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Neuigkeiten aus der Redaktion III. Quartal 2018


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Nicht solange ich Chefred bin. Und danach würde es mich nicht mehr interessieren....

Das wäre schade - ich hoffe doch, dass dich Cthulhu auch unabhängig von der Position des ChefRed interessiert und dir solche Fragen (auch dann) nicht egal sind.

 

 

Ich gehe mal davon aus, dass man das Zepter der Chefred-Macht meinen kalten toten Fingern entreißen muss B)

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Klar kannst du Regeln schriftlich haben, ich will sogar als SL, dass du gewisse Regeln schriftlich hast. Aber ich will nicht, dass du das GRW hast, weil du dann evtl. zu viel lesen könntest.

Mit der einzig vernünftigen Begründung: Wenn du alles im GRW hast und liest verdirbt du dir als Spieler einen großen Teil des Spannungsaufbaus den dir so m.M.n nur Cthulhu bieten kann.

 

Soll ich im Gegenzug lieber sagen: "Hey, hol dir das GRW ruhig, aber tu dir selbst den Gefallen und lies die Kapitel xyz nicht um dir als neuer Spieler bei Cthulhu nicht die Spannung zu nehmen aber falls du irgendwann mal SL machen willst [(was zu unter 20% mal vorkommt wie man hört)die Zahl ist symbolisch] hast du schon mal das komplette Programm."

 

Hört sich auch komisch an oder?

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Aber wenn es da schon Gespräche mit reinen Spielern gegeben hat:

Wie finden die das denn, wenn man ihnen sagt: Klar kannst du Regeln schriftlich haben, ich will sogar als SL, dass du gewisse Regeln schriftlich hast. Aber ich will nicht, dass du das GRW hast, weil du dann evtl. zu viel lesen könntest."

Gibt es keinen einzigen Spieler, der das irgendwie - als inhaltliches gesamtpaket .- doof findet?

 

 

...es mag komisch klingen, aber diese Frage sollten sich nicht SL/Spieler stellen, sondern der Designer.

 

CTHULHU kann man als "Horror"-Rollenspiel sehen. Beim Horror geht es vornehmlich um "Angst", sei es um das eigene Leben oder vor dem, was da wohl als nächstes passieren wird.

 

Nun wissen wir alle aus reichlich Erfahrung, dass es EXTREM schwer ist, bei einem Spieler am RPG-Tisch wirklich "Angst" zu verursachen. Im Idealfall erreicht man wohl so etwas wie eine wohlig-gruselige Stimmung (und vielleicht auch mal einen Schock-Moment), aber "Angst" wird sehr, sehr schwer.

 

Was kannst Du als Designer tun, um die "Arbeit" des SL, "Angst" zu verursachen zu unterstützen? Du liest Dir Lovecraft durch. Denn der Altmeister hinter den "Großen Alten", die wir bespielen, hat nicht zu unrecht gesagt: "Die größte Furcht ist die Furcht vor dem Unbekannten". Wenn Du jemandem eine Zeichnung von einem Tentakelberg mit Zähnen zeigst (UND er auch noch Zugriff auf die Spielwerte hatte, also die Lebenspunktezahl und Verwundbarkeiten kennt), sinkt die Chance dass er sich fürchtet um ca. 10.000.000% gegenüber einer vagen Beschreibung, eines Geräuschs, eines Geruchs... daher hatte das alte SL-Handbuch auch so Kapitel wie "Wie man das Unbeschreibliche beschreibt" und sowas.

 

Noch einmal: ich sage nicht: "Das ist der einzig richtige Weg um CTHULHU zu spielen". Aber ich denke es hilft, wenn der Ansatz dahinter langsam mal klar wird.

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Begeben wir uns auf die absolut sichere Seite und unterstellen, dass (höchstens) ein Fünftel aller Spieler auch ab und zu SL sind (die haben dann auch das GRW).

Bleiben 80% der Spieler, davon braucht 1/3 gar nichts, 1/3 das IK und 1/3 zusätzliche gedruckte Regeln.

Das wären dann großzügig abgerundet 25% aller Spieler.

Als Gedankenbasis scheint mir das nicht schlecht.

 

Nach der heutigen Verbreitung von CTHULHU also eine spürbare Personenzahl.

 

Tun wir mal so, als würde es konkrete Pläne geben, für diesen Personenkreis dieses Buch 3 zu veröffentlichen.

(und jetzt mal ganz egal, ob es das IK erweitert oder eigenständig ist. Um es einfach zu halten: es ist ein eigenes Buch, nämlich GRW light)

 

FRAGE 1:

Was soll rein und was soll nicht rein.

Einheitliche Meinung wäre dann: NICHT rein alles ab Kapitel 10.

Zu den Kapiteln 1 bis 9 gibt es schon ein paar Meinungsäußerungen. Gibt es da noch mehr Argumente für oder gegen einzelene Kapitel?

 

Geht dabei ergänzend erstmal davon aus, dass es keine Mini-Detail-Ausschnitt-Ausschnitte geben würde, also in ganzen Kapiteln denken.

