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Rant zum SL-Handbuch


Heretic
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Original von Cagliostro

Was möchtest Du denn haben? Tipps, wie man Abenteuer aufbereitet/testet/spielfähig macht? Hm, prinzipiell gar nicht mal so doofe Idee; bei mir klappt das leider immer erst nach dem ersten Spieltest, nie im Vorfeld.

Aber ich glaube kaum, dass eine Redaktion sagen würde: Hier, das Abenteuer drucken wir ab, aber hier sind die Tipps, wie Du merken kannst, was alles doof daran ist ;)

 

 

Soll das jetzt hei?en, dass man den Kunden besser nicht verraten sollte, wie ein gut aufgebautes Abenteuer aussieht, damit sie nicht merken, dass manche Cthulhu-Abenteuer NICHT gut aufgebaut sind? Also so viel Zynismus traue ich der Redaktion nicht zu ...

 

Natürlich müssten gute Tipps zur Gestaltung und Aufbereitung von Kampagnen Hand in Hand mit einer dem angemessenen Gestaltung der Abenteuer gehen. Die meisten Cthulhu-Sachen folgen aber doch eher der Schule, dass die Autoren mit viel Freude wahnsinnig viele tolle (manchmal auch weniger tolle) Ideen haben, sei es für Abenteuer oder für Geschwurbel zum Thema Atmosphäre, aber sehr wenig Lust, das dröge Handwerk einer guten, systematischen Aufbereitung zu leisten (da nehme ich mich nicht aus).

 

Man kann sich ja sehr wohl bestens Gedanken darüber machen, wie man die Verzahnung der Charaktere mit der Kampagne gut hinkriegt, auch und gerade, indem man die Spieler selbst mitgestalten lässt. Wenn man das vermitteln will, dann sollte man aber vor allem Wert darauf legen, eine klare Darstellung mit konkreten Handlungsvorschlägen zu präsentieren, wie Z.B. Dominic Wäsch in "Spielleiten" oder Ron Edwards oder Greg Stolze in ihren Essays zum Rollenspiel. Das ist alles Material, das mir für weniger Geld und auf kleinerem Raum viel mehr gebracht hat als das SLHB.

 

Unklug finde ich auch gerade für Einsteiger die Betonung von Gimmicks wie Musik. Musik, Kerzen, Handouts - das sind Spezialeffekte, die meiner Erfahrung nach unverhältnismä?ig viel Arbeit machen und wenig beitragen. Handouts verwende ich nicht mehr, da sie in meiner Gruppe Erfahrungsgemä? die Immersion massiv stören - was soll das, das plötzlich ein Brief oder Zeitungsartikel aus dem Abenteuer in schlecht nachgemacht auf dem Spieltisch liegt? Musik wird in meiner DSA-Gruppe noch ausgiebig verwendet, obwohl ich eher dagegen bin, weil alle paar Minuten wer findet, dass die Musik jetzt gerade nicht passt und man wieder was neues suchen muss. Bei meiner ArsMagica-Runde verwenden wir prinzipiell keine Musik, und die Atmosphäre ist dort sehr viel dichter.

 

Selbst wenn diese Dinge positive Effekte bei manchen Runden haben, handelt es sich um Gimmicks, die in keiner Weise die sorgfältige Vorbereitung ersetzen können. Statt sich zu fragen, wie man Atmosphäre oder Dramatik über Spezialeffekte erzeugt, sollte man sich doch wohl lieber fragen, wie man Atmosphäre und Dramatik aus dem Spielgeschehen selbst erzeugt. Da ich kürzlich noch mal die Original-Star-Wars-Filme gesehen habe, fällt mir dazu das Beispiel ein, dass die eben trotz für heutige Verhältnisse dürftiger Effekte überzeugen, weil der Gehalt stimmt, während die Prequels dagegen trotz ma?loser Gimmick-?berfrachtung total abstürzen.

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Ich wei? gar nicht warum ihr euch über,, Dem Affen Zucker geben'' so aufregt. Das ist eine ganz normale Redewendung und nicht beleidigend gemeint. Die Autor sah das ein wenig lockerer oder hat sich nichts dabei gedacht. AU?erdem ist der Inhalt nicht viel wichtiger als eine benutzte Redewendung?

