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Will Ich noch SR5 spielen ?


OrcishLibrarian
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mein Char Cyger Claw hat eine Essenz von 0.025 und ein Soziales Limit von 4

(ach und Superhuman Psychosis)

mit Essenz 6 hätte er eines von 5

 

Hough!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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 Ein Charakter kann einfach bedingt durch seine Attribute keine unmöglichen Resultate erreichen. We

 

Das kann auch ohne ohne Limits nicht. Außer er verwendet Edge. Oder er hat Glück. Warum genau bestraft man Spieler, welche Glück haben und einmal einen Jahrhundertwurf hinlegen? Was genau ist der Sinn davon einem Spieler zu sagen "Ja, ne sorry, in diesem Glücks/Zufallsspiel, wo Du würfeln mußt, darfst Du aber nicht zuviel Glück haben"

 

Hat jemand von Euch schon mal sportlich geschossen (Luftpistole, Kleinkaliber)? Wenn ja, solltet ihr wissen, daß auch der Beste Schütze mit ner schlechten Waffe nicht besser trifft

 

Ja (keine Kleinkaliber).

Falsch.

 

SYL

Edited by apple
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@Apple:

Man kann schon sehr außergewöhnliche Ergebnisse erziehlen, wenn der Fertigkeitsrang hoch genug ist. Man stößt halt trotzdem an seine körperlichen Maxima. Ich finde das einfach sehr gelungen. Es wurde ja gefragt, warum man die Limits mag und nicht warum man sie nicht mag.

 

 

Sorry hatte mich nicht deutlich genug ausgedrückt.

Ja der Gute Schüze trifft mit der gleichen Waffe besser als ein Schlechter Schütze.

Aber ein Guter Schütze erreicht mit einer besseren Waffe auch bessere Ergebnisse. Der Schlechte Schütze in der Regel nicht, da er die "schlechte" Waffe nicht mal voll ausnutzen kann.

Hoffe es ist jetzt besser zu verstehen.

 

@Medizinmann:

Ich habe ja nicht gesagt, es hat einen Megaeinfluß, aber es hat Einfluß und der ist meiner Meinung nach gerechtfertigt und für mich sowohl stimmig als auch schlüssig (evtl. ein anderes Verstehen des Ganzem)

 

Gruß

Da Priest

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Sorry hatte mich nicht deutlich genug ausgedrückt.

 

Ja, und das symbolierst man durch Boni/Mali würfel, die dann jeweils den individuellen Fertigkeitwert modifizieren. Nicht durch Limits, die für alle gelten, egal ob Tante oder Scharfschütze. Und zwei unterschiedliche (drei mit Drams) Limit-Mechanismen für den gleichen Spielzeit (der Spieler darf nicht gut sein) ist ebenfalls unsaubere Mechanik.

 

SYL

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Es geht doch jetzt gerade nicht drum, ob es eine (für dich) unsaubere Mechanik ist oder nicht. Es geht darum, warum einem die Limits gefallen. Mir persönlich gefällt eben die Limit-Mechanik und sie gilt ja nicht nur für die Spieler sondern auch für die NSC. Gleiches Schicksal für beide Seiten. Und der Spieler darf gut sein. Er erreicht eben dadurch immer halt sehr oft das Limit, aber hat ja dann trotzdem genug Erfolge.

Aber ich denke das ist wiederum eine Spielstil Diskussion, bei der man eh auf keinen gemeinsamen Nenner kommen wird.

 

Warum man schon wieder Boni/Mali braucht an dieser Stelle erschließt sich mir nicht. Eine Waffe hat einfach nur eine gewisse Präzision. Diese erlaubt eben kein besseres Schießen, egal wie Gut ich bin.

Gehen wir von einem Präzisionsdurchschnitt von 4 aus.

Das würde heißen jede Waffe darunter (z.B. Präz. 3) würde dann Mali bekommen (z.B. -1)

Und darüber dann Boni?

 

Das wäre viel Umständlicher meiner Meinung nach.

