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Ganz kurz nur zu „der SL muss das IK nicht kaufen“.

 

Ich verstehe deine Argumentation, Heiko. Aber offenbar kauft sich der fürsorgliche SL - tatsächlich - auch das IK (dafür brauchen wir jetzt aber keine Umfrage). Mehr noch: Pegasus hat doch damal die Bundle mit - ich meine - 5 (!) IKs angeboten. Dafür gab es rechnerisch einen SL-Schirm on top im Bündel. Das heißt, die Runden wurden dazu animiert, die IKs zahlreich zu kaufen (um nicht zu sagen: man musste das Bündel kaufen, um den SL-Schirm on top zu bekommen und seine Runde auf die 7. Edition zu trimmen). Und bei 5 IKs war ja wohl oft auch eines für den SL übrig, der ja auch wissen will, was die Spieler darin an Infos vorfinden.

 

Meiner Meinung nach ist das Argument „das IK muss der SL nicht kaufen“ also eher theoretischer Natur.

 

Ich glaube, niemand würde mich verklagen können, wenn ich ich sage, dass bei allen Spielen (Shadowrun, CTHULHU, 7te See) diese Bundle immer Marketingentscheidungen waren. Und die "Mohrrübe" ist glaube ich immer der limitierte Spielleiterschirm.

Aus kommerzieller Sicht ist es auf alle Fälle der Idealfall, wenn sämtliche Personen, die mit CTHULHU zu tun haben, das IK besitzen.

Das hat aber nichts mit "müssen" zu tun.

Das macht das Sachargument "SL MUSS 1 Buch haben" nicht theoretisch.

 

 

Das macht bei Cthulhu aber absolut keinen Sinn, da im Gegensatz zu Shadowrun, eben NICHT jeder die essentiellen Regeln bekommt, sondern nur so ein "nice to have" Büchlein zum Durchblättern, mit dem allein aber niemand was anfangen kann.

Das Bundle hätte da schon 5 mal das GRW und 1 mal das IK beinhalten sollen, um laut Deiner Argumentation für eine Spielergruppe geeignet zu sein.

Okay, aus Marketingsicht hat man 4 IKs mehr verkauft, als man das sonst irgendwie jemals geschafft hätte, den Spielern ist damit aber nicht geholfen.

 

 

Das Bundle war eine Verkaufsstrategie. Der Köder der SL-Schirm. Trotzdem kann man als Spieler etwas mit dem IK anfangen, wenn man bereits ist, sich  d i e s e n  Teil der Regeln anzueignen - dann beherrscht man die Sc Erschaffung, kennt die Fertigkeiten und deren Möglichkeiten, ist dazu in der Lage, mit den anderen Spielern zusammen eine Gruppe zusammenzustellen und hat weitere Tipps gelesen, wie man so CTHULHU spielen kann (und hinten sogar die Waffentabellen).

Das ist nicht nichts, sondern eine ganze Menge.

 

Problem: Wenn Spieler gar nichts lesen wollen, sondern sich  a l l e s  vom SL portionsgerecht vorkauen lassen wollen, dann hilft auch das IK nicht. Sonst schon.

 

Spieler, die alle Regeln lesen wollen, sind aber seit 2015 auf das GRW angewiesen und wir überlegen, welche tatsächlichen negativen Effekte das auf die Spielrunde hat (oder haben könnte) oder doch nicht hat.

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Genau darum geht es mir eigentlich in dieser Diskussion. Denn Du hast völlig recht! Eigentlich sollten die Spieler vorher nicht einmal die Lovecraft-Geschichten kennen.

 

Denn: Das Spielgefühl, Innsmouth im RPG kennenzulernen und selbst dahinterzukommen, was hier eigentlich gespielt wird und was dort Furchtbares geschieht ist nun einmal etwas völlig anderes, als ( a ) die Geschichte zu kennen und ( b ) alles Mögliche über Tiefe Wesen gelesen/gesehen zu haben und dann nach Innsmouth zu kommen. Charakter- und Spielerwissen trennen ist ja schön und gut, aber dem Spieler entgeht hier definitiv etwas.

 

Da das Verständnis für diese elementare Grundlage der Diskussion hier nicht reingeprügelt werden kann, drehen wir uns auch immer wieder im Kreis.

