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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Schönen guten Abend werte SR5 Gemeinde,

 

ich hätte eine Frage bezüglich der Schutzgeister und deren gratis Adeptenkräfte im Zusammenhang mit den Kraftpunkten.

 

Hintergrundquelle

Für Adepten ist ein Essenzverlust doppelt gefährlich, da sie bei einem Sinken des Magieattributs automatisch Kraftpunkte in selber Höhe verlieren (und entsprechend Kräfte streichen müssen, bis deren Gesamtkosten die Kraftpunkte nicht mehr übersteigen)

SR5 4A S276

 

Schutzgeist Adler z.B.

 

VORTEILE
Allgemein: +2 Würfel für Wahrnehmungsproben
Zauberer: +2 Würfel für das Herbeirufen von Luftgeistern
Adept: 1 Stufe Kampfsinn gratis

SR5 4A S320

 

Fragestellung:

Der Adept erhält durch die Wahl eines Schutzgeistes meist eine Adeptenkraft gratis hinzu. Ich finde bisher keine genauere Definition für gratis in diesem Zusammenhang. Bedeutet dies, dass die Adeptenkraft immer für den Adepten verfügbar ist, solange er diesen Schutzgeist folgt? Sprich, dass sie damit nicht in den "Kraftpunkt Rahmen" fällt und somit dann bei X = 6 Adeptenkräfte für die 6KP auswählen kann und zusätzlich noch die Adeptenkraft des Schutzgeists erhält? Oder beizeht sich das gratis in dem Fall eher darauf, dass wenn man einen Schutzgeist in seiner Karriere mit Karma wählt, dass dann die Adeptenkraft kein Karma zusätzlich kostet (was ja eigentlich definitiv logisch ist, wenn man einen "Vorteil" kauft), aber dennoch innerhalb des "Kraftpunk Rahmens" sein muss?

 

Vielen Dank für Antworten und eventuelle Hinweise, wo ich mich da nochmal genauer belesen könnte, wenn das doch irgendwo klar definiert ist.

 

Wünsche in jedem Fall noch einen schönen Abend.

 

Edit:

Es ist mir dann auch direkt nach dem Absenden bewusst geworden, dass Adeptenkräfte ja kein Karma kosten, sondern lediglich Kraftpunkte. Dennoch bleibt die Fragestellung, bezüglich der Adeptenkräfte und dem KP Rahmen, bestehen.

Ursprünglich aufgekommen ist diese Frage in unserer Gruppe durch die Nutzung von Chummer5. Dort war nach Wahl des Schutzgeistes die entsprechende Adeptenkraft zählend für den KP Rahmen. Und so sind wir unsicher, ob es nun im Programm nicht berücksichtigt ist oder tatsächlich dazu zählt. Das Regelwerk gab uns da, wie angesprochen, keine genaue/ausreichende Auskunft.

Edited by Wyqer
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Die Bonuskraft deines Schutzgeistes ist gratis, also das heisst sie kostet dich keine Kraftpunkte und du verlierst sie auch nicht, falls du Magiepunkte verlierst. Erst wenn du völlig ausbrennst (Magie 0) verlierst du sie, da du dann auch Kontakt zu deinem Schutzgeist verlierst.

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Wie du schon erkannt hast, kosten Adeptenkräfte kein Karma. Adeptenkräfte kosten Kraftpunkte. Darum bedeutet gratis in diesem Fall das die Adeptenkraft durch den Schutzgeist keine Kraftpunkte kosten.

 

Sprich. Wenn dein Adept Magie 3 hat, bekommt er dafür 3 Kraftpunkte, die er für Adeptenkräfte ausgeben kann. Zusätzlich erhält der Adept dazu dann noch die Adeptenkraft des Schutzgeist obendrauf, ohne dafür zusätzliche Kraftpunktekosten aufwenden zu müssen. Die Adeptenkraft kann auch nicht durch den Verlust eines Kraftpunktes aufgrund Magieverlust verloren gehen.

 

Beachten muß man allerdings die Maximalstufe einer Adeptenkraft. Die kostenfreie Stufe durch den Schutzgeist und zusätzlich erworbene Stufen durch Kraftpunkte zusammengerechnet, darf die Maximal mögliche Stufe einer Adeptenkraft nicht übersteigen.

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Wo finde ich die Regeln dazu wie ich die schönen "Selbst-design-Drogen" aus dem Chrom-Flesh herstelle?

Oder darf man die nur kaufen?

(Warum haben viele der Eng. PDF´s so ein bescheidenes Inhaltsverzeichnis?)

 

Weil die englischen Papierbücher das auch nur ganz sparsam haben? ;)  Ab S. 190 im Chrome Flesh im Kapitel Quick & Dirty Augmentations.

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Ookeee..

 

Mixing customized drugs requires a Chemistry + Logic Extended Test with a threshold equal to the drug’s Availability x 2 and an interval of eight hours.

