Guest Footman Posted September 5, 2018 Report Share Posted September 5, 2018 (edited) @Medizinmann.Wie gut das ich nicht von Straßenlvl sprach. (Wo nur Geld reduziert wird) sondern von der "Gossenkampange" S.353 GRW. Bei dem werden den Spielern lediglich die Prioritäten verringert. DH: Char wird im Prioritätensystem gebaut, nicht 10 Punkte oder Karma. Die Prioritäten die man zur verfügung hat sinc C C D D E. Somit kommt der Streetsam bei Prio C auf Ressourcen auf 140.000 Nuyen. Holt er sich zusätzlich noch den Vorteil Reich, bekommt und nutzt 40 Karma um sie in Geld um zu wandeln ist er bei 220.000 NY. Das Straßenlvl/Nivo mist ist in dem Magier komplett unberührt sitzen während es im vergleich so ziemlich alle Mundanen extrem verkrüppelt weiß ich.Das meinte ich mit Street Scum = Gossenabschaum = Gossenkampange. EDIT: mit diesen Einschränkungen die ich oben dazu genannt habe sollten auch die meisten Overpowerten Magischen Optionen rausfallen. Das einzige Problem kann sein das sich die Magier mit dem Karma viel schneller Entwickeln als die Sams. Edited September 5, 2018 by Footman Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted September 5, 2018 Report Share Posted September 5, 2018 Wie gut das ich nicht von Straßenlvl sprach. (Wo nur Geld reduziert wird) sondern von der "Gossenkampange" S.353 GRW. Bei dem werden den Spielern lediglich die Prioritäten verringert. DH: Char wird im Prioritätensystem gebaut, nicht 10 Punkte oder Karma. Die Prioritäten die man zur verfügung hat sinc C C D D E. Somit kommt der Streetsam bei Prio C auf Ressourcen auf 140.000 Nuyen. Holt er sich zusätzlich noch den Vorteil Reich, bekommt und nutzt 40 Karma um sie in Geld um zu wandeln ist er bei 220.000 NY. ja OK, das ist was anderes , stimmt(Und ich hab mir die Finger wundgeschrieben und kann jetzt nicht weiterschrieben, weil die Katze auf der Tastatur liegt.....) HokaheyMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
Trochantus Posted September 5, 2018 Report Share Posted September 5, 2018 Also ich spiele mit meiner Gruppe momentan eine 400 Startkarma Runde mit ähnlichen Einschränkungen die Footman erwähnt hat, Verf. 6, kein V, Magie auf 3, maximal 25.000 als Startkapital, etc. Hat alles in Rücksprache mit der Gruppe stattgefunden und alle fanden eine "From Zero to Hero"-Kampagne als Idee super. Zusammensetzung ist ein Elf-Face der leicht gesurged ist, ein Gnom der gern Dinge explodieren sieht, ein Pistolero-Adept und eine Rennfahrerin mit einem selbst zusammengeschraubten Auto. Keiner der Spieler hat gemin-maxt oder sich genötigt gefühlt Regeln auszureizen (im Schnitt haben alle ne Kon von 3 und ne 10-12er Rüstung). Sind alles ganz "normale" Runner die ganz am Anfang ihrer Karriere stehen und von Dingen wie Reflexboostern nur feucht träumen. Klar geht die Gruppe, wenn sie erwischt wird mit mehr Verletzungen nach Hause. Sowas funktioniert aber nur, wenn jeder Mitspieler bereit ist zurückzustecken und den eigenen Charakter nicht nur als fertigen Ubersoldaten auf dem Reißbrett zu entwerfen, sondern erstmal nur die Form des zukünftigen Ubersoldaten zu bauen und diesen Stück für Stück auf selbst erlebten Runs mit Leben, Geld und Narben zu füllen. Dafür belohne ich erfolgreiche Runs aber auch gut (meist 10-12 Karma pro Abend und zusätzlich halbes Karma für Wissen/Sprachen gratis on top und zusätzlich zur Runbezahlung noch Optionen auf wertvollen Tand, der zu Geld gemacht werden kann oder direkt Ausrüstungsteile/Kontakte) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted September 5, 2018 Report Share Posted September 5, 2018 (edited) (so , jetzt gehts wieder, Katze ist weg )Sowas funktioniert aber nur, wenn jeder Mitspieler bereit ist zurückzustecken das hab Ich ja geschrieben ; die Spieler müssen mitmachen wollen und den eigenen Charakter nicht nur als fertigen Ubersoldaten auf dem Reißbrett zu entwerfen, Nur nicht gleich übertreibenWie gesagt, auch mit den Standardrunnerregeln kann man Lowpowerkampagnen spielen !man braucht nicht gleich nach reinen theoretischen Konzepten "schielen" sondern kann ganz gut kompetente, normale Runner erstellen, die eben für diese Art Kampagne geeignet sindund auch mit normalen ,kompetenten Runnern gutes Rollenspiel betreiben, die im Laufe der Kampagne besser werden.Dafür braucht man nicht im Lowpower oder Gossenrunner-Level anfangen.man kann es machen ,dafür sind die Regel-Alternativen ja da, aber bitte nicht denken, das man nur als Gossenrunner nach oben spielen kann oder nur als Gossenrunner tolle Abenteuer hinbekommt aber es ist nicht die zwingend beste Lösung !Der SL muss nämlich auch das Niveau der Abenteuer und der Gegner runterschrauben und kann nicht das ganze Potential von SR nutzen (weil dann die Runner mit ihren 3er Attributen und 8-10W im Pool keine Chance haben ) oder die Regeln vereinfachen.Denn ich denke immer noch, das die Crux des Rollenspiels ist Spass zu haben und wer immer abstinkt/abloost, nichts gebacken bekommt ,Ich bezweifel ,das so ein Spieler dann viel Spass hat. Dafür belohne ich erfolgreiche Runs aber auch gut (meist 10-12 Karma pro Abend und zusätzlich halbes Karma für Wissen/Sprachen gratis on top und zusätzlich zur Runbezahlung noch Optionen auf wertvollen Tand, der zu Geld gemacht werden kann oder direkt Ausrüstungsteile/Kontakte) das kann ein guter Ausgleich dafür sein, das die Runner so weit unten anfangen.... @Trochantus ,rein aus Neugierde;ist nur der Pistolero Adept Erwacht ? mit AusgleichstanzMedizinmann Edited September 5, 2018 by Medizinmann 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Trochantus Posted September 5, 2018 Report Share Posted September 5, 2018 Du hast natürlich recht, in jeder Spielvariante können sich die Charaktere entwickeln und die Gruppe kann Spass haben.Und je niedriger das Niveau, desto vorsichtiger muss man als SL agieren, um dauernde Gruppenwipes zu vermeiden. Allerdings habe ich bisher schon das Gefühl, dass sich auf niedrigerem Spielniveau auch einfacher Antagonisten aufstellen lassen, vor der die Gruppe einfach Respekt hat und lieber abhaut als sich auf einen Kampf einzulassen. Auch ohne, dass der Boss mit 300 Minions und einem großen Schild "Soll aus plotrelevanten Gründen noch nicht sterben" rumläuft. Feedback ist mir deswegen von meiner Gruppe immer sehr wichtig. Besonders dann wenn der Endkampf nur mit Müh und Not gewonnen wurde. Genau, nur der Pistolero ist erwacht, die anderen drei sind mundan. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Arlecchino Posted September 6, 2018 Report Share Posted September 6, 2018 EDIT: mit diesen Einschränkungen die ich oben dazu genannt habe sollten auch die meisten Overpowerten Magischen Optionen rausfallen. Das einzige Problem kann sein das sich die Magier mit dem Karma viel schneller Entwickeln als die Sams.Dann auch da Schrauben ansetzen. Initiation nicht einfach zugänglich machen. Lehrer suchen und bezahlen. Neue Zauber benötigen eine Formel, die man erst suchen und bezahlen muss, usw. Link to comment Share on other sites More sharing options...
