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Malashim

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  1. Äh falsch -> das "geistig" ist nicht von Hui-Buh dem Schloßsgespenst abgeleitet sondern von "psychic" (übernatürlich, übersinnlich) aus dem Englischen Regelwerk: Ansonsten würden sie ghostly bzw. geisterhaft schreiben, was sie auch tun: Der Bezug zur körperlosen Form wird hier geschaffen: Hier geht es aber nicht mehr um die Form sondern die Auswirkungen: Und "geistig" bezieht sich nicht auf Geister sonden den menschlichen Geist, die Vorstellungskraft oder Alkohol ^^ http://www.duden.de/rechtschreibung/geistig [Edit] unnötige Links entfernt
  2. Für mich würde sich ein Adepten-Geisterjäger dadurch auszeichnen, dass er 0815 Geister bis Kraft ~6 ohne Energieaura recht schnell aus dem Weg räumen kann. Je nachdem was er sonst für Fertigkeiten hat, kommt er evtl. auch noch einsatzbereit gegen Geister mit an. Aber im Gegensatz zu seinen mundanen Kumpels sollte sich solch ein Adept dadurch unterscheiden, dass er Geister genau einschätzen kann und weiß wann er dem Sam mit der Fetten Wumme sagt, dass er "gottverdammt endlich ballern" soll, anstatt zu glauben, dass er jeden Geist selber schaffen muss.
  3. Eigentlich hast du ja die wichtige Stelle für die Gegenargutmentation selbst zitiert Corpheus: Geistig deutet darauf hin, dass diese Form, genauso wie ein Manaillusionszauber, sich nur im Kopf der Ziele manifestiert. Beides ist nicht von Kameras oder Sensoren wahrnehmbar da sich der Effekt im Geist der "Ziele" darstellt. Da man auch mit Cyberaugen nach wie vor einen Geist besitzt, Sensoren und Kameras aber nicht, können auch Personen mit Cyberaugen diese wahrnehmen. Wenn das Gehirn glaubt da ist etwas, dann sieht man das auch, egal ob man Cyberaugen hat oder nicht. Bei Illusionszaubern gehts ja auch, oder willst du jetzt auch noch behaupten, dass (visuelle) Manaillusionen keine Personen mit Cyberaugen beeinflussen?! Seite 283, Manaillusionen: Ähnliche Formulierung, selbe Aussage. Cyberaugen "schützen" nicht vor Illusionen und sie "verhindern" auch nicht die Wahrnehmung eines manifestierten Magiers, solange man noch genug Hirn hat um als Lebewesen zu zählen.
  4. Ähm ich bin mir nicht ganz sicher, denke aber, dass Schattenläufer was anderes gemeint hat, Seite 312 wird das "Verwischen" behandelt... Sagen wir man wirkt einen Zauber mit Kraft 6, dann ist diese Signatur dort 6 Stunden lang mittels Askennen zu lesen. Wenn man dann aber, astral wahnehmend, 4 Komplexe Handlungen aufwendet um die Signatur zu verwischen, hält die Signatur nur noch 2 Stunden. Wenn man die Zeit hat nochmals 2 Komplexe Handlungen dafür aufzuwenden ist die Signatur komplett verschwunden.
  5. Du bekommst da eine AKTIONsfertigkeit frei - also z.B. Waffenloser Nahkampf auf 2. Keine Adeptenkräfte Welche?! Du musst den Skill für jede einzelne Waffe sepparat lernen Was hast du denn da gemacht? Initiation kostet 10 + (gewünschter Grad *3) -> 1. Grad *3 = 3 +10 =13 nicht 11 Zudem kannst du nur einen Weg haben -> Weg des Unsichtbaren, du kannst also nicht initiieren und aus dem Weg des Kriegers eine Verbesserung lernen. Vorallem weil Verbesserungen speziellen Regeln folgen -> Seite 163 und NICHT als "Metatechnik" bei einer Initiierung gewählt werden können da sie keine Metatechnik sind.
  6. GRW(D) Seite 314 Der Absatz: Astrale Entdeckung GRW(D) Seite 278 Der Absatz: Magie Wahnehmen Die beiden dort erwähnten Proben sind für mich "Ominöse Wahrnehmung" auch wenn die Spezialisierung nur auf Seite 314 verweist.
  7. Was man mit Cyberware noch an interessanten Ideen einbauen könnte finde ich in "Deus Ex: Human Revolution" auch sehr gut abgebildet. Einige der dortigen Augmentierungen könnte ich mir sehr gut als Inspirationen für Cyberware in Shadowrun vorstellen. Das ganze Spiel fühlt sich für mich auch sehr Cyberpunkig an - einer der Gründe warum ich es mir überhaupt geholt habe. Ich würde mich auf jeden Fall tierisch über ein nicht unbedingt futuristisches aber dafür kreatives und innovatives Cyberwarebuch freuen. Das würde schon echt viel Ausmachen in meinen Augen, wenn es ums Flair geht.
