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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Frage zum Nachteil GEZEICHNET (SR5, S.90):

 

Treten die negativen Effekte als Decker/Technomancer nur dann auf, wenn man auf IC trifft, oder generell bei bei Nutzung von VR? Auch sind die Auswirkungen (vom "Power Level") extrem unterschiedlich; Schaden am Langzeitgedächtnis (SaL) z.B. hat die gleichen Effekte wie der Schaden am Kurzzeitgedächtnis (SaK) plus dem Vergessen einer Aktionsfertigkeit. Hat das einen tieferen Sinn? Wieso, außer aus rollenspielerischen Gründen, sollte jemand freiwillig SaL vor SaK wählen, wo die Karmakosten doch die selben sind?

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Ich frage mich bei den meisten Nachteilen, warum sich die jemand freiwillig antun sollte,

bloß um ab Werk ein paar Generierungspunkte mehr zu haben.

 

Unbehandelt - also so wie gekauft - hat man jedes mal, wenn man in die VR (oder den BTL Wahn) eintritt die Probe, wie von Avalia geschrieben - zu stemmen.

Selbst mit der (vermutlich teuren) medizinischen Behandlung und Karmakosten weggekauft bleibt man aber immer mit der Rückfallgefahr gestraft (eklig),

sobald man dann wieder mit BTL oder schwarzen bzw pscychotropen IC geschlagen wird, ist man wieder gezeichnet - Unheil.

Dazu dann die Folgen, wann immer man mit dem ursprünglichen Auslöser konfrontiert wird - kein Nachteil, den ich mir aussuchen würde. Wirklich nicht.

Gerade als Decker die Willenskraftprobe, für die man 3 Erolge gegen die Panik braucht, der -2er Abzug auf den Schadenswiderstandspool,

der Extraschlechte Ruf...

Bäh!

 

Schaden am Kurzzeitgedächnis ist halt doppelter Entzug gegen BTL bzw. eine verschärfte Erinnerungsprobe gegen Verlaufen im Host (Schwellenwert+1)

und Gedächnislücken im Kurzzeitgedächnis, was halt bedeutet, dass Wissen was im Run relevant ist plötzlich futsch ist. Das kann halt ziemlich gefährlich sein.

(Vergessen wo man ist, was man da wollte, alles arg hinderlich, bei sechs Stunden Dauer kann das alles zwischen lästig und tödlich sein),

sicherlich arg vom Spielleiter abhängig, wie sehr das dann stört.

 

Schaden am Langzeitgedächnis bringt einem ja nicht nur den Verlust der Aktionsfertigkeit sondern auch noch die Ahnungslosigkeit in besagter Fertigkeit.

Denn auf dem Run kann es einem ja sonst vergleichsweise egal sein, dass man Geschehnisse der weit entfernten Vergangenheit (Vorgeschichte) vergessen hat.

(Vergessen was man kann, eine Aktionsfertigkeit weg über die Dauer des Anfalls von sechs Stunden)

Ich halt das für vergleichbar übel, sollen ja auch alles alternative Sachen sein, also auf dem selben Niveau (immerhin bringt der Nachteil ja immer die zehn Punkte).

Die Floskel "Die selben Auswirkungen wie bei Schaden am Kurzzeitgedächnis" halte ich für irreführend, kann ja wohl nicht sein, dass man da dann beide Beschreibungstexte vollumfänglich anwendet.

Zumal alle anderen Auswikungen ja wohl alternativ sind ohne additive Komponenten,

 

Blackout ist auch sehr fies, da man die Zeit ja im Blindflug verbringt, was den eigenen Monitor betrifft, wenn einen das beim Decken ereilt und man sich später nimmer an den Run erinnert,

ist das auch arg lästig. Mag ja sein, dass man alles richtig gemacht hat, aber man weiß nicht mal mehr was man getan hat (Ich war im Host? Was wollte ich denn da? Hab ich besorgt was ihr wolltet?
Hab ich Spuren hinterlassen? Weiß der Geier, was ich da noch angestellt habe).

