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[SR6] Magie - kurze Fragen - kurze Antworten


HeadCrash
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Mal ein paar Fragen zu Geistern.

1. Wie groß ist ein Geist mit welcher stufe?

 

Dazu gibt es in SR6 keine Angaben. In SR5 war das so:

 

"Das Aussehen eines Geistes hängt von seiner Art und der Tradition seines Beschwörers ab. Ein hermetischer Feuergeist könnte wie ein traditioneller Feuerelementar aussehen, während der Luftgeist eines Schamanen als Adler oder Schmetterling erscheinen könnte."

 

"Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren will, muss er sich zuerst materialisieren (S. 398). Der Geist erscheint als feste, physische Version seiner astralen Gestalt. Er ist auch dann fest, wenn er, wie ein Wasserelementar oder ein Geisterwirbelwind, nicht so aussieht."

 

"Die physische Gestalt eines Geistes ist höchstens so groß wie ein Metamensch und ganz eindeutig ätherisch. Niemand würde einen Geist für etwas Mundanes halten."

 

 

2. Haben Geister Dreidimensionale Bewegung und könne somit fliegen?

 

Auch bei dieser Frage: In SR6 habe ich nichts dazu gefunden. Ich halte mich da an SR5 ...

 

"Der materialisierte Körper des Geistes ist nicht der Schwerkraft unterworfen."

 

 

2.1 Wenn ja, können sie dabei auch den Magier befördern?

 

Ja. Du wendest dabei die Regeln für "Heben & Tragen" an (GRW s. 37).

 

 

Edited by Corpheus
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Mal ein paar Fragen zu Geistern.

1. Wie groß ist ein Geist mit welcher stufe?

2. Haben Geister Dreidimensionale Bewegung und könne somit fliegen?

2.1 Wenn ja, können sie dabei auch den Magier befördern?

Ahhhhlso

meine Default Einstellung ist die das alles aus den alten Editionen auch in SR6 gilt solange dort nicht EXPLIZIT was anderes steht

1 ) Also sind Geister von Fussballgrösse (ST 1 oder Watcher, die guten alten Watcher) über Hundegrösse (ST 3 ) bis Menschen/Orkgröße (ST 6 )

Geister in Grosser Gestallt waren bei uns immer MINDESTENS Trollgross

2) Geister hatten bisher immer 3D-Bewegung also warum nicht auch jetzt ?

3) Geister haben Materialisiert eine STR und können somit entsprechend der Regeln was rumschleppen

 

mit eher traditionellem Tanz

Medizinmann

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Danke euch für die zahlreichen und guten Antworten. Ich hätte hier auch gleich die nächste frage:

Ritualmagie wird als Teamworkprobe abgelegt. Das heißt mein Magier kann bis zu Fertigkeit Würfel dazu bekommen. Jetzt gehen wir mal davon aus, dass ich einen Kreis der Heilung mit ein Pool von 20 wirke (Mag 6, Hexerei 6 +Spezialisierung +6 teamwork). Jetzt ist der Schwellenwert 7, das heißt, ich müsste 8 Erfolge würfeln um überhaupt einen Effekt zu haben. Jetzt habe ich das geschafft und mein Sam bekommt durch diesen Einsatz nun 1W extra für seine Heilen Probe.

Jetzt kommt der Entzug. Dieser ist, laut SatzA 8 (gewürfelte Erfolge) und laut SatzB wir er mit Schwellenwert x 2 erwürfelt.

Verstehe ich hier irgendwas falsch?

Und brauche ich eigentlich nun gesondert den Zauber Heilen? Da sind die Regeln auch nicht ganz klar

Edited by Pa2Trick
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Satz A sagt anzahl der erfolge der Vereidigenden Seite

Und Satz b sagt dann, dass du um diese Erfolge zu bestimmen Schwellenwertx2 Würfeln sollst.