 

Das Bestimmungsbuch ist ein schönes Coffee-Table-Book, dass ja auch keinerlei Spielwerte enthält. Wer unbedingt Monsterbilder gucken will, der kann das hier dann ja erledigen, aber das hat ja kaum was mit dem Rollenspiel zu tun...

 

 

Wir sehen das sehr, sehr unterschiedlich. Für mich ist es von Vorteil, wenn die Spieler die Lovecraftgeschichten (zumindest einige)  kennen.

Da können wir wohl auch nicht zueinander finden.

 

Auf die Spitze getrieben müssten die Spieler dann ja auch von Abenteur zu Abenteuer, bzw. von SC zu SC wieder alles vergessen, was ihnen bisher wiederfahren ist.

Spieler lernen aber dazu. Geht es also nur um die Befürchtung, dass man ihnen was nimmt, wenn sie am Anfang zu schnell zu viel dazulernen?

Ich stelle mir dann einfach eine Spielrunde vor, in der alle SLs sind (sowas hat man auf speziellen Cons ja doch ab und zu) - und da habe ich null schlechte Erinnerungen dran.

"Spieler wissen Sachen in Regelbegriffen und -mechanismen" ist für mich in keiner Weise mit Nachteilen behaftet.

 

Was mich jetzt verwirrt ist, dass du das Bestimmungsbuch als problemlos ansiehst. Da stehen zig Infos (meistens richtig) zu den beschriebenen Wesen drin. Nur keine Spielwerte. Irgendwo merkte jemand an, dass sich Spieler mit Hintergrundwissen beschwert hatten, weil ein Wesen, das sonst beschossen werden konnte, in einem Abenteuer  n i c h t  beschossen werden konnte (ich glaube, irgendwo in diesem Thread sogar). Das wäre typisches Wissen aus dem Bestimmungsbuch. Dann müsste das ja auch "schlecht" für der Spielspaß sein? Warum ist ausgerechnet das nicht "schlecht"?

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Ich hatte im Zusammenhang mit Dunklen Jungen angemerkt, dass meine Veteranen Runde nicht wusste, dass Schusswaffen bei diesen Wesen nur Minimalschaden anrichten. Die Wesen kannten sie, nicht aber diese Detailregel (steht die im Bestimmungsbuch? Das würde mich wundern).
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...und um die "Der SL braucht kein IK"-Diskussion ebenfalls noch einmal aufzugreifen:

 

Nach wie vor spielen wir ein SPIEL. In einem Spiel gelten R E G E L N. Zumindest die Grundregeln sollten allen Teilnehmern am Spiel zumindest theoretisch verfügbar gemacht werden. Das Investigatoren-Kompendium wird (nicht zuletzt wegen seiner vom Verlag vorgenommenen Verknüpfung mit dem GRW) wohl als Kernregelwerk wahrgenommen, was die Verfügbarkeit der Regeln A U C H für den SL in meinen Augen unabdingbar macht. Denn E I G E N T L I C H will ich ja schon die Optionen, die meine Spieler haben, auch kennen.

 

Ich weiß, in der Praxis ist das alles anders. CTHULHU ist im Kern ein sehr simples System (%-Wurf versteht jeder), so dass es zur kurzen Erklärerei und Handwedelei einlädt. "Mach mal hier schnell nen Wurf" - Praxistest bestanden.

 

Aber: das System K A N N mehr, wenn man es läßt. Und: es sollte in meinen Augen nicht der Anspruch des Verlegers sein, es so zu präsentieren, dass es mit Handwedelei reicht.

 

Das ist eigentlich ein wunderbares Plädoyer dafür, dass sich Spieler das GRW zulegen dürfen und ggf. sollten.

 

Wenn jemand das IK in Kenntnis der Produktbeschreibung als Kernregelwerk wahrnimmt, oookayyy ... dasselbe auch auf das Grande grimoire und PULP und ggf. spätere Bücher mit "rotem Rücken", dann wird auch aus meiner Sicht ein Schuh draus. Alles Bücher, die man ergänzend haben kann, aber nicht muss.

Soll der Begriff "Kernregelwerk" bedeuten, dass man nicht ohne spielen könnte, dann nein zu allen Büchern außer GRW.

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Ich meinte die befürchtete "Gefahr", als Spieler etwas zu lesen, dass dann irgendwann am Spieltisch vorkommt und eigentlich unbekannt sein sollte, durch das lesen aber bekannt ist UND dadurch der Spielspaß getrübt wird.