ccmaster Posted September 10, 2018 Report Share Posted September 10, 2018 (edited) Moin, ich meistere seit längerem eine SR5 Kampagne und habe dabei mehrere größere Balancing-Probleme. Unter anderem:In meiner Vorstellung sollte jeder Wachmann, der eine Waffe halten kann, eine potentielle Gefahr für die Charaktere darstellen. Insbesondere sollte er, wenn er trifft, in der Lage sein jeden Charakter zumindest zu verletzen.Wenn ich jetzt aber den Standardwachmann (Skillpool(Waffe): 6-8) nehme und mit einer schweren Pistole ohne besondere Munition ausstatte, beträgt der durchschnittliche unmodifizierte Schaden 9K.Auf der Gegenseite steht der Ork-Straßensamurai mit Dermalpanzerung, Verstärkten Knochen, Panzerjacke etc. und lacht sich kaputt, nachdem er mit seiner breiten Brust, ohne auch nur ans ausweichen zu denken, den (durch die Panzerung) Betäubungs-Schaden einfach absorbiert. (mod. KON: 11, Panzerung ~17 => Schadenswiderstandspool: 28+)Selbst wenn ich die Wachleute etwas verbessere und mit automatischen Waffen ausstatte, haben sie hier keine Möglichkeit Schaden zu verursachen.Eine Handvoll Wachleute mit Sturmgewehren sollte doch in der Lage sein einen einzelnen Spieler auszuschalten! Sind sie aber nicht. Im Gegenzug haben die Spieler auf ´nem Run Fertigkeitspools >15 (incl. Modifikatoren durch Cyberware), Sturmgewehre mit APDS Munition o.ä. und verursachen damit 15+ K Schaden, mit dem sie selbst gepanzerte Elitetruppen one-hitten.Dank günstiger Einbauten fallen fast alle Umgebungsmodifikatoren eh meistens weg, so dass inzwischen auch kaum je mal ein Fehlschuss dabei ist. Natürlich könnte ich meine Gegner entsprechend skalieren. Das will ich aber nicht. Es gibt keinen Grund das an jeder Tür ein hochvercyberter Ex-Seal steht, der auch noch mit Spezialmunition ausgestattet ist. Ich habe kein Problem damit, dass meine Spieler diesen Gegnern um Längen überlegen sind. Aber auch dann sollte zumindest ein Restrisiko bleiben. Denn im Regelfall steht ja schon die Initiative auf Ihrer Seite. Wie händelt Ihr solche Sachen? Hallo Jance2k, vielleicht kann ich dir etwas bei deinem Problem Helfen ohne die Gegner hoch zu setzen. Wobei ich sagen würde das ein Pool von 12 bei den Wachen drin sein sollte, deine Runner überfallen ja keinen Trödler mit den Werten. Oder zumindest nicht lange. Bessere Wachen gibt halt mehr Geld Aber ich Rechne mit deinen Angaben für die Wachen. Hier ein paar Möglichkeiten mit Regelangaben und Beispielen: 1. Überraschung / Hinterhalt S.192 GRW- Wenn die Runner Alarm ausgelöst haben oder schon mal herumgeballert haben. Laufen sie in Wachen (Hinterhalt/Zufall) und werden Überrascht.Wenn dann 2,3,4,5 normale Wachen auf deinen Sam schießen mit Erfolgsproben geht einiges durch auch bei 30 Widerstandswürfeln. Das Ziel soll ja Spaß sein nicht der Tod des Sams. Skillpool Wachmann 8 ca. 3 Erfolge Waffe Grundschaden 7-9 DK -1 . Sollten 1-2 geistige Schadenspunkte pro Wachmann geben. 2. Teamwork im Nahkampf S.188 GRW- Wachen mit Schlagstöcken treiben den Sam in eine ungünstige Position das Wache 4 Zuschlagen kann.---> Kombiniert mit 1: Wachen treiben den Sam in eine gute Position für Wache 4 die auf dem Klo war und nachträglich in den Kampf eingreift. (Überraschung bei laufendem Kampf S.193)Beispiel:Schlagstöcke:Skillpool 1. Wachmann 8 ca 1-2 Nettoerfolg 2. Wachmann 9-10 ca 1-3 Nettoerfolg 3. Wachmann 9-12 ca 1-4 Nettoerfolg 4. Wachmann hat jetzt 9-13 Würfel. Sollte den Sam Treffen mit seinem Elektroschlagstock 9G+ Nettoerfolge DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel sollte auch was hängen bleiben.Schlagstöcke+ Überraschung 4. Wachmann hat 9-13 Würfel ca. 4 Erfolge. Treffer mit 13G DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel bleibt ordentlich was hängen ca. 5G 3. Edge S.58- Der Wachmann ist ein Glückspilz(Edge 6) und Trifft den Sam richtig gut. Grenzen sprengen oder Zweite Chance. Wachmann 14 Würfel und wirft 6er nach. 4-5 Erfolge. Wenn dein Sam wirklich stehen bleibt. Schlagstock trifft mit 13-14G DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel Schwere Pistole trifft mit 12-13K DK-1 gegen 30 WiderstandswürfelDer Sam bleibt nie wieder freiwillig stehen bei "normalen" Wachen ---> Edge mit Teamwork und Überraschung (falls er nicht mehr stehen bleibt ) 4. Wachmann 15-19 Würfel ca. 7 Erfolge Schlagstock trifft mit 16G DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel jetzt gehen vielleicht die Lichter aus. Das ist möglich nur mit Regeln aus dem GRW hoffe das Hilft dir. Dinge wie :Gezielter Schuss für mehr Schaden und/oder Zielen für mehr Würfel und deine Wache kommt auch auf 20 Schaden. Das geben die Regeln her und ist denk ich in deinem Sinne. Grußccmaster Edited September 10, 2018 by ccmaster Link to comment Share on other sites More sharing options...