 

MFG Blackdiablo

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Original von Jakob

Soll das jetzt hei?en, dass man den Kunden besser nicht verraten sollte, wie ein gut aufgebautes Abenteuer aussieht,

 

Nein, hab ich auch nicht gesagt.

 

damit sie nicht merken, dass manche Cthulhu-Abenteuer NICHT gut aufgebaut sind? Also so viel Zynismus traue ich der Redaktion nicht zu ...

 

Im alten USA-Abenteuer-Band ist doch sogar lang erklärt wurden, wie man aus einem schlechten ein spielbares Abenteuer machen kann (obwohl ich das danach immer noch nicht spielen würde ;) )

 

Unklug finde ich auch gerade für Einsteiger die Betonung von Gimmicks wie Musik. Musik, Kerzen, Handouts - das sind Spezialeffekte, die meiner Erfahrung nach unverhältnismä?ig viel Arbeit machen und wenig beitragen.

 

Wie lange dauert es, einen Raum abzudunkeln und Kerzen an zu machen?

Gut, für selbstgebastelte Handouts hab ich auch keine Zeit.

Musik geht meistens ziemlich flott. Und man muss kein DJ sein.

 

Handouts verwende ich nicht mehr, da sie in meiner Gruppe Erfahrungsgemä? die Immersion massiv stören - was soll das, das plötzlich ein Brief oder Zeitungsartikel aus dem Abenteuer in schlecht nachgemacht auf dem Spieltisch liegt?

 

Stört meine Spieler nicht.

Wie machst Du es dann? Du liest alles vor? Klingt nach "Gähn" (sorry)

Oder erzählt immer der NSC alles?

 

Musik wird in meiner DSA-Gruppe noch ausgiebig verwendet, obwohl ich eher dagegen bin, weil alle paar Minuten wer findet, dass die Musik jetzt gerade nicht passt und man wieder was neues suchen muss.

 

Das ist ja ein eigenes Problem.

 

Selbst wenn diese Dinge positive Effekte bei manchen Runden haben, handelt es sich um Gimmicks, die in keiner Weise die sorgfältige Vorbereitung ersetzen können. Statt sich zu fragen, wie man Atmosphäre oder Dramatik über Spezialeffekte erzeugt, sollte man sich doch wohl lieber fragen, wie man Atmosphäre und Dramatik aus dem Spielgeschehen selbst erzeugt.

 

Steht doch auch was zu im SL-Handbuch?

 

Und natürlich ersetzen Gimmicks keine gute Vorbereitung und gute/n Spieler/SL. Und ja, auch ohne Kerzen etc. kann eine Runde gut laufen.

(sogar auf der Messe Essen kann es klappen)

 

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- Zu Atmosphäre/Hintergrundmusik: Ich verstehe Euch da nicht. Wenn ich das mache, läuft es so:

 

Licht dimmen - 10 Sekunden

 

Alternativ: Gastgeberin bitten, Kerzen anzuzünden - 30 Sekunden

 

CD einlegen - 30 Sekunden

 

Alternativ: Die Anlage ist ein Musterbeispiel deutscher Ingenieurskunst, dann noch zusätzlich gefühlte 500 Knöpfe drücken - 2 Minuten

 

Wenn Ihr meint, den Aufwand könnte ich in eine bessere Vorbereitung meines Abenteuers stecken, seid Ihr deutlich fanatischer dabei als ich. ;)

 

- Zu "Gib dem Affen Zucker": Der Ausdruck kenne ich nicht abwertend gemeint. Zum Inhalt: Ist doch nett, dass sie darauf hinweisen, dass der SL was zum Umpölzen hinstellen soll. :D

 

- Zu Kämpfen bei CoC generell: Ich mü?te lange nachdenken, um ein Abenteuer zu finden, in dem Gewaltanwendung nicht zielführend gewesen wäre, grad bei Kaufabenteuern, wo ja doch häufig Kultisten, Tiefe Wesen und so Kleinviecher vorkommen, die man mit regulären Waffen gut zu packen kriegt. Ja gut, nä, und irgendwann hat gut Zureden halt keinen Zweck mehr ... "Kämpfer" sind für CoC mMn sehr wertvolle Gruppenmitglieder.