 

Gruß

Da Priest

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Mal einfach so ein Danke an alle, Gezicke und Streit hin und oder her. Irgendwie hat die Diskussion hier bei mir im Kopf eine Blockade gelöst und jetzt habe ich endlich eine Idee für Hausregeln die ich meiner Gruppe vorstellen kann. Und habe das erreicht was ich wollte: SR5 etwas anpassen ohne gleich ganze Kapitel umschreiben zu müssen. Es fehlen noch Geschwindigkeiten von Fahrzeugen (aber da copy & paste ich einfach alte Werte). Ich muss mal sehen was meine Gruppe dazu sagt. Aber entweder fliege ich eh raus (dann mache ich einfach meine eigene Gruppe auf - ohne Limits und ohne Sportwagen mit Schallgeschwindigkeit) oder wir einigen uns irgendwie oder ich gehe (abgewandeltes Bender-Zitat hier einsetzen). Win-Win!

 

Ich denke auch dass die Präzisions-Diskussion ein wenig ein Dead End ist. Irgendwie sollte es schon eingebracht sein, aber für manche sind Limits eben eine blöde Lösung. (Präzision + Fertigkeit) / 2 als Limit ist eine interessante Variante, aber unter Umständen zu viel Gerechne. Ich finde die Idee nett, aber sehe genau wie Apple die Probleme. Präzision als Würfelpool-Modifikatoren ist auch eine interessante Variante, aber das jemand nicht noch mehr Würfelpoolmodifikatoren haben möchte kann ich auch wieder verstehen. Präzision ist schon ein interessantes Konzept, aber irgendwie sitzt es vielen (wie Limits generell) ein wenig quer im Hals. Mir auf jeden Fall.

 

Ich würde Limits im Moment nur bei Zauber durch Kraftstufe, bei Matrixattributen (mit Anpassungen natürlich, aber ohne die Limits der Decks müsste man die gesamten Matrixregeln umschreiben, und das ohne mich) und bei Fahrzeugen durch Handling (weil ich die Fahrzeugregeln immer noch nicht ganz blick) beibehalten.  

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- (Attributslimits) Auch der Essenzverlust mit eingerechnet ist für mich völlig in Ordnung. Ich kann einen Charakter mit absolut nicht nach außen sichtbarer Ware vollpumpen, bis er  nur noch 0,x Essenz übrig hat. Essenz ist die Verbindung von Geist und Körper. Also macht es auch Sinn, daß dies Einflüsse hat (nervöses Zucken, Zwinkern, Unaufmerksam, was auch immer, man wird zur Maschine, also unmenschlich)

 

Und der Typ dessen Gedanken töten können (Wie unmenschlich ist denn bitte das?) erfährt keine Nachteile? Welchen Sinn hat es denn, die am meisten benachteiligte, okay nach Techomancern, benachteiligte Klasse im Spiel noch weiter zu bestrafen? Dazu kommt der ganze Plot um Killernaniten.

 

Wenn Magie auch ihren Preis hätte sähe die Sache, zumindest in dieser Beziehung, irgendwie anders aus. Für die wurde das Limit, Reagenzien sei es geklagt, ja praktisch komplett ausgehebelt.

 

- ich bin ein SL der auch gerne mal die Würfe offen macht (speziell im Kampf), da ich mir denke, bei normalen Gegner ist es eh nicht so relevant und dann finde ich es gut, daß nicht durch einen Glückswurf ein One-Hitter entstehen kann sondern durch die Limits begrenzt ist. (was ihr davon haltet könnt ihr mir gerne schreiben, aber ich werde daran nichts ändern. nachüber 20 Jahren RSP-Erfahrung darf man mir zutrauen, daß ich weiß was ich mache ;-) )
 
Komisch, weiter oben gab es noch Edge um krasse Sachen zu schaffen... Ich fand es ganz gut, dass Punks mit Vollauto auch mal richtig gefährlich sein konnten, insbesondere wenn sie Glück haben.
- (Ausrüstungslimits) finde ich perfekt. Und immer die Frage warum ein Scharfschütze das gleiche Limit hat wie ne alte Omi.
 
Witzigeweise ist der mit der Topwerten (eh Limit am Anschlag) der welcher am wenigsten von einem noch höheren Limit profitiert.
 
