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Geister zu schwach?


8ball
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Jaup. Finde es auch durch den verweis wird es einerseits umgangen einen 15 Zeiler zu dichten, andererseits ploppen zwei, drei Fragezeichen auf. Dennoch ist es mit etwas Hirnbrei-Wenden verständlich. Und nun ja auch dank d. Forums :)

Und wegen dem DK, ich beziehe ihn mit ein. In der Immunität steht ja nichts davon und beim Panzer steht "[...](durch die DK modifizirte) Wert des V.P."

*@ Wandler* Richtig.

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OK... diese Frage geht an die Fraktion, die den DK mit einrechnen: Ignoriert ihr auch diesen Passus?

 

GRW s. 398 (Immunität)

"Übersteigt der modifi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird."

 

Eine normale Schadenswiderstandsprobe besteht lt. GRW aus KON + Mod. Panzerung. Würde ich der Interpretation folgen, und Immunität als Panzerung mit DK ansehen, würde der Geist mit:

 

KON + Mod. Panzerung + Immunitätsstufe (+ Autoerfolge)

 

gegen den Schaden würfeln!

 

Wobei wie weiter oben bereits beschrieben, die Immunitätsstufe = Essenz x2.

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Moin,

 

@Corpheus: Nein, der wird nicht ignoriert. Ist ja bei Verstärktem Panzer genauso. 

 

"Ist der modi zierte Schadenscode des Angriffs größer als der (durch die DK modi zierte) Wert des Verstärkten Panzers, dann wird ganz normal eine Schadenswiderstandsprobe für den Critter abgelegt. Dabei gilt zusätzlich der halbe Wert des Verstärkten Panzers (modi ziert durch DK, aufgerundet) als automatische Erfolge bei dieser Probe."

 

Bei einem verstärktem "Panzer" ist es klar, dass diese Panzerstufe in der normalen Schadenswiderstandsprobe mit einbezogen wird. Bei einer Immunitätsstufe muss man extra darauf hinweisen. Das ist ja das Verschwurbelte. Es hätte völlig gereicht auf den verstärkten Panzer zu verweisen. Denn, die Beschreibung ist genau die Selbe.... bis auf die Klammer "(durch die DK modifiziert)". 

 

Ich denke aber man kann das Thema nicht auflösen indem man versucht alles Geschriebene mit einzubeziehen. Es geht nur darum: Ist der Verweiß auf verstärkter Panzer ein Fehler? Oder ist das Fehlen der Klammer (modifiziert durch die DK) ein Fehler...  DAS sollte jeder für sich selbst entscheiden.

 

Ich habe mich für das Fehlen der Klammer entschieden - nur aus dem Grund, da ich nicht zwei Regeln haben will, sondern nur eine. Es ist einfacher zu sagen: Immunität gegen Feuer 3 -> Verstärkter Panzer gegen Feuer 3... 

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GRW s. 398 (Immunität)

"Übersteigt der modifi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird."

 

Eine normale Schadenswiderstandsprobe besteht lt. GRW aus KON + Mod. Panzerung. Würde ich der Interpretation folgen, und Immunität als Panzerung mit DK ansehen, würde der Geist mit:

 

KON + Mod. Panzerung + Immunitätsstufe (+ Autoerfolge)

 

gegen den Schaden würfeln!

 

Warum die Immunitätsstufe einzelnt? Die immunität IST doch die panzerung, oder nicht?

Ich habe es so verstanden: Bei der immunität ist der Hinweis auf den Verst. Panzer.  Dieser sagt Pz=Ks.  Direkt hinter der Klammer steht "Der dem doppelten seiner Essenz entspricht". Gedankengang:  Immunität wirkt wie verst. Panzer. Pz=Ks=Ess x 2 Daher kein eigenseingtragener Panzerungswert.

 

Edited by BlackWolf
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OK... diese Frage geht an die Fraktion, die den DK mit einrechnen: Ignoriert ihr auch diesen Passus?

