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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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oWoD und seine U-Bahnmassaker durch "Maskerade"vampire im Blutrausch, die ihre Inhumanity per Malkavianersein in die Opfer-Multi-Persönlichkeit stecken, und so. Edited by Richter
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Ich sehe keinen Grund für ein Balancing wie Sam Stonewall, sondern würde es eher als Framing bezeichnen. In SR hat die erste rudimentäre Magie (großer Geistertanz) die ganze weltliche Armee der USA ausgeschaltet. Zauberer sollten also "mächtiger" sein als Straßensams. Und Cyberware macht den Straßensam mächtiger als den unverbesserten Essenz 6 Charakter. Die Regeln müssen allerdings die Frames abstecken, in denen sich die jeweiligen "Klassen" bewegen und miteinander agieren.

 

Das Zusammenstreichen der Fertigkeiten macht mir eher Sorgen. Ich freue mich noch immer darüber, dass die SR5 Fertigkeiten viel sinnvoller sind als die SR4 Fertigkeiten (Ausweichen als Fähigkeit die regelgleich verwendet wird wie Akrobatik nur mal als Beispiel).

 

Dass manche Fertigkeiten zu wenig Einsatzmöglichkeiten haben (nur eine Matrixhandlung für Software), kann ich als Spielleiter leicht anpassen (der Charakter mit Software erhält dann von mir zusätzliche Möglichkeiten, Programme zu scheiben). Fehlende Fertigkeiten nachträglich einzubauen (Performance in SR4 z.B.) ist für mich als SL viel schwieriger.

Edited by Naighîn
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Ja, gut, jedes System hat so seine Spezies. Soll ich die Geschichte von SR23 Thor und Magie 106 auspacken? *g*

SR2/3 war aber alles andere als ein regelleichtes Narrativsystem.

 

In SR hat die erste rudimentäre Magie (großer Geistertanz) die ganze weltliche Armee der USA ausgeschaltet.

Der war halt ein gigantisches blutmagisches Ritual mit hunderten Opfern, das hat halt schon einiges Wumms und ist deutlich oberhalb des Levels der üblichen Wilden Jagd. Was rudimentäre Magie geleistet hat war Aufklärung und taktische Vorteile durch Unsichtbarkeitszauber und Astralspionage.

 

Die Regeln müssen allerdings die Frames abstecken, in denen sich die jeweiligen "Klassen" bewegen und miteinander agieren.

Das ist sehr einfach postuliert und sehr schwer umzusetzen und etwas woran SR5 fulminant gescheitert ist. Edited by Richter
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In SR hat die erste rudimentäre Magie (großer Geistertanz) die ganze weltliche Armee der USA ausgeschaltet. Zauberer sollten also "mächtiger" sein als Straßensams. Und Cyberware macht den Straßensam mächtiger als den unverbesserten Essenz 6 Charakter. Die Regeln müssen allerdings die Frames abstecken, in denen sich die jeweiligen "Klassen" bewegen und miteinander agieren.

Der Geistertanz war ein großes Ritual und hat eine ganze Menge Schamanen umgebracht, die daran teilgenommen haben. Magie ist mächtig, aber sau gefährlich und macht den Charakter für diverse Dinge anfällig. Besonders die fehlende Anfälligkeit hat in der 4. und 5. Edition dazu geführt, dass Magier so übermächtig wirken. Denn da stecken die Regeln einfach nicht mehr anständig die Bereiche ab.

Deshalb ist ein Zauberer also nicht grundsätzlich mächtiger als ein Streetsam.

 

 

Das Zusammenstreichen der Fertigkeiten macht mir eher Sorgen. Ich freue mich noch immer darüber, dass die SR5 Fertigkeiten viel sinnvoller sind als die SR4 Fertigkeiten (Ausweichen als Fähigkeit die regelgleich verwendet wird wie Akrobatik nur mal als Beispiel).