 

- Zu Handouts: Ich finde sie gut. Mir ist au?erdem bei meiner Gruppe aufgefallen, dass sie Dinge viel eher als "wahr" einstuft, wenn sie sie schwarz auf wei? lesen. Ich habe ihnen bei meinem Untersberg-Abenteuer letztens einen Haufen Handouts von sagen.at gegeben und es hat sie ma?los beeindruckt, wie gruselig der Berg "in echt" doch ist. :) Fragt mich nicht warum, is' aber so.

 

- Zu Würfeln lassen oder auch nicht: Wenn ich als SL uninteressantes Zeugs handwedele oder möchte, dass meine Spieler etwas sicher schaffen, lasse ich sie nicht würfeln. So einfach ist das. Wobei ich damit im Endeffekt gegen das BRP-System spiele, da der Spieler ja bei einem erfolgreichen Wurf sein Kreuzchen machen dürfte; das mu? man schon im Hinterkopf behalten.

 

- Zu NSCs als plot hooks nehmen: Jaa, das hatte schon seinen Grund, dass unsere SCs früher immer Waisenkinder ohne Freunde waren. :D NSC-Freunde tendieren dazu, kein langes und schönes Leben zu haben. Sicherlich wäre es wünschenswert, wenn im SL-Handbuch plot hooks ausführlicher abgehandelt werden, ich halte es für eine hohe Kunst, den richtigen Aufhänger für ein Abenteuer zu konzipieren.

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Original von Deep One

- Zu "Gib dem Affen Zucker": Der Ausdruck kenne ich nicht abwertend gemeint. Zum Inhalt: Ist doch nett, dass sie darauf hinweisen, dass der SL was zum Umpölzen hinstellen soll. :D

 

Ich kenne ihn auch in erster Linie von dem Film mit Adriano Celentano...

 

Original von Cagliostro

Musik + Handouts kommen bei meinen Runden gut an, bei Dir nicht. Was sagt das über die Qualität des SL-Handbuch aus?

 

Ich leite als Supporter ja manche Abenteuer immer wieder. Erst kürzlich habe ich eine Reaktion von jemandem erlebt, die immer, wenn ich etwas neues anbiete, sofort versucht dabei zu sein.

 

Ich hatte in der Zeit seit ich das Abenteuer (Affig! - wenn jemand es schon auf einer Con gespielt hat) zum ersten Mal leitete, sowohl zwei Handouts als auch eine Playlist für den RPG Sound Mixer zusätzlich erstellt. Diese Spielerin sah die Handouts (Zeitungsausschnitt auf Normalpapier gedruckt) und lörte ein wenig vom Soundtrack - Reaktion: "Wow! Bei uns war das ja schon creepy - aber jetzt?" *schüttel* "Wenn ich das nur nicht schon kennen würde..."

 

Handouts / Soundtrack müssen nicht sein - aber helfen tun sie sicher...

 

 

 

 

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Original von Amenaza

Aber zunächst, bin ich hier der einzige, der seine Muttersprache kennt? "Dem bzw. seinem Affen Zucker geben" ist eine Redewendung! Bedeutet in etwa "Seinen Neigungen/Schwächen nachgeben" oder auch etwas freier "auf die Kacke hauen/Gas geben". Also die Behauptung, hier finde eine Beleidigung der Spieler statt, ist mehr als lächerlich.

Okay, ich kannte die Redewendung nicht. Ich dachte, man wollte sich mit "dem Affen" auf den Action-Freak beziehen, der im Satz davor genannt wird. Wenn das nicht so ist, dann war das wohl ein Missverständnis meinerseits.

 

Original von Amenaza
Original von Red_Wraith

Beim Lesen von S.13ff ist bei mir der Eindruck entstanden, dass am Besten früher oder später alle Verwandte und Bekannte der Spielercharaktere sich entweder als Kultisten zu erkennen geben oder vom Mythos bedroht oder umgebracht werden.

[...]

Du schreibst S.13ff - ich sehe nur auf Seite 13 den Erklärungskasten, der zu dieser Annahme führen könnte, oder habe ich da etwas überlesen? Davon abgesehen muss ich hier insofern zustimmen, dass es immer kritisch ist, anstelle einer Definition (für Schmelztiegel der Ereignisse) eine Ansammlung von Beispielen zu bringen, insbesondere dann, wenn sie nur einen Aspekt abdecken. Das kann verwirren, jedoch bezweifle ich, dass es Absicht des Autors war, den SdE mit der "Annexion" von SC-Familienmitgliedern aus plottechnischen Gründen gleichzusetzen.

