HeadCrash Posted October 10, 2019 Report Share Posted October 10, 2019 Und auch hier wieder der zugehörige neue KFKA Thread zur Magie in der 6. Edition.Bitte vorher überlegen, ob es sich wirklich um eine kurze Frage handelt, die mit einer kurzen Antwort beantwortet werden können sollte. Ansonsten bitte zu dem Thema einen neuen Thread starten. 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dr.Mabuse Posted October 14, 2019 Report Share Posted October 14, 2019 Hallo! Ich spiele im Moment ein wenig mit dem Genesis zum Testen rum und habe ansonsten nur den Schnellstarter. GRW ist vorbestellt, dauert aber ja noch. Beim Magieradept muß man sein Magieattribut aufteilen. Zum Beispiel 3:1 oder 2:2. Wenn man jetzt genug Sonderpunkte hat, kann man sein Magieattribut noch während der Erschaffung maxen. Sei es 6 oder 7 mit AA. Da käme man z.B. auf 5:1 oder 4:2 bei der Aufteilung Zauberei und Adeptenkräfte. Auf den ersten Blick sieht es so aus, daß diese Aufteilung nur Auswirkung darauf hat wieviele Zauber bzw. Kräfte man frei Haus während der Erschaffung bekommt. Macht schon etwas aus, wieviel Karma man dann später für Sprüche oder Kräfte verblasen muß.Kann man nun bei einer Aufteilung von beispielsweise 4:2 trotzdem einen dritten Adeptenkraftpunkt mit Karma kaufen oder geht das dann erst im Spiel? Danke im voraus! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ladoik Posted October 14, 2019 Report Share Posted October 14, 2019 Du kannst keinen Kraftpunkt einzeln kaufen.Nur Magie steigern oder Initiieren.initiieren darfst du auch schon während der Erschaffung. Kostet 10+Neuer Initiationsgrad. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dr.Mabuse Posted October 14, 2019 Report Share Posted October 14, 2019 (edited) Du kannst keinen Kraftpunkt einzeln kaufen.Nur Magie steigern oder Initiieren.initiieren darfst du auch schon während der Erschaffung. Kostet 10+Neuer Initiationsgrad.Danke schön für die Antwort! Ist es für Magieradepten noch wie in SR5, daß man zuerst Attribut steigern muß (falls bereits maximiert) und dann Kraftpunkt holen oder solange man unter dem "ganzheitlichen" Magieattribut liegt, einfach den Kraftpunkt hinzunimmt? Für die Spruchzaubereientzugsschwelle reicht einfach nur Attribut steigern, soweit korrekt?Oder ist es jetzt so, daß man die "Adeptenseite" von z.B. 2 auf 3 steigert (ob normal oder Ini) und damit gleich den Kraftpunkt bekommt? Sprich, bleiben die Hexereiseite und Adeptenseite das ganze Spiel getrennt oder werden sie nach Erschaffung wieder ganzheitlich, zumindest in Teilen? Edited October 14, 2019 by Dr.Mabuse Link to comment Share on other sites More sharing options...