  8. Avalias Vorschlag wäre auch eine gute Möglichkeit, du musst halt schauen ob du evtl. etwas an deinen Ausgaben drehen kannst um das rein zu quetschen. Also nachschauen was du UNBEDINGT brauchst und dann den Rest für Pheromone und Kunstmuskeln oder Straffung hernehmen. Musst z.B. du das Gruppenauto stellen oder tuts da nicht auch ein Ford Americar?! Alternativ kannst du das natürlich auch auf später verschieben, Muskelstraffung ist jetzt nicht soo teuer - aber dann wäre ich beim Taschendiebstahl zumindest etwas vorsichtig, ein Pool von 11-12 solltest da haben bevor anfängst "herumzuprobieren" hauptsächlich wegen der Eigenabsicherung. Wenn das schiefgeht ist das je nach Situation immer ein ziemlicher Eskalationsgrund, selbst wenn der SL lieb ist *g*
  9. Das sagt einem der SL meistens Modifikatoren jeglicher Art an?! Wenn ich bei einem Wissensfertigkeitswurf auf "Organisiertes Verbrechen Seattle" meine Spezialisierung "Mafia" dazunehmen darf um einen Typen vor mir zu "erkennen" muss mir das der SL ja auch ansagen?! Verstehe dein Problem nicht...
  10. Bist du mit deinen Adeptenkräften vollkommen Glücklich oder hast du noch bestimmte andere im Auge die dir für den Char gefallen würden? Bei Mys Adepten "nur" mit Magie 4 und 4 Kraftpunkten anzufangen ist für die Entwicklung meistens ziemlich einschneidend, sofern in deiner Runde also keine Hausregel den Kraftpunktzugewinn bedient kann das ziemlich Madig sein im späteren Spiel das Magieattribut zu erhöhen und trotzdem für Kraftpunkte initiieren zu müssen. Sofern das aber für dich kein Thema ist -> Ich finde das Konzept toll und habe eigentlich nichts daran auszusetzen. Einzig die "passive Unterstützende Rolle" und die gewählten Adeptenkräfte schauen etwas seltsam aus - ich vermute allerdings eine Langzeitplanung darin?!
  11. So besser Spät als nie Es gibt 2 verschiedene Ansätze um einen solchen Char zu bauen der lustig und recht effektiv sein kann: 1. Bioware Dabei würde ich allerdings versuchen nicht nur Pheromone zu nehmen (oder sie sogar runterstufen/weglassen) sondern versuchen die Geschichte mit dem Dieb ebenfalls zu verbessern. Deine Geschicklichkeit ist nicht der Renner und ein bisschen mehr Ini schadet für so etwas auch nicht -> Muskelstraffung, Synapsenbeschleuniger. Hierbei kann man dann auch später mit Bioware um sich schmeißen - ist zwar teuer aber das Konzept braucht sonst nur wenig Geld und baut beim Karma auch hauptsächlich auf Skills -> gutes Entwicklungspotential 2. EDGE und zwar in rauhen Mengen! Ich habe selbst ein Konzept herumfahren für einen mundanen Char mit Edge 7, nem haufen Skills und Essenz 6. Schaut auf den 1. Blick nicht sehr Effektiv aus aber wenn man gut damit klar kommt sein Edge wieder aufzufüllen und für einen Run immer einen kleinen Puffer zurückhält, ist das Konzept sehr stark. Ob soziale oder Kampfproben, mal ein maximierter Inipool oder einfach als Erster dran zu sein - überall kann es sich MASSIV lohnen Edge mitzuwürfeln/einzusetzen -> kein Limit und Regel der 6, da geht einiges! Vorallem hält diesen Char ja nichts davon ab trotzdem später noch Bioware dazuzuholen. Beides sind an sich sehr gut funktionierende Konzepte, kommt halt darauf an wie man spielen möchte, aber bei deinem Dieb der auch als Face fungiert würde ich an deiner Stelle versuchen Geschick und/oder Skill in diesem Feld noch etwas zu verbessern, sonst fällst du, mit etwas Pech, beim 1. popeligen Taschendiebstahl auf die Nase.