 

Heißt also das ich um EINE Dosis einer Droge mit einer Foundation und einem Block schon 10! Erfolge brauche?

Und für eine Probe 8 Stunden?

Nehmen wir uns also mal den Weltbesten Chemiker Fähigkeit 13(+2 Für Spezi) mit gemaxter Logik 9 und erhalten 24 Würfel. Ergo etwa 5 Erfolge.

Also braucht selbst der weltbeste Chemiker 16 Stunden um eine mittlere Droge herzustellen?

(Was passiert wenn man mehrere Blocks oder hoherstufige verwendet, oder gar Enhancer..)

 

Was ham die den geraucht?

Oder hab ich irgendwo einen Denk- , Übersetzungsfehler gemacht?

(das heißt die Droge aus dem Regelbeispiel hätte einen Mindestwurf von 30! bei einem Intervall von 8h.....)

Edited by Sir Doudelzaq
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Zumindest im deutschen Buch wird nicht auf die Menge eingegangen also sollte dass kein so großes Problem sein.

 

Schwieriger wird es dadurch das man einen Chemiker mit Einfluss 5 dafür kennen muss um die die Rohstoffe bzw. die Droge zu bekommen. Da kann man eigentlich auch direkt das Endprodukt kaufen.

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Wäre es... Breitseitenkampf ist so 18th Century :P . Die Wahl heutzutage (in der Zukunft) dürfte die Antischiffsrakete sein... Allerdings hat die in die 5er Regelwerke nicht so wirklich Eingang gefunden. Welchen Laser wolltest du den nehmen? So Knaller sind die nämlich nicht.

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Kommt darauf an was du vorhast. Mächtige Breitseiten wurden zuletzt mit Schlachtschiffen im 2 Weltkrieg ausgetauscht. Danach haben die Amies mit einem Schlachtschiff zuletzt, Landziele mit der Schiffsartillerie, im Vietnamkrieg beschossen. 

 

Heutzutage setzt keine Nation mehr auf dicke Schlachtschiffe. Die dicksten Pötte sind neben den Trägern Raketenkreuzer und deren Hauptbewaffnung besteht, wie der Name schon sagt, aus Raketen. Artillerie ist aber auch heutzutage auf Modernen Schiffen nicht gänzlich verschwunden. Raketen haben den großen Nachteil das sie Teuer sind und sich nicht für jedes Ziel lohnen. 

 

Als Hauptgeschütz würde ich 2075+ ein Gausgeschütz durchaus noch auf Schiffen sehen. Allerdings eine deutlich dickere Version als, das aus dem Kreuzfeuer. Aber auch ein Dickes Lasersystem kann ich mir durchaus vorstellen. Vermutlich aber eher zur Luftabwehr von Raketen und Fliegern oder gegen kleinere Ziele im Nahbereich.

Die Waffen die wir aktuell in den Regelwerken haben sind allerdings für Schiffsbewaffnungen eher ungeeignet, da sie sich hauptsächlich für Personenkampf eignen. Schiffsbewaffnung zur Bekämpfung von anderen Schiffen, wäre demnach deutlich stärker als wir bisher aus einem Regelwerk entnehmen können. Da müsste man sich also was neues für ausdenken.  

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Yup. Sehe ich ähnlich. Cyberpiraten! bot dazu einiges an Regeln. In einigen der Zusatzbände zu SR4 (Mil Spec Tech 1&2 iirc) war auch noch ein wenig drin... Wie Lyr sagt gibt es in SR5 nicht wirklich Waffen für größere Fahrzeuge... Als Beispiel die Hunt Class Corvette hat  Racks für Große Drohnen (Raketen), der Henshley Class Destroyer (170m Pott) hat direkt 10 vertikale Abschussschächte. Große Turmgeschütze hat er nur 2 Stück in Fernsteuertürmen, die 2 kleineren "Türme" (Point defense) sind mobil.

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Ich habe mal eine Frage bezüglich Steigern von Fähigkeiten mittels Lehrer. Da sind verschiedene Varianten im Regelwerk, ich steige da nicht durch und eine Suche hier im Forum hat auch nix ergeben. Also (Seitenangaben sind  aus dem englischen Regelwerk).

 

S.141 ""Every Hit on the Teaching test reduces the time to improve the skill by 1 day"

S.105 "with instructor the time it takes to improve the skill is reduced by 25%"

 

Wat denn nun?

Oder addiert sich das?

 

In der Skill beschreibung für Instruction steht, man kanns nicht unter skillrating 4 anwenden. Heißt das, den zu vermittelnden Skill auf 4 oder Instruction auf 4? Gibt es Tutorsofts für Groups? Und kann ich auch bei Skill-groups diese Regeln anwenden?  Aargh, Catalyst macht mich noch wahnsinnig.

Edited by Götz
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