" Kalibern. Wenn man den Magier mit einem Container voller Giftmüll bewirft, dürfte das sofort spürbare Auswirkungen auf die HGS haben, aber die ist dann das kleinste Problem des Magiers - immerhin wurde er eben von einem Container erschlagen...
  8. Ich stelle es mir auch etwas schwierig vor, Munition dermaßen "toxisch/verzerrt" zu bekommen, dass diese sozusagen sofort den getroffenen mittels HGS beeinträchtigen. Dazu müsste man schon Cyberzombies oder ähnliches als Munition nehmen. Normalerweise sind es ja Emotionen oder "Verschmutzungen" die bis in den Astralraum hinüberwirken. Während das ganze bei starken Emotionen sehr einfach und schnell gehen sollte, dürfte das bei Physischen Vermutzungen doch etwas Zeit in Anspruch nehmen - oder eine entsprechende Größenordnung erfordern um einen schnellen Effekt zu haben. Das kann ich mir nicht wirklich im Format von Munition vorstellen.
  9. Um das ganze mal etwas besser auszudrücken zitiere ich hier den Eintrag der Shadowhelix (der wiederrum sehr nahe an der Beschreibung des "Strassen Magie" dran ist): Physische Wesen in der Metaebene Ein Besucher einer Metaebene besitzt eine metaplanare Form, diese basiert auf seinem physischen Körper, wird aber der Metaphorik der Ebene unterworfen. Das heißt er trägt zum Beispiel andere Kleidung oder seine Cyber- und Bioware erscheint in einer ungewohnten Form an seinem Körper. Interessanterweise ist Cyber- und Bioware auf den Metaebenen meist noch einsatzfähig. Ein magisch begabter Besucher mit der entsprechenden Befähigung kann astral wahrnehmen, allerdings nicht astral projezieren, da er seinen Körper ja bereits zurückgelassen hat. Deswegen ist es auch schwer sich etwas einzubauen, man hat gar keinen richtigen Körper "zu Hand" sondern eine Art Projektion. PS hier noch der Link: http://shadowhelix.pegasus.de/Metaebene
  10. Um auf eine Metaebene zu kommen Projeziert man theoretisch auf diese Ebene - allerdings haben die Ebenen die Eigenart, dass man dort auch durchaus mit seinen Körperlichen Werten agieren darf anstatt nur mit seinen astralen Attributen. Implantieren kann eigentlich garnicht funktionieren da das was man sich "implantieren" lassen würde ja aus Materie besteht die irgendwie aus Mana und Magie der Metaebene zusammengesetzt ist. Ich hab aber auch schon geplant eine handvoll Abenteuer für meine Gruppe in 2050 anzusiedeln und mich dafür der Metaebenen zu bedienen. Freie Geister mit der Kraft Astrales Tor als Johnsons sind was sehr unterhaltsames ^^
  11. Die "alte" HGS reduziert nicht nur das Magieattribut von Erwachten, sondern reduziert auch die Kraftstufen von Foki und Geistern. Bei aufrechterhaltenen Zaubern müsste ich auch erst nachschauen ob die beeinträchtigt wurden. Ansonsten benutz einfach schon mal die neue HGS?! Auch ohne sich diesbezüglich ein englisches Buch zu holen oder auf das deutsche zu warten findest du hier genügend Hinweise wie diese funktioniert. Ist doch auch eine Art Hausregeln, und sobald ihr das entsprechende Buch habt sind es sogar offizielle Regeln
  12. Da merkt man mal wie schnell man sich an Dinge gewöhnt. In keinem der GRW seit der 3. Edition (die davor kenne ich nicht) ist die HGS enthalten - himmel ar... und zwirn! Bei SR4A ist mir das damals garnicht aufgefallen da das "Zusatzregelwerk" bereits 3 Monate vor dem "neuen" GRW erschienen war. Daher gab es gar keinen Grund diese im GRW zu suchen, ich hatte sie ja bereits. Irgendwie merkwürdig, dass mir das erst jetzt auffällt
  13. ... Manchmal habe ich so meine wirren Momente...
  14. Hast du denn nur das GRW oder zufällig auch einen der Abenteuerbände (die gelben, dünnen Bücher) oder die "Missions"? Denn dort hast du zumindest schoneinmal die HGS-Regeln drin die als Notlösung für diese Abenteuer denen aus SR4/A entsprechen. Diese sind also scheinbar dermaßen elementarer Bestandteil, dass man sie zwar für Abenteuer braucht, aber weil man sie wirklich sehr platzaufwendig ausgearbeitet hat, nur ins Street Grimoure gepackt und im GRW weggelassen hat. Das Spricht nicht unbedingt für CGL - sollte aber verdeutlichen, dass du diesen Punkt nicht einfach ignorieren solltest nur weil es nicht im GRW gelandet ist. HGS war schon immer fester Bestandteil in SR, das auszublenden "nur" weil es dieses mal nicht im GRW steht ist natürlich ein gravierendes Balancing Problem!