 

Sobald die Wirkung des Rituals ausgelöst ist, muss jeder

Teilnehmer einem Entzug in Höhe der Anzahl der Erfolge

(nicht Nettoerfolge) der verteidigenden Seite bei dieser

letzten Probe (mindestens aber 2) widerstehen. Für die

Bestimmung des Entzugs (und nur dafür) wird für das

Ritual mit dem Schwellenwert × 2 gewürfelt.

 

Also würfels du für das Ritual Schwellenwert x 2 und die Erfolge aus dieser Probe ergeben den Entzug.

 

Und ja, du brauchst dann auch noch den passenden Zauber dazu. Das Ritual hat das Merkmal "Zauber" ;)

So wie ich das verstehe dient das Ritual dazu einen beliebigen Zauber der Kategorie Heilung auf mehrere Ziele gleichzeitig anzuwenden. Dann musst da aber natürlich noch den betreffenden Zauber beherrschen.

 

Kreis der Heilung

(Verankert, Zauber)

Schwellenwert: 7

Dieses Ritual wird verwendet, um einen Heilzauber auf

mehrere Ziele gleichzeitig zu wirken. Obwohl es als Kreis

bezeichnet wird, erzeugt das Ritual eigentlich eine Kugel

rund um den Ankerpunkt mit einem Radius in Metern

gleich dem Magieattribut des Ritualleiters. Das Ritual

braucht zur Vollendung 5 Stunden. Die Nettoerfolge der

Probe beim Besiegeln werden als Nettoerfolge des Zaubers

benutzt und dienen außerdem als Würfelpoolbonus für alle

Heilungs­ und Genesungsproben, die im Kreis durchgeführt

werden. Wenn der Zauber einen bestimmten elementaren

Aspekt hat (z. B. Kühlendes oder Wärmendes Heilen), gilt

dessen Wirkung ebenfalls für Personen innerhalb des Krei­

ses. Der Kreis bleibt für eine Anzahl von Tagen gleich den

Nettoerfolgen beim Besiegeln bestehen.

Rital Merkmal:

Zauber: Dieses Ritual wird zusammen mit einem Zauber

benutzt, den der Ritualleiter kennt. Einige Merkmale des

Zaubers können sich dabei verändern, was jeweils in der Be­

schreibung des Rituals angegeben ist. Wenn der Ritualleiter

für diesen Zauber Modifikatoren durch einen Schutzgeist

erhält, gelten diese ebenfalls bei dem Ritual. Solche Rituale

können durch Antimagie gebannt werden (siehe S. 145).

Edit: Ich habe mal die zugehörigen Regelstellen ergänzt

Edited by Ladoik
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Wenn Du im Astralraum bist kannst Du Attribut steigern nicht wirken, aber wenn Du ihn schon vorher gewirkt hast sehe ich da kein Problem. Du nimmst Deine Attribute ja aus der physischen Welt mit in der Astralraum. Das bezieht dann auch auf Boni durch Bioware, Drogen oder Zauber.

Ein Zauber, der physisch ist, kann nur im physischen Raum seine Wirkung entfalten. Das klappt dann im Astralraum nicht. Der Bonus des Zaubers ist damit nicht gegeben. Gerne kann man darüber streiten, daß man den Zauber weiterhin aufrechterhalten kann, und bei der Rückkehr wieder den Bonus hat, aber wenn Du im Astralraum bist, dann gibt es keine Vorteile durch physische Zauber.

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  • 2 weeks later...

Metamagie "Intensivierung"

Für ein Karma kann ich einen aufrechterhaltenen Zauber permanent werden lassen. Heißt das wirklich, ich könnte mir z. B. mittels Zauber "Attribut steigern" permanent einen +4 Bonus auf Geschicklichkeit geben? Das erscheint mir für einen Karma Punkt ziemlich mächtig, übersehe ich hier etwas?

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Heißt das wirklich, ich könnte mir z. B. mittels Zauber "Attribut steigern" permanent einen +4 Bonus auf Geschicklichkeit geben?