Über so was ähnliches wie Limits hatte ich mal bei der 4er Matrix nachgedacht, einfach um Skills wichtiger zu machen. So relevante Fertigkeit x1,5 als Maximum der Erfolge.
 
Wie gesagt, SR5 ist nett, ohne die Matrix und mit einer mehr balancierten Magie, vielleicht sehr nett. Aber die wirklichen Verbesserungen ggü. SR4 halten sich in meinen Augen in engen Grenzen.
 
Spontan fällt mir nur die Zusammenlegung der Panzerungswerte, der höhere Waffenschaden und der, leider über Gebühr, abgeschwächte Betäubungs-/Manaball ein.
 
Sonst noch was, was sich wirklich zum besseren gewandt hat?
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Speziell auf Präzision als Waffen-Limit bezogen:

 

Ich mag diese Mechanik weil sie ein zusätzliches Differenzierungsmittel in den Waffenstats darstellt UND halbwegs den Schwachsinn verhindert, der rauskommt wenn Leute mit 24er+ Würfelpools und ner Hold-Out mal nen Würfelwurf mit 15+ Erfolgen ablegen.

Dank der murksigen Qualität von Standardwürfeln sind solche extremwürfe auch gar nicht so selten wie sie statistisch gesehen eigentlich sein sollten.

 

Weiter vorne im Strang hat sich irgendwer noch über Fahrzeuge als Lenkgeschosse geärgert.

Sehe da auch kein großes Problem. Ist ein netter Trick und am Ende ist das Auto hinüber und kann nicht mehr verkauft werden.

Wenn ein SL Angst hat, dass die Spieler sowas als Einbruchswerkzeug in Gebäude oder sowas nutzen: Dafür gibts auch heute schon scheissebillige und recht effektive Gegenmaßnahmen wie Betonboller und co.

Edited by Darius
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Ich mag diese Mechanik weil sie ein zusätzliches Differenzierungsmittel in den Waffenstats darstellt UND halbwegs den Schwachsinn verhindert, der rauskommt wenn Leute mit 24er+ Würfelpools und ner Hold-Out mal nen Würfelwurf mit extremen Erfolgsanzahlen ablegen.

 

Na ja, die mit so einem Würfelpool sind halt die, welche dem Gegenüber das Kleinkaliber ins Auge jagen. Habe da kein Problem mit, im Gegenteil.

 

Sehe da auch kein großes Problem. Ist ein netter Trick und am Ende ist das Auto hinüber und kann nicht mehr verkauft werden.

Wenn ein SL Angst hat, dass die Spieler sowas als Einbruchswerkzeug in Gebäude oder sowas nutzen: Dafür gibts auch heute schon scheissebillige und recht effektive Gegenmaßnahmen wie Betonboller und co.

 

Mir ist es auch reichlich egal, irgendwann versagen die Regeln bei der Beschreibung der Welt halt. Aber, rein auf der Regelebene argumentiert wird es extrem schwer gegen das rigger und geisterbeschleunigte Fahrzeug irgendeinen Schutz zu entwickeln.

 

Ich möchte aber noch einmal darum bitten, doch mal aufzuzählen was SR5 denn besser macht als SR4.

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Das Kleinkaliber durchs Auge von jemandem der militärische Ganzkörperpanzerung inkl. Vollhelm trägt ist in meinen Augen aber schon wieder ziemlicher Schwachsinn.
Genauso wie wenn jemand mit ner KK jemanden gezielt durch ne Panzerplaste-barriere hindurch erledigt.

Da können jetzt noch so viele Leute über fieses Spielerkleinhalten weinen, mir rauben solche Unsinnigen Aktionen die Immersion.

Zumal ich Systeme mit explodierenden Würfeln generell hasse und ohne Limits gibts für mich in SR bei den potentiellen Abweichungen vom Erwartungswert ein paar zu krasse Spitzen, die dann wieder zu nahe an dem Murks sind den explo-Würfel hervorbringen.

 

Zum Auto:
"Rein auf Regelebene" ist allenfalls für irgendwelche Forenrants relevant.

