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Eine Frage der Dosierung


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Aber allein die Tatsache, dass der Troll ein Sturmgewehr und den Schild benutzt hat mit diesem abstrahieren von we´´dem du redest wenig zu tun. Oder erwartest du ern´sthaft, dass in der einfachen handlung "Feuern" das weglegen des Schildes, das bereitmachen der waffe, das feuern und das aufnehmen des Schildes drin ist?

So wie die Regeln aktuell im Buch stehen, muss ich das erst einmal annehmen, dass dies von den Gamedesignern so vorgesehen ist. Der Regelmechanismus der Zusatzpanzerung ist ja eine sehr abstrahierte Darstellung, ähnlich wie bei D&D. Es gibt keine Trefferzonen, der Mechanismus gibt einfach einen Bonus auf die bereits getragene Panzerung, etc. Exakt wie bei D&D. Es gibt hier aber keinen Eintrag, der die parallele Nutzung anderer Waffen z.B. auch von zweihändig geführten Sturmgewehren einschränkt. Daher muss ich beim Lesen erst einmal davon ausgehen, dass die Spieldesigner dies in der Abstraktion einfach mit haben einfließen lassen. Es wird nicht explizit erwähnt, weil es bereits mit eingerechnet ist.

Edited by Synapscape
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In D&D4 kann man auch ein Schild benutzen, dass fest auf den AC gerechnet wird. Man kann auch Potions zu sich nehmen und trinken, obwohl man in der anderen Hand das Schwert trägt.

 

Aber auch bei DnD 4 bekommst du nur nen AC Bonus wenn das Schild am Arm Equipped ist?

 

 

 

Das System regelt das, was in einer Runde möglich ist, über die Art von Handlungen: "Standard Action" oder "Minor Action", was ungefähr der "Komplexen" und der "Einfachen" Handlung von SR entspricht.

Natürlich hat ein Paladin bei D&D auch keine drei Arme und natürlich muss er eine Hand frei haben, um eine Potion zu trinken. Allerdings abstrahiert das System hier einfach. Eine Minor Action zum trinken einer Potion beinhaltet eben das kurze Wegstecken der Waffe, das nehmen der Potion und das trinken vom Gürtel

Nur weil das eine System sowas abstrahiert sollte man nicht den (Trug)schluss folgen das andere Systeme das auch tun.

 

 

Genauso habe ich Shadowrun auch verstanden. Wenn zum Abfeuern einer Waffe eine einfache Handlung nötig ist, enthlät die alles, was dazu notwenig ist: anlegen der Waffe, eventuell das Entsichern und das Drücken des Abzugs. Wenn das Nutzen eines Stimpacks eine einfache oder komplexe Handlung dauert (weiß nicht mehr genau, welche), dann beinhaltet diese Handlung das kurze weglegen des Schildes oder der Waffe, die man ind er Hand hält, das Rausnehmen des Stimpatches, das Öffnen der Verpackung und die Verabreichung.

Es gibt Handlungen um eine Waffe bereit zu machen.  Vielleicht solltet Ihr auch da mal nacharbeiten. Weis nicht ob es bei SR5 noch freie Handlungen gibt. Da gab es zumindest bei 3/4 Sachen wie freie Handlungen 'Gegenstand fallen lassen.

 

Dann gehen dem Trolltank vielleicht auch eher die Handlungen aus.

 

Wenn ihr jetzt sagt, dass dies NICHT von den Regeln abgedeckt wird, sondern Hausgeregelt werden muss mit "GMV", dann ist das für mich eine offene Designlücke im System, die ich bei anderen Systemen (siehe D&D4e) so nicht gesehen habe, da dort all diese Bedingungen bereits abstrahiert im Kampfsystem verankert sind.

Tschuldigung, aber das man Hände benötigt um Sachen zu benutzen, ist nicht GMV sondern MV.

Das als Designlücke zu sehen zeigt nur das Ihr euch auf das SR System einfach garnicht eingelassen ahbt, sondern es wie DnD spielen wollt.