 

Ja

Genau das heißt es .

und ja, das ist es , aber DAS haben Magier immer schon genutzt und DAS ist ein altbekannter Trick, schon seit 2 oder 3 Editionen.

Fast so alt wie :

 "benutze Smartlink für deine Waffe, dann schießt du besser" ;)

oder:

"Kauf dir einen Spruchspeicher, dann kannst Du einen Zauber darin aufrechterhalten"

(ist Mit einer der Gründe ,warum Magier so mächtig sind)

Man muss natürlich vorsichtig bei Hütern sein (und am besten ein paar Karma in den Zauber pumpen, damit er nicht dispelled wird )

aber ansonsten ist das OK .

 

HaHouka

Medizinmann

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Metamagie "Intensivierung"

Für ein Karma kann ich einen aufrechterhaltenen Zauber permanent werden lassen. Heißt das wirklich, ich könnte mir z. B. mittels Zauber "Attribut steigern" permanent einen +4 Bonus auf Geschicklichkeit geben? Das erscheint mir für einen Karma Punkt ziemlich mächtig, übersehe ich hier etwas?

Der Haken dabei sollte wie in der 5. Edi die Aufälligkeit im Astralraum sein, das durchqueren von astralen Barrieren und die Gefahr durch bannen und der Verlust der investierten Karmapunkte.

Edited by Corpheus
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das durchqueren von astralen Barrieren und die Gefahr durch bannen und der Verlust der investierten Karmapunkte.

 

deswegen ruhig ein paar mehr Karmapunkte investieren ;)

dann steigen die Chancen ,das der Spruch hält

 

mit gewitztem Tanz

Medizinmann

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  • 2 months later...

Für zauberproben nimmst du den vollen Magiewert

 

welchen Nachteil hat dann der Magieradept?

Wenn ich Magier mit Magie 4 bin oder Magieradept mit Magie 4 (davon 3 in Kräfte und 1 in Magie also 1x2 Zauber kostenlos)

Bis auf kostenlose Zauber wäre man ja dumm, wenn man nicht auch Kräfte des Adepten mitnimmt? Das Zaubern der Zauber ist bei beiden Varianten ja gleich stark?

 

Und bei Steigern des Magiewertes durch Karma bekommt man ja jedesmal einen Kraftpunkt dazu, Zauber muss man eh in beiden Fällen dann neu kaufen?

 

 

 

Mal ein paar Fragen zu Geistern.

1. Wie groß ist ein Geist mit welcher stufe?

2. Haben Geister Dreidimensionale Bewegung und könne somit fliegen?

2.1 Wenn ja, können sie dabei auch den Magier befördern?

Ahhhhlso

meine Default Einstellung ist die das alles aus den alten Editionen auch in SR6 gilt solange dort nicht EXPLIZIT was anderes steht

1 ) Also sind Geister von Fussballgrösse (ST 1 oder Watcher, die guten alten Watcher) über Hundegrösse (ST 3 ) bis Menschen/Orkgröße (ST 6 )

Geister in Grosser Gestallt waren bei uns immer MINDESTENS Trollgross

2) Geister hatten bisher immer 3D-Bewegung also warum nicht auch jetzt ?

3) Geister haben Materialisiert eine STR und können somit entsprechend der Regeln was rumschleppen

 

mit eher traditionellem Tanz

Medizinmann

 

 

du magst recht haben, aber wie klärt man das, wenn man kein anderes SR besitzt/kennt. Das ist schon ein Mangel. Aber logisch, man wird das durch Handwedeln des SL lösen. Finde ich persönlich trotzdem doof, da ich sehr gerne RAW spiele

 

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Astrale Wahrnehmung müssen Magieradepten über die entsprechende Kraft mit für einen Kraftpunkt lernen, sonst können sie das nicht.
Und sie können nicht Astralprojezieren... wenn man darauf verzichten kann, dann ist der Magieradept in der Tat besser.

