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Technomancer und Decker im Spiel


Medizinmann
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Von den Matrix-Chars wird halt leider in den Gruppen meist erwartet, dass Sie mit den Würfelpools mit den anderen Spezialisten (Straßensam,Rigger, Einbruchsspezialist, etc.) mithalten können, aber in allen anderen Bereichen wie schleichen, kämpfen und Gesellschaft nicht total unbrauchbar sind, damit man Sie lebendig von A nach B bekommt.

 

 

Tja... falsche Erwartungshaltung ist oft die Ursache für Unzufriedenheit.

 

Und das fehlende körperliche und soziale Kompetenz bei Computerfreaks oftmals fehlen, ist doch eigentlich sogar realistisch... ;)  ... das wird 2075 nicht anders sein.

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Und das fehlende körperliche und soziale Kompetenz bei Computerfreaks oftmals fehlen, ist doch eigentlich sogar realistisch... ;)

 

Ja... und deshalb fühle ich mich von solchen klischeehaften Behauptungen (die leider zutreffend sind xD) auch nicht beleidigt :P

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Im Chrome & Flesh gibt es ein neues Biotech-Teil, das mir im Bezug auf Technomancer aufgefallen ist: Der Cerebellum-Booster, der das Intuitions-Attribut des Benutzers um seine Stufe erhöht. Vielleicht interessant für Gedanken über Technomancer?

 

Wieviel kosten denn der Spaß pro Stufe an Geld und Essenz?

 

Auch interessant für "Zappelphilipp"-Konzepte (aka Ausweichmonster). :P

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Wie OrcishLibrarian gesagt hat... für wen ist das nicht interessant? Intuition ist ein so vielfältig verwendetes Attribut es gibt fast keinen Grund das nicht zu nehmen. Aber ich werde mich nicht beschweren. Das wird sofort eingepackt... sobald ich das Geld habe um es in Alpha/Beta zu kaufen.

 

Ist auch etwas drin um Willpower zu steigern? Dann kommste vielleicht mit cyberware nach und nach auf ein extrem high level deck von den attributen her.

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Intuition ist ein so vielfältig verwendetes Attribut es gibt fast keinen Grund das nicht zu nehmen.

Allein schon für Fernkampfproben, sind im höchsten Fall nochmal 4 Würfel mehr um sich dagegen zu wehren. Oder für den Entzug von Intuitionstraditonen... Jop, gibt keinen Grund es sich nicht einzubauen/einzupflanzen.

 

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Ist natürlich für die Leute die reine Magie oder Resonanzcharktere spielen (ohne Cyberware) wieder ein Schlag ins Gesicht ^^

Aber es passt natürlich schön zum Cyberpunk-Setting von wegen Mensch und Maschine (oder in dem Fall Petrischale xD) werden eins.

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Genau die Armen Magier die ja so unter Shadowrun zu leiden haben. Können ja praktisch nichts gut mit ihren Zaubersprüchen und Geistern und Adeptenkräften... man muss mal die ganze Technik seite von Shadowrun hart einschränken damit Magie benutzende charaktere überhaupt nochmal mithalten können.

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Wenn man HGS so ausspielt, wie die Regeln es aussieht, dann sind die "armen Magier von Magerun" auch tatsächlich arm. Wenn ihr als SL alle zu weich seid überall mit HGS eure Magier aus den Spielrunden zu treiben dann gilt: Sind sie zu stark, bist du zu schwach (liebe fishermans vertreter, bitte verklagt mich nicht!). Sarkasmus Ende.

Zurück Ontopic: Ich finde das Magier-Gejammer langsam ein wenig langweilig und gerade in diesem Thread hat das nichts verloren. Magier sind gut aber man kann ihnen halt wie so jedem Charakter so viel entgegen werfen. Bei Panzertrollen sind es halt Gas und Zauber, bei Magiern halt HGS, bei allem vercyberten CFD, und Sprengstoff macht sowieso alles kaputt und erzeugt auch noch HGS, usw. Das das ganze schlecht gelöst ist, dem stimme ich total zu, aber ich sehe nicht wie der Vergleich zu den Magiern für das Thema "Technomancer und Decker" irgendetwas beiträgt?

