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Neuigkeiten aus der Redaktion III. Quartal 2018


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Meine Gruppe und ich sind vor ca. 2 Jahren in die Edition 7 eingestiegen und wir haben uns zu dieser Zeit das Spielgruppen Bundle (GRW plus IK für jeden Spieler in der Gruppe) angeschafft.

 

Meine Spieler sind eher "casual" Player, die nicht aus dem Rollenspiel Sektor stammen. Deswegen fand ich die Idee mit dem IK ganz gut (und nahm an, dass es die notwendigen Regeln für Spieler enthalten würde).

 

Da aber das erstellen von Charakteren bei uns eher eine Art "Happening" ist und ein Prozess zwischen mir und dem jeweiligen Spieler, besteht nur bedingt die Notwendigkeit, dass meine Spieler ihre Charaktere selbst erschaffen.

 

Somit ist es leider (weil das Buch sehr schön gemacht ist) bei der ganzen Gruppe nach einmaligen durchblättern im Schrank verstaubt.

 

Es wäre schon gut für die Spieler, wenn das IK zumindest die Basis Regeln enthält (ohne optionale Regeln etc. ) wie Kampf, Fertigkeitsproben, Ablauf von Stabi Tests...

 

Aber das ist nur meine persönliche Meinung

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also am Ende des Tages noch Problemgrppe 3.1 =

. Spieler. Diese Gruppe muss man aber genauer ansehen, weil hier des Pudels Kern darin liegt, dass es wieder unterschiedliche Spielertypen gibt.
3.1) Spieler, der gern die Regeln kennt

 

Ernsthaft gefragt: dürfen die dann nicht auf sich nehmen, das ziemlich günstige GRW zu erwerben und fertig?

 

Soll man wirklich noch eine Zwischenstufe zwischen rund 13 Euro und ruind 20 Euro schaffen, nur um zu erreichen, dass ein bestimmter Regelteil mit rein kommt und andere Regelteile nicht?

 

Die Leute sind erwachsen. Wenn sie Details zu Monstern etc. wollen, werden sie sie finden, ob in eigenen Büchern oder woanders.

Und falls sie diese Regelinfos haben - na und?

 

Mich konnte bisher jedenfalls noch nichts davon überzeugen, für diese Personengruppe noch ein extraprodukt zu komponieren ...

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Es ist sicherlich nicht höflich meinen Mitdiskutanten so in die Parade zu fahren, aber:

 

in meinen Augen dreht sich der Kern der Diskussion eben NICHT um "Spielergruppe 1, 2 oder 3" oder "ich kann es auch so machen" oder "der kann es doch so machen".

 

Nein, in meinen Augen dreht sich die Diskussion um die Wahrnehmung des Spiels in Spielerkreisen.

 

Heiko, Deine Argumentation ist - mit Verlaub gesagt - reichlich leichtgemacht. Mal eine Gegenfrage: Warum glaubst Du, hat Frank Heller ein Spieler- und ein Spielleiterhandbuch entworfen? Glaubst Du denn WIRKLICH, er hat damals in seinen Rucksack geguckt, hat gedacht "Boah. Der hat ja zwei Fächer. Da krieg ich ja zwei Bücher rein!" und hat deshalb das GRW geteilt? Oder glaubst Du wirklich der Gedanke war:" Boah! Da krieg ich ja doppelt so viele Bücher an die doofen SL dort draußen verkauft. Reibach!". Falls Du beide Fragen mit "nein" beantworten kannst: wo liegt dann der Grund in der Zweiteilung der Bücher?

 

Ich habe da eine Idee, die Frank bereits weiter oben bestätigte. Der Grund liegt in der Wahrnehmung für Spieler.

 

Als Chefredakteur eines Spiel   M U S S   man sich sich in meinen Augen mehr Gedanken machen als "welches Produkt veröffentliche ich morgen?". Spieltheorie. Gamismus. Player Empowerment. Präsentation der Linie. Etc. Du hast einmal behauptet "Früher gab es bei CTHULHU auch keinen Plan". Und ich behaupte nach wie vor: das stimmt nicht. Ich fände es völlig in Ordnung wenn jemand einmal klar sagen würde: "Der Plan wurde geändert". Aber da sagst Du auch: das hast Du nicht. Was bedeutet das? Dass es keinen Überblick darüber gibt, was bestimmte Änderungen am Produkt bewirken?