Das ist so ein Punkt wo man einfach mal als SL mit den Spielern reden muss, ob die sowas wirklich wollen oder nicht.
Und dann einigt man sich eben auf das was in der Gruppe für die Spielwelt gewünscht ist.

 

Irgendwo muss einfach mal der SoD ansetzen und für die ganz lernresistenten gibts ja GURPS.

 

Hat man dann irgend nen pathologischen Regelficker in der Gruppe, der stur nach RAW geht, dabei alles rausholt was irgendwie möglich ist und RAI permanent ignoriert, fliegt die entsprechende Person eben raus, wenns zu sehr stört. Sowas ist als Freizeitübung und Forenwettbewerb lustig und kreativ, im RL zeugts imho irgendwann von fehlender sozialkompetenz, solange die Gruppe es nicht kollektiv genau so wünscht.

 

Deine Frage wurde hier im Strang auch schon ein paar mal angesprochen, die jetzige Limit-Diskussion hat sich ja daraus entwickelt.

Problematisch bzw sinnfrei wird so ne Frage wenn dann irgendwelche Spielstile aufeinanderpassen, wie schon wer anders hier geschrieben hat. Da läufts dann auf sinnfreies "SR 5 ist besser als 4 weil es Mechanik X hat" - "Nein, Mechanik X ist Scheisse" - "Nein, Mechanik X ist nicht scheisse" kotgewerfe raus.

Edited by Darius
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Ich möchte aber noch einmal darum bitten, doch mal aufzuzählen was SR5 denn besser macht als SR4.

 

Sachen ,die mir ad hoc einfallen:

 -Zusammenlegung der Skills Infiltration und Beschatten zu Schleichen

-Vereinfachung der Panzerungsregeln (aber nur diesen  Punkt !

 Das Waffen jetzt mehr Schaden machen, weniger Streamlined sind und die Rüstungen trotz Erhöhung nicht mithalten können und das es deswegen nur noch 1 Angriff pro Inipass gibt und das sich der Ingame nicht erklären lässt und der ganze Rattenschwanz der daran hängt ist voll Doof !!).....oO( ach ja und das (f) bei Flechette ist ein Copy & Paste überbleibsel aus SR4A wo Flechette noch einen Unterschied machte zwischen Stoss & Ballistikpanzerung, aber das nur Nebenbei zum Schmunzeln)

- Vereinfachungs der Bewegungsweite ( Aber auch nur dieser Aspekt. Das es GES x2 bzw x4 und nicht KON ist , ist eine doofe Entscheidung ebenso wie die ganze Insta-Teleport-Bewegungsregeln und das Trolle jetzt so schnell wie Zwerge sind  :rolleyes: )

....

inzwischen halte Ich

Inzwischen halte Ich die alte SR4A iniregel mit den Inipasses für doofer als die SR5 egeln, Ich halte nur die SR5 Regeln Ini-Regeln nicht für GUT.

Wenn Du das als Besser machen verstehst, dann ok, dann wäre das auch ein Punkt :)

 

HokaHey

Medizinmann

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Speziell auf Präzision als Waffen-Limit bezogen:

 

Ich mag diese Mechanik weil sie ein zusätzliches Differenzierungsmittel in den Waffenstats darstellt UND halbwegs den Schwachsinn verhindert, der rauskommt wenn Leute mit 24er+ Würfelpools und ner Hold-Out mal nen Würfelwurf mit 15+ Erfolgen ablegen.

 

 

Was meinst du mit Schwachsinn? Das ein meisterlicher Schütze mit einem Schuß mit einer kleinen Waffe jemanden mit einem Schuß töten kann? Na und? Besser als der alte Witz, der in einer SR3-Runde in der ich gespielt habe mal gerissen wurde: SC1: *theatralisch* "Jetzt reichts! Ich kann nicht mehr! Ich bringe mich um!" - SC2: *trocken* "Mit ner Streeline Special? Ne, Freundchen, das wird nichts. Grundmindestwurf ist 4 + 8 für gezielter Schuß auf den Kopf + 6 für blindes Feuer. Macht 16. Triff da mal und selbst wenn - das Ding macht 4L Schaden. Was meinst du wie oft du nachladen musst bis du tot bist. Und nun hör auf rumzualbern und gib die Streetline wieder her." Dieser Gedanke dass kleine Waffen uneffektiv sind ist merkwürdig. Auf kurze Entfernungen sind Messer und Pistolen die besten Waffen. Jedenfalls wenn man nicht mit ner Shotgun rumballern will...

