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Schlechte Kampagne / schlechtestes Abenteuer (auf deutsch)


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  • 1 month later...

Das schlechteste Abenteuer findet sich meiner Meinung nach in einer ansonsten erstklassigen Kampagne:

Jener Teil der Orient-Express-Kampagne,...

 

ACHTUNG! SPOILER!!!!

 

...in dem man auf Baba-Jaga sto?en kann (Titel: äDas merkwürdig abgelegene Haus im Waldô).

 

Jedoch angesichts einer ansonsten wirklich mehr als herausragenden Kampagne fällt das wohl kaum ins Gewicht. ;)

 

Ach ja, zur Begründung: Der cthuloide Kosmos passt meiner Meinung (und der Meinung meiner Spieler nach) nicht an solch mythische Gestalten, wie Baba Jaga - zumindest nicht, wenn dadurch tragende Rollen ausgefüllt werden.

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  • 3 weeks later...

Wenn ich auch mal darf *g*:

 

Viele der Kandidaten, die hier immer wieder genannt wurden, kenne ich ehrlicher weise nicht, aber Tiefpunkte habe ich auch zu bieten:

 

Wirklich OFFENSIV schlecht fand ich bisher nur zwei Szenarien:

 

 

 

1. "Das Icarus-Projekt" ("Aus Aeonen"):

 

Die Story-Idee hat zwar alles aus "2001 - Odyssee im Weltraum", "Aliens - Die Rückkehr" und allen voran natürlich "Event Horizon" geklaut, was nicht bei Drei auf den Bäumen war, doch die Storyidee fand ich persönlich sehr schön. Leider hat das Szenario in der Form, in der's in "Aus Aeonen" steht, alles falsch gemacht, was man falsch machen kann. Tschuldigung, aber ich verdeutliche mal (Achtung, SPOILERig):

 

-> Der ganze Hintergrund mit den "Häusern" ist zwar sehr interessant, wird aber durch den "50 Jahre"-Plotpunkt, der ja nach spätestens 20 Minuten kommen sollte, total überflüssig. (Steht übrigens sogar im Text, dass die angedachten Konflikte nie ausbrachen.)

Selbes gilt auch für die "Geheimmission" des Wissenschaftlers. Ich durfte diese Figur spielen, und hab mich richtig darauf gefreut, unbemerkt das Ding zu suchen. Doch nach dem "50 Jahre"-Plotpunkt wäre es schlichtweg unlogisch, diesen Auftrag weiterzuverfolgen.

 

-> Die Ersatzcrew hat keine Ahnung, wie das Rauschiff aussieht? Sorry, aber das ist nicht nur unlogisch, sondern auch für das Spiel pures Gift.

 

-> Nach Modul 2 ist klar: Ich muss die Module nach der Reihe abklappern, um wie verlangt zur Brücke zu kommen. Gääääääähn. (Zudem etwas kontraproduktiv, wäre der Auftrag des Wissenschaftsoffiziers zum entspr. Zeitpunkt noch wichtig. Wobei, mit ein bi?chen Trickseln wäre mir da sicher etwas eingefallen, mich mal von der Runde zu lösen.)

 

-> Das Ende ist - sorry - schlichtweg GRAUENVOLL. Was interessiert mich, ob das Ding in Azathoth zurückfliegt oder nicht, ich will von dem verdammten Ding runter!!! Das wäre ja nicht das Problem, ich mag auch "Just save your f*ck*ing LIFE"-Szenarios (besonders wenn sie mit dem für Cthulhu eh typsichen "Was zum Teufel ist hier los?" verknüpft ist.), aber das Ende, wie's so im Buch steht, fragt man sich unweigerlich: "Und wozu war das ganze jetzt gut?"

 

Ich fand's echt so schade um die Idee, dass ich begonnen hab, das Szenario im eigenen Sinne total umzuschreiben. Das schien dann recht gut anzukommen.

Und inzwischen gibt's "Icarus II". *g*

 

 

2. "Kinder der Dunkelheit" ("Mittelalter")

 

Ich kann generell mit der Agatha Christie-?sthetik "Einen nach dem anderen ausfragen und dann hat man die Lösung" nix anfangen, aber wenn ich als Edler Ritter das Gesinde ausfragen muss, und mir die dann auch noch bereitwillig Auskunft erteilt und die dunkelstens Gerüchte erzählt, halte ich das für unlogisch, und zudem auch für langweilig.