 

Dass manche Fertigkeiten zu wenig Einsatzmöglichkeiten haben (nur eine Matrixhandlung für Software), kann ich als Spielleiter leicht anpassen (der Charakter mit Software erhält dann von mir zusätzliche Möglichkeiten, Programme zu scheiben). Fehlende Fertigkeiten nachträglich einzubauen (Performance in SR4 z.B.) ist für mich als SL viel schwieriger.

Das ist auch meine größte Sorge. Ich finde die Fülle an SR5 Fertigkeiten eigentlich ideal. Es fehlen einfach nur für ein paar Dinge Regeln und Anwendungsmöglichkeiten. Warum kann man mit der Fertigkeit Software keine Programme schreiben? Oder Äquivalente zu Viren. Das gehört nicht in meine Hand als SL sondern in die Regeln. Im Bereich Matrixhandlungen fand ich die Fertigkeit Software dagegen eigentlich total fehl am Platze.

 

Jetzt sieht es dagegen so aus als gäbe es 2 Fertigkeiten für Matrix-Jockeys: Eine für legale und eine für illegale Handlungen. Und ich glaube nicht, dass diese beiden Fertigkeiten mehr umfassen werden, als das in SR 5 der Fall war.

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In SR hat die erste rudimentäre Magie (großer Geistertanz) die ganze weltliche Armee der USA ausgeschaltet

Die Magie der NAN war alles andere als rudimentär. Sie war so fortschrittlich, dass alle anderen lange gebraucht haben, um zu den Fähigkeiten der Geistertänzer-Schamanen aufzuschließen. Und das, was die USA tatsächlich überzeugt hat, Ritualmagie kombiniert mit einer Ausprägung von Blutmagie, steht nochmal für sich. Da haben sich sogar die Ältesten gefragt, woher der Prophet eigentlich seine Erkenntnisse hatte.

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Das war bei SR schon öfter nicht erkennbar, aber wenn sie jetzt tatsächlich das meiste an den SL auslagern, wäre ich definitiv raus.

 

In dem Fall bleib drin. ;) Vielleicht bin ich missverstanden worden: Es ist nicht so, dass SR einfach nur noch Wischiwaschiregeln hätte. Die Regeln sind ziemlich klar und eindeutig formuliert (ausgehend von der Version die mir vorlag) und sie sind auch noch ziemlich feingradig. Man hat nur viel weggenommen, was man nicht "braucht", und schenkt sich IMO unnötige Gängeleien der Art "du kannst das machen, aber nur wenn die Sonne im Zenit steht und auf deinem Kommlink 4 Ares-Werbeanzeigen laufen". 

 

Die Absicherung gegen Bullshit ist tatsächlich nur das: Eine Absicherung gegen Bullshit, und die betrifft auch nur direkt etwaige Versuche der Spieler, eine Aktion nur deshalb zu machen weil sie Edge bringt (z.B. auf Passanten Zielen). Das ist eine grundlegende Klarstellung, nicht mehr. 

 

Was zudem stimmt ist dass einige Entscheide noch offensichtlicher als vorher beim SL liegen. Das taten sie zwar auch schon vorher, aber es fällt mehr auf, weil man im Spiel mehr kreative Optionen hat. Wenn der Decker online geht und schaut was er hacken kann, kann der SL sagen "du siehst 4 Kommlinks bei den Gegnern, an die Waffen und Cyberbrillen geslaved sind", oder er sagt halt "du siehst nix, du musst nach ihnen suchen, die sind alle ganz doll versteckt". Und umgekehrt wird den Spielern bei einigen Edge-Aktionen eine gewisse Mitsprache gegeben was passiert, zum Beispiel was nun jene Ablenkung ist, die den Gegner trifft (hupendes Auto, kackende Taube, Knall aus Nebenstraße...). Wer als SL da was gegen hat, kann dann ja sagen dass er der alleinige Gott seiner Welt ist und der Fluffpart zu dem fest definierten Crunchaspekt des Edgeeinsatzes nur von ihm festgelegt wird - hindert ihn keiner dran - und abnicken muss der SL die Fluff-Auslegung eh.

