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Eine Region Ort im Rahmen der Zeiten.
Es bleibt immer der gleiche Ort, vielleicht sogar der gleiche Gegner, der in den verschiedenen Zeiten bekämpft werden muss.

Es sollte ein Ort sein, der schon sehr lange besiedelt war.

 

z.B. Gegend um Köln

- Bronze Zeit

- Invictus (Rom)

- Mittelalter

- Gaslicht

- 1920

- Now

 

Vielleicht mit vorgefertigten Charakteren  - oder vorgefertigten Familien, wäre es nicht cool, wenn diese Familien seit hunderten von Jahren gegen das gleiche Böse kämpfen?
oder das Wissen um das Böse geht immer wieder verloren und die Charaktere entdecken, das es schon vor Ihnen welche gab, die den Kampf aufgenommen haben.
Nur wenn alle Lösungen der verschiedenen Zeiten zusammenkommen, kann es endgültig besiegt werden.
Vielleicht fängt man mit Now an und steigt nach und nach tiefer in die Geschichten ein, so das man sich zu dem Ursprung zurückhangelt. Nur das man nicht ein Manuskript findet, sondern die Geschichte selber in der entsprechenden Zeit spielt.

 

ok ist nur so einen Traumvorstellung von mir ...

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@Mazeball: Bei der Bestie sind eben 90 % Übersetzung von Abenteuern aus den frühen 80ern bzw. Ergänzungen aus den 90ern.

Damals war halt alles etwas ... simpler. Ich finde die Kampagne großartig, aber wahrscheinlich hauptsächlich, weil sie '92 mein Einstieg als Spieler bei Cthulhu war. Ist halt Geschmacksfrage.

 

Aber ich bin völlig bei Dir, wenn es darum geht Abenteuer oder gar Kampagnen mit subtilem Grauen anzugehen. Man kann halt nicht jedes zweite Wochenende die Beschwörung Azathoths verhindern und/oder die Welt retten. Weniger ist da manchmal mehr, wobei ich befürchte, dass subtile Geschichten eher vom Spielleiter auf seine speziellen Spieler zugeschnitten werden müssen, um die richtige Wirkung zu entfalten. 

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Kann mich Mazeball nur anschließen.

Die "Monster-der-Woche"-Plots fangen inzwischen an zu langweilen.

Persönlich finde ich da einige Module von "Fantastische Spiele" sehr gut (z.B. Titanic Inferno), da hier keine / kaum Monster auftauchen, der detektivische Aspekt und subtiler Horror im Vordergrund steht.

Davon könnte es gerne mehr geben.

 

Inzwischen plane ich eine lose Kampagne mit Abenteuern von "Private Eye", um der Gruppe einen schönen Kontrast zum "Monsterbashing" zu geben. ;)

Was ich NICHT mehr brauche, sind Kampagnen wie "In Nyarlathoteps Schatten der Bestie" - wobei man hier nun sagen könnte, das zwischen den beiden Kampagnen eine Generation Spieler dazwischen liegt..... ja, ich werde wohl oder übel langsam alt und nörgelig über die ewigen Wiederholungen. :D;)

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Also ich finde gut, dass es die Bestie neuaufgelegt noch gibt, aber noch so eine, brauche ich für eine ganze Weile nicht mehr. ;)

 

Monster of the week (bestes Beispiel ist eigentlich der Dunwich-Band) ödet mich auch an. Meistens kann man kaum steinbruchartig da rangehen mMn waren die meisten Abenteuer in dem Band wirklich nicht gut (und die, die gut waren, haben sich für mich nicht geeignet oder hatte ich schon gespielt ;) Also: Auch meine eigene Schuld.).

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Sicher nicht der richtige Thread dafür, daher nur am Rande:

Das sehe ich ganz ähnlich. Von allen Lovecraft County-Bänden, war Dunwich der einzige Band, den ich komplett NICHT genutzt habe.

Irgendwie sagten mir da weder die Beschreibungen noch die Abenteuer zu. Dafür hatte meine Gruppe viel Spaß mit Arkham und Innsmouth. :D   

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  • 2 weeks later...

@Mazeball: Bei der Bestie sind eben 90 % Übersetzung von Abenteuern aus den frühen 80ern bzw. Ergänzungen aus den 90ern.

Damals war halt alles etwas ... simpler. Ich finde die Kampagne großartig, aber wahrscheinlich hauptsächlich, weil sie '92 mein Einstieg als Spieler bei Cthulhu war. Ist halt Geschmacksfrage.

 

Aber ich bin völlig bei Dir, wenn es darum geht Abenteuer oder gar Kampagnen mit subtilem Grauen anzugehen. Man kann halt nicht jedes zweite Wochenende die Beschwörung Azathoths verhindern und/oder die Welt retten. Weniger ist da manchmal mehr, wobei ich befürchte, dass subtile Geschichten eher vom Spielleiter auf seine speziellen Spieler zugeschnitten werden müssen, um die richtige Wirkung zu entfalten. 