 

Das Problem mit den Autos als Lenkraketen war, dass man ansonsten einfach mit 768 km/h durch die Gegend "cruisen" konnte. Dieses Niveau von Bullshit unterbindest du RAW nur, in dem du den Fahrer für jede der 235 Wendungen und Hindernisse pro 3 Sekunden einen Crashtest ablegen lässt. Und selbst das ist unbedingt RAW. Es ging dabei vor allem darum dass die Geschwindigkeitsregeln einfach faul geschrieben sind (Geschwindigkeit 1 =  5 bzw. 10 m pro KR; und dann immer verdoppeln) und was das für Auswirkungen hat wenn man RAW bleibt. Nämlich ziemlich unterhaltsame... :rolleyes:  

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Ich habe konkrete Beispiele gebracht was ich nicht möchte.

Mit aktiven Limits kann ein guter Schütze auch jetzt noch jemanden mit ner Hold-Out mit einem Schuss erlegen (Limit von 4, 6 P Schaden), ich sehe das Problem nicht.

Und sorry, was irgendwelche SL von dir gebrachten haben interessiert mich hier grad überhaupt nicht.

Häng fehler die am SL liegen nicht dem System an, das führt zu nichts sinnvollem.

Erst recht wenns so ein ausgebuffter Unsinn ist wie das von dir beschriebene.

Das ist für mich ein paradebeispiel eines pathologischen Regelfickers und oder Sozialkrüppels, sowas wirst du auch mit sinnvoll geschriebenen Regeln nicht los.

In dem Fall würfelt man einfach den Schaden aus und gut ists, bzw fragt den Spieler ob er seine Figur absolut sicher sterben lassen will (Kopfschuss mit ner einzelnen Kugel bei suizidversuchen hat ne überraschend hohe Überlebenschance).

 

Dein Autobeispiel ist imho ähnlich geartet.

Sowas wird nur zum Problem wenn man irgendwelche Vögel in der Gruppe hat die auf der Sozialkompetenzbahn keine zwei Schritte gehen können.

Edited by Darius
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"Was SR5 besser macht als SR4", von Orcish Librarian dem alten Zornbuckel  :lol:

 

- maximale Fertigkeitsstufe 12

 

- aufgeräumte Fertigkeitsliste

(Beschatten und Infiltration zusammengefasst; Computer und Datensuche zusammengefasst um zwei Beispiele zu nennen die mir spontan in den Kopf schiessen)

 

- Rückkehr zur SR3-Initiative

(SR4 war ein verdammter Schmerz im Steiß, meistens...)

 

- nur ein Angriff pro Initiativdurchgang

(die meisten Pistolen schaffen realistisch gesehen 1 bis 1.5 Kugeln pro 2 Sekunden rauszudrücken wenn er versucht ein Ziel zu treffen... eventuell sogar weniger... ich gehe dabei von RoF aus dem Compendium of Modern Firearms von R.Talsorian Games aus... daher sehe ich nicht warum es komisch sein soll dass ein SR-Charakter selten mehr als 3 Kugeln in 3 Sekunden (a.k.a. einer Kampfrunde) abfeuern können... im HM-Modus... und da ist die Halbautomatische Salve noch nicht berechnet, die einem erlaubt 3 Kugeln pro Komplexer Handlung abzufeuern... ich denke die meisten unterschätzen, wie schnell 3 Sekunden rum sind...)