  15. Warum sollten sie sich auch den Stress geben das im Regelwerk niederzuschreiben, wenn sie genau wissen, dass wir das jedesmal aufs Neue brav mit den "Neulingen" durchkauen
  16. @ Medizinmann: Vorallem das Einbeziehen unseres Geistigen Zustandes fand ich schön @ robinho: Blöde Fragen gibt es in SR nicht, eventuell kann man nicht nachvollziehen wie jemand auf eine bestimmte Annahme kommt, aber die Regeln sind manchmal ebenso wirr wie man mir meinen Geistigen Zustand nachsagt - daher viel Erfolg mit den Regeln! Mögen die Suchfunktion und die Antworten mit dir sein
  17. Wenn du deine Spieler davon abhalten willst sowas in einem dir zu hohen Maße anzuwenden fang einfach an HGS in einem ihnen zu hohen Maße anzuwenden. Nach den Regeln im Buch ausgespielt besteht ein solcher Kraft 1 Spruch ziemlich genau 5 meter weit bis man in die nächste HGS von 1 reinläuft - dann macht es *puff*. Wenn die Spieler so unreif (oder powergamerisch) sind, dass sie dann anfangen den Spruch eben auf Kraft 2 oder 3 zu sprechen, tritt dann eben so lange an den entsprechenden "Schauplätzen" eine HGS von 2+ auf bis sie es lassen und die Art zu zaubern nur für Notsituationen benutzen -> z.B. wenn der Magier schon ziemlich was abbekommen hat und es nicht riskieren darf Entzug zu fressen da er sonst umfällt... Denn damit: 1. Beim Edge-Einsatz "Die Grenzen sprengen" gelten die normalen Limits (das betrifft dann alle Archetypen, nicht nur Magier). 2. Der Einsatz von Reagenzien erhöht keine Limits. 3. Der Einsatz von Reagenzien senkt keinen Entzug (das betrifft Rituale; hier ist das "Herunterkaufen" des Entzugs zwar teurer, aber dennoch möglich). Entstehen einige "Probleme": 1. -> Wozu "sprengt" man denn dann die grenzen? Die Regel der 6 ist dann in den meisten Fällen vollkommen nutzlos und führt dazu, dass Spieler eher nichterfolge Nachwürfeln um gerade so ans Limit zu kommen - also diese Regel kaum noch, wenn sogar überhauptnoch, anwenden. 2. -> wozu sind sie denn dann noch da? Außer für ganz bestimmte Schritte beim Verzaubern usw. - Dann streich Reagenzien doch gleich ganz, dann hast du keinen Ärger damit - wenn sie dir schon solche Sorgen bereiten.
  18. Dann hast du zwei Möglichkeiten... Entweder du bereitest alles vor und/oder packst dir ne Liste vobereiteter Namen zur Seite wo auch deine Plot-Aufzeichnungen sind dann suchst du immer nach einem Namen egal ob wichtig oder nicht. Oder du generierst einfach alle Namen mittels nachdenken oder einem Zufallsgenerator, dann gibt es dort auch keinen Hinweis mehr. Alternativ gäbe es dazu noch eine weitere Methode: Eigentlich unwichtige NSCs die du eben erfunden hast, da die Gruppe in eine unerwartete Richtung gegangen ist, bekommen plötzlich eine Hauptrolle im Plot (sofern dir was gutes Einfällt) was meinst du wie die schauen O.o
  19. Stärke: - ist nur bei wenigen Fertigkeitsproben interessant - bestimmt den Nahkampfschaden, was aber durch Schochandschuhe und dergleichen umgangen werden kann - bestimmt deine maximale Zusatzpanzerung ("+2" z.B. bei Stärke 2) Willenskraft: - hat auch nicht gerade viele Fertigkeitsproben - beteiligt sich aber beim Widerstand gegen einige Soziale Fertigkeiten - wird gegen eine Menge Zaubersprüche und Critterkräfte benötigt Ich persönlich würde bei einem Char der nicht groß mit Nahkampf rummachen will eher Willenskraft bevorzugen - vorallem da man als Mundaner die problemlose Möglichkeit hat Stärke noch über Cyber/Bioware zu erhöhen. Ich würde vermutlich sogar versuchen Stärke auf 2 und Willenskraft auf 5 zu setzen und mir Geld freischaufeln für eine Stärkeverbesserung - oder wenn das keine Option ist, mir diese dann von den Ersten paar Runs kaufen.
  20. Ich bin jetzt etwas überrascht über die Formulierung im SR5 Regelwerk. Denn die Kraft Tierbeherrschung in SR4 konnte auch nicht gegen Tiere mit einem Magieattribut verwendet werden und dort wurden nur explizit Mundane Tiere erwähnt, die man beherrschen könnte. Nun könnte ich mir dafür den einen oder anderen Grund denken: 1. Sie haben es freier formuliert da sie mit Paracrittern geliebäugelt haben die andere Paracritter kontrollieren können sollen. Denn im Allgemeinen ("aber nicht nur") soll sich diese Kraft ja noch weiterhin auf mundane/weltliche Tiere beziehen. 2. Sie wollten die Kraft mächtiger machen, haben es dabei aber verbummelt sich über die Konsequenzen einer fehlenden Vergleichenden Probe Gedanken zu machen. Denn wenn ich mir so das Kroppzeug ohne Bewusstsein aus dem alten Wildwechsel anschaue wäre das definitiv unbalanced. Da ich ja leider schwer durch vorige Editionen regeltechnisch vorbelastet bin, wird die Kraft also zunächsteinmal behandelt wie bissher, mit der Option auf Critter (Drachen z.B.) die auch Paracritter beherschen könnten, solange sie kein Bewusstsein haben. Nicht jeder Wald und Wiesen Tiergeist mit Popelstufe 2 Beherrscht mir einfach so ohne Gegenprobe einen Barghest... No Way!