 

Ein ganz aktuelles Beispiel: "Blackwater Creek" wurde mit Zeichnungen bebildert, die explizite Szenen, Kreaturen und Antagonisten darstellen. Das erzeugt beim Lesen eine andere Stimmung als die 1920er-Fotos UND macht die Monstren sowohl für den SL ("ah, sooo sehen die aus") als auch für die Spieler ("guckt mal, hier ist ein Bild") greifbarer als wie wenn man "nur" passende Fotos OHNE Monster gehabt hätte. Damit macht man die Bedrohung greifbarer, als es HPLovecraft in seinen Geschichten je gemacht hat. Das ist völlig okay, wenn man jetzt sagt: "CTHULHU soll direkter und greifbarer sein". Das ist nicht okay, wenn man sagt "Es gab halt Zeichnungen dazu. Warum nicht nehmen?"

 

Ich bin offensichtlich nicht in der Lage, meine Gefühlslage über den Umgang mit Produktentscheidungen klarzumachen. Letzten Endes landet hier ja jede Diskussion sowieso auf der schönen Auflösung "Gegenseitige Meinungen muss man ja nicht ändern und gut ist". Warum also rege ich mich auf? Weil mir CTHULHU am Herzen liegt!

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Es ist müßig zu fragen, warum früher dies oder das gemacht wurde.

Warum deckt "Mittelalter" 1.000 Jahre ab?

Warum ist bei Arkham die ganze Miskatonic Uni drin (im Gegsatz zum Original, wo es 2 Bücher wären)

Warum wurden diverse Kompendien in das Regelwerk integriert und damit die Wahl, "das will ich dazu haben" gestrichen.

Warum haben Kampagnen regelmäßig Regionaliateile dazubekommen.

Warum wurde dies und das und jenes übersetzt und anderes nicht oder erst später.

Für alles gibt es Antworten. Aber sie sind für die Gegenwart egal, denn in der Gegenwart wird die aktuelle - bewährte - "Produktionslinie" verfolgt.

 

Und um es ganz deutlich zu sagen: Früher gab es keinen weitergehenden Plan als heute.

 

Nein, ich mache es mir nicht zu leicht. Aber ich mache es mir auch nicht zu schwer. Denn wie treffend festgestellt wurde: Wir spielen ein Spiel.

Wir betreiben keine Atomreaktoren, wir verwalten keine Staatsgeheimnisse, wir verstecken nicht das Bernsteinzimmer.

 

SL brauchen jetzt 1 Buch statt früher 2 = gut.

Spieler je nach Interessenlage brauchen  0 oder 1 oder 2 Bücher. = gut.

 

Das kann man wahrnehmen oder es lassen. Aber darauf reduziert sich diese Diskussion gerade trotzdem.

Und tatsächlich: Warum regt dich das irgendwie auf?

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(1) Doch. Es gab einen weitergehenden Plan. Von mir aus gab es keine Produktpipeline, die einen längeren Output hatte als Deine. Aber das ist nicht der Plan von dem ich rede. Ich rede von einer Produktvision. Woran mache ich die fest?

- Trennung von Spieler und SL-Wissen

- indirekte Bebilderung (AUCH und gerade vom Monster-Handbuch)

- Abenteuer mit Bezugnahme auf historische Begebenheiten

- Setting-Informationen mit Bezugnahme auf historische Begebenheiten (Regionalia und/oder "Terra Cthulhiana")

- Einbettung des Mythos in unsere Realität ("Arcana Cthulhiana", "Terra Cthulhiana")

 

Das ergab ein anderes Spiel (nämlich: "Detektive auf der Spur des Übernatürlichen") als

- jeder kriegt Tentakelbergbilder vorgesetzt

- die Abenteuer spielen irgendwo und irgendwann

 

Das ergibt nämlich eher "Kämpfer im Kampf gegen den Mythos". Es gibt hierzu Ausnahmen, denn JaneDoe beispielsweise hat mit "Im Schatten des Doms" ein sehr "klassisch-deutsches" Szenario abgeliefert. Auch die Bodensee-Abenteuer sind so, wie man sie früher in der CW vorgefunden hätte. Aber das ist Zufall, nehme ich an?