 

In den älteren Editionen bekamen Magieradepten die Kraftpunkte nicht Automatisch sondern konnten sie nur über eine Metakraft bei der Initiation bekommen. Warum das geändert wurde ist mir auch nicht ganz klar.
Noch krasser ist der Vergleich Adept - Magieradept. Da macht es in der Regel noch mehr sinn den Magieradepten vorzuziehen, weil der Adept die oben genannten Einschänkungen auch eh hat. Man muss dann natürlich Punkte in Hexerei und/oder Beschwörung investieren. Aber mit nur einem Punkt in Hexerei und einem hohen Magier Attribut kann man zumindest schonmal Zauberabwehr nutzen.
 

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NaJa

zum einen wird Astrale Projektion oft unterschätzt ( wichtiger Spionage/Intel-Skill) zum anderen werden Adeptenkräfte gerne überschätzt .

 

Bis auf kostenlose Zauber wäre man ja dumm, wenn man nicht auch Kräfte des Adepten mitnimmt?

 

denke Größer

Es geht nicht immer & Überall darum nur alleine im Kampf eine gute Figur zu machen (das kannst Du auch ohne Adeptenkräfte)

Dein Char sollte auch ganz generell in der SR Welt "funktionieren" und nicht nur 1-2 W mehr zum Prügeln haben .

ein Mystischer/Magieradept kann ganz schnell zu einem "Jack of all Trades but Master of none " werden

und wenn man die Regeln nicht gut kennt und keinen Weitblick auf zukünftige Entwicklung des Chars hat, kann man sich schnell verzetteln und Fähigkeiten nehmen , die später obsolet werden (siehe auch deine Frage zu 'ware und das man sie später wieder rausnehmen will, weil sie Nutzlos wurde  )

 das kann beim mystischen Adepten schnell passieren, noch schneller, wenn man einen vercyberten mystischen Adepten bauen will .

Der kann Awesome werden oder du kannst das ganze Built total verhauen .

Vorsicht ;)

 

mit vorsichtigem Tanz

Medizinmann

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Ja. Da hast du vollkommen recht. Aber wenn die ganze Gruppe nicht optimiert spielt und man jetzt nur auf so 15-20 Spieltermine im Jahr kommt, dann ist vergimpen nicht so schlimm.

Ein Adeptenmagier ist aber wirklich unverhältnismäßig stark da er ein voller Magier nur ohne astralprojektion ist.

Aber für mich als Spieler wirds wohl ein reinrassigen Magier ohne Essenzverlust, auch wenn mir das Konzept des "verkrüppelten" Magiers auch getaugt hätte, aber nützlicher für die Gruppe ist ein echter Magier.

Vorher kläre ich aber mit dem SL, ob er Astralprojektion unterstützt oder nicht mag :)

 

Ein adept wäre aber doof nicht einen Adeptenmagier zu nehmen? Weil der verliert ja garnix und gewinnt alles?

Edited by Nobrain
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Ein adept wäre aber doof nicht einen Adeptenmagier zu nehmen? Weil der verliert ja garnix und gewinnt alles?

 

Naja , dar kann sich voll auf seine Kräfte konzetrieren und sein Karma in Initiationen (und damit mehr & neue Kräfte )pumpen

Der Myst Adept braucht auch Karma für zig Zauber fürs Beschwören etc.

Man kann nicht Pauschal sagen das der Myst Adept immer dem Vanilla Adepten überlegen ist, das kommt wirklich auf das Konzept an

(zumal es herrliche Synergien für den reinen Adepten mit Cyber & Bioware gibt)

 

Ich spiele gerne Erwachte (zumal die sich seit SR5 auch Regeltechnisch mehr lohnen) und bin der Meinung das keiner der 3 Typen wirklich den anderen

(in jedem Aspekt) überlegen ist .

Für Mich ist auch der Hintergrund/das Konzept (Abseits der Regelmechaniken) wichtig, weshalb ich ...alle Erwachten Pferdchen in meinem Charackterstall habe

 

mit fluffigem Tanz

Medizinmann

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