 

Shadowrun könnte das 3-Hände-Problem mit dem Schild ja z.B. über einen einfachen Regelzusatz lösen, indem z.B. gesagt wird, dass der Charakter mit dem Schild pro Runde eine einfache Handlung aufwenden muss, das Schild zu führen. Schon wäre hier im abstrakten Sinne der Spielregeln das Thema "Hände" erledigt. Das tut es aber nicht und als Anfänger muss ich erst einmal davon ausgehen, dass es dies mit Absicht nicht tut und die Regel "+6" bei dem Schild gut durchdacht und auf der Abstraktionsebene der Spielregeln homogen mit den Handlungen zsuammenspielt. 

 

Den Helm am Gürtel zu tragen doer ähnliches hat ja wieder nichts mit der abstrakten Ebene der Regeln zu tun, sondern ist reiner Fluff.

 

Das man einen Helm mit einer Handlung 'aufsetzten' muss, das ist kein Fluff, das ist ist teil der Regeln.

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Gut, dann musst du auch davon ausgehen, dass man über Wasser zu Fuß die normale angegebene Strecke zurücklegt. Immerhin steht nirgendwo, dass man das nicht tut. Über Wasser laufen wird von den bewegungsregeln nicht explizit ausgeschloßen. Dabei werden sich die regeldesigner ja irgendetwas gedacht haben. Also nehme ich in jede Hand eine Vindicator, packe mein Sturmschild in die Hosentasche und meinen Helm in den Rucksack und stelle mich auf den See um von dort die Gegner zu erwarten.

 

Tut mir leid wenn das jetzt etwas polemisch ist aber im Prinzip gehst du doch davon aus, dass die Regeldesigner dir jede Kleinigkeit vorgekaut in die Regeln schreiben. Selbst Dinge die vollkommen selbsterklärend sind wie die Tatsache, dass man Hände benötigt um Gegenstände zu benutzen.

Steht in den regeln irgendwo, dass ich zwei Hände für eine Sturmkanone benötige? Ich vermute nein.

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Steht in den regeln irgendwo, dass ich zwei Hände für eine Sturmkanone benötige? Ich vermute nein.

 

 

tut es tatsächlich nicht. Ich habe keine stelle gefunden, die 2händige Benutzung mancher Waffen vorschreibt.

 

EDIT: der flufftext zur Kampfaxt und zum Katana weist darauf hin, dass diese 2händig sind. (schwerter sind BTW wohl RAW einhändig zu führen)

Edited by Kale
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Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, ist nicht die Benutzung (oder Aufheben oder Weglegen?) eines Gegenstandes eine einfache Handlung? Dann würde doch das Hervorkramen des Stimmpatches (mit einer Hand, in der man nichts hält) doch bereits eine einfache Handlung verbrauchen, oder? Oder spielt mir jetzt mein altersschwaches Gedächtnis einen Streich? Oder war es in der früheren Editionen, dass z.B. eine unverschlossene Tür aufzumachen eine einfache Handlung war?
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Ich bin mir gerade auch nicht ganz sicher aber das sollte durchaus so sein. Und das auch nur wenn der Stim-Patch direkt erreichbar am Gürtel, in der Jackentasche oder so ist .. Rucksack absetzen und suchen wäre wohl eine längere Angelegenheit ^^
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@malekith:

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Tut mir leid wenn das jetzt etwas polemisch ist aber im Prinzip gehst du doch davon aus, dass die Regeldesigner dir jede Kleinigkeit vorgekaut in die Regeln schreiben. Selbst Dinge die vollkommen selbsterklärend sind wie die Tatsache, dass man Hände benötigt um Gegenstände zu benutzen.

Steht in den regeln irgendwo, dass ich zwei Hände für eine Sturmkanone benötige? Ich vermute nein.

Nee, genau darum geht es mir eben nicht!

Trenne doch einfach mal die Fluff-Ebene und die Ebene der Spielregeln.

Sehen wir die Shadowkampfregeln einen Moment mal wie die Regeln für ein Brettspiel. Ohne die ganze Beschreibung drum herum, reduziert auf die reine Mathematik des Spiels.

Regeln eines solchen Spiels haben im Prinzip die Aufgabe, diverse Spielwerte miteinander zu vergleichen, um am Ende ein Auskommen zu definieren.

idealerweise ist diese Mathematik so ausgeklügelt, dass ein Spiel balanciert und für jede am Spiel beteiligte Partei fair ist.