 

(2) Doch, Du machst es Dir zu leicht. Du beantwortest meine Fragen nicht. WARUM glaubst DU, hat Frank das amerikanische GRW in zwei Teile geteilt?

 

(3) Nein, auf diese Wahrnehmung 1 oder 2 oder 0 reduziert sich die Diskussion gerade NICHT.

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Nein, ich mache es mir nicht zu leicht. Aber ich mache es mir auch nicht zu schwer. Denn wie treffend festgestellt wurde: Wir spielen ein Spiel.

Wir betreiben keine Atomreaktoren, wir verwalten keine Staatsgeheimnisse, wir verstecken nicht das Bernsteinzimmer.

 

(...)

 

Und tatsächlich: Warum regt dich das irgendwie auf?

 

Eben deswegen. CTHULHU ist ein Spiel, das ich einmal sehr gemocht habe und für das ich bereit bin, mich aufzuregen.

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Als kurzer Einwand dazu: Auch "Feind meines Feindes" spielt im zweiten und mit Einschränkungen im dritten Teil auch vor realen Begebenheiten und Lokalkolorit.

Für mich zeigt das beispielhaft die Vielfalt des deutschen Call of Cthulhu, die ich sehr gut finde. Eine zu starke Fokussierung auf einen gewissen Stil von Szenarien fände ich persönlich doof. Es darf mal sehr puristisch sein, mal sehr historisch, mal sehr investigativ, mal sehr actionreich, mal sehr explizit, mal sehr mysteriös... solange es sich im Allgemeinen die Waage hält. Deswegen finde ich es wichtig, dass der jeweilige vorliegende Stil klar kommuniziert wird. Die neuerdings vorhandenen Infokästchen am Anfang der Szenarien finde ich da sehr hilfreich.

 

Zu der Aufteilung: In anderen Rollenspielen ist die Aufteilung Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch ja sehr bewährt (z.B. D&D). Dort ist es aber auch eher so, wie bei der früheren Edition: Regeln und Hintergrund, den die Spieler kennen dürfen/sollen im Spielerhandbuch. Extra-Regeln, besondere Gegenstände, Monster, Abenteuer, Geheimnisse in der Spielwelt sind im Spielleiterhandbuch.

Das hat sich bewährt. Bei D&D benötigt man am Anfang sogar nur das Spielerhandbuch (das entspricht der Variante, wie sie ein Nutzer weiter oben auch bei der früheren Cthulhu-Edition gehandhabt hat). Das widerspricht der Argumentation über die Anzahl an benötigten Büchern, wenn man von den absolut notwendigen Büchern ausgeht (schließlich wurde auch darauf verwiesen, dass der SL nun nur das GRW benötigt und das IK als weiteres Buch nutzen kann).

Wirklich, wirklich notwendig zum Spielen ist nur ein Buch mit allen Regeln. Den Hintergrund liefert man selber oder die Abenteuer (und dort stehen ja in der Tat immer die Werte der Wesen, selbst wenn die im GRW drin sind). Theoretisch könnte man also ein reines Regelbuch machen, ein SL-Handbuch mit Magie, Wesen und Abenteuern und ein Spielerhandbuch mit weiteren Berufen, weiteren Optionen für die Char-Erstellung (Zusatzpakete) und Huntergrundinfos zur Zeit der 1920er.

Dann bräuchte die SL 1 Buch, könnte aber sinnvollerweise noch ein weiteres Buch haben und für noch speziellere Infos ein drittes Buch.

Die Spieler bräuchten erstmal gar kein Buch, könnten sich die reinen Regeln holen, wenn sie diese in aller Ausführlichkeit haben wollen, und hätten noch ein Buch explizit für sie, um mehr Optionen und Hintergrundwissen zu haben.