 

Unser SL hat zwar alles getan, der Geschichte mehr Schwung zu geben (beim eigentlich ereignislosen Jagdausflug gab's einen kleinen Anschlag auf den Fürsten), dennoch lief das Szenario sehr öde ab. Und ich bin wei? Gott kein Spieler, der bei Cthulhu auf "Stirb langsam"-Szenarien aus ist.

 

 

 

Mit anderen offiziellen Szenarien hatte ich manchmal Probleme, wie etwa mit den "Zeitlose ?ngste"-Szenarios "Vom Winde verwest" (der Gag B-Movie war recht schnell verbraucht, danach war's 08/15) oder "Cold War" (die Auflösung winkt von Minute 1 an mit beiden Händen und schreit "HIER BIN ICH!!!"), aber die oberen beiden halte ich ehrlicher weise für ziemliche Gurken. Sorry.

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Ich setze mich auch mal in die Nesseln. :D

 

Wirklich schlecht fand ich bei Lektüre Der Zirkel des Baphomet, aber weniger von Story und Atmosphäre her als wegen der Tatsache, dass es kaum ausgearbeitet ist, was bei einem Abenteuer, dass in ferner Vergangenheit spielt, besonders problematisch ist. Es würde mich durchaus mal reizen, allerdings denke ich, dass die Ausarbeitung den SL in etwa soviel Zeit kosten würde wie eine Hauptseminarsarbeit. ;)

 

Enttäuschend fand ich auch das neue Downloadabenteuer Der Teufelspakt und vor allem für ein Einführungsabenteuer viel zu mythosüberladen.

 

Die Zeit der dunklen Träume hat ein viel zu krasses Finale und war ziemlich frustrierend für meine Spieler und mich.

 

Damit das nicht als Gemecker rüberkommt (so ist ja dieser Thread auch wohl nicht gemeint): man muss schon ziemlich lange suchen nach den schlechteren Abenteuern!

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  • 4 weeks later...

Ich muss dem Raben recht geben. War bei beiden von ihm angesprochenen Szenarien der SL und kann nur sagen, dass sie so wie sie sind völlig unbrauchbar sind. Der Rabe hat Icarus ziemlich umarbeiten müssen, bis ein gutes Abenteuer dabei rauskam. Ich habe dasselbe bei "Kinder der Dunkelheit" versucht und bin zu dem Schluss gekommen, dass es schlicht und ergreifend nicht zu retten ist.

Und die Moral von der Geschichte: Von den fertigen Szenarien nehme ich zukünftig nur noch die Grundidee und mache gleich etwas eigenes draus (denn lustigerweise habe ich wohl ein spezielles Händchen dafür, bei den fertigen die schlechtesten überhaupt zu erwischen, während meine selbstgeschriebenen Szenarien relativ gut ankommen).

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Original von Dumon

Und Achtung, jetzt kommenSPOILER

 

Bei B) habe ich ein Abenteuer, bei dem mir erst beim Leiten aufgefallen ist, dass das nicht funktioniert. Granted, ich hatte bis dato noch nicht mit Abenteuern mit fester Zeitspanne zu tun, aber dennoch...

Aufgefallen ist mri das bei dem übersetzten Abenteuer "Der Garten der Lüste", und den zwei Tagen, in denen die Charaktere im Dorf quasi ihrer Tätigkeit nachgehen können. Obwohl vielleicht schon der ein oder andere Verdacht besteht (und bei meiner Gruppe war dem eben so), passiert in den zwei Tagen einfach nichts. Punktum.

Das ist ja erstaunlich. Ich habe das Abenteuer mehrmals geleitet und es als extrem rasant empfunden. Wenn die SC nicht die zwei Tage voll ausnutzen und mit strengster Inquisitorenhärte vorgehen (was dem üblichen Spielerempfinden zuwider sein dürfte), sind sie sowas von am A****.

 

Zum Thema: "Ewiges Eis" fand ich recht schwach. Cthulhu-Matrix-Storyline, aber noch schlimmer: die Kultisten lassen ständig Koffer mit Hinweisen für die Mythosforscher stehen. Sind die den altersdement oder was? :rolleyes:

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  • 4 weeks later...
Original von Synapscape

Eigentlich alle Abenteuer im Spielleiter-Handbuch.

Vor allem "Kerkerwelten" fand ich grottig. Schade, das aus einer guten Vorlage so wenig gemacht wurde.