  12. Naja um bei der Wortklauberei zu bleiben: Bei dem englischen Eintrag zu Perception wird von "basic senses" gesprochen, bei "Reduced Sense" nicht. Kann man auch verstehen wie man will. [Da war ich zu langsam] Als kleinen Einwurf meinerseits möchte ich allerdings noch anführend, dass für die "Astrale Wahrnehmung" über die Fertigkeit "Wahrnehmung" keine Spezialisierung angeführt wird (Ominöse Wahrnehmung ist wieder was ganz anderes). Sollte man aber Askennen dafür benutzen, würden auch entsprechende Spezialisierungen Anwendung finden z.B.: Auratyp (Metamenschen) bei jemandem der sich vor einem Vesteckt. Zudem wäre "Auren lesen" als Spezialisierung dann doch die (fast) einzig sinnvolle wenn man mit Askennen nur Askennenproben für die Tabelle ablegen kann. Immerhin verstehe ich diese Spezialisierung als eben diese Askennenprobe (die mit der Tabelle). Denn alles was bei den anderen Spezialisierungen auftaucht (außer den Signaturen) hat ja eine Aura...
  13. Bevor ich auf einzelne Punkte eingehen kann die Frage ob du ihn auf Essenz 6 lassen willst oder ob du ihn auch mit Cyber- bzw. Bioware ausstatten willst?
  14. http://www.shadowhelix.de/Trolle Edit: Min-Max Bereiche waren glaube ich nur in älteren Editionen vorhanden
  15. Btw: Die Adeptenkraft gibt es im deutschen Schattenzauber nicht mehr, damit ist das nach deutschem RAW gar keine Option mehr gegen die HGS. Gab es da einen generellen Errata oder betrifft das nur die deutschen Regeln? Edit: Diese kleinen Regel Ninjas packen das einfach in ein anderes Buch!
  16. Alchemie sehe ich ein wenig wie den Sprengstoffe Skill - beide brauchen Zeit, gute Vorbereitung und die notwendigen Mittel. Zusätzlich kann man sie nicht immer und überall sinnvoll einsetzen. Wenn man aber die richtigen Zauber lernt und sich dann und wann mal die paar Minuten Zeit nimmt etwas vorzubereiten, was evtl. helfen könnte, dann kann man damit schon viel nützliches machen. Indirekte Flächensprüche als "Tretminen" wenn man sich irgendwo eingraben muss Wurfwaffen mit Sichtbehinderungszaubern wie z.B. Nebel Physische Barrieren als "Fire and forget" Blocker Einen Gegenstand mit Licht als Zauber als Notlösung wenn die sonstige Ausrüstung in der Höhle/Kanalisation/usw verloren geht... uvm. Einen Teil von den wirklich interessanten Möglichkeiten kann ein Spruchzauberer nicht sehr effektiv (Aufrechterhalten) oder gar nicht ersetzen. Man muss sich aber auf jeden Fall Zauber aussuchen bei denen eine Kraftstufe von ~4 aussreicht, einen Alchemiefokus binden (um das Limit möglichst immer auszureizen) und den Pool für den Entzug so hoch haben, dass man mit 3-4 Präparaten maximal auf ~3 G landet um dann noch eine Stunde die Beine hoch zu legen. Man startet evtl. noch mit G in den Run, aber man hat ziemlich lustiges Spielzeug dabei Einer meiner Chars wird mit dem nächsten Karma auf jeden Fall noch weitere Alchemistische Zauber lernen um sich einfach auf mehr kalkulierbare Situationen vorbereiten zu können.
  17. OT @Avalia: ich teile diese "Angst" War das eigentlich in älteren Edition auch schon so "schlimm" oder kommt es mir nur diesesmal schlimmer vor?!
  18. Und da gehts wieder los Ja es war unglücklich vormuliert die Gesamtheit der "Fähigkeiten" des Unentschlossenen Weges mit "Schulen" zu bezeichnen... @ eigentliches Topic: Was ist denn so "falsch" daran den Roten Kasten auf Seite 163: "Magische Künste" als "Fähigkeiten" zu sehen - auch wenn es, wie üblich, nicht genau gleich bezeichnet wird? Immerhin würde ich jetzt, vom Wort an sich, diese "Künste" als die "Fähigkeiten der Initianten" sehen.