 

LG AAS

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Reines Erzählspiel mit SL-Entscheiden kann ich ohne Regelbuch.

Wobei es mit Regeln schon besser funktioniert, aber dass Catalyst da keine cutting edge-Entwickler hat, hat man ja an Shadowrun Anarchy gesehen.

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Hiho,

 

bzgl. Fertigkeiten ist das ein mMn. zweischneidiges Schwert.

Einerseits sind viele Fertigkeiten toll, und ich bin da auch recht traurig drum, daß die zusammengestrichen werden.

Andrerseits waren die Fertigkeiten eben auch nicht gleichwertig, so daß die Vielfalt eine Beliebigkeit vorgetäuscht hat. Z.B. ist Wahrnehmung so essentiell, daß es nunmal nicht egal ist, ob ich stattdessen Freifall nehme. Das muss man bei Chargen wissen, und das hat das Regelbuch nur in einer langen Aufzählung von Fertigkeiten vermittelt. Bei Kampffertigkeiten wiederum sind die SkillGruppen eigentlich überflüssig, da man eben nur einen Kampfskill braucht, und andrerseits immer schwer zu vermitteln war, warum jemand der sich mit Gewehren auskennt nun voll schlecht in der Handhabung von Automatikwaffen sein sollte.

 

Zusammenstreichen wo überflüssig, erweitern wo notwendig würde ich mir wünschen (z.B. Handwerk).

 

Grüße

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Hiho,

 

bzgl. Fertigkeiten ist das ein mMn. zweischneidiges Schwert.

Einerseits sind viele Fertigkeiten toll, und ich bin da auch recht traurig drum, daß die zusammengestrichen werden.

Andrerseits waren die Fertigkeiten eben auch nicht gleichwertig, so daß die Vielfalt eine Beliebigkeit vorgetäuscht hat. Z.B. ist Wahrnehmung so essentiell, daß es nunmal nicht egal ist, ob ich stattdessen Freifall nehme. Das muss man bei Chargen wissen, und das hat das Regelbuch nur in einer langen Aufzählung von Fertigkeiten vermittelt. Bei Kampffertigkeiten wiederum sind die SkillGruppen eigentlich überflüssig, da man eben nur einen Kampfskill braucht, und andrerseits immer schwer zu vermitteln war, warum jemand der sich mit Gewehren auskennt nun voll schlecht in der Handhabung von Automatikwaffen sein sollte.

 

Zusammenstreichen wo überflüssig, erweitern wo notwendig würde ich mir wünschen (z.B. Handwerk).

 

Grüße

Handwerk hat niemand genommen, das fliegt mit sicherheit raus XD genauso wie Waffenbau....müsste man regeln machen....fliegt auch raus....braucht ehh keiner

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Hiho,

 

bzgl. Fertigkeiten ist das ein mMn. zweischneidiges Schwert.

Einerseits sind viele Fertigkeiten toll, und ich bin da auch recht traurig drum, daß die zusammengestrichen werden.

Andrerseits waren die Fertigkeiten eben auch nicht gleichwertig, so daß die Vielfalt eine Beliebigkeit vorgetäuscht hat. Z.B. ist Wahrnehmung so essentiell, daß es nunmal nicht egal ist, ob ich stattdessen Freifall nehme. Das muss man bei Chargen wissen, und das hat das Regelbuch nur in einer langen Aufzählung von Fertigkeiten vermittelt. Bei Kampffertigkeiten wiederum sind die SkillGruppen eigentlich überflüssig, da man eben nur einen Kampfskill braucht, und andrerseits immer schwer zu vermitteln war, warum jemand der sich mit Gewehren auskennt nun voll schlecht in der Handhabung von Automatikwaffen sein sollte.

 

Zusammenstreichen wo überflüssig, erweitern wo notwendig würde ich mir wünschen (z.B. Handwerk).