  21. Freie Geister hatten früher die mögliche Kraft realistische Gestalt mit der sie auch die Gestalt eines Menschen annehmen konnten. Bissher gibt es in SR5 dazu noch keine Regeln, glaube ich. Allerdings sind die Absichten dieser freien Geister oft eher - naja. Es gab damals auch eine "Art" die sich wirklich sehr mit den Menschen beschäftigt hat sogar auf sexueller oder beziehungstechnischer Ebene wäre das denkbar gewesen. Bei Verbündeten könnte ich mir das auch vorstellen, aber eher nicht mit dem jeweiligen Beschwörer - es steckt ja viel von ihm selber in der Persönlichkeit des Verbündeten. Da müsste man schon seeeehr selbstverliebt sein...
  22. Rumlaufen wie ein Wrack und trotzdem den Job durchziehen - das nenn ich mal Flair für die Runde. Gefällt mir, aber das hatte ich ja schon erwähnt. Das mit Brute Force würde ich mir allerdings nochmal überlegen, wenn die Aktion schief geht bekommst du ja Schaden anstatt Marken - eine recht ungesunde Spirale mit der Migräne. Ich finde allerdings fast immer Eiliges Hacken praktischer als Brute Force, persönliche Präferenz
  23. Schauen wir uns das mal von oben nach unten ein wenig an: Konzept klingt interessant hat aber in den wenigen Worten eher was von Flucht (auch ein wenig vor sich selbst?) als ein wirkliches Exil. Egal was da noch drin steckt beides macht Lust auf mehr! Attribute - sind eigentlich vollkommen in ordnung, bis man zum Charisma kommt. Nichteinmal unbedingt wegen den Connectionpunkten, aber einfachste Gebräuchesituationen mit Konzernleuten und ähnlichem die nicht das Face regeln kann (oder will) sind mit 3 Würfeln echt haarig. Die Chance auf Patzer und das Risiko bei Proben für die man mal eben 2 Erfolge aus dem Ärmel schütteln sollte ist echt nicht zu vernachlässigen. Solltest du mal deine Wohlfühlzone "Straße" verlassen müssen wär mir das an deiner Stelle echt zu knapp. Aber ich bin ja schonmal froh, bei einem Charisma 1 Char wenigstens Soziale Skills zu finden! Fertigkeiten würde ich dir an der einen oder anderen Stelle ebenfalls nahelegen mehr Spezialisierungen zu holen vorallem auf Dinge mit denen du viel machen willst. Heimlicher Decker -> Eiliges Hacken - würde auch deinen Vorteil noch weiter Pushen! Vor- und Nachteile sind sagen wir mal krass aber ich persönlich mag Chars mit Ecken und Kanten. Dein Gezeichnet wird dich zwar ordentlich ärgern, aber dafür auch viel Spielraum für Rollenspiel bieten und macht den Decker auf jeden Fall interessant. Connections jau ok - allerdings ist das Maximum aus Con+Loy bei Erschaffung 7, da ballert dein Doc voll drüber Ausrüstung ist auf den 1. Blick spannend wenn ich mir vorstelle wie du auch nur einen Teil von deinem Zeug auf einem Rennmotorad transportieren willst... Allein die Schlosser und Hardwarekiste solltest du grunsätzlich mitnehmen und auch zum Treffpunkt mit dem (hoffentlich) vorhandenen Rigger-Van/Bus bringen können ohne SO auszusehen. Der Rest ist ok, wobei der Lebensstil mit der Gittergeschichte wirklich nervig werden kann - je nachdem wie nah und streng dein SL am Regelwerk dran ist.
  24. Evtl. sind ja die Gebiete innerhalt der AAA-Gebiete die nur B oder C sind sogar wegen der Ganger nur B oder C - wär doch ne mögliche Erklärung
  25. Ich bin zugegeben etwas verwirrt wie du scheinbar darauf kommst, dass man nur Schadenswiderstandsproben ablegen darf wenn man Panzerung trägt, denn auch ohne Panzerung hat man immernoch seine Konstitution zum würfeln - auch gegen Angriffe in der Physischen Welt. Zudem gibt es mit Shadow Spells inzwischen auch einen Zauberspruch der einem Panzerung im Astralraum verleiht, es gelten also ganz normale Regeln was den Schadenwiderstand angeht. Allerdings hast du recht, dass physische Panzerung im Astralkampf nichts beiträgt.
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