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Schattenhelden OP?


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Die Krux bei Granaten ist ja, dass man immer noch die Stelle Treffen muss wo der Typ steht den man treffen möchte. Das mag bei jemandem der still da steht noch leicht sein. Aber jemand der durch die Gegend sprintet und oder dabei Hacken schlägt ist eine ganz andere Geschichte. Das wird aber durch die Granatenregeln überhaupt nicht abgebildet. Es macht schließlich schon einen Unterschied ob ich ihm die Granate direkt vor der Nase werfe oder das Teil grob in seine Richtung fliegt und er Meterweit davon weg steht...
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Doch wird es und das haben wir schon in anderen Threads gehabt...
 
GRW S. 183 Aufschlagzünder:

Granaten mit Aufschlagzünder sind extrem gefährlich. Sobald sie scharf sind (etwa eine Sekunde nach Aktivierung des Zünders), explodieren sie bei der ersten plötzlichen Beschleunigungsänderung – also beim Aufprall auf eine Wand, den Boden oder ein Ziel. Diese Zündung sorgt dafür, dass die normalen Fernkampfregeln gelten, die allerdings bei einem Fehlwurf (keine Nettoerfolge bei der Angriffsprobe) um einen Schritt erweitert werden.

 

..

 

Sprenggeschosse mit Aufschlagzünder sind extrem gefährlich. Sobald sie scharf sind (nach 5 Metern Flug, wenn die Sicherung nicht entfernt wurde), explodieren diese Projektile bei der ersten plötzlichen Beschleunigungsänderung – also beim Aufprall auf eine Wand, den Boden oder ein Ziel. Diese Zündung sorgt dafür, dass die normalen Fernkampfregeln gelten, die allerdings bei einem Fehlwurf (keine Nettoerfolge bei der Angriffsprobe) um einen Schritt erweitert werden.

 
Müssen wir hier also nicht weiter vertiefen...

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Mehr Dakka Dakka ist immer gut.

Dann noch Ex-Munition und dann FullAuto Salven herrlich.

 

Kannan Waffen eigentlich noch auf Gurt umrüsten für theoretisch unbegrenzte Munitionskopazität?

 

Krime-Pack? 2500 Schuss sollten eigentlich für jede Situation ausreichend sein.

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Guest Footman

Hat eigentlich irgendwer bisher Erfahrungen mit Manafäule im Spiel gemacht?

Wir/meine Gruppe konnte/hat das bisher nicht eingesetzt, wie stehts da bei euch?

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Hat eigentlich irgendwer bisher Erfahrungen mit Manafäule im Spiel gemacht?

Wir/meine Gruppe konnte/hat das bisher nicht eingesetzt, wie stehts da bei euch?

Nope .

Keine Erfahrung damit .

 

Hough!

Medizinmann

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Hi,

 

wir spielen im Moment mit dem Gift. Ist der Killer gegen alle Magier, wenn sie nicht Kampfsinne etc. Intensiviert haben.

 

Funktioniert gegen Geister recht gut für unseren Sam. Solange man sie noch treffen kann. Nutzt sie mit seinen Sporn und einer Chemiedrüse.

 

Ändert allerdings die Spielweise und die Welt recht stark.

Magier benutzen Sealed Armor. Geister bis Level 6 sind im Kampf kein Hindernis mehr.

 

Alles in allem find ich es aber recht gut. Müssen die Magier auch wieder etwas schauen was sie tun.

 

Gruß

Ccmaster

Edited by ccmaster
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Muss ein Geist, wenn er von Manafäule getroffen wird auch den Entzugswiderstand würfeln? Es wird ja von "Erwachten Charakter" gesprochen, die diese Probe machen müssen, Geister werden ja nachfolgend separat erwähnt.

Edited by Wayko
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Muss ein Geist, wenn er von Manafäule getroffen wird auch den Entzugswiderstand würfeln? Es wird ja von "Erwachten Charakter" gesprochen, die diese Probe machen müssen, Geister werden ja nachfolgend separat erwähnt.

Nein Geister sind keine Erwachten Characktere

 

Hough!

Medizinmann

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Guest Footman

Danke fürs mitteilen, also tut das Toxin was es soll.

Kleiner Tipp, für die die Wollen, das es der eigene Erwachte das nicht abbekommt: In Bodyshop S.119 gibts das Othroskin Upgrade "Chemische Abstoßung" worüber sich der betreffende Char gegen über DMSO verabreichte Gifte Immunisiert. Das ist etwas weniger Umständlich als die Vollpanzerung.

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