Ich meinte das auch keineswegs böse.

Ich habe nur immer mehr den Eindruck, dass die befürchtung sehr aus der Luft gegriffen ist und versuche das deutlich zu machen. Siehe dazu auch den Beitrag von ubelongar dirkt hiervor.

 

Keine Sorge die Bezeichnung "Helikopter-Mama" wird dir nicht nachgetragen... :) Trotzdem interessant dass du jetzt den bisher einzigen (!) Beitrag, der sagte "keine Gefahr durch Spoiler" herangezogen hast... die Meinung ist ja völlig legitim - aber genauso subjektiv wie die Meinungen der anderen SLs. ;)

Ich meine, ich spiele ja auch ab und zu und ja, es reduziert den Spielspaß schon etwas wenn man schon weiß was kommt (das hatte ich woanders schon beschrieben). Also insofern würde ich zumindest wollen dass meine Meinung als SL UND Spielerin nicht als nur befürchtete Gefahr interpretiert wird. 

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Ich sehe es wie Seanchui und JaneDoe, die Spieler sollten idealerweise nichts über den Mythos wissen.

Das dies in der Realität nicht umsetzbar ist, ist klar.

Je "erfahrener" die Spieler sind, desto mehr ist der Spielleiter gefragt, den Mythos als geheimnisvoll und undurchschaubar zu präsentieren.

Leider gibt es keinen Reset-Knopf durch den die neuen Charaktere erfahrener Spieler wieder bei Null anfangen könnten, Spielerwissen und Charakterwissen lassen sich nun einmal nicht hundertprozentig trennen.

Das GRW macht es aber nicht einfacher, sondern ist eine zusätzliche Hürde, gerade bei Neulingen.

Wenn man Cthulhu etwas subtiler spielen möchte als Chaosiums "D&D mit Tentakeln", muss man bei Kenntnis des GRWs durch die Spieler manche Abenteuer schon ordentlich umkrempeln.

Ich denke da an Szenarien, bei denen es in der Recherche darum geht die Schwäche eines Wesens erstmal herauszufinden, um eine Chance zu haben es zu besiegen.

Wenn die eh jeder kennt, wird es etwas witzlos.

 

"Feuervampire? - Kippen wir einfach mal Sand drauf!"

"Hunde von Tindalos? - Schnell mal alle Ecken zukleistern!"

"Unsichtbare Sternenvampire? - Wo ist das Pulver des Ibn Ghazi?"

 

Da war die alte Regelaufteilung, selbst damals bei Laurin (Das Rollenspiel, Der Mythos - in zwei getrennten Heften), einfach - eleganter.

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Ich sehe es wie Seanchui und JaneDoe, die Spieler sollten idealerweise nichts über den Mythos wissen.

Das dies in der Realität nicht umsetzbar ist, ist klar.

Je "erfahrener" die Spieler sind, desto mehr ist der Spielleiter gefragt, den Mythos als geheimnisvoll und undurchschaubar zu präsentieren.

Leider gibt es keinen Reset-Knopf durch den die neuen Charaktere erfahrener Spieler wieder bei Null anfangen könnten, Spielerwissen und Charakterwissen lassen sich nun einmal nicht hundertprozentig trennen.

Das GRW macht es aber nicht einfacher, sondern ist eine zusätzliche Hürde, gerade bei Neulingen.

 

Ok, dann sind wir uns soweit einig, dass SL "ES" über den Mythos wissen, sowohl Dauer-SL als auch Gelegenheits-SL (und selbst die in der Realsität nicht immer automatisch alles wissen, aber vielleicht wissen könnten).

Reine Spieler wissen sobald sie angefangen haben zu spielen selbst dann etwas über "ES", wenn sie kein einziges Buch lesen.

Manche reinen Spieler wissen etwas über "ERS" durch das Lesen von Romanen/Erzählungen.

 

Meine Zielvorstellung für CTHULHU besteht darin, dass es kein Rollenspiel für Gelegenheitsspieler ist und es umso besser ist, desto mehr SLs es gibt.

Darum sehe ich es positiv, wenn die Betroffenen z. B. Lovecraft lesen (oder sich meinetwegen entsprechende Filme ansehen usw.).

 

Das GRW sehe ich dann aber nicht als Hürde für etwas an, das es sowieso nicht gibt (den regelmäßigen Spieler ohne Wissen über "ES").