Was sollte rein?!

Kapitel 1 bis 9 oder weniger?

(ich würde mich freuen, wenn wir ab hier genau darüber weiterdiskutieren, weil die anderen Punkte durchgekaut sind.)

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"Nun wissen wir alle aus reichlich Erfahrung, dass es EXTREM schwer ist, bei einem Spieler am RPG-Tisch wirklich "Angst" zu verursachen. Im Idealfall erreicht man wohl so etwas wie eine wohlig-gruselige Stimmung (und vielleicht auch mal einen Schock-Moment), aber "Angst" wird sehr, sehr schwer."

 

Das ist sicher korrekt.

Allerdings ist "Angst" für eine beständige Spielrunde m. M. komplett unmöglich und das wohlig-gruselige ist der anzustrebende Zustand. (mit Schock-Momenten).

Gern lasse ich mich anhand einer echten beständigen Spielrunde überraschen, bei der es tatsächlich durchgehend "Angst" gibt, aber ich glaube es erst, wenn ich es sehe.

 

Früher wurde CTHULHU fast überall als "Zweitrollenspiel" gesehen, das man mal neben dem eigentlichen "Hauptrollenspiel" spielt und Kampagnentauglichkeit wurde gern verneint.

Das stimmte so zwar nie, war aber die landläufige Auffassung.

 

Heute ist CTHULHU als Kampagnenspiel anerkannt und funktioniert auch so.

Daher muss man sich aber von dem theoretischen Idealbild "Angst" verabschieden. Hat früher kaum geklappt und würde in einer laufenden, konstanten Spielrunde aus den beschriebenen Gründen nicht klappen. Was aber klappt, ist das wohlige Grusen. Und das ist mein Ziel.

 

Dieses Ziel würde nicht dadurch zwerstört, dass Spieler, die niemanls Spielleiter sind, tatsächlich ein Buch besitzen würden, in dem beispielsweise Spielwerte und Bilder von Monstern wären.

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Heute ist CTHULHU als Kampagnenspiel anerkannt und funktioniert auch so.

Daher muss man sich aber von dem theoretischen Idealbild "Angst" verabschieden. Hat früher kaum geklappt und würde in einer laufenden, konstanten Spielrunde aus den beschriebenen Gründen nicht klappen. Was aber klappt, ist das wohlige Grusen. Und das ist mein Ziel.

 

Dieses Ziel würde nicht dadurch zwerstört, dass Spieler, die niemanls Spielleiter sind, tatsächlich ein Buch besitzen würden, in dem beispielsweise Spielwerte und Bilder von Monstern wären.

 

Interessante Sichtweise, die vieles erklärt.

 

In diesem Falle braucht es - in meinen Augen - allerdings auch kein "Buch 3" (egal, wie es aussieht). Denn dann kann ja einfach jeder das GRW lesen.

 

Mir ist es bei dieser Diskussion nur wichtig, die Beweggründe hinter mancher Entscheidung zu hinterfragen und zu verstehen. Und langsam ergibt sich ein Bild.

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Woher nimmst du die Erkenntnis, Heiko, dass Cthulhu heute als Kampagnenspiel anerkannt ist?

 

Ich stricke und leite zwar auch Kampagnen. Allerdings habe ich den Eindruck, dass es auch viele One-Shot Anhänger gibt?

 

Dazu kommt: Mit die besten Spielrunden hatte ich mit Spielern, die nur wussten, dass Cthulhu ein Horror-Rollenspiel ist. Von dem Mythos hatten die keine Ahnung. Die haben noch nicht einmal über eine Ausrüstung mit Waffen nachgedacht. - Diese Gruppe verlässt sich anfangs natürlich voll und ganz auf den SL und benötigt kein Buch (und haben bestimmt auch keine passenden Würfel dabei). Wenn dann aber Cthulhu weiter gespielt werden soll, macht auch für solche Spieler ein drittes Buch Sinn.

 

Zu der Kapitel-Auswahl aus dem GRW für ein drittes Buch:

 

Vorbemerkung: Wie gesagt würde ich eine Straffung des Textes noch besser finden, aber ok, bleiben wir mal pragmatisch.

Kapitel 1 kann weggelassen werden (das erklärt der SL - und die Willkommensgrüsse kannst du auch im Vorwort verwursten, Heiko).

Kapitel 2 kann ebenfalls ausgespart werden, da das in diesem Kontext nicht interessiert bzw. spoilert.

Kapitel 3 ist natürlich erforderlich.

Kapitel 4 ist erforderlich.

Kapitel 5 würde ich beibehalten.

Kapitel 6 gehört natürlich in ein solches Buch.

Kapitel 7 (Verfolgungsjagdregeln): Kann weggelassen werden. Habe ich ausprobiert und für schlecht befunden. Wird nach meinem Erkenntnisstand als überflüssig angesehen.

Kapitel 8 ist erforderlich.

Bei Kapitel 9 (Magie) würde ich grob den Abschnitt „Das Zaubern“ weglassen, da der einige Überraschungen für Spieler enthält.