 

Es geht also genau nicht darum, jedes kleine Detail abzubilden, sondern zu verstehen, in wie weit Shadowrun abstrahiert und welche Details sozusagen in einem Regelmechanismus "inklusive" sind.

 

@Nevermind:

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Aber auch bei DnD 4 bekommst du nur nen AC Bonus wenn das Schild am Arm Equipped ist?

Richtig, aber die Spielregeln sind eben so abstrahiert, dass ich im Kampf dann nicht erst austüfeln muss, wie ich das Schild weglege, meine Potion herausfummle und dann trinke. Es ist definiert, dass das Trinken einer Potion eine Minor Action ist. Dies beinhaltet all die genannten Fluff-Details, ich muss mir am Spieltisch keine Gedanken über Hände und Co machen. Die Mathematik des Spiels bleibt davon unberührt.

Wenn ich will, kann ich meine Aktion natürlich dementsprechend beschreiben, aber rein mathematisch bleibt es bei der Minor Action.

 

Ich finde es einfach sehr inkonsequent, wenn ein Regelsystem an undefinierbaren Stellen Regelmathematik und Fluff vermischt.

An einigen Stellen, wie z.B. dem Feuern von Salven oder Autofeuer, wird komplett abstrahiert. Die Realittä, dass Waffen unterschiedliche Feuergeschwindigkeiten haben, wird zugunsten der Regelmathematik ignoriert. Hier könnte man ja nun auch anfangen, mit Fluff zu argumentieren und mehr Differenzierung fordern. Der Einfachheit halber akzeptiert man diese durch die Mathematik der Regeln vorgegebene Spielrealität aber.

 

Auf der anderen Seite geben Regeln eine ganz klare Mathematik in Sachen Schild vor, aber hier wird dann gefordert, über Fluff in die Regelmathematik einzugreifen und sich wieder an die Realität zu halten.

 

Es geht mir nicht darum, dass Regeln jedes Detail abbilden sollen, es stört mich einfach nur, dass die Linie hier über alle zur Verfügung stehenden Regeln offenbar nicht klar genug definiert ist.

 

Und noch eine Bitte an alle:

Mir ist bewusst, dass es sich hier um ein sehr komplexes Thema handelt, dass nicht jeder sofort versteht. Die Trennung von Spielmechanik und Fluff ist nicht immer ganz einfach.

Mir sind Konzepte wie Gesunder Menschenverstand durchaus bewusst, aber darum geht es nicht. Sicher bin ich auch nicht perfekt im Erklären, was ich genau meine. Aber wenn wir alle auf Polemik verzichten, vor allem dann, wenn man etwas vielleicht nicht richtig verstanden hat, was der andere gesagt hat, fällt es viell leichter, sich diesem komplexen Thema gemeinsam zu nähern.

 

Also lieber noch einmal nachfragen, bevor man polemisch wird. Dazu gibt es meiner Ansicht nach gar keinen Grund.

Edited by Synapscape
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Rucksack absetzen müsste schon ziemlich lange dauern. Einfache Handlung: Gegenstand ablegen (Rucksack fallen lassen, als freie Handlung (glaube ich) geht nicht, weil man Rucksack nicht in der Hand hält), einfache Handlung: Gegenstand benutzen (Rucksack öffnen), einfache Handlung: Gegenstand aufheben (Stimmpatch herausholen), einfache Handlung: Gegenstand benutzen (Stimmpatch anwenden), einfache Handlung: Gegenstand benutzen (Rucksack schließen), einfache Handlung: Gegenstand benutzen (Rucksack auf die Schulter schieben). Und ich gehe davon aus, dass man mindestens eine Hand frei haben müsste. Habe ich irgendwo einen Denkfehler oder habe ich etwas vergessen? Ich glaube nicht, dass es schneller geht, oder doch? Aber immerhin sind es bereits 6 einfache Handlungen, dh. mindestens 3 Inidurchgänge.

Wenn man den Stimpatch im Gürtel oder irgendwo vorbereitet hat, damit man es schnellziehen kann, dann wären es dann nur zwei einfache Handlungen, oder? Aber dann wäre die Anzahl der so vorbereiteten Patches ziemlich beschränkt, oder? Ich bin mir nicht sicher, weil wir es während des Kampfes eigentlich nicht benutzt haben, immer erst nach dem Kampf, deswegen war die Anzahl der Kampfrunden und Handlungen uninteressant.