Sonderfall: Spielt die Gruppe (fast) nur im NOW-Setting könnte sie sich das Spiellerhandbuch sparen (genauso, wie sie sich jetzt (fast) schon das IK sparen könnte, da der Fokus verständlicherweise auf den 1920ern liegt).

 

Ich finde die jetzige Aufteilung nicht schlimm, aber ich hätte es wahrscheinlich anders gemacht (hab aber auch keine Ahnung vom Verlagswesen :D)

 

Aber wir versteifen uns jetzt sehr auf einen Punkt. Sollte das nicht vielleicht in einen extra Thread ausgelagert werden?

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Meine Gruppe und ich sind vor ca. 2 Jahren in die Edition 7 eingestiegen und wir haben uns zu dieser Zeit das Spielgruppen Bundle (GRW plus IK für jeden Spieler in der Gruppe) angeschafft.

. . .

Somit ist es leider (weil das Buch sehr schön gemacht ist) bei der ganzen Gruppe nach einmaligen durchblättern im Schrank verstaubt.

 

So ist bei uns auch - also aus Spielersicht: Die haben teilweise sogar vergessen, dass ich Ihnen damals das IK aus dem Bundle aufgedrückt habe. Die verstauben jetzt vergessen im Schrank. Und nur ich als SL schleppe ein IK mit, um den Spielern ihre Auswahlmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung zu verdeutlichen (siehe meine These weiter oben, wonach ich als SL jetzt beide Bücher brauche).

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Meine Gruppe und ich sind vor ca. 2 Jahren in die Edition 7 eingestiegen und wir haben uns zu dieser Zeit das Spielgruppen Bundle (GRW plus IK für jeden Spieler in der Gruppe) angeschafft.

. . .

Somit ist es leider (weil das Buch sehr schön gemacht ist) bei der ganzen Gruppe nach einmaligen durchblättern im Schrank verstaubt.

 

So ist bei uns auch - also aus Spielersicht: Die haben teilweise sogar vergessen, dass ich Ihnen damals das IK aus dem Bundle aufgedrückt habe. Die verstauben jetzt vergessen im Schrank. Und nur ich als SL schleppe ein IK mit, um den Spielern ihre Auswahlmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung zu verdeutlichen (siehe meine These weiter oben, wonach ich als SL jetzt beide Bücher brauche).

Bei uns sieht es genauso aus

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(1) Doch. Es gab einen weitergehenden Plan. Von mir aus gab es keine Produktpipeline, die einen längeren Output hatte als Deine. Aber das ist nicht der Plan von dem ich rede. Ich rede von einer Produktvision. Woran mache ich die fest?

- Trennung von Spieler und SL-Wissen

- indirekte Bebilderung (AUCH und gerade vom Monster-Handbuch)

- Abenteuer mit Bezugnahme auf historische Begebenheiten

- Setting-Informationen mit Bezugnahme auf historische Begebenheiten (Regionalia und/oder "Terra Cthulhiana")

- Einbettung des Mythos in unsere Realität ("Arcana Cthulhiana", "Terra Cthulhiana")

 

Das ergab ein anderes Spiel (nämlich: "Detektive auf der Spur des Übernatürlichen") als

- jeder kriegt Tentakelbergbilder vorgesetzt

- die Abenteuer spielen irgendwo und irgendwann

 

Das ergibt nämlich eher "Kämpfer im Kampf gegen den Mythos". Es gibt hierzu Ausnahmen, denn JaneDoe beispielsweise hat mit "Im Schatten des Doms" ein sehr "klassisch-deutsches" Szenario abgeliefert. Auch die Bodensee-Abenteuer sind so, wie man sie früher in der CW vorgefunden hätte. Aber das ist Zufall, nehme ich an?

 

(2) Doch, Du machst es Dir zu leicht. Du beantwortest meine Fragen nicht. WARUM glaubst DU, hat Frank das amerikanische GRW in zwei Teile geteilt?