Briareos Posted September 10, 2018 Report Share Posted September 10, 2018 Leider geht bei Betaeubungswaffen der Schaden durch Nettoerfolge nicht in die Hoehe, schoen waere es. Dafuer reicht da aber schon ein Streiftreffer fuer Schaden. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hetzer Posted September 10, 2018 Report Share Posted September 10, 2018 Wo steht denn das der Schaden nicht hochgeht?Es macht doch immer noch einen Unterschied wie gut man mit einer Betäubungswaffe trifft... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Briareos Posted September 10, 2018 Report Share Posted September 10, 2018 Hab gerade nochmal nachgesehen und Frage mich auch wo ich das her hab. Scheinbar liege ich da Falsch und ich haette die ganze Zeit um einiges schneller meine Gegner zu Boden schicken koennen. Ich hab das 3. Auflage Regelwerk wo da selbst im Kasten beim Beispiel der Schaden hochgeht. Das muss ich mal in meiner Runde fragen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
HeadCrash Posted September 10, 2018 Report Share Posted September 10, 2018 (edited) Hab gerade nochmal nachgesehen und Frage mich auch wo ich das her hab. Scheinbar liege ich da Falsch und ich haette die ganze Zeit um einiges schneller meine Gegner zu Boden schicken koennen. Ich hab das 3. Auflage Regelwerk wo da selbst im Kasten beim Beispiel der Schaden hochgeht. Das muss ich mal in meiner Runde fragen. Da müsst ihr was falsch gemacht haben. Bei Toxinen (Injektionen) bringen z.B. mehr Erfolge beim Treffer keinen erhöhten Schaden und es reicht schon ein Streiftreffer. Aber Grundsätzlich erhöhen Erfolge bei G-Angriffen auch den Schaden analog zu anderen Angriffen. Edited September 10, 2018 by _HeadCrash Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sam Stonewall Posted September 10, 2018 Report Share Posted September 10, 2018 Auch bei Granaten und Raketen wird der Schaden nicht erhöht. Irgendwo ist dann was durcheinandergekommen, passiert. Link to comment Share on other sites More sharing options...
SlashyTheOrc Posted September 11, 2018 Report Share Posted September 11, 2018 Hiho,ich glaube das ist ein Überbleibsel aus vorherigen Editionen, wo das glaube ich so war.Mittlerweile nicht mehr, finde ich gut.Grüße Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted September 11, 2018 Report Share Posted September 11, 2018 Auch bei Granaten und Raketen wird der Schaden nicht erhöht. Irgendwo ist dann was durcheinandergekommen, passiert. mehr Nettoerfolge ( wenn man das Minimum nicht schafft) bringen aber die Granate näher an den Körper des Opfers ran, was wiederum den Schaden erhöht der ganz Nahe tanztMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Footman Posted September 12, 2018 Report Share Posted September 12, 2018 (edited) Naja was Granaten angeht gibt es die Überlappende Explosionsregel, wenn die Dinger kurz nacheinander hochgehen, wird die hälfte des Schadenscodes der nachfolgenden Explosionen zur ersten hinzugerechnet und nur diese wird verrechnet statt jede einzeln. Als 5 Wachen, von denen jeder je 1 Betäubungsgranate hat. Sie Koordinieren sich und verzögern ihre Handlungen, damit sie alle mehr oder weniger zur selben Zeit werfen.Eine normale Betäubungsgranate macht 10G von + der halbe Schaden von 4 weiteren (als 5G) dazu sind wir bei 30G schaden. Das sollte reichen um so ziehmlich alles vom Killercybersam bis zum Stufe 10 Geist, (gut der braucht vll 1 bis 2 Granaten mehr) um zu nieten. Oh,... ich glaub ich gab gerade eine neue Anti-Geister Taktik entdeckt. Edited September 12, 2018 by Footman Link to comment Share on other sites More sharing options...
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