 

Ich will der Bestie auch überhaupt nicht ihre Daseinsberechtigung absprechen, manche Abenteuer gefallen mir ja von Setting und/oder sogar Verlauf ganz gut, es geht mehr um eine generelle Tendenz und mögliche Neuausrichtung für zukünftige Publikationen. Da die "Monster der Woche"-Plots offenbar in zahlreichen Augen recht abgenutzt erscheinen, vielleicht ein Gedanke, der sich zu vertiefen lohnt ...

 

Was mir einfach immer wieder auffällt, ist, wie szenenartig viele Cthulhu-Abenteuer rüberkommen. Die Rollenspielwelten anderer Systeme kommen mir oft weitaus plastischer und lebendiger vor, und das, obwohl sie meist fiktiv sind. Bei Cthulhu erscheint die Welt hingegen oft zur Pappkulisse reduziert, vor deren historisch möglichst korrektem Ambiente die Protagonisten dann von Bild zu Bild geschoben werden, um regelmäßig "Schockschwerenot!" zu rufen. Echte Entscheidungen sind mir persönlich viel zu rar gesäht und wenn die Gruppe welche treffen muss, dann sind es oft "Gedeih oder Verderb"-Entscheidungen ("Gibst du mir mal bitte rasch das Mi-Go-Artefakt, damit ich den dunklen Gott wieder in sein Gefängnis schicken kann? Wiiie, das haben wir nicht dabei!? ... !")

 

Mein Wunsch an dieser Stelle: bindet die Spielwelt und ihre Herausforderungen mehr ein, schafft Grauzonen und alternative Handlungswege zum selben Ziel. Und wichtig: nicht jeder zweite Handlungsschritt muss direkten Mythosbezug haben (zumal ein Kernproblem mit dem Mythos ist, dass man ihm viel zu oft nur mit Wüfeleinsatz (Kämpfen, konkr. Wissensfertigkeiten) statt mit Hirnschmalz begegnen kann, was erneut zu Lasten der Spieltiefe geht)! Nicht jedes Abenteuer braucht eine Vielzahl übernatürlicher Todesmöglichkeiten, einen kleineren oder gar großen Alten, ein magisches Bannritual oder Artefakt und einen Folianten, der all dies kryptisch oder auch explizit beschreibt. Erspart uns Spielern doch bitte öfters mal die inflationären Einblicke oder gar Abstecher in fremde Welten und schockt uns in dieser realen! Kurzum: gebt uns vielseitiges und -schichtiges Horrorrollenspiel mit Lovecraft-Flair (!) und Mythos-Sprengseln (!!), nicht die plakative Mythosmonsterbezwinger-Schablone im 168. Aufguss ...

 

@TAFKAP: Ich weiß nicht, ob subtilere Geschichten zwangsläufig vom Spielleiter mehr auf seine Gruppe maßgeschneidert werden müssten - sprich: ob solche Abenteuer zwingend komplexer zu leiten wären? - aber wenn dem so wäre, würde ich prinzipiell auch kein Problem darin sehen. Sicherlich, jede Weiche zu Lasten der "Direktheit" eines Abenteuers würde in Folge zu langlebigeren Charakteren führen und somit mehr Spieltiefe begünstigen. Sicherlich muss auch ein Spielleiter flexibler reagieren können, je offener die Spielwiese ist und je subtiler die Puzzleteile darauf verteilt sind. Mir stellt sich doch eher die grundsätzliche Frage, was das deutsche Cthulhu-RP für eine Selbstwahrnehmung hat? Möchte man betont leicht bekömmlich, also eher das D&D als das Midgard der Horror-Rollenspiele, sein? Zielt man eher auf die breite Masse (Haha!) & Sammler/Freunde von Gimmicks ab oder könnte man sich auch in der Rolle des ausgefeilten, durch inhaltliche Qualität überzeugenden Nischenprodukts gefallen?

 

Cthulhu war mir persönlich zumindest stets als ein Rollenspielsystem bekannt, dass eher durch schickes Drumherum als durch gut durchdachte Abenteuer glänzt. Ich finde das nach dem Lesen und Leiten diverser Szenarien einfach schade, da die Spielwelt mMn weitaus mehr hergibt ...

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Puhh, möglichst ohne zu spoilern: Codierte Texte wie in "Kaisergeburtstag" (Janusgesellschaft) finde ich z.B. cool in einem detektivischen Setting. "Pinselstriche" (New York) gefiel mir beim Lesen wegen des freieren Vorgehens und der zahlreichen Schauplätze, an denen sich die Spieler ihre Indizien zusammensuchen müssen. "Eine Frage der Perspektive" (Festival Obscure) wiederum ist schön "low" vom Fantastik-Faktor, wenn man einmal vom Finale absieht. Irgendwo in der Schnittmenge vielleicht?