Kapitel 10 bis 15 würde ich weglassen.

Kapitel 16 würde ich wieder aufnehmen.

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@DieInsmoaus: habe ich u.a. aus entsprechenden Diskussionen und aus der exponentiellen Verbreitung von CTHULHU mit der Edition 7.

 

One-Shots sind aber auch sehr beliebt, dem stimme ich unbedingt zu! (Darum versuche ich auch, hier so viel zu veröffentlichen wie möglich. Alles andere ist aber i.d.R. entweder per se Kampagne oder in Kampagnen integrierbar.

 

Danke für die Detailantwort zu den Kapiteln!

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Heute ist CTHULHU als Kampagnenspiel anerkannt und funktioniert auch so.

Daher muss man sich aber von dem theoretischen Idealbild "Angst" verabschieden. Hat früher kaum geklappt und würde in einer laufenden, konstanten Spielrunde aus den beschriebenen Gründen nicht klappen. Was aber klappt, ist das wohlige Grusen. Und das ist mein Ziel.

 

Dieses Ziel würde nicht dadurch zwerstört, dass Spieler, die niemanls Spielleiter sind, tatsächlich ein Buch besitzen würden, in dem beispielsweise Spielwerte und Bilder von Monstern wären.

 

Interessante Sichtweise, die vieles erklärt.

 

In diesem Falle braucht es - in meinen Augen - allerdings auch kein "Buch 3" (egal, wie es aussieht). Denn dann kann ja einfach jeder das GRW lesen.

 

Mir ist es bei dieser Diskussion nur wichtig, die Beweggründe hinter mancher Entscheidung zu hinterfragen und zu verstehen. Und langsam ergibt sich ein Bild.

 

 

Ich bin ja bei allen Dingen nicht nur am Überlegen, ob ich es inhaltlich mittragen kann, sondern auch, ob es für den Verlag interessant ist (also genug Absatz erzeugt).

Bei dem gedruckten "Buch 3" bin ich bislang skeptisch. Was da wahrscheinlicher sein könnte, wäre ein "Buch 3" als PDF.

In der Herstellung ungleich günstiger, vom Inhalt her noch variabler.

Sind aber nur Gedanken, die mir zum thema im Kopf herumschwirren.

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Ich stimme der möglichen Kapitelauswahl für Buch 3 von Die InsMaus uneingeschränkt zu. Der einzige Streitpunkt wäre das Kapitel "Magie". Sollte man meiner Meinung nach weglassen, da Magie extrem selten und unberechenbar sein sollte. Aber das ist Geschmackssache, das sehen viele, besonders für Pulp, sicher anders.

 

Buch 3 als pdf wäre natürlich eine elegante Methode, um den Spielern je nach Stil auch wirklich nur die relevanten Regeln zukommen zu lassen. Evtl. sogar editierbar, so dass man nach Wunsch einzelne Kapitel oder sogar die Beispiele ausblenden kann ...

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Hinsichtlich der Beispiele: Die sollen ja die regeln verdeutlichen. Ich denke jetzt: Falls die Spieler, die nei SL sind ein eigenen Regelbuch haben sollen, dann müssten die daselbe recht auf erläuternde Beispiele haben wie die SLs, sie sollen es ja stressfrei verstehen können (und dafür sind die Beispiele ja da). Die würde ich auf alle Fälle drinlassen.

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Ist es geplant, zeitnah zur Veröffentlichung von "Pulp Cthulhu" noch entsprechend weiteres Pulp(-Abenteuer-)Material zu veröffentlichen?

 

Also Zeitnäher als "irgendwann später im Jahr 2018" wie bei "The two-headed Serpent" ? Zum Beispiel auch Abenteuer der Deutschen Redaktion? Oder ist Pulp Cthulhu jetzt als Now Mittelalter oder Gaslicht geplant, was nicht weiter, oder nur spärlich, supportet wird, hauptsache man hat es erst einmal im Warenkatalog?

 

Die Tips zu potentiell-verpulpbaren Cthulhu-Abenteuern aus dem entsprechenden Thread liest sich ja mehr als ein Bestof der vergriffenen Abenteuerpublikationen, als dass ich wirklich auf aktuelle Abenteuer zugreifen könnte, oder?

 

Gut, ich könnte die Berge des Wahnsinns verpulpen, aber selbes Problem wie bei der Bestie: Muss erst konvertiert werden und ob's dann wirklich das Pulpgefühl wiedergibt...

 

 

Keine Kritik, mich interessert eigentlich nur, ob da auch weitere (deutsche) Abenteuer oder Anthologien geplant sind.

Ist uns allen klar, dass ihr ein Stückchen auch von dem abhängt, was Chaosium publiziert.

 

 

Fände es nur schade, wenn jetzt das Pulp GRW draußen ist, man Ende 18 /Anfang 19 noch einen Kampagnenband publiziert und dann die Spiellinie mehr oder minder brachliegt. Ohne weiter (durch Abenteuer und Con-Runden) supportet und  beworben zu werden.

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