Edited by gunware
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Trenne doch einfach mal die Fluff-Ebene und die Ebene der Spielregeln.

Sehen wir die Shadowkampfregeln einen Moment mal wie die Regeln für ein Brettspiel. Ohne die ganze Beschreibung drum herum, reduziert auf die reine Mathematik des Spiels.

Regeln eines solchen Spiels haben im Prinzip die Aufgabe, diverse Spielwerte miteinander zu vergleichen, um am Ende ein Auskommen zu definieren.

idealerweise ist diese Mathematik so ausgeklügelt, dass ein Spiel balanciert und für jede am Spiel beteiligte Partei fair ist.

 

Und genau das ist dein fehler. das darfst du nicht tun!

Die Regeln haben eben nicht den Anspruch ohne eigenes denken der Spieler auszukommen.

In den regeln steht nicht "Eine Sturmkanone benötigt zwei Hände um geführt zu werden. Dabei gelten die Hände als belegt und können keine anderen Aktionen ausführen"

es wird davon ausgegangen, dass jeder diesen Zusammenhang selbst erkennt und man ihn deswegen nicht in die Regeln schreiben muss.

 

 

Es geht also genau nicht darum, jedes kleine Detail abzubilden, sondern zu verstehen, in wie weit Shadowrun abstrahiert und welche Details sozusagen in einem Regelmechanismus "inklusive" sind.

 

Shadowrun abstrahiert sehr wenig. Die Aktion Stim-Patch anwenden tut genau das. damit hast du weder deine waffe weggelegt, noch den Stim-Patch irgendwoher geholt. Du hast ihn "nur" angewendet. Die Aktion waffe abfeuern tut ebenfalls genau das: du feuerst. Genaues zielen ist eine andere aktion, die waffe bereit machen ebenfalls.

 

Aber das sollte einem auffallen wenn man das regelwerk liest. da steht für nahezu alles eine Aktion beschrieben. Da erschließt es sich einem doch, dass diese nicht einfach inklusive sind und das es wohl nicht genügt den schild im Schrank zu haben um seinen Bonus zu nutzen

Edited by Malekith
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Dir sollte genauso wie mir bewusst sein, dass das natürlich überspitzt war. Es geht aber um das gleiche prinzip.

Es sollte klar sein, dass die pure Anwesenheit des Schildes nicht genügt, man benötigt auch eine Hand um es zu führen.

Due pure Anwsenheit der Waffe genügt ja auch nicht, du benötigst Hände um sie zu führen. Und ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass auch das nicht in den regeln steht!

Edited by Malekith
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Kurzgesagt abstrahiert SR nicht, in der anscheinend von dir erwarteten Weise, es ist im Gegenzug sogar unglaublich kleinlich und beansprucht von vorneherein das Mitdenken der Spieler als auch des SLs.

 

Ich spiele derzeit noch 2 andere Systeme neben SR und die abstrahieren deutlich mehr in die von dir genannte Richtung - das macht SR aber nicht, davon also auszugehen beim lesen der Regeln ist so dermaßen falsch, dass meiner Einschätzung nach euer Problem mit SR genau dort begraben liegt.

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Nee, genau darum geht es mir eben nicht!

Trenne doch einfach mal die Fluff-Ebene und die Ebene der Spielregeln.

Sehen wir die Shadowkampfregeln einen Moment mal wie die Regeln für ein Brettspiel. Ohne die ganze Beschreibung drum herum, reduziert auf die reine Mathematik des Spiels.

Regeln eines solchen Spiels haben im Prinzip die Aufgabe, diverse Spielwerte miteinander zu vergleichen, um am Ende ein Auskommen zu definieren.

idealerweise ist diese Mathematik so ausgeklügelt, dass ein Spiel balanciert und für jede am Spiel beteiligte Partei fair ist.

 

Es geht also genau nicht darum, jedes kleine Detail abzubilden, sondern zu verstehen, in wie weit Shadowrun abstrahiert und welche Details sozusagen in einem Regelmechanismus "inklusive" sind.