 

Grüße

Handwerk hat niemand genommen, das fliegt mit sicherheit raus XD genauso wie Waffenbau....müsste man regeln machen....fliegt auch raus....braucht ehh keiner

 

Ja, genau den Weg. Handwerk hat keiner genommen. Also raus damit! Warum hat keiner Handwerk genommen? Weil es keine Regeln gibt, in denen Handwerk relevant ist. Kein Wunder dass es also keiner nimmt.

 

Und ja, ich finde auch man sollte die Skills zusammenstreichen und möglichst gleichwertig machen. Ich finde z.B. auch, dass 3 Fertigkeiten in der Cracking Fertigkeitsgruppe zu viel sind und dass Freifall als eigene Fertigkeit nicht sinnvoll ist, sondern viel eher in Akrobatik eingeordnet werden könnte. Durch das Prinzip der Spezialisierungen kann man kleine Fertigkeiten in meinen Augen auch ganz gut an verschiedenen Stellen unterbringen.

Aber alles was als Fertigkeit vorliegt braucht auch gute und ausführliche Regeln.

 

 

Programmieren tut doch eh keiner! Programme manifestieren einfach spontan mit den Zwangsupdates auf dem iPhone, oder man kauft sie im Applestore!

So funktioniert das auch mit den Shadowrun Regeln, oder?

Edited by Welf
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Ein Problem beim bisherigen Fertigkeitensystem war doch vor allem, dass da einfach vogelwild unterteilt wurde, oder auch nicht. Ohne Sinn und Verstand.

 

Bodenfahrzeuge umfasst alles vom Moped bis zum Panzer, aber Schwimmen packen wir nicht etwa unter Athletik, sondern unterteilen es noch in Schwimmen und Tauchen. Medizinische Fertigkeiten, bestenfalls Nischen-nützlich, Unterteilen wir auch noch mal. Genauso wie 3 (oder sind's 4?) unterschiedliche Mechanikerskills. Wer findet das gut? Ich will einen Typen spielen, der auch an seinem Scheiss rumschrauben kann. Scotty hat nie gesagt "sorry Käpten, ich kann nur Raumschiff." 

 

Die Skills also konsequent auf breite, relevante, Archetypen-definierende runterzudampfen finde ich voll OK. Entweder das, oder eine konsequente Kleinteiligkeit, mit genug Skillpunkten, um trotzdem einen interessanten Charakter zu bekommen, der nicht nur seinen Berufsscheiss kann. Möglichkeit eins ist definitiv moderner, was Spieldesign angeht.

Edited by BruderLoras
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So funktioniert das auch mit den Shadowrun Regeln, oder?

Ab 5 (und der heutigen Autorenriege), wobei die 4er Programmierregeln ein Witz waren. In 3 hat sich Selbstprogrammieren tatsächlich noch gelohnt.

 

Möglichkeit eins ist definitiv moderner, was Spieldesign angeht.

Es ist definitiv besser Dumme-Leute-Tauglich, und wir machen ja alles barrierefrei und passen alles an das niedrigste verfügbare Niveau an. Edited by Richter
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Aber mal den Sarkasmus weg (Ja ich nutzen Handwerk, Waffenbau, Kybernetik und Zeugs.)

 

Solange die Regeln so sind das man auch Kreativ sein kann ohne jedes kleines bisschen mit dem SL zu erörtern (der Grund warum ich Rules Heavy System mag, ich muss nicht ständig neue dinge erfinden, aber ich vertraue auch mal Andreas, wenn die wirklich unnötige sachen entschlacken und doch eine Tiefe existiert, bin ich zufrieden).

 

Als Beispiel, nur mit den Regeln für Bauen und Reparieren, Autoerfolge und dem Geschäftslokal Lebenstil, hab ich ne halbwegs funktionierende Wirtschaftssimulation in SR gebaut. Aber das ist auch sehr speziell und muss nicht über ein Regelwerk abgedeckt werden.

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