Vielleicht sind die Daten, die man holen wollte ja auf dem eigenen deck oder sonstwo abgelegt - evt. auch so, dass man ohne Passwörter, die man in der Zeit gesetzt hat dran kommt, a

ber das bleibende Fragezeichen, was man da noch so alles angestellt hat, wen man getroffen hat, buäh.

Finde ich persönlich eigentlich am Übelsten, da zwar kaum wertemässige Abzüge da sind, aber furchtbar viel Angriffsfläche für das böse Schicksal, sprich den Spielleiter.

 

Migräne ist halt was für jedermann, die Auswirkungen sind weniger vom Spielleiter interpretierbar, dafür aber halt auch über die sechs Stunden Dauer sehr spürbar (Würfelpools -2 für alle körperlichen und geistigen Proben,

lichtempfindlich und Übelkeit (doppelte Verletzungsmodifikatoren)).

 

Paranoia / Angstneurosen schließlich bringt einen Schwellenwert von 5 bei allen sozialen Proben bzw. Improvisation mit -1 auf CH, selbst die allereinfachsten zwischenmenschlichen Dinge erfordern plötzlich eine Probe,

wenn der Spielleiter das vergisst bzw. ignoriert mag das zwar easy sein, aber wenn man das streng beachtet, wird es übel, da ist ja kein Gespräch mehr möglich und man verbringt mehr Zeit zitternd im eigenen Wandschrank als sonstwo.

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Ich frage mich bei den meisten Nachteilen, warum sich die jemand freiwillig antun sollte,

bloß um ab Werk ein paar Generierungspunkte mehr zu haben.

 

Einfache Antwort:

Weil der Nachteil zu dem Charakterkonzept passt das man sich überlegt hat und man mehr Wert auf entsprechendes Rollenspiel als auf min maxen legt.

Und dieser Nachteil stellt einen definitiv vor Rollenspielerische Herausforderungen.

Und eben nicht nur "um ab Werk ein paar Generierungspunkte mehr zu haben" 

Edited by Malekith
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Wobei vor allem Gezeichnet mMn ein Nachteil ist, der für einige Konzepte kaum problematisch ist.
Die meisten Sachen kann man in AR machen, BTL süchtig ist man nicht automatisch und IC bekommt man als nicht-Hacker auch selten ab...

Andererseits finde ich es durchaus passend, eine "Unverträglichkeit" mit VR so da zu stellen. Ja, der Nachteil ist hart, aber wie oft tritt er für die meisten Charaktere auf? Wie oft ist der Charakter in der VR? Hacker und Rigger sind täglich drin, andere meistens nur in ihrer Freizeit. Und wenn man merkt, dass man das Zeug nicht verträgt, sucht man sich andere Hobbies... Wenn man dann doch mal rein muss/soll, dann schluckt man eben.

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Vmtl, wie viele aktive Verbindungen eine Datenbuchse wireless gleichzeitig halten kann. ZB Verbindung zur Smartgun, zur Rüstung, zu den Sensoren, zum Auto... Über die Buchse bekommt man den Vorteil eines DNIs (mehr Aktionen als Freie Aktionen).

 

Dafür gibt es keine Einschränkungen. Die einzige Limitierung kommt über die Anzahl der Aktionen per Kampfrunde.

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So dumm es sich auch anhört: wenn der Spielleiter davon überzeugt ist, daß zwei Leute hier besser dran sind als eine Person. Verhandlung mit dem Johnson würe ich zb eher ungern zulassen - aber sehr wohl Verhören (Good cop, bad cop). Eine normale Erste Hilfe Probe weniger, aber eine komplexe medizinische Notfalloperation etc. Eben wenn es von "Zuviele Köche verderben den Brei" zu "Doppelt hält besser" umschwankt.

 

SYL

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