Meiner Meinung erklärt der Kasten, dass der Schmelztiegel der Ereignisse und der Sog der Gefühle genau damit gleichzusetzen sind, dass Freunde und Verwandte der SCs in den Plot einbezogen werden. Darum habe ich S.13ff geschrieben, weil immer wenn ich vom Schmelztiegel der Ereignisse gelesen habe, dachte ich an die Einbindung der SC-Familienmitglieder in den Plot.

 

Original von Amenaza

Wie du selbst schon gesagt hast: Es gibt keinen grö?eren Stimmungs- und Atmosphärekiller als Unmut der Spieler. Dessen sollte sich der Spielleiter immer bewusst sein. Insofern steht es auch immer im Gegensatz zu der "Ausnahmeklausel" des SL-Handbuchs, wenn sich ein Vorgang wie der von dir beschriebene abspielt!

Darauf wollte man wohl in dem Abschnitt hinweisen, in dem von der "Insel in einem Meer von Spielleiterwillkür" die Rede ist. Hätte man natürlich auch noch etwas expliziter ausformulieren können.

Ja, das ist mir meiner Meinung zu wenig explizit. Ein SL-Neuling hat wahrscheinlich wenig Ahnung wie schädlich Spielleiterwillkür sein kann. Darum hätte man meiner Meinung nach den Vorschlag, wann man Regeln ignorieren kann, deutlicher einschränken sollen.

 

Original von Amenaza

Hast du diese Bereiche als SL-Neuling gelesen (unabhängig vom System)? Oder konntest du doch bereits schon einiges an Erfahrung mitbringen?

Ich würd mich als SL-Veteran anderer Rollenspiele aber CoC-Neuling bezeichnen. Daher habe ich ja auch geschrieben, dass diese Abschnitte SL-Neulingen nutzen könnten. Ich meinte damit Leute, die noch nie ein Rollenspiel geleitet haben.

 

Original von Amenaza

Richtig. Aber wie willst du sonst bei einer allgemeinen, theoretischen Beschreibung vorgehen? Es geht ja auch darum, Konzepte zu vermitteln und nicht um psychologische Profile deiner Spieler.

Ja, das ist in der Tat ein schwieriges Unterfangen. Vielleicht hätte man besser einen anderen Ansatz wählen sollen als eine allgemeine, theoretische Beschreibung.

 

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Das Cthulhu-Forum lebt! Es wird noch diskutiert! :D 8)

 

Mir persönlich ist das Buch zu dick. Die Informationen, die ich brauche, waren alle schon in den schlanken Vorgängern der letzten Jahrzehnte enthalten. In dem dicken Buch finde ich sie nicht, ich bediene mich daher nur der alten Editionen.

Die Zusatzinfos habe ich nie gelesen...

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Da ich das Buch mittlerweile durch hab, kann ich sagen, dass es an sich bis auf die seltsamen Tips nicht schlecht ist.

 

Aber:

 

Durch besagte seltsame Tips tut es sich keinen Gefallen.

 

Zu der "Affe vs. Zucker"-Sache: Ich als Actionfreund hab mich angepöbelt gefühlt, da man sich im Satz vorher direkt auf den Action-Freak bezog. Da KANN die Doppeldeutigkeit schon nicht mehr neutral aufgenommen werden.

 

 

@Cagliostro:

Ich höre keinerlei Musik, die sich für Cthulhu 1920 eignen würde. zu der Sache mit der Musik und den Handouts und all dem anderen Tand kann ich aber sagen, dass ich damals das alles mal ausgetestet habe, und dass all das nichts an Mehrwert gebracht hat, ausser dass ich im Vorfeld und beim Spiel mehr Stre? hatte, und die Immersion sogar SCHLECHTER wurde.

 

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Der mechanische Teil der Spielregeln ist bei Cthulhu eben nicht gerade sehr umfangreich oder komplex und da reicht im Prinzip sogar das Einsteigerheft; wegen des Horrorthemas versucht das System dann allerdings "Fleisch auf die Rippen" zu kriegen und das hat konkret mit der Frage zu tun, wie man eine Atmosphäre der Bedrohung erlebbar machen kann.