 

- die Bewegungsweiten von Personen

 

- Hoststufen von 1-12 statt 1-6

(ich hatte in SR4 zuviele Studentenwohnheime und Tante-Emma-Läden die wie Konzernzentralen gesichert waren weil der SL nicht wollte das der Hacker das Problem löst)

 

- Rückkehr der Cyberdecks

(sicher, Kommlinks für alles zu nutzen hatte eine gewisse Eleganz. Aber ich denke dass diese Wiederkehr des Markenzeichens des Deckers eine gute Idee ist. Man hätte sie vielleicht nicht so teuer machen sollen - teurer als Kommlinks ja aber nicht gleich teurer als ein Sportwagen oder Thunderbird. Aber das sind Beschwerden an Details...) 

 

- Modernisierung der Cyberdecks

(nachdem SR4 mit der kabellosen Matrix bereits einen wichtigen Schritt geleistet hat ist die Darstellung von Cyberdecks als schlanke, elegante Tablets ein weiterer Schritt in die richtige Richtung)

 

- das sie versuchen Hacking schwerer zu machen

(sicher, es wird immer übertrieben wie einfach das Hacking in SR4 war - die Aussage dass ein 6er-Kommlink mit 6er-Agenten und passenden Programmen einem alles Hacken ist nicht korrekt, aber wenn man das Geld in so ein Setup versenkte, kam man schon verdammt weit. Die Idee Hacking ein wenig schwerer und damit spannender zu gestalten ist gut - die Umsetzung jedoch leider nicht.)

 

- Prominenz

(das Prominenz nicht wie Strassenruf automatisch steigt sondern der Spielleiter festlegt, wie prominent die Charaktere sind)

 

Das wär so dass was mir spontan einfällt...  B)

Edited by OrcishLibrarian
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ühr, abgeschwächte Betäubungs-/Manaball ein.
 
Sonst noch was, was sich wirklich zum besseren gewandt hat?

 

 

Funktionsfähige Mentorgeister für Adepten und STR als Grundlage für Nahkampfschaden anstelle von STR/2.

 

Davon abgesehen war in SR4 nie der Betäubungsblitz/ball das Problem, sondern Overcasting. In meiner Runde spielen wir als Hausregel ohne Overcasting ... und siehe da, Betäubungszauber sind weitaus unproblematischer.

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der rauskommt wenn Leute mit 24er+ Würfelpools und ner Hold-Out mal nen Würfelwurf mit 15+ Erfolgen ablegen.

 

And again: mit 24 Würfeln 15 Erfolge zu erzielen ist ein Jahrhundertwurf - oder es wurde gleich Edge verwendet, womit das Limit nicht zählt. Warum genau soll der bestraft werden? Weil Du in einem Zufallsspiel kein Glück haben darfst?

 

Mit aktiven Limits kann ein guter Schütze auch jetzt noch jemanden mit ner Hold-Out mit einem Schuss erlegen (Limit von 4, 6 P Schaden), ich sehe das Problem nicht.

 

Äh nein.. Im Schnitt wird das Opfer nämlich 1-2 Erfolge durch Ausweichen reduzieren können und den Schaden um 1 Punkt beim Schadenswiderstand. Es ist nach Deiner Rechnung nicht möglich, jemanden mit einer Holdout umzubringen. Was den Holdouts ein wenig Unrecht tut, denn selbst eine Kleinkaliber-Holdout kann Dich töten, wenn sie die richtige Stelle trifft (symbolisiert durch Erfolge).

 

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- Rückkehr der Cyberdecks

 

Solange Cyberdecks und Riggerdecks nicht anderes sind als alternative Bezeichnungen für Computer mit entsprechender Software: Zustimmung. Aber wenn man die Hardware wieder dreiteilt (Es gibt Deckerfunk, es gibt Riggerfunk, es gibt normalen Funk) ist das ganze wieder dumpf.

 

- das sie versuchen Hacking schwerer zu machen

 

Nun, Hacking war nach der Einführung konkreter regeltechnischer Werte für 7-10er Systeme/Software ebenfalls bockschwer, einfach durch die regeltechnische Umsetzung, wenn auf einmal 20 Würfel gegen Dich standen. Das ist auch nichts anderes als wenn man Hoststufen von 1-12 nimmt. Der Fehler von SR4 war, daß dies nicht bereits im GRW stand.

 

SYL

Edited by apple
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