 

GRW s. 398 (Immunität)

"Übersteigt der modifi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird."

 

Eine normale Schadenswiderstandsprobe besteht lt. GRW aus KON + Mod. Panzerung. Würde ich der Interpretation folgen, und Immunität als Panzerung mit DK ansehen, würde der Geist mit:

 

KON + Mod. Panzerung + Immunitätsstufe (+ Autoerfolge)

 

gegen den Schaden würfeln!

 

Wobei wie weiter oben bereits beschrieben, die Immunitätsstufe = Essenz x2.

 

 

wenn du das so lesen willst, musst du auch 2 mal autoerfolge mit einbeziehen.

einmal die aus immunität, also essenz ohne DK

und einmal die aus dem verst. panzer mit der einberechneten DK.

 

also hat ein 6er geist bei dir einen soakwurf von ~30 würfeln, zuzüglich !!12!! autoerfolgen wenn die waffe keinen DK macht.

 

gute nacht sam....wer braucht dich noch! :blink:

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Häh? Nein. BOD + Immunitätsstufe zum Soaken. Also BOD + doppelte Essenz (= doppelte Kraftstufe). Ich weiß nicht, woher du die vierfache Menge nimmst. Geister (außer den Dämonen aus dem Ätherologie) haben eine Panzerung von 0. Übrigens auch ein Grund, der gegen die Behandlung wie vollwertige Panzerung spricht. Welche Panzerung wird bei einem DK-Treffer zuerst reduziert? Verstärkte oder gewöhnliche. Shadowrun 5 versucht solche Momente im Allgemeinen zu vermeiden, deshalb ist es unwahrscheinlich, dass er hier aufkommen soll.

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Das hat nichts mit "lesen wollen" zu tun... das steht so im GRW. Ich finde wer A sagt soll auch B sagen ... alles andere ist dann wirklich Rosinen-picken. Und wäre dann die 2. expliziete Passage, die aufgrund der Interpretation - verstärkter Panzer - ignoriert würde.

 

Schadenswiderstandsprobe: GRW s. 160

" Der Verteidiger würfelt nun mit Konstitution + modifizierter Panzerungswert, um dem Schaden zu widerstehen."

 

Immunitätsstufe: GRW s. 398

" Zusätzlich zählt die Hälfte der Immunitätsstufe (also die Essenz des Critters)"

 

 

Das ergibt:

 

KON + Mod. Panzerung + Immunitätsstufe (+ Autoerfolge)
 
Edited by Corpheus
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du hast recht......das steht da so!! nur steht da halt bei beiden auch etwas von autoerfolgen.

 

und wo hört RAW auf und fängt RAI an?

 

 

wir sind uns glaube ich alle einig, das dieser verweis auf den verst. panzer unter der immunitätsbeschreibung ein paar fragen aufwirft.

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Was mir zu Geistern gerade noch so auffällt ist die Tatsache das sie eigentlich Fire & Forget Missles sind.

Man hat praktisch gar keine nennenswerte Kontrolle über sie ohne 1-4 Dienste zu riskieren.

 

Geister sind nämlich keine Drohnen und machen von daher im Kampf nicht exakt das was der Beschwörer ihnen sagt.

Sie gelten als NSCs und werden von daher vom Spielleiter gespielt.

 

Der Beschwörer kann lediglich einen Dienst einfordern und den Geist in den Kampf zwingen. Es steht allerdings nirgends das der Beschwörer den Geist "steuert". Vielmehr liest sich das gwr so das der Geist gemäß seiner Natur selbst entscheidet

Wen,

Wann und

mit Was der Geist seinen/seine Gegner bekämpfen will. Da er Bewusst ist, ist dies auch eine völlig legitime Entscheidung. (Was ja bedeutet das der SL ihn spielt und nicht der Spieler)

 

Das ist also im zweifelsfall mal ein Minuspunkt für die Geister so im allgmeinen. Bewusst oder Unbewusst wird der SL den Geist nämlich nicht so spielen wie es der Beschwörer gerne hätte.