Stattdessen würde ich anhand der Beispiele 2 und 3 (Hunde und Pulver) fragen - woher liebe Spieler wisst ihr das denn? (Ebenso wie ich den Berufschemiker danach fragen würde, wenn der von ihm gespielte Hobo ohne jede Chemiekenntnis Säuren zusammnemischen soll).

Und in welchen aktuellen Szenarien wäre es beispielsweise so, dass das Abenteuer essentiell davon lebt, dass man die Schwäche eines bestimmten monsters herausfinden muss? (Ehrliche frage, mir fällt keins ein).

Und wenn die Investigatoren wegen Erfolg auf Mythos-Wissen tatsächlich wissen sollten, dass sie das Pulver des Ibn Ghazi brauchen - wo bekommen sie es her? Könnte ein ganz neuer handlungsstrang sein. Finde ich gut. Oder wenn sie "alle Ecken zukleistern" - reicht das als Zukunftskonzept? Wie geht die Handlung dann weiter? (Ich schaue aus dem fenster und es gibt verdammt viele Ecken ...). Und einen Feuervampir, den ich nicht mit diesem namen benenne, hat meine uralteingesessene Spielrunde nach über 20 Jahren regelmäßigen Spielens noch sehr verschreckt (Die Bestie, in England). Ich selbst habe schon seit Ewigkeiten geleitet und viele meiner Spieler sind Uraltveteranen, ohne selbst je CTHULHU zu leiten - und so eine Situation ist noch nie vorgekommen ("weiß alles aus dem Hut, Schwäche längst erkannt, Problem gelöst").

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Womit ich nochmals sagen möchte:"Spielerwissen ist kein Charakterwissen"

 

Es stimmt schon das in Gegenzug zu anderen Systemen(Shadowrun,DSA usw) bei Cthulhu der langsame Aufbau und die Aufdeckung des Unbekannten sehr zur Stimmung beiträgt.

Aber ab einem gewissen Grad ist das mit länger bestehenden Gruppen nicht mehr möglich und ich Wette das in jeder Runde mal der Satz zumindest ungefähr so gefallen ist.:"......ey,das Ding ist doch so eins wie in dem Abenteuer wo wir in sowieso waren." (Oder wie bei mir selbst nach einigen anderen Abenteuern :"....oh,ein Geheimgang in einen Stollen wo viele Gänge und Kratzspuren und der Duft nach Verwesung.....Können nur Ghule sein....lass Feuer legen oder starke Taschenlampen besorgen"

 

Will damit sagen,den Mythos-Unbefleckten Spieler gibt es wenn überhaupt in absoluten Neulingsrunden und da auch nur von kurzer Dauer,unabhängig davon ob dieser Spieler irgendwann mal leitet oder nicht

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Zum Thema „ Gibt es überhaupt ein Abenteuer, bei dem es darum geht, die Schwäche eines Monsters herauszufinden?“

 

Antwort: Bei jedem Kampf! Nehmen wir mal mein Beispiel mit dem Dunklen Jungen. Die Investigatoren ballern aus allen Rohren und das Ding trägt kaum einen Schaden davon. Das verrate ich im Spiel. Wenn ich gnädig bin erlaube ich einen Ideenwurf oder ein NSC schreit: Zustechen! Nehmt die Messer, die Stockdegen!

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Wenn es bereits zum Kampf kommt - it es da nicht etwas spät, Schwachstellen zu ermitteln? Mir ging es darum, dass das irgendwie Abenteuerinhalt wäre.

Im kampf ist es offensichtlich, dass man nicht seine Handlungen mit Nutzlosigkeit verplempern will, das finde ich auch.

Aber wenn das das nackte Überleben auf dem Spiel steht, sehe ich Spielerwissen nicht als spielspaßstörend an. (Und Dunkles Junges im Nahkampf - geht das ohne eigene Verluste ab?)

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Ich will zum Wochenende wieder versuchen, meinen "Zwischenstand" zusammenzufassen, was diesmal noch spannender wird, weil die Diskussionen eine neue Impulse bekommen hat.

Was meinen denn die anderen zu den Fragen:

 

Reine Spieler sollten/sollten nicht

- Lovecraft lesen?

- Bestimmungsbuch besitzen?