  19. Na dann, nur für dich das Buch geholt Seite 209: Ich hoffe das hilft ^^
  20. Ich habe meines zwar, aber noch nicht komplett durchstöbert. Für mich ist es allerdings RAI, dass Adepten nur in die Schulen des Undecided Way Initiieren können: Außer sie wählen den Weg des Zauberers: Daher mache ich mir auch keine großen Gedanken darüber wie man jetzt wieder jeden Buchstaben 3 mal verschieden auslegen kann, ob nun im englischen oder deutschen Regelwerk
  21. Mir gehts dabei nicht darum die Spieler klein zu halten, aber ein normaler Helm (der meiner Auffassung eigentlich mehr Kapazität haben müsste als eine Maske) liefert 6 Kapazität. Das mit der der Kapazität der Maske kombiniert liefert 14 Kapazität - da geht schon verdammt viel rein, für mich sollte aber der Cyberersatz DIE Lösung für Senseware sein - nicht Helm+Maske. Auch wenn mit den besseren Cybersystemen natürlich nach wie vor mehr geht, dafür aber mit einem Preis -> Essenz. Vorrangig ziele ich hier auf die reinen Zahlenwerte die man damit im Einsatz erreichen kann - wie unauffällig und tarnbar das jeweilige ist mal außen vor gelassen.
  22. Heutige Ballistische Masken gibt es als Standalone Version und auch derart geformt, dass man sie mit einem Helm zusammen tragen kann/sollte. Allerdings ergibt sich in SR daraus ein "Problem", das ist allerdings nicht der Rüstungswert selbst - die zusätzlichen +2 kann man auch anderst bekommen und man braucht ja ersteinmal die nötige Stärke um die ganze Zusatzpanzerung abzugsfrei zu tragen. Das eigentliche Problem ist die enorme Kapazitätsmenge die man bekommen würde, wenn man beides kombiniert. Sowas kann ganz schön am Balancing ruckeln wenn dann Leute rumlaufen und Sensorware für einen Spionagesatelliten auf dem Kopf haben. Deswegen: Theoretisch würde es gehen, ich gehe aber nicht davon aus, dass es RAI ist - und ob man es zulässt steht jedem SL selbst offen.
  23. Ein ganz eindeutiges: Kommt auf die Jacke/den SL an Auren sind nicht zu 100% an die körperliche Form ihrer Quelle gebunden sondern strahlen etwas weiter "aus sich heraus". Sonst könnte man sich z.B. auch durch eine Ganzkörperpanzerung dem Askennen entziehen. Wenn es also eine mönströs dicke Jacke ist und man den Fokus drunter hat dann, könnte man VIELLEICHT den Fokus nicht auf der Astralebene sehen. Das sind so fragen die oftmals auch von 5 Befragten 10 verschiedene Antworten hervorbringen - ebenso wie der Klassiker ob eine Brille die Astrale Wahrnehmung verhindert,
  24. SR4: Quicksilver - Vollmagier/Hacker - Nord/Westeuropäisch, Norm Beast - Bio-Sam (und Bergungstaucher) - Anglo, Elf Jasmin - Sehr gute Ärztin/Nanitenspezialistin mit spätem Erwachen (Vollmagier) - Anglo, Elfin Tribal - Adept (Wurfwaffen + Face) - Nord/Westeuropäisch, Norm +Viele andere, unter anderem auch ein Surgeling und eine Naga - die wurden allerdings nie bespielt SR5: Kuraiko - Mys Adeptin (Illusionsmagie+Nahkampf) - Hafu (halb Japanisch, halb Native-American), Norm Heat Code - Mys Adept (FEUER) - Anglo, Norm Specter - Sam+Rigger (Bogen, Nahkampf, Aufklärung) - Anglo/Slawisch/Osteuropäisch (Albino), Norm + Ein paar andere die noch in der Ausarbeitung sind. Specter und Heat Code wurden noch nicht bespielt Ursprünglich wollte ich für SR5 ja mal von meinem Muster "Norm, Elf oder totaler Freak" wegkommen und mal Orks und Zwerge anschauen, das hat aber beim Bauen nie wirklich geklappt - Norms sind nicht umsonst so zahlreich ^^
  25. Das dachte ich mir anfangs auch. Ätherologie ist toller Fluff, aber Parageologie und Parabotanik hatte ich mir mehr erhofft/erwartet. Schattenzauber ist wiederrum eine tolle Erweiterung der Zauber/Ki-Kräfte vorallem sind diese, gegenüber dem sonstigen Trend, mal kompakt zusammengefasst und nicht über 10 andere Bücher verteilt ^^. Kugeln und Bandagen ist für mich nettes Beiwerk - hat einige tolle Ideen drin. Wären die beiden Para-Werke nicht so "schlecht" (von meinem Standpunkt aus gesehen) wäre das ganze für mich ein 100%iges "Must have", aber aktuell bin ich mir immer noch nicht so ganz sicher. Mal schauen wenn die Ersten Stimmen zum ADL Zusatz kommen. Die Waffen und Fahrzeuge aus dem Letzten waren ja recht schick. DA wäre ich auch sofort freudestrahlend dabei, selbst wenn ich sie nie leiten/bespielen würde das wäre toller Stoff ordentlich zusammengepackt!
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