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Zum Salvenmodus....


Puppet
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Ich halte Schützen für effektiver.

 

1. Feuerwaffen gehen immer, denn sie haben Reichweite. Man braucht nicht immer die Reichweite eines Sturmgewehr, aber wenn der Gegner 30m weg ist, ist Nahkampf eben nicht so ne dolle Option.

 

2. Nahkampfschaden ist für die meisten geringer. Ein Mensch mit STR 5 und Katana ist trotzdem erst beim Schaden einer schweren Pistole. Und er kann die Verteidigungswürfel des Gegners nicht durch Salven verringern. Und er braucht Komplexe Handlungen, die andere zum Zielen nutzen können.

 

3. Wenn ich STR maxe, ist das noch eine weitere Eigenschaft, die der Kämpfer braucht. Neben GES, REA und INT. Und grad für den Nahkämpfer auch KON. Das wird ein bisschen viel. Der Fernkämpfer kommt mit KON/STR je 3 ganz gut durch.

 

4. Nahkampfwaffen sind dann auch noch genauso auffällig, wie Schusswaffen. Insbesondere ab Katana aufwärts.

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Spontan würde ich mich auch für Feuerwaffen entscheiden... obwohl:

 

Mit GES 6 könnte der Nahkämpfer immerhin in seiner ersten Ini Phase bis 24 Meter in den Nahkampf kommen und zuschlagen.

Und Katana oder Sturmgewehr... macht auf einem Run in punkto Tarnbarkeit keinen Unterschied.

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Hmm...ich brauche wohl zum Ironie und Sarkasmusschild noch ein "shadowtalk" Schild.

Zumindest wenn man versucht in Zitierte Sprüche zwanghaft etwas reinzuinterpretieren.

 

Ich würde auch den Fernkämpfer wählen im Zweifel.

Wo bei im Akimbostil lustige Kombis möglich sind.

Also links die MP rechts das Schwert, schießen und gleichzeitig an den Gegner ranrennen, um dann Scheiben aus ihm rausschneiden.

 

Denn für Schusswaffen gibt es mehr mods.

Dafür für Nahkampfwaffen mehr Magie.

Mit elementarer Waffe und Foki last sich schon schön arbeiten.

Vor allem auch gegen Elementare und ähnliche.

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Wie lässt sich denn ein aus einer Fernkampfwaffe ein Fokus bauen?

Und wie verstärkt man sie mit Adepten Kräften wie "Kritischer Schlag" und "Elementare Waffe"?

 

Beim Foki zum Beispiel steht bei, dass das Nahkampfwaffen exklusiv ist. Und damit ist ein +6 und mehr Bonus möglich.

Aber bis du einen derartigen Fokus hast, dauert es aber eben. Insgesamt kann der Nahkämpfer den Schützen, zumindest in Sachen Schaden, überflügeln. Aber es dauert und kostet viel Karma. Wenn ich an einen Nahkampfadepten denke, der kritischer Schlag hat, verbesserte Fertigkeit und entsprechende Foki, dann ist der sicherlich deutlich effektiver als ein Fernkämpfer. Aber bis man das alles hat...

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Bis er das alles hat hat der fernkampfer eine rpk smg mit apds und lacht bei 12k -6 mit -9 ausweichwürfeln den nahkämpfer aus.

Oder der Adept ihn, wenn er auf Kampfsinn ausgerichtet ist. Dann macht er vielleicht weniger Schaden, das kann ihm aber egal sein, schließlich muss er sich wenig Gedanken über Treffer machen. Und wenn der Adept dann auch noch einen Waffenfokus und als elementaren Schaden die Elektrizität wählt, dann lacht er bei jedem Treffer den Fernkämpfer noch mehr aus.

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Hiho,

 

ganz ab von irgendwelchen "Builds":

 

- im Fernkampf habe ich die Möglichkeit Verteidigungswürfel des Gegners zu reduzieren

- im Nahkampf gibt es 4 (effektiv 2) Unterbrechungshandlungen die Verteidigungswürfel erhöhen, im Fernkampf eine.

- Schiessen ist i.allg.  eine einfache Handlung, Nahkampf fast immer eine komplexe.

 

Diese drei Hürden muss der Nahkämpfer nehmen, und mMn. macht das Fernkampf generell "besser" als Nahkampf.

 

Zudem kommen Sachen wie Reichweite, DK usw. die grundsätzlich "billiger" im Fernkampf als im Nahkampf zu erreichen sind.

 

Zurück zu den Builds finde ich es ausserdem bezeichnend, daß die "guten Nahkampfsachen" alles Adeptenzeug ist. D.h. Adepten-Nahkampf > Fernkampf?

 

Grüße

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Kampfsinn hilft dem Nahkämpfer. Ist aber auf die Stufe seiner MAG beschränkt, also idR 6. Das reicht grade, um die lange Salve auszugleichen, nicht für Vollauto. Also vergleichen wir bestenfalls den Angriffs- mit dem Ausweichenwert. Der letztere besteht aus zwei Attributen. Gesteigertes Attribut ist teuer, Attributsschub geht nur bei einem. Attribute enden idR bei 6. Der Fernkämpfer kann erstmal seinen Skill einfach so auf 12 steigern, was bei REA und INT nicht geht. Dann kann er ebenfalls Gesteigertes Attribut und den Schub wählen - und eine Waffenspezialisierung, und er kann Verbesserte Fertigkeit wählen.

 

Nahkampf-Ausweichpool: REA 6 (9), INT 6, MAG 6, Kampfsinn 6 = 21.

Gesteigertes Attribut (REA, 3), Kampfsinn 6 = 6 Kraftpunkte

 

Fernkampf-Angriffspool: GES 6(9), Schnellfeuerwaffen [sturmgewehre] 6(9) [+2] = 20 und Salvenfähigkeit

Gesteigertes Attribut (GES, 3), Verbesserte Fertigkeit (Schnellfeuerwaffen, 3) = 4,5 Kraftpunkte, dazu eine billige Spezialisierung

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