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Blitzreflexe - Sinn und Unsinn?


Treppe
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Hoi zusammen,

 

Beim durchbättern der "neuen" Vorteilen aus dem Schattenläufer ist mir eine, in meinen Augen, gravierende Unstimmigkeit im Kosten-Nutzen-Verhältnis der Blitzreflexe aufgefallen.

Daher Frage ich mich ob die dort stehende Beschreibung wirklich RAI ist.

 

Zur Erläuterung: Blitzreflexe für 20 Karma (wenn ich das richtig sehe sind das 40 inGame Karma) geben den Vorteil von +1W6+1 Initiative (ja das +1 gilt nicht auf das Reaktionsattribut sondern ausschließlich auf Initiative) und einen +1 Würfelpoolbonus auf alle Verteidigungsproben. Der Haken an der Sache ist mMn nicht nur, dass es wie alle "einbaubaren" Reaktionsverbesserung untereinander exklusiv ist (ja ihr gebt nen Haufen Karma für eine sehr beschränkte "Technik" aus, deren einziger Vorteil es ist nicht durch Scanner oder Askennen erkennbar zu sein), nein es ist auch noch explizit nicht kumulativ mit chemischen Initiativeverbesserungen.

 

Wieso sollte sich ein Charakter für diesen Vorteil entscheiden?

 

Grüße,

Treppe

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Weil er ihm nie genommen werden kann, immer aktiv ist, keine Essenz und kein Geld kostet, man nie Drogen nehmen, einen Zauber sprechen und aufrechterhalten, ein Move-by-Wire-System einschalten oder eine Adeptenkraft aktivieren muss, um ihn zu benutzen. Er kann nicht gehackt oder durch Hintergrundstrahlung oder Essenzverlust beeinflusst werden.

 

Außerdem, so wurde in anderen Threads argumentiert, könnte man mit Erlaubnis des SL auch regeln, dass der Bonus auch für astrale und Matrixinitiative gilt - das halte ich aber schon für fast zu gut.

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Wieso sollte sich ein Charakter für diesen Vorteil entscheiden?

 

 

1 ) Weil Vorteile und deren Kosten eher selten Balanciert sind. Manche Vorteile geben "zuviel" für Ihre Punkte, manche Kosten zuviel ( siehe Corporate SIN und Criminal SIN  z.B.)

2) weil der Vorteil wichtig und richtig ist, wenn man einen Mundanen , nicht vercyberten Char spielen will, der aber trotzdem ein bischen schneller als andere Mundane ist

3 ) siehe Skarablood's post

 

Der Haken an der Sache ist mMn nicht nur, dass es wie alle "einbaubaren" Reaktionsverbesserung untereinander exklusiv ist

 

der Vorteil ist eine INI Verbesserung, keine REA Verbesserung

 

mit 3 Tänzen

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Der Haken an der Sache ist mMn nicht nur, dass es wie alle "einbaubaren" Reaktionsverbesserung untereinander exklusiv ist

 

der Vorteil ist eine INI Verbesserung, keine REA Verbesserung

 

mit 3 Tänzen

Medizinmann

 

Will heißen das es nicht verboten ist sich Reaktionsverbesserung oder ähnliches einzubauen (was soll der Doc auch sagen? "Nee, mit ihren Reflexen hüpft ihre Leber ausm Fenster!" :D ).

Sie werden dann nur nicht zur Ini gerechnet. Der Rest an Effekt schon, wenn dann auch vielleicht kollossale Geldverschwendung.

Genauso sehe ich das bei Drogen. Die anderen "Nebenwirkungen" wie Attribute steigern/senken finden statt, nur die Ini verbessernde Wirkung fällt aus. ("Ich glaub das Gras ist schlecht, das wirkt gar nicht" :ph34r: )

 

Ob einem das die satten 20 Punkte wert ist, ist eine ganz andere Frage.

Aber es ist immerhin eine Option für Leute die sich ein bestimmtes Konzept überlegt haben (Null Magie, Null Cyber, trotzdem Bad Ass ;) )

Und für Spielleiter =)

Vielleicht ist der eine Beat Cop der nen Schlechten Tag hat und auf die Runner trifft doch ein John McClane und etwas tougher als erwartet ;)

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eine Dosis Jazz hat so ungefähr den gleichen Effekt und kostet keine 20 Karma sondern 20 ¥ ;)

 

Was Ich persönlich nicht mag ist wenn NSCs "Sachen" haben, die die Chars nie bekommen können

(vor allem, wenn ein schlechter SL den Spielern das unter die Nase reibt) wie z,B, Move by Wire 3 oder 'ware für 1 Mio in Beta oder Delta oder auch Vorteile für 100 Karma (oder sowas)