 

(3) Nein, auf diese Wahrnehmung 1 oder 2 oder 0 reduziert sich die Diskussion gerade NICHT.

 

zu (1)

es gab nicht die Trennung von SL und Spieler wissen, denn der SL musste alles wissen, die Spieler brauchten nichts oder einen Teil zu wissen.

Indirekte Bebilderung ist eine logische Konsequenz, wenn man zeitgenössische Fotos zur Bebilderung verwendet, da es keine Fotos von Monstern gab. Zufällig ist diese Art der Bebilderung etwas kostengünstiger als die andere.

Historische Orte / Ereignisse: Wie kommst du darauf, dass es die plötzlich nicht mehr gibt? (Beispiel: Feind meines Feindes, das 1. Abenteuer in Stumme Schrecken, Dillinger in "Gangster")

Mythos in die Realität einbetten: du meinst, das wird nicht (mehr) gemacht?

"Tentakelbilder vorgesetzt" bekommt ggf. der SL. Nicht die Spieler. Es sei denn, der SL möchte es. Und dann ist es für alle ausgezeichnet. Und der Wunsch vieler Spielrunden nach Vielfalt bei "wann" und "wo" sollte ignoriert werden, um damit was genau zu erreichen?

 

zu (2)

Das hat Frank eigentlich weiter oben selbst geschrieben. Aber da nach meiner Meinung dazu gefragt wird: Weil als erster Schritt die Zusammenfassung von dem Regelwerk und mehreren Kompendien und weiterem Material als Ziel vorlag, wodurch es unmöglich wurde, das alles in 1 Buch zu pressen. Darum wurden daraus zwei. Der SL benötigte beide (siehe Hinweistext auf dem Spielleiter-Handbuch z. B. 3. Edition, wonach der SL AUCH das Spieler-Handbuch benötigt). Die Aufteilung erfolgte dann nach dem Gesichtspunkt, was der SL alles alleine wissen sollte (das ergab ein sehr dickes Buch) und alles andere ist in dem anderen, inkl. einem Solo-Abenteuer. Wäre es anders herum, würde es kein Solo-Abenteuer gegeben haben, weil das m. M. nach lediglich Bestandteil wurde, weil es das Spieler-Buch etwas fülliger machte.

 

zu (3)

Man kann natürlich immer neue Kurven reinbringen, aber ich versuche es nochmal zu erklären:

Ich will nicht, dass eine Spielrunde mit dem Minimalanspruch gezwungen wird, mehr als 1 Regel-Buch zu erwerben. Und das hat geklappt.

Daran ändert auch nichts, dass ein einzelner SL einerseits die Berufebeschreibungen im IK als alternativlos erforderlich erachtet (weil man sich das nicht selbst zusammenbasteln will), aber gleichzeitig die Details der Monsterbeschriebungen früher für nicht erforderlich (weil man Basisinfos in Abenteuern findet und sich den Rest selbst zusammenbastelt). Normalerweise reicht das GRW aus für die Spielrunde, um damit spielen zu können. Das IK, wie auch die Berufebände, liefern den Spielern hilfreiche Infos, aber nichts davon ist zwingend.

 

Und um jetzt weniger aus der Theorie als aus der Praxis zu argumentieren: Da das IK (noch) in der ersten Auflage erhältlich ist, das GRW aber bereits weit in der Dritten Auflage (und das auch in ganzen zahlen mehr sind als beim IK), werden offensichtlich spürbar mehr GRW verkauft als IK. Was für mich bedeutet, dass die Menschen "da draußen" es ebenso sehen wie ich - das GRW ist essentiell, das IK kann man haben, muss man aber nicht. (Ich freue mich, wenn es jemand hat, ich habe es selbst, ich finde es gut, aber niemand  m u s s es zum spielen zwingend erwerben). Und wenn das nicht "da draußen" so wahrgenommen werden würde, würde das Kaufverhalten anders aussehen. 

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Ich bin offensichtlich nicht in der Lage, meine Gefühlslage über den Umgang mit Produktentscheidungen klarzumachen.