Das Einzige, was mich an den Kerkerwelten massiv gestört hat, war, dass die Charaktere in ihrer Handlungsfreiheit extrem eingeschränkt waren. Ich hab das Abenteuer als Intermezzo in die Chaugnar-Faugn-Kampagne eingebaut, und da hat es eigentlich sehr gut funktioniert - ich habe es aber auch ein wenig modifiziert und z.B. die Anzahl der Stabilitätswürfe reduziert, weil ich das meinen Spielern einfach nicht antun wollte. Die fanden das Abenteuer sehr gelungen, haben es als Teil der Kampagne betrachtet und waren felsenfest davon überzeugt, dass es in irgendeiner Form mit Chaugnar Faugn zu tun hat *g*

 

Etwas langweilig fand ich den Mittelteil der Chaugnar-Faugn-Kampagne, der in London spielte. Da ist einfach kaum was passiert, die Charaktere konnten wiederum nur sehr wenig selbst entscheiden, aber anders als in den Kerkerwelten war das ganze Setting einfach ein wenig öde. Es hat einfach das gewisse Etwas gefehlt.

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Ich muss gestehen, dass "Chaugnar Faughn" eine meiner Favoriten auf das Etikett der schlechtesten Kampagnen ist. Für mich ein typisches Beispiel für eine Kampagne, die sich gut liest und die ein paar gute Ideen hat, dann aber sich im Spiel als Flop erwies. In meiner Runde hat sie relativ gut funktioniert, aber auch nur, weil meine Spieler extrem vom vorgesehenen Plot abgewichen sind und teilweise ganz andere Lösungswege beschritten haben. Mit anderen Worten: Das Abenteuer selbst hat zum Gelingen des Spielabends recht wenig beigetragen.

 

Und obwohl ich keine Berührungsängste mit Pulp habe, finde ich, dass "Chaugnar Faughn" den Bogen ein wenig überspannt und vor allem auch nicht konsequent umsetzt. Während das erste Abenteuer Mega-Pulp ist, fallen die anderen eher in klassisches Cthulhu zurück. Das finde ich irgendwie inkonsequent. Aber das ist Geschmackssache.

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Da ist was dran. Bei uns funktioniert die Kampagne sehr gut, aber eben auch aus dem Grund, dass die Spieler permanent Dinge tun, die im Szenario gar nicht vorgesehen sind und ich viel improvisieren muss :) Sie sind z.B. auf die Zeitungsartikel im 3. Teil voll angesprungen - also die Artikel über den verwirrten Mann, der im Kino Radau gemacht hat bzw. über die getöteten Affen im Zoo. Sie fanden, dass das unbedingt näher untersucht werden müsste, was im Szenario gar nicht vorgesehen war, aber für eine schöne Abwechslung gesorgt hat. Grade den Anfang des 3. Teils in Montreal fanden wir zunächst sehr linear - nicht unbedingt öd, aber die Spieler hatten zunächst relativ wenig zu tun, weil sie mit Infos zugeschüttet wurden, die erst später relevant wurden. Als Einstieg finde ich das Szenario gar nicht übel, weil v.a. der Montreal-Teil sehr dicht und komplex gestaltet ist - das macht dann auch Spa?, während Teil 2 in London eher ein Intermezzo darstellte, in dem die Spieler wenig Handlungsfreiheit hatten. Die nächste CoC-Kampagne wird jedenfalls ein eigenes Abenteuer werden, denke ich :)
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Original von Jehane

Bei uns funktioniert die Kampagne sehr gut, aber eben auch aus dem Grund, dass die Spieler permanent Dinge tun, die im Szenario gar nicht vorgesehen sind und ich viel improvisieren muss :)

 

Was ja nicht schlecht ist. Wie gesagt, wir hatten auch Spa? beim Spielen, was aber mit der Kampagne selbst nicht so viel zu tun hatte.

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Guest Red Queen

Ich darf hier Nightcap (aus Mortle Coils) als wohl langweiligstes Abenteuer hinstellen, dass ich je geleitet habe, das ist ein Fehler gewesen, den ich mir immer noch nicht verzeihen kann.

 

Der absolute horror

 

 

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Original von Marcus Johanus

Und obwohl ich keine Berührungsängste mit Pulp habe, finde ich, dass "Chaugnar Faughn" den Bogen ein wenig überspannt und vor allem auch nicht konsequent umsetzt. Während das erste Abenteuer Mega-Pulp ist, fallen die anderen eher in klassisches Cthulhu zurück. Das finde ich irgendwie inkonsequent. Aber das ist Geschmackssache.

Das liegt wohl daran, dass der 1. und der 3. Teil ursprünglich völlig getrennte Szenarios waren, die Pegasus zu einer Kampagne gebündelt und den Mittelteil dazugeschrieben hat. Dafür ist es doch ganz gut gelungen...

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