 

Aber was sollen denn die Regeln jetzt alles abdecken? Das Benutzen von Gegenstand X benötigt einen einfache Handlung. Bei D&D ist in dieser einfachen Handlung das Weglegen oder verstauen eines in der Hand gehaltenen Gegenstandes und das herausnehmen des Trankes aus einem Rucksack oder ähnlichem enthalten. Bist du dir da wirklich sicher? Zumindest das Entnehmen des Trankes aus einem Rucksack sollte doch wenigstens eine weitere Minor Action benötigen.

 

Und die Shadowrun Regeln funktionieren doch. Ich habe pro Kampfphase eine bestimmte Anzahl Handlungen zur Verfügung. Einen vorbereiteten Gegenstand zu benutzen verbraucht, je nach Komplexität des Gegenstandes, eine einfache oder komplexe Handlung. Einen Gegenstand, der nicht vorbereitet ist, zu verwenden benötigt eine einfache Handlung zum Vorbereiten und eine einfache oder komplexe Handlung zum Einsetzen. Explizit erwähnt wird das allerdings nur für Waffen. Kompliziertere Sachen zu verwenden wird teilweise nicht explizit beschrieben, teilweise schon. Als Beispiel sei hier das Gyrostabilisator System genannt. Das Anzuziehen dauert 5 Minuten. In Kampfrunden umgerechnet also 100 Kampfrunden um das Geschirr anzulegen. Viel Spaß im Kampf dabei!

 

Als Spielleiter musst du hier entscheiden, welche Handlungen für Dinge notwendig sind, die nicht im Regelwerk stehen. Hier kannst du deine Spieler natürlich auch belohnen. Wenn es 3 komplexe Handlungen dauert einen Rucksack abzunehmen und ihm ein Patch zu entnehmen, kannst du die Spieler dadurch dazu anregen, sich selber Lösungen zu überlegen. Z.B. kannst du festlegen, dass es mit einem Schnellverschluss nur 1 komplexe Handlung dauert, den Rucksack abzunehmen. Wenn dein Spieler jetzt eine spezielle Einsatzweste mit Taschen für Patches trägt, ist es nur noch eine einfache Handlung, das Patch aus der Tasche zu nehmen oder vielleicht gar keine, wenn dir das besser passt. Dafür kann es bei der Weste passieren, dass nur eine begrenzte Anzahl Patches zur Verfügung steht. Wie detailliert ihr das haben wollt, liegt ganz bei euch.

 

Was vielleicht auch noch ganz interessant ist, von welchem Level an Charakteren reden wir eigentlich? Haben sie schon Karma verdient und wenn ja, wieviel? Aus deinen Posts entnehme ich, dass der Troll 30 Panzerungswürfel hat und zusätzlich noch 10 Würfel Konstitution. Außerdem hat er einen ziemlich hohen Ausweichpool und auch einen guten Angriffspool. Das deutet für mich darauf hin, dass es sich nicht um einen wirklichen Anfangscharakter handelt. Ansonsten weiß ich persönlich nicht, wie er das zu Anfang alles hinbekommen hat.

 

Was dein Problem mit den NSCs und deren Professionalitätsstufen angeht. Die Stufen beziehen sich auf den Vergleich von NSCs und den Archetypen im Buch. Denn im Vergleich zum Archetypen Straßensam ist das Team Roter Samurai durchaus eine Gefahr. Aber spätestens mit Erweiterungsregelwerken werden die NSC aus dem Grundregelwerk obsolet. Aber jetzt zu jedem neuen Regelwerk ein paar NSCs zu konstruieren, die alle Tricks nutzen, ist wohl utopisch. Daher muss hier der Spielleiter aktiv werden.

 

PS: ein Blick auf den Charakterbogen des "Problemtrolls" dürfte für die Beantwortung einiger Fragen wirklich sehr hilfreich sein.

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Also ich finde es sehr eindeutig das ein Charakter der einen Schild benutzen will den in der Hand fuehrt weil das auch im Buch so angegeben ist. Unter "Helme und Schilde" ist aufgefuehrt das es unhandlich ist ein Schild zu halten und man -1 auf sein koerperliches Limit bei der Verwendung des Schildes bekommt. Auf dem Ruecken tragen ist kein "Halten".

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