 

Daran hat sich wohl nichts geändert. Ich beende meinen Versuch, mich irgendwie verständlich zu machen, jetzt an dieser Stelle. Wenn die Aufteilung des alten Regelwerks aus Platzgründen geschah (da es einfach nicht in ein Buch passte), die indirekte Bebilderung eher aus Zufall Preise eingeheimst hat und sogar vom "Mutterschiff" re-importiert wurde (sie war halt billiger) und Spieler mit Regeln halt eigentlich ständig überlastet sind: gut. Dann habe ich offensichtlich überinterpretiert. BTT.

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zu (2)

Das hat Frank eigentlich weiter oben selbst geschrieben. Aber da nach meiner Meinung dazu gefragt wird: Weil als erster Schritt die Zusammenfassung von dem Regelwerk und mehreren Kompendien und weiterem Material als Ziel vorlag, wodurch es unmöglich wurde, das alles in 1 Buch zu pressen. Darum wurden daraus zwei. Der SL benötigte beide (siehe Hinweistext auf dem Spielleiter-Handbuch z. B. 3. Edition, wonach der SL AUCH das Spieler-Handbuch benötigt). Die Aufteilung erfolgte dann nach dem Gesichtspunkt, was der SL alles alleine wissen sollte (das ergab ein sehr dickes Buch) und alles andere ist in dem anderen, inkl. einem Solo-Abenteuer. Wäre es anders herum, würde es kein Solo-Abenteuer gegeben haben, weil das m. M. nach lediglich Bestandteil wurde, weil es das Spieler-Buch etwas fülliger machte.

 

 

Es war von Anfang an als Designentscheidung geplant, ein Buch für Spielleiter und eines für Spieler zu machen. Es sind auch nicht nur Inhalte verschiedener amerikanischer Publikationen eingeflossen, sondern in ganz erheblichem Maße auch eigener Text. So hatten wir in der CW eine Reihe von Marcus Johanus über die Charaktererschaffung veröffentlicht, noch bevor wir wussten, dass wir bald eine neue Regelauflage machen würden. Diese Texte haben wir dann ins Spieler-Handbuch mit aufgenommen. Marcus Johanus hat außerdem ziemlich viel zum Spielleiter-Handbuch verfasst, soweit es ums Gestalten eigener Abenteuer geht. Es handelte sich bei der Aufteilung auf zwei Bücher um eine bewusste Entscheidung, getragen von dem Gedanken, den Spielern den Spielspaß nicht zu verderben, indem sie zuviel Spielerwissen über den Mythos und seine Hintergründe erhalten.

Und natürlich hatten wir uns erhofft, dass sich Spielleiter beide Bücher kaufen und viele Spieler zumindest das Spieler-Handbuch. Schließlich lebt ein Verlag davon, dass er Bücher verkauft. Außerdem: Wer nur die Regeln wissen wollte, hatte die Möglichkeit, diese über das kostenlose Heft "Cthulhu für Einsteiger" zu bekommen. Ich habe von vielen Spielrunden gehört, in denen die Spieler mit den Einsteiger-Heften versorgt wurden. Die wurden auf der Spielemesse in Essen auch teilweise stapelweise von Spielleitern "abtransportiert".

 

Das amerikanische Cthulhu, und auch die 7e, verfolgen eine ganz andere Philosophie als wir damals mit der zweibändigen Regelauflage. Historische Schauplätze und Personen kommen in amerikanischen Publikationen nur teilweise vor. Die Bebilderung mit historischen Fotografien ist eine "deutsche" Erfindung aus Zeiten von Laurin. Dies bringt eine ganz besondere Stimmung in die Publikationen, die mit Zeichnungen nicht zu erreichen ist. Nebenbei ist eine Bebilderung mit Fotos statt Zeichnungen auch kostengünstiger, aber das war nicht der Grund dafür, dass dieser Weg gegangen wurde. Im amerikanischen Cthulhu werden die Monster des Mythos schon immer sehr offensiv in mal mehr, mal weniger gelungenen Bildern gezeigt. Das Konzept der indirekten Bebilderung, das wir hingegen im Malleus Monstrorum und später auch Spielleiter-Handbuch verfolgt haben, hat Konstantyn Debus entwickelt, der auch die künstlerische Leitung für das Malleus hatte, an dem ja im Übrigen ein vielköpfiges Team von Künstlern gearbeitet hat.