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Ohne hier in mein eigenes Horn stoßen zu wollen: Schau doch mal in "Elmsfeuer" (Reisen-Band) rein. In dem Abenteuer steht der Mythos sehr im Hintergrund bzw. kann gar nicht aktiv bekämpft werden sondern verschärft nur die ohnehin latenten menschlichen Konflikte, durch die die Spieler recht frei navigieren können/müssen. Es ist auch möglich, das Abenteuer ganz ohne direkten Kontakt zur Mythosentität zu spielen. Vielleicht sagt dir das ja zu.

 

Und im Cthulhus Ruf #5 ist das Noir-Abenteuer ("Tränen einer verlogenen Wahrheit") auch so gestrickt, dass der Mythos im Gegensatz zu den menschlichen Akteuren eine untergeordnete Rolle spielt.

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@Tod: Schade, auf den Reisen-Band hatte ich bislang verzichtet, da er mir als nicht sonderlich interessant erschien. Vielleicht überdenke ich das nochmal, je nachdem, wie die restlichen Abenteuer sind? Das Noir-Abenteuer ist mir schon beim Überfliegen positiv aufgefallen, da werde ich mal einen zweiten Blick riskieren.

 

Wie schon angedeutet, es gibt durchaus einige Abenteuer, die ich in Ansätzen gut finde (was mir bei der Gegenheit noch einfällt: "Kaltes Wachs" aus dem Geisterschiffe-Band!), aber die leider irgendwann total ins Phantastische abdriften. Erneutes Beispiel, diesmal negativ: "Pinselstriche" ...

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Habt ihr schon das hier gesehen?

http://sixmorevodka.com/degenesis/

 

Daraus ergibt sich automatisch mein Wunsch für Cthulhu:

 

Weg mit dem ganzen kleingeistigen Scheiß, dem ermüdenden Rumgebastele an irgendwelchen Uraltkampagnen und der latenten Ablehnung von Erneuerungen zu Gunsten einer immer kleiner und unsympatischer werdenden Gruppe von "Alt-1981ern".

 

Think big und unterzieht Cthulhu mit der neuen Edition einem echten Restart!

Hebt das Spiel visuell ins 21. Jahrhundert und dazu reicht nicht einfach nur alles in bunt!

Löst Euch von Euren eigenen kleinen Tafelrunden, die ja alle so wunderbar seit 1981 funktioneiren, und nehmt Euch der gesammelten Kritik der letzten 33 Jahre an, um ein neues Konzept für das Spiel zu entwickeln, das zeitgemäß ist!

Überlegt Euch, was über das RPG hinaus machbar ist, um die Welten des H.P.Lovecraft erlebbar zu machen!

Präsentiert das Spiel so, dass es richtig Appetit macht!

 

Wenn man die bei Degenesis angegebenen Auflagen durchrechnet, kommt man auf erwartete Umsätze von deutlich über 500.000 Euro. In Worten: über eine halbe Million Euro! Für ein absolutes Nischenspiel. Also hört mal auf damit rumzudödeln, die nächste PDF-Compilation aus alten CW-Abenteuern zusammenzustellen und macht einen Businessplan für Cthulhu, der Euren Geldgeber überzeugt. Hört auf mit der Rumjammerei, dass der Verlag Euch eh nur als Ballast sieht. Kneift die Arschbacken zusammen und macht ein Konzept für das neue Cthulhu, dass Fans und Finanziers gleichermaßen umhaut!

 

Realisiert, dass ihr mit Cthukhu auf einem echten Schatz sitzt, der nur darauf wartet, gehoben zu werden, wenn ihr mal anfangt, Visionen zu entwickeln!

 

Lernt wieder zu begeistern, als in ewiger Kleingeisterei das Spiel zu einem langsamen, qualvollen Tod zu bringen!

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Bääm! Das Wort zum Sonntag gefällt mir heute ganz besonders gut! 

 

Ich bin fast ausgeflippt als ich vor ein paar Tagen nachts die Email erhalten habe in welchem ich über die neue Degenesis-Edition informiert wurde. DAS ist ein Knaller und so wünscht man sich das! Und Degenesis hat mit Sicherheit nicht die Rücklagen wie z.B. Cthulhu. 

 

Noch nie war ich mit Synapscape solch einer Meinung wie heute!

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Das freut mich.

Schaut Euch mal an, was hier los ist. Die neue Edition von Cthulhu steht vor der Veröffentlichung und alles, was man hier bekommt, wenn man auf "View New Content" klickt, sind Beiträge von Leuten, die irgendwelche Uraltlinks aufräumen und verschieben.

Soviel zum Thema "Cthulhu uninspiriert?"

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