- Spielerwissen aus früheren Abenteuren mitbringen?

was ist gut/schlecht für die Spielrunde (nicht für die einzelnen Spieler, die sind selbst ihres Glückes Schmied)?

Was davon ist vielleicht auch ganz egal?

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Also kurzes konkretes Beispiel zu den Lovecraft-Geschichten: Gibt es ernsthaft jemanden, der nicht meint dass es nachteilig für die Stimmung /das Spiel ist, wenn die Spieler vor der "Berge-Des-Wahnsinns"-Kampagne die Kurzgeschichte gelesen haben?

 

Somit ist meiner Ansicht nach dieser Punkt eigentlich ziemlich klar....

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Was mich jetzt verwirrt ist, dass du das Bestimmungsbuch als problemlos ansiehst. Da stehen zig Infos (meistens richtig) zu den beschriebenen Wesen drin. Nur keine Spielwerte. Irgendwo merkte jemand an, dass sich Spieler mit Hintergrundwissen beschwert hatten, weil ein Wesen, das sonst beschossen werden konnte, in einem Abenteuer  n i c h t  beschossen werden konnte (ich glaube, irgendwo in diesem Thread sogar). Das wäre typisches Wissen aus dem Bestimmungsbuch. Dann müsste das ja auch "schlecht" für der Spielspaß sein? Warum ist ausgerechnet das nicht "schlecht"?

 

 

Ganz einfach: ich betrachte das Bestimmungsbuch nicht als Rollenspielbuch. Sind ja auch keinerlei Spielwerte drin. Es ist ein nettes Coffee-Table-Book für Spieler, die sowieso schon alles gesehen haben oder Spielleiter, die gerne schmökern.

 

Ich würde es nicht parallel zum IK vor der ersten Runde an eine neue Rollenspielrunde austeilen  ;)

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Ich will zum Wochenende wieder versuchen, meinen "Zwischenstand" zusammenzufassen, was diesmal noch spannender wird, weil die Diskussionen eine neue Impulse bekommen hat.

Was meinen denn die anderen zu den Fragen:

 

Reine Spieler sollten/sollten nicht

- Lovecraft lesen?

- Bestimmungsbuch besitzen?

- Spielerwissen aus früheren Abenteuren mitbringen?

was ist gut/schlecht für die Spielrunde (nicht für die einzelnen Spieler, die sind selbst ihres Glückes Schmied)?

Was davon ist vielleicht auch ganz egal?

 

Seufz. Keiner dieser Impulse ist neu. Stattdessen sind zahllose Beispiele geflossen, um den immer wieder gleichen Kern irgendwie begreifbar zu machen. Aber das kriegen wir in der Zeit dieser absurden Umfrage nicht geklärt.

 

Die Spielerfahrung bei CTHULHU verändert sich im Laufe der Zeit, einfach, weil die Spieler (und nicht die SC, denn die sind ja austauschbar) immer mehr über den Hintergrund des Spiels lernen. Trennung von SC- und Spielerwissen ist dabei nicht gemeint, es geht um "die Spielerfahrung". Spielerwissen zu vergessen wäre charmant, ist aber wohl eher unwahrscheinlich...

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Womit ich nochmals sagen möchte:"Spielerwissen ist kein Charakterwissen"

 

Es stimmt schon das in Gegenzug zu anderen Systemen(Shadowrun,DSA usw) bei Cthulhu der langsame Aufbau und die Aufdeckung des Unbekannten sehr zur Stimmung beiträgt.

Aber ab einem gewissen Grad ist das mit länger bestehenden Gruppen nicht mehr möglich und ich Wette das in jeder Runde mal der Satz zumindest ungefähr so gefallen ist.:"......ey,das Ding ist doch so eins wie in dem Abenteuer wo wir in sowieso waren." (Oder wie bei mir selbst nach einigen anderen Abenteuern :"....oh,ein Geheimgang in einen Stollen wo viele Gänge und Kratzspuren und der Duft nach Verwesung.....Können nur Ghule sein....lass Feuer legen oder starke Taschenlampen besorgen"

 

Will damit sagen,den Mythos-Unbefleckten Spieler gibt es wenn überhaupt in absoluten Neulingsrunden und da auch nur von kurzer Dauer,unabhängig davon ob dieser Spieler irgendwann mal leitet oder nicht

 

Ah, hier steht's ja schon. Genau das meinte ich  :)

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