 

Ganz allgemein darf ich anmerken: Ich finde es schwierig, wenn die Leistungen, die viele Leute für das Cthulhu-Rollenspiel erbracht haben, heruntergeredet oder ausgeblendet werden. Ich finde es angemessen, sich an alle zu erinnern, die Cthulhu zu dem gemacht haben, was es ist, und ihre Rolle zu würdigen, und zwar nicht nur in der Ära Pegasus, sondern auch schon davor. Einige sind noch heute dabei, viele andere nicht mehr. Das heutige deutsche Cthulhu kommt nicht aus dem Nichts, sondern blickt auf eine lange Historie eigener Entwicklungen und Konzepte zurück, auf die wir stolz sein dürfen.

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Ernsthaft gefragt: dürfen die dann nicht auf sich nehmen, das ziemlich günstige GRW zu erwerben und fertig?

 

Soll man wirklich noch eine Zwischenstufe zwischen rund 13 Euro und ruind 20 Euro schaffen, nur um zu erreichen, dass ein bestimmter Regelteil mit rein kommt und andere Regelteile nicht?

Kein Problem, das stimmt. Das GRW ist günstig, eine weitere Zwischenstufe braucht es nicht, auch kein weiteres Produkt überhaupt.

 

Meiner Ansicht nach ist die Frage eher, ob das IK richtig konzipiert ist. Falls nämlich die Gruppe derer, die wirklich ohne Regeln auskommen, zu klein wird, hat es keine Zielgruppe mehr. Für meine 3.1), also diejenigen, die Regeln wollen, ist das GRW das richtige, die brauchen dann aber das IK nicht mehr. Sollte also 3.1) deutlich größer sein, als 3.2), dann wäre es besser, beim nächsten Mal ein IK mit Regeln anzubieten.

 

Fragt sich eben nur, wie man die Größe schätzen soll - aus Feedback?

 

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Ernsthaft gefragt: dürfen die dann nicht auf sich nehmen, das ziemlich günstige GRW zu erwerben und fertig?

 

Soll man wirklich noch eine Zwischenstufe zwischen rund 13 Euro und ruind 20 Euro schaffen, nur um zu erreichen, dass ein bestimmter Regelteil mit rein kommt und andere Regelteile nicht?

Kein Problem, das stimmt. Das GRW ist günstig, eine weitere Zwischenstufe braucht es nicht, auch kein weiteres Produkt überhaupt.

 

Meiner Ansicht nach ist die Frage eher, ob das IK richtig konzipiert ist. Falls nämlich die Gruppe derer, die wirklich ohne Regeln auskommen, zu klein wird, hat es keine Zielgruppe mehr. Für meine 3.1), also diejenigen, die Regeln wollen, ist das GRW das richtige, die brauchen dann aber das IK nicht mehr. Sollte also 3.1) deutlich größer sein, als 3.2), dann wäre es besser, beim nächsten Mal ein IK mit Regeln anzubieten.

 

Fragt sich eben nur, wie man die Größe schätzen soll - aus Feedback?

 

 

Sehe ich anders. Die Frage sollte in meinen Augen nicht sein "wer will jetzt eigentlich irgendwie was?" und dann die richtige Druckgröße anhand vager Größen wie Foren-Feedback oder Abstimmungen bestimmen. Die Frage sollte lauten: in welcher Art und Weise möchte ich ein Spiel präsentieren und was haben Design-Entscheidungen für Auswirkungen auf das Produkt?

 

Um das hier noch einmal deutlich zu machen: ich möchte hier nicht ständig sagen "Früher war alles besser". Ja, mir hat es gefallen. Aber auch ein neuer Ansatz mit geänderten Schwerpunkten in der Präsentation und Durchführung hat seine Daseinsberechtigung. Aber mir mangelt es - erhlich gesagt - an der Reflektion darüber.

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