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Ultimative Lösung einer Megacorp gegen "unzerstörbare" Runner


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@ Grobi: das wäre ein ziemlich unangenehmer Gedanke... Ein Freier Geist stufe 14+ ( außergewöhnliches Attribut Magie 7, da muss der Magier nicht mal initiiert sein), und eine KI oder ein entsprechend großes Freies Sprite ( die es ja auch gibt) sind da wirklich ziemlich Übel, allerdings können die nicht miteinander interagieren, IIRC.

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Was dort steht wird bestimmt richtig sein. Natürlich sind Geister nicht perfekt, aber sie sind imo für die hier geforderte Aufgabe in aller Regel - es gibt natürlich Ausnahmen - besser geeignet als Wesen aus Fleisch und Blut. Das gilt für gebundene Geister mehr als für ungebundene Geister, das gilt für große Geister mehr als für normale Geister, und das gilt ganz besonders, wenn es sich um (1) mächtige (2) freie Geister handelt. Welcher Runner kann sich schon erfolgreich gegen einen sehr hochstufigen freien Geist aus einer Besessenheitstradition wehren? Der setzt sich mal eben in das Kampfschwein des Teams und macht den Rest dann kalt. Welcher Runner kann sich schon erfolgreich gegen die Wucht bestimmter Kräfte sehr hochstufiger freier Geister wehren? Welches Runner-Team kann sich schon erfolgreich gegen 2 oder mehr sehr hochstufige freie Geister wehren?

Edited by Grobi
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@Grobi:

Ich denke mal, regeltechnisch so gut wie niemand. Deshalb wunderte es mich in besagtem Topic ja auch, dass nicht alle Konzerne einfach nur noch eine Hand voll Magier mit richtig guten Geistern beschäftigen.

 

Hintergrundstrahlung...

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Quote

Hintergrundstrahlung...

Zumindest der Teammagier wird wohl keine Lust haben, sich ständig in einem Gebiet mit Hintergrundstrahlung aufzuhalten und dann schlägt man halt einfach zu.

Wie gesagt, sich vor einem Konzern zu verstecken wird vermutlich nahezu unmöglich sein oder so teuer für den Runner, dass sich der Run nicht mehr lohnt.

Also das Ziel unter Beobachtung halten und dann zuschlagen, sobald das mit der Hintergrundstrahlung passt ist vermutlich eine sehr kosteneffektive und 100% sichere Methode.

Edited by Synapscape
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Weil Geister, vor allem die FREIEN, unzuverlässig sind!

Weil sie einen eigenen, freien Willen haben.

Weil die theoretischen Magier sich total uneins über die wahre Natur und die Motivationen von freien Geistern sind...

Solch eine unvorhersehbare Komponente wird kein Exec, der alle Sinne bei sammen hat in eine kritische Situation einbringen.

Zumindest meiner Meinung nach.

 

Und welches Runner Team könnte sich behaupten?

Na jedes, das etwas anzubieten hat, was einer dieser freien Geister haben will...Karma, Seelen, Magiepunkte, Artefakte, Knechtschaft...

Ach ja hab ich schon Karma erwähnt? So ne Runnergruppe kann ganz flott mal eben 30 - 60 angesparrte Karmapunkte in die Mitte werfen.

Da muss auch ein Konzern lange für stricken...

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Ich glaube, es gibt nicht das Team für jede Situation. Es kommt immer auf die Umstände an. Es gibt so viele Möglichkeiten in der 6. Welt. Vielleicht sollten wir mal ein bestimmtest Szenario entwerfen und dafür die passende Reaktion überlegen. Macht die Sache viel einfacher, als wenn ich jetzt einfach ganz laut nach Thor-Geschossen rufe und behaupte, damit ließe sich jedes Problem lösen. - Ihr wißt ja, wenn man einen Hammer hat, fangen alle Probleme an, wie Nägel auszusehen.

 

 

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Weil Geister, vor allem die FREIEN, unzuverlässig sind!

Weil sie einen eigenen, freien Willen haben.

Weil die theoretischen Magier sich total uneins über die wahre Natur und die Motivationen von freien Geistern sind...

Solch eine unvorhersehbare Komponente wird kein Exec, der alle Sinne bei sammen hat in eine kritische Situation einbringen.

Zumindest meiner Meinung nach.

Durchaus möglich, ja. Andererseits könnte der Konzern ja auch schon rund 70 Jahre mit dem einen oder anderen freien Geist zusammen arbeiten, gewisses Führungspersonal von SK vielleicht auch schon viiiiiiiiiiiel länger. Man kennt sich, man schätzt sich, man schuldet sich gegenseitig Gefallen, und man hat solche Dinge, d.h. das Auslöschen von Runner-Teams, in der Vergangenheit schon mehrfach erfolgreich praktiziert. Kurz, man hat eine Abmachung. Und alles, was die Runner bieten, wird selbstverständlich verzehnfacht.

Und welches Runner Team könnte sich behaupten?