Im Chrome & Flesh gibt es so einiges nettes an Cyberware, vieles ist auch für Technomancer und Hacker interessant und nur weil es für andere interessant ist, heißt das nicht, dass es nicht trotzdem gut ist.

Edited by Wandler
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Ja du hast wohl recht, aber ich habe bis auf die Earware-Antennen und die Cerebellum Booster nicht wirklich etwas gesehen was meiner meinung nach für einen Technomancer(oder Decker) must have ist (und auch die Earware kann man drüber streiten aber nun gäbe es vielleicht überhaupt mal einen grund sowas zu kaufen...) hab ich irgendwas übersehen?

 

Edit: Was man auch mal beachten muss, für die Technos gibt es nun noch ein PDF aber für Decker ist nichts weiteres geplant oder?

Edited by Rolosch
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Edit: Was man auch mal beachten muss, für die Technos gibt es nun noch ein PDF aber für Decker ist nichts weiteres geplant oder?

Glaube das stimmt so. Decker haben ja mit Data Trails schon "ihr Buch" bekommen. Aber bei CGL und .pdfs weiß man echt nie ;)
Edited by Wandler
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Ich habe heute aus Nostalgie-Gründen mal wieder einen Blick ins gute alte Vernetzt geworfen. Wenn ich im Vergleich dazu mir das Data Trails ansehe... dann würde ich am liebsten kotzen. Welche Fülle an Regeln und Optionen dieses Buch bereithielt... sowohl für Hacker als auch für Technomancer... Programmoptionen zum Beispiel. Ein ganzes Kapitel über KIs. Strömungen und Paragone für Technomancer... Alleine für die Technomancer pdf sollten die Autoren dieses Buch zur Hand nehmen und es sorgfältig durchgehen... 

 

Besonders enttäuscht bin ich beim Chrome & Flesh über die Mathe-SPU und das Fehlen des Enzephalons. Die Mathe-SPU hatte bei SR4 noch Auswirkungen auf Aktionsfertigkeiten (Elektronische Kriegsführung bei Verschlüsselung und Entschlüsselung), doch nun gibt sie einen Bonus von +4 auf die Wissensfertigkeit Mathematik und gibt einen +1 Bonus auf das Geistige Limit... für wissenschaftliche oder technische Wissensfertigkeiten. Das Enzephalon (dass einen Bonus auf alle mit Logik verbundenen Fertigkeiten gab) fehlt ganz. In ihrer alten Form beides nette Spielzeuge für Decker und Technomancer. In ihrer neuen Form... nutzlos.

 

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Letzten Endes werden dem Spielleiter Möglichkeiten an die Hand gegeben, sowohl Magier (HGS) als auch Vercyberte (KFS) als auch Technomancer (SR5) ordentlich den Tag zu verderben. Aber es kommt auf den Spielleiter an, wie und wie sehr er diese Möglichkeiten nutzt. Aber Magier haben mehr Material an der Hand mit dem sie arbeiten können (schaut euch mal sorgfältig die Grundregeln und das Schattengrimoire an) und haben bessere Möglichkeiten, vielseitig zu sein (Magieradepten). Ich habe mich in meinen Runden bisher damit zurückgehalten, mich sehr stark darauf zu verlegen, den Magiebegabten Charakteren in meiner Runde den Tag zu verderben. Die würden ganz schnell jammern wenn ich die Sache mal anders angehen würde... HGS ist da erst der Anfang...

 

Aber genug von dem leidigen Thema wie inkompetent zusammengestümpert SR5 ist...

Edited by OrcishLibrarian
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