TwoSlice Posted October 14, 2019 Report Share Posted October 14, 2019 Als Magier Depp (int. Arbeitsnahme) kann man: 1. Magieattr. nach Regeln steigern, was... : 1.1, Deine Fähigkeiten als Magier verbessert UND 1.2, Punkt für Kräfte gibt. 2. Initiieren, was......................................... : 2.1, Metatechniken für Magier ermöglicht ODER 2.2, Kraftpunkt für Adeptenkräfte. 2.3, Magie über 6 Steigern ermöglicht. (Gerade aus den Kopf aber ich bin mir sicher das es so auch bei 6 so ist) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dr.Mabuse Posted October 14, 2019 Report Share Posted October 14, 2019 (edited) Danke, dann hat sich in SR6 da nicht soviel geändert, gut das es den Punkt für die Kräfte beim Attributssteigern dazu gibt! Ich finde den Magieradepten und welche Konzepte man mit ihm spielen kann, sehr reizvoll. Er/Sie mag nicht unter den Endausbaustufen der Zauberer sein (zumindest nicht ohne eine Tonne Karma), aber wahnsinnig vielseitig. Finde die MagAds, was die Überlebensfähigkeiten vor dem Spielhintergrund angeht, gut gerüstet, besser als manche Spezialisten.Rigger gehören ebenfalls zu meine Lieblingscharakteren, wäre nur schön, wenn die Regeln da teilweise schöner gemacht würden. Eine Sache, die ich vom Hintergrund gut fand, war in früheren Editionen, daß Rigger und Decker leicht unterschiedliche "Cybersysteme" hatten, was die Art des Funktionierens anging. Edited October 14, 2019 by Dr.Mabuse 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
TwoSlice Posted October 15, 2019 Report Share Posted October 15, 2019 (edited) @Dr.Mabuse Ich vermute das die Rigger und Decker deutlich mehr Spielzeuge durch die ihre Erweiterungen kriegen werden. Und MagierDeppen waren in den richtigen Händen schon immer böse und konnten fast jeden Bereich gut ausfüllen. (allg. Beh.). Das wird sich wahrscheinlich auch in diesen System nicht anders. Wobei Rigger/Technomancer in manchen Dingen sehr gut "aufgeholt" haben, besonders wenn es um Edgedrucken geht, haben sie die Nase vorn, besonders in Kampfsituationen. Edited October 15, 2019 by TwoSlice Link to comment Share on other sites More sharing options...
HeadCrash Posted October 15, 2019 Author Report Share Posted October 15, 2019 Bitte im KFKA Schema bleiben. Für weiterführende Diskussionen dürfen aber sehr gerne eigene Threads im nagelneuen Forum gestartet werden. Es ist noch viel Platz dafür, also nur los. Aber bitte nicht hier. Danke! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Korwin Posted October 21, 2019 Report Share Posted October 21, 2019 Increase Attribute, Ziel hat 6 Essence = ein freier net hit? Link to comment Share on other sites More sharing options...
HeadCrash Posted October 21, 2019 Author Report Share Posted October 21, 2019 (edited) Increase Attribute, Ziel hat 6 Essence = ein freier net hit?Ja, analog zu den Heilungsregeln. Allerdings nicht vergessen: Basisentzug irrelevant von Essenz des Ziels immer bei 4, Steigerung limitiert auf max +4 und jeder, zum Steigern des Zielattributs genutzte, weitere Nettoerfolg nach dem ersten, steigert den Entzug um 1. Bei einem Ziel mit Essenz 6, reichen also 3 Erfolge für +4, bei einem Ziel mit Essenz 2 werden für +4 Steigerung 7 Erfolge benötigt. In beiden Fällen wäre aber der Entzug 7, wenn man die +4 voll ausschöpft. Edited October 21, 2019 by _HeadCrash 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hotwire Posted October 25, 2019 Report Share Posted October 25, 2019 Hoi Chummer, Sehe ich das richtig, dass man zur Zeit Geister nicht dauerhaftan sich binden kann? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ladoik Posted October 25, 2019 Report Share Posted October 25, 2019 (edited) Ja, das siehst du richtig.Dafür kann man jetzt mehr als einen ungebundenen Geist gleichzeitig beschworen halten. Edit:@unter mir: Stimmt, das sollte man auch beachten Edited October 25, 2019 by Ladoik 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Arkas Posted October 25, 2019 Report Share Posted October 25, 2019 Und sie bleiben auch nicht nur einen Auf- oder Untergang sondern ein Auf- und Untergang (in welcher Reihenfolge auch immer). 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bambino Posted October 30, 2019 Report Share Posted October 30, 2019 (edited) Welchen Grundschaden hat ein "Direkter Kampfzauber"? Auf S.138 habe ich nichts gefunden und bei den Dirketen Kapfzaubern, wie Betäubungsblitz S.138, selbst auch nichts. Genausowenig im Absatz Zauber S.133. Oder habe ich was überlesen? Edited October 30, 2019 by Bambino 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ladoik Posted October 30, 2019 Report Share Posted October 30, 2019 (edited) Direkte Kampfzauber haben keinen Grundschaden. Die Nettoerfolge sind der Schaden + evtl zusätzlichen Schaden durch hochdrehen. Edited October 30, 2019 by Ladoik 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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