Ein gewisses Ungleichgewicht ist ja OK, (vor allem wenn die Spieler/deren Chars darauf hin arbeiten können ,das zu bekommen und das auch in Reichweite ist) aber wenn die NSCs so jenseits von allem sind was die Spieler/ihre Chars jemals irgendwie erreichen können....das hat doofe Ohren

 

Hough

Medizinmann

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Nun ja, wenn man bedenkt, was das Gegenstück in Cyberware an Essenz kostet, die man sich einfach KOMPLETT einsparen kann, so dass man den Rest mit Cyberarmen, -beinen, -torso und -schädel zupflastert ... ist es ein Rechenbeispiel wert.

 

Das wirkt in etwa (!) wie Reflexbooster Lvl 1, die ja zwei Essenzpunkte verballern. Selbst mit Deltaware läge man bei über einem Essenzpunkt. Das spart man hier ein. Gibt es einen Vorteil, der einem einen siebten Essenzpunkt liefert? Oder einen achten?

 

Andererseits gibt es in Bodyshop einen Vorteil, dass man als Laborratte gentechnisch verändert von Natur aus Biotech im Wert von einem Essenzpunkt hat, die aber keinen Esenzpunkt belegt, was am Ende mehr bringt.

 

Nur könnte einem die natürliche Biotech immer noch explantiert werden, die Blitzreflexe nicht.

 

Ob sich das lohnt, ist eine Frage der Kampagne. Aber man sollte sich das GUUUUUT überlegen.

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In bodytech gibt's aber auch bodyware welchen 1 Würfel dazu gibt, sehr günstig. Es gibt aber auch noch genware welche die ini ähnlich wie der Vorteil verbessert für 78k. Wenn man die 40 Karma mit 2k pro Karma gleich setzt wäre man bei einem wert von 80k. Ich persönlich denk bei 2 chars oft darüber nach ob es der Vorteil wird demnächst oder die genware/bodyware.
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Die Karmakosten wirken auf den 1. Blick wirklich zu hoch - vorallem da man auf 25 Punkte begrenz ist. Aber mit den bereits geschilderten vergleichen sind die 20 Karma garnicht so übertrieben.

Es ist allerdings ein sehr spezieller Vorteil, der nicht in jedes Konzept passt. Paradebeispiel: Mundaner, unvercyberter Mensch mit Edge 7, da passt das super rein, vorallem da man keine Abhängikeiten und Nebenwirkungen von Drogen riskiert

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In meinen Augen ein vollkommen überteuerter Vorteil gerade auch weil er Sackgasse darstellt.

Man ist auf diesen kleinen Ini-Bonus fixiert, jeder Wunsch nach mehr bedingt im Grunde nen totalen Neuanfang in Bezug auf INI-Steigerungen.

 

 

 

Der Haken an der Sache ist mMn nicht nur, dass es wie alle "einbaubaren" Reaktionsverbesserung untereinander exklusiv ist

der Vorteil ist eine INI Verbesserung, keine REA Verbesserung

 

mit 3 Tänzen

Medizinmann

 

Will heißen das es nicht verboten ist sich Reaktionsverbesserung oder ähnliches einzubauen (was soll der Doc auch sagen? "Nee, mit ihren Reflexen hüpft ihre Leber ausm Fenster!" :D ).

Sie werden dann nur nicht zur Ini gerechnet. Der Rest an Effekt schon, wenn dann auch vielleicht kollossale Geldverschwendung.

Genauso sehe ich das bei Drogen. Die anderen "Nebenwirkungen" wie Attribute steigern/senken finden statt, nur die Ini verbessernde Wirkung fällt aus. ("Ich glaub das Gras ist schlecht, das wirkt gar nicht" :ph34r: )

 

Ob einem das die satten 20 Punkte wert ist, ist eine ganz andere Frage.

Aber es ist immerhin eine Option für Leute die sich ein bestimmtes Konzept überlegt haben (Null Magie, Null Cyber, trotzdem Bad Ass ;) )

Und für Spielleiter =)

Vielleicht ist der eine Beat Cop der nen Schlechten Tag hat und auf die Runner trifft doch ein John McClane und etwas tougher als erwartet ;)

 

INI-Verbesserungen != Reaktionsverbesserungen.

INI ist zwar aus der reaktion abgeleitet, aber es ist nicht das gleiche.

Man kann mit dem Vorteil also prinzipiell die Cyberware Reaktionsbooster kombinieren.

 

Wenn man den Weg geht, gibt es allerdings wirklich keinen Grund nicht stattdessen einfach noch ein zusätzliches INI-Booster Implantat zu verbauen.