Das Problem dabei ist, da? man 'Grusel' leider nicht befehlen kann und da? eine Spielrunde, die das partout nicht will, jeden Ansatz dazu sehr leicht zerstören kann (ein Flachscherzchen und der Gro?e Cthulhu hat schon verloren). Diese Tips im Spielleiter-Handbuch stellen daher eine Auswahl an Möglichkeiten dar, mit deren Hilfe man - unter der Voraussetzung einer willigen Runde - dabei erfahrungsgemä? erfolgreich sein kann; ich kann auch nicht mit allem etwas anfangen, aber die Auswahl ist in jedem Fall sehr gro? und ich konnte bei der Lektüre durchaus einiges dazu lernen, obwohl ich (in anderen Systemen) auf langjährige Spielleiterpraxis zurück blicken kann.

 

Wenn Musik bei Dir nicht funktioniert hat, dann ist das eben so - die vermutlichen Gründe dafür habe ich oben zu beschreiben versucht.

 

Handouts sind allerdings eine andere Sache - es gibt sie doch nicht nur, weil der PC so tolle Schreibschriften ausspucken kann, sondern weil es spielpragmatisch von Vorteil ist, wenn die Spieler jederzeit den Inhalt eines von ihren Charakteren erbeuteten Dokumentes nachlesen können. Das ist keine reine Stimmungsmache, insofern verstehe ich Euer Problem nicht.

 

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...abgesehen davon haben Handouts noch ganz andere Vorteile - man überlege mal, wenn man den Spielern einen Hinweis im Hinweis zukommen lassen will...

Irgend ein NSC hinterlä?t eine Notiz o.ä. und geht davon aus, da? diese gefunden wird - sowohl von der "Opposition", als auch von irgendwem (den SCs?), die ihm vielleicht helfen können...

wenn zum Beispiel nur jedes Xte Wort einer solchen Nachricht eine ganz andere nachricht ergibt..

Meint ihr allen Ernstes, sowas wird jemand merken, wenn man einen solchen text "vorliest"? Nie im Leben... wenn man ihn aber "sieht", dann fällt da ggf mal was auf... und damit die Spieler nicht merken "oh, es gibt ein Handout, da ist betimmt was "drin", gibts eben weit mehr Handouts, wo eben nix "zusätzliches" drin ist, sonst fehlt da ja der Witz...

 

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Original von Heretic

Zu der "Affe vs. Zucker"-Sache: Ich als Actionfreund hab mich angepöbelt gefühlt, da man sich im Satz vorher direkt auf den Action-Freak bezog. Da KANN die Doppeldeutigkeit schon nicht mehr neutral aufgenommen werden.

 

Au?er man hat Sinn für Humor oder Filmzitate ;)

 

@Cagliostro:

Ich höre keinerlei Musik, die sich für Cthulhu 1920 eignen würde. zu der Sache mit der Musik und den Handouts und all dem anderen Tand kann ich aber sagen, dass ich damals das alles mal ausgetestet habe, und dass all das nichts an Mehrwert gebracht hat, ausser dass ich im Vorfeld und beim Spiel mehr Stre? hatte, und die Immersion sogar SCHLECHTER wurde.

 

 

Ich höre solche Musik eigentlich auch nicht, aber mal eine CD ausleihen kostet ja nicht gerade viel Zeit.

 

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Original von Eliot Ness

Handouts sind allerdings eine andere Sache - es gibt sie doch nicht nur, weil der PC so tolle Schreibschriften ausspucken kann, sondern weil es spielpragmatisch von Vorteil ist, wenn die Spieler jederzeit den Inhalt eines von ihren Charakteren erbeuteten Dokumentes nachlesen können. Das ist keine reine Stimmungsmache, insofern verstehe ich Euer Problem nicht.

 

 

Dafür reicht aber ein neutral gestaltetes Handout, wie ich sie inzwischen normalerweise benutze.

Dazu kommt, dass bei den Cthulhu-Abenteuern oft eine gewisse Handoutmanie auffällt. meine Gruppe ist tendenziell genervt, wenn sie den dritten gekrikkelten, mit Pseudoblutflecken beklecksten Zweiseitentext entziffern muss. Cthulhu galt bei uns eine Weile als das Spiel bei dem man die Hälfte der Zeit mit Lesen verbringt ...

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