Das Team, das von dem Supersonder-SEK Wind bekommt und genug Zeit hat um sich vorzubereiten.... :)

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Ja klar es gibt nicht das Team für jede Situation.

 

Aber: Wenn ich Konzern ein Team zusammenstellen würde, das möglichst viele Situationen gegen "Superrunner" (im Sinne von Panzertrollen und anderen Unzernichtbaren) abdecken kann und dessen Nutzen in einem guten Verhältnis zu den Kosten steht, wie könnten solche (Beispiel-)Teams aussehen?

 

Und eben damit verbunden Frage zwei: Was sind laut Regeln gute Angriffswaffen gegen Charaktere mit heftiger Panzerung und/oder riesigem Ausweichpool und Edge bis zum Abwinken?

 

Es geht nicht darum DAS EINE TEAM zu bilden, sondern Ideen zu sammeln, die man als SL entweder komplett nutzen/übernehmen oder aus denen man sich einige nette bzw. fiese Tricks herauspicken kann.

 

Dass man als SL auch direkt Lofwyr oder einen Asteroiden auf die SCs werfen kann ist klar.

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Was haltet ihr von der Idee, das einfach mal durchzurechnen?

Also anstell enur zu theorisieren, postet man hier seinen Supertrupp mit entsprechenden Stats und dann schauen wir einfach, ob das ausreichen würde, einen Panzertroll zu schlagen oder nicht.

Mich würde auf jeden Fall mal die Stats von so einem Super-Geist interessieren.

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Es sollte imho eine gemischte Truppe sein, mit GOD Zugriff falls notwendig.

Das ganze Team mit angepasster MilSpec Rüstung (Leicht bis maximal Mittel) oder zumindest mit SWAT Rüstung.

 

1 Adept/Streesam Schütze mit mehr als 11+4W6 Ini, mit seiner Ares Alpha sollte er um die 20 Würfel im Pool haben. Weiterhin ist er der Teamlead, hat Führung als wichtige Fertigkeit.

Kon 5, Stärke 4, Geschick 6, Willenskraft 5, Intuition 5, Reaktion 6, Charisma 5

 

1 Unterstützungsschütze Ork mit ~13+4W6 Ini, mit seiner schweren MG, welches natürlich Freund-Feind Erkennung verbaut hat, gibt er Sperrfeuer

Kon 6, Stärke 7, Geschick 6, Willenskraft 4, Intuition 4, Reaktion 5

 

1 Nahkampftroll mit ~13+4W6 Ini, beherrscht tatsächlich eine Kampffertigkeit wie Wild Cat oder sowas, Nahkampfpool sollte auch bei ~20 Würfeln liegen

Kon 8, Stärke 11, Geschick 5, Willenskraft 5, Intuition 5, Reaktion 6

 

1 Aufklärer/Scharfschütze mit ~15+4W6 Ini, wird vom Teamrigger 800-1000m vom Ziel abgesetzt und gibt dem Team Fernkampf Support

Kon 4, Stärke 4, Geschick 7, Willenskraft 4, Intuition 6, Reaktion 6

 

1 Rigger im VTOL, Drohnen Support eher mäßig, mehr direkter Support durchs VTOL welches natürlich bewaffnet ist

 

TM/Decker mit recht extremen Werten 1 mal -> gern auch Zerebralbooster gepimpt

Magier der immer nen dicken Elementar in der Hinterhand hat

 

Sorry das ich keine Werte für die Decker/Magier habe, da fehlt mir die Erfahrung. Alle Relevanten Fertigkeiten sollten bei ~10 liegen, Spezialisierung kommt natürlich oben drauf. Jeder Char hat mindestens 2 Edge.

 

Cyber/Bioware und Magische/Adeptenkräfte können je nach Konzern/Regierungshintergrund angepasst werden und erhöhen natürlich die Attribute noch entsprechend.

 

Waffen sollten angepasst sein -> Alle Waffen haben Smartlink und entsprechende Flashlights (welche ihnen auch was bringt, also Low Light für Orks!), Munition wird nach Einsatz ausgewählt, Schockermuni, APDS und Gelmuni sind alle stark. Sturmgewehr hat Schockpolster, Gas Vent 3, Vordergriff. SMG hat Schockpolster/Gyro Mount, Gas Vent 3 und Vordergriff. Scharfschützengewehr (nehmt am besten die Crocket EBR), hat Zielfernrohr, Schalldämpfer, 2-Bein.

Alle Chars haben als Backup Waffe eine PN93 Preator oder eine Styer TMP (Gas Vent 3, Smartlink, Vordergriff (auch wenns Regeltechnisch nicht geht bei Automatischen Pistolen aber die hat sogar am Bild einen Vordergriff!)).

 

Der Teamrigger sollte das Battletac System aus Run & Gun verwenden, einfach weils geht.

 

Prinzipiell sollten alle die können Automatisches oder zumindest Salvenfeuer verwenden.

Edited by Lunatic_NEo
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