Eine Dosis Cram hat den gleichen Effekt.

 

"Nicht-magischer, niemals vercyberer Charakter der auch niemal Drogen nehmen wird" ist als anforderungsprofil schon arg unglücklich.

10 Karma als Kosten hättens für den Vorteil auch getan, dann könnte man ihn zumindest in irgendwelchen Nieschenkonzepten verbraten.

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Nehmt einfach den Vorteil nicht und gut ist (ist halt etwas Platzverschwendung im Schattenläufer und gut is')

Wie schon gesagt/geschrieben:

 manche Vorteile sind einfach zu Teuer für das was Sie an Karma kosten,und manche sind einfach nur zu gut um sie nicht zu nehmen ( Jack- O- T z.B. oder Schnellheilung)

genau wie mit den Nachteilen. Manche sind zu schlecht/bringen zuwenig Punkte, manche bringen viel zu viele Punkte ( Cor SIN und Criminal SIN z.B.)

SR5 braucht halt viele,viele (VIELE ! )Hausregeln....

 

mit viel zu gutem Tanz

Medizinmann

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Juten Morgen an alle,

 

was ich noch nie verstanden habe, sind die Kompatibilitätsbeschränkungen bei Initiativeerhöhenden Vorteilen/Cyber/Bio/Magie/Drogen bei SR. Die halte ich für kompletten Unsinn. Denn es gibt ja zwei Begrenzungen:

 

1. Essenz und

2. die Regel maximal 5W6.

 

Die beiden Regeln reichen vollkommen aus. Und wenn man nur diese beiden Regeln nehmen würde und alle Kompatibilitätsbeschrankungen bei Vorteilen, Cyber, Bio, Magie, Drogen rausnimmt, sind die 20 Punkte für Bkitzreflexe eigentlich sogar zu wenig... Aber nach RAW ist es m.E. zu viel.

 

MfG Max

Edited by Max Mustermann
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Ich hab in meiner SR2055er Runde ja auch die Hausregel gemacht, das alles miteinander kompatibel ist (aber mit eben den Hardcaps Essenz und 5W6 maximal) um mir und den Spielern das Leben leichter zu machen.

Ich hab kein Heulen und Zähneknirschen bei den Spielern festgestellt. Eher das Gegenteil :)

 

mit Haustanz

Medizinmann

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In meinen Augen ein vollkommen überteuerter Vorteil gerade auch weil er Sackgasse darstellt.

Man ist auf diesen kleinen Ini-Bonus fixiert, jeder Wunsch nach mehr bedingt im Grunde nen totalen Neuanfang in Bezug auf INI-Steigerungen.

Das finde ich nicht. Der Vorteil nagelt einen zwar auf den einen Bonus fest, aber das geht vielen anderen Charakteren ähnlich. Nach der Generierung mehr Würfel zu bekommen, ist für alle schwierig bis unmöglich. Booster aufwerten kostet über 100.000, auf die man sein Leben lang sparen kann. Synapsenbeschleuniger sind je Stufe in der gleichen Liga, nur ohne das Essenzproblem der Booster. Adepten müssen (Magie steigern oder) initiieren, das dürfte noch der leichteste Weg sein.

Also ist das alles eh Essig. Warum dann nicht ein Konzept, bei dem man die Ini-Sache am Anfang erledigt und dann abhakt? Sichere 2 Inidurchgänge sind ok, und ab da kann man sich Geld- und Essenzmäßig mit anderen Dingen beschäftigen.

 

was ich noch nie verstanden habe, sind die Kompatibilitätsbeschränkungen bei Initiativeerhöhenden Vorteilen/Cyber/Bio/Magie/Drogen bei SR. Die halte ich für kompletten Unsinn. Denn es gibt ja zwei Begrenzungen:

1. Essenz und

2. die Regel maximal 5W6.

Die beiden Regeln reichen vollkommen aus.

Sehe ich ähnlich. Die Diskussion hatten wir zuletzt, als einer eine Tabelle zur Kompatibilität der jeweiligen Vorteile, Ware, Adeptenkräfte etc. gemacht hat. ;)

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Der Grund für die komischen Inkompabilitäten dürfte das stacken niedrigstufiger Elemente sein und damacht eine Inkompatibilität total viel Sinn. Ich hätte es aber trotzdem persönlich einfacher gehalten und einfach nur pro Kategorie alles Inkompatibel gemacht (Augmenations=Cyber+Bio+...|Vorteile/Nachteile|Drogen|Magische Effekte, oder so ähnlich) und die Kategorien zueinander kompatibel.

Edited by Wandler
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