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Was ja bedeutet das der SL ihn spielt und nicht der Spieler

RAW steht das so nirgends und es wäre genauso legitim zu sagen der Spieler steuert den Geist. Das machen auch viele Gruppen so wie es eine Umfrage hier im Forum ergeben hat als ich die Frage mal gestellt habe.

 

und wo hört RAW auf und fängt RAI an

 

Rules as Written sind ziemlich klar definiert. Nämlich die wortwörtliche interpretationsfreie Auslegung. Alles andere ist Interpretation. Rules as Intended  ist eben eine Interpretation wie es gemeint sein könnte. (wortwörtlich müsste man dazu schon den Autor fragen...)

Edited by Wandler
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Die Biester sind allerdings auch meist ziemlich clever. Wenn der Beschwörer also anordnet: "Vernichte alle Anwesenden in roter Kleidung und beginne bei dem magisch aktiven Individuum, das diesen Stabfokus führt. Sofern ich oder meine Begleiter angegriffen werden, vernichte zuerst diese Angreifer.", macht der Geist ziemlich genau das.

 

Und die Geister spielt bei mir bitteschön der Spieler. Ich habe schon genug zu tun. :-)

Edited by Ech0
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Würde es auch den Spielern überlassen. (In meiner Runde bin ich SL und bringe einen Magierchar ein, das ist natürlich zu 'meinem' Vorteil. Aber wer den Char gesehen hat weiß, dem werden auch Fehler unterlaufen ;)

Naklar handeln die Geister individuell. Aber wenn sie nicht gerade Best-Buddy mit dem Beschwörer sind, interpretieren sie ungenaue befehle halt auch mal... "fragwürdiger"? ^^ Ich finde Geister sind was tolles. Vorallem wenn sich Mr. Summon wieder voll drauf verlässt gleich seinen Flamewar mithilfe des Geistes zu starten und er patzt und es kommt ein Wasserele. Oder der Geist hat doch mal nur 1-2 Dienste anstatt den fest erhofften 3. Wobei man in solchen Situationen echt angeregt ist, kreativ zu denken was die Befehle angeht.

Denke ein "Beschütze mich!" unterscheidet sich enorm von einem "Beschütz mich, mit allen dir zur verfügung stehenden Mitteln gegen Gefahren!"

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Auch wenn es Geister extrem stärkt, würde ich die DK der Waffe nicht auf die Immunität anrechnen. Schon in der vierten Edition hatte es mich gewundert, dass der PB von der Immunität abgezogen wurde. Schon seit der 2. Edition war eigentlich der Tenor: normale Feuerwaffen sind beinahe wirkungslos gegen Geister.

Wenn also der Stufe 6 Feuerelementar auf die Gruppe zugerast kam, schlug die Stunde des Magiers (oder des Trolls mit der Sturmkanone). Eine Gruppe ohne Magier war gut beraten, wenn sie schleunigst das Weite suchte (oder einen Nahkämpfer besaß, der verrückt und fähig genug war). Dieselbe Situation in der vierten Edition führte nur dazu, dass sich alle mundanen ihre Stick n Shock Waffen schnappten und den Geist lächelnd aus der Welt pusteten. Gefahr? Ne, nicht wirklich!

Ich persönlich habe daher weniger ein Problem, wenn hochstufige Geister nur von schweren Waffen und Magiern ernsthaft verletzt werden können.

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was das auspsielen der geister durch die spieler angeht, so muss man zumindest ein wahcsames auge darauf haben als SL. sonst sind die geister nämlich wirklich meist eher wie eine drohne, die recht exakt den wünschen (und vorstellungen) des magiers folgt, auch ohne neue befehle. auch der einsatz von kräften dürfte in so einer konstellation häufig "freizügiger" sein, als wenn der Sl den geist führt.

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