Jump to content

Was erlaubt Ihr als SLs nicht in euren Runden


Medizinmann
 Share

Recommended Posts

So schwach, wie ihr den Geist hier darstellt ist er doch gar nicht.

Also auch mit 10 Würfeln sind 4-5 Nettoerfolge ja nicht gerade selbstverständlich. 5(+) Erfolge hat man "nur" mit ca. 21% Wahrscheinlichkeit. Das klingt zwar erstmal viel, aber wenn es im ersten Anlauf schief geht, dann kann der Geist dir einen richtigen Schlag verpassen.

Was hat der Geist schon zu verlieren? Verbannen macht keinen Schaden und falls er verbannt werden sollte, ist er noch lange nicht tot, sondern nur bis zur Edgeauffrischung weg.

Verbannen macht sehr wohl 'Schaden'. Wenn ein Freier Geist verbannt, verdrängt oder sonst wie auf seine Metaebene gezwungen wird, füllt sich sofort sein gesamter Zustandsmonitor. Und Freie Geister als SC heilen genau so schnell wie Metamenschen.

 

Wenn nur ein magischer Gegner da ist, kann er einfach einen Manazauber auf doppelter Kraft sprechen, also z.B. Stunbolt 8-10. Danach hat sich das Problem mit dem Magier sehr wahrscheinlich erledigt, weil dieser hinüber ist oder sich verzieht. Den körperlichen Entzug kann der Geist relativ entspannt hinnehmen, wenn er nach dem Kampf im Astralraum bleibt und sich nicht materialisiert. Bekommt er weiteren Schaden, dann ist er auch "nur" für ein paar Tage auf die Metaebene verbannt. Das ist zwar für den Spieler nervig, aber nicht viel anders als beim zerschossenen Sam.

Nicht ganz. Ehrlich gesagt finde ich das auch ein wenig komisch, aber Geister erleiden den gleichen Würfelpoolmodifikator durch Schaden wie alle anderen auch. Und wenn er auch gerade nur im Astralraum aktiv ist, wird er verdrängt wenn er seinen Körperlichen Monitor komplett ausgefüllt wird. Also auch durch overcasting. Verdrängte Geister müssen 28-Kraft Tage warten bis sie zurück können. Es sei sie haben einen Freundschaftspakt, aber den hat wohl jeder FG als SC.

 

Ich finde die Wahrscheinlichkeit dass der Geister-SC so fertig gemacht wird, nicht viel größer als beim Sam. Der muss auch als erstes handeln, wenn er auf zwei gute Gardisten (12 Würfel) mit Sturmgewehr und Ex- oder APDS-Mun trifft. Sonst ist der Sam (soweit er kein Troll ist) wahrscheinlich auch im Eimer und der kann sich nicht mit einer komplexen Handlung in Sicherheit bringen und die weltlichen Bedrohungen treten weit öfter auf, als magische.

Größer als beim Sam finde ich sie auch nicht, nur einfacher. Der Sam hat noch seinen Ausweichwurf, und einen Schadenswiederstandsprobe.

 

Aber das was du sagst wollte ich ja auch im Prinzip. Denn die Frage war ja, warum so wenige Freie Geister als SC in ihrer Runde zulassen. Was mich nämlich ebenso verwunderte, da sie genau so einfach zu zerlegen sind wie alle anderen auch.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 117
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Verbannen macht sehr wohl 'Schaden'. Wenn ein Freier Geist verbannt, verdrängt oder sonst wie auf seine Metaebene gezwungen wird, füllt sich sofort sein gesamter Zustandsmonitor. Und Freie Geister als SC heilen genau so schnell wie Metamenschen.

 

Auf der Metaebene ist der Schaden aber ja eigentlich egal. Wichtig ist ja zunächst, dass das Verbannen nicht zu enem Verltzungsmodifikator führt, wenn es nur zu einem Teil (also z.B. 2 von 5 Edge) erfolgreich war.

 

Nicht ganz. Ehrlich gesagt finde ich das auch ein wenig komisch, aber Geister erleiden den gleichen Würfelpoolmodifikator durch Schaden wie alle anderen auch. Und wenn er auch gerade nur im Astralraum aktiv ist, wird er verdrängt wenn er seinen Körperlichen Monitor komplett ausgefüllt wird. Also auch durch overcasting. Verdrängte Geister müssen 28-Kraft Tage warten bis sie zurück können. Es sei sie haben einen Freundschaftspakt, aber den hat wohl jeder FG als SC.

 

Das ist mit dem Schaden ist mir schon klar. Aber auch ein Geist hat erstmal einen körperlichen Schadensmonitor von 8(+). Er wird also durch einen einzelnen Entzug nicht ausgeknockt. Den Modifikator kann man ja hinnehmen, solange kein weiterer Mage auftaucht... Da drücke ich als SL sogar ein Auge bei zu, denn ein FG der "körperlichen Schmerz" vermeidet und dem Verbannen zu entgehen, klingt irgendwie logisch. Insbesondere da er ja einfach nur heilen muss und Zeit für ihn nur begrenzt eine Rolle spielen sollte.

Link to comment
Share on other sites

Das Thema Geisterbekämpfung ist in SR sehr stark ausgearbeitet es gibt dutzende von Möglichkeiten einen Geist ob Frei oder nicht, zu schwächen, zu fangen und zu verbannen und zu zerstören oder zu kontrollieren. (von Antimagie über magische Ausrüstung und Foki bis Zauber reicht das Spektrum der Mittel).

Und eure theoretischen Beispiele sind halt genau das Theorie. Nehmt doch mal einen der Magier Spieler und seinen Charakter und setzt ihn gegen den Freien Geist, als mit allen Mitteln und Ideen die dem Spieler kommen und ihr werdet sehr schnell sehen wie der Freie Geist gegen einen Magier den Kürzeren zieht.

Schön wird es übrigens wenn der Magier noch Vorbereitungszeit und Ressourcen hat...

Gerade die Möglichkeit jedes Magiers den Geist unter seine Kontrolle zu bringen und ihn dann zu seinem Sklaven zu machen, wäre für meine Runner-SC (paranoider Haufen) ein Grund NIE freiwillig länger mit einem Geist zusammen zu arbeiten. Du kannst dich nicht auf diese Wesen verlassen, sie können dir jeder Zeit in den Rücken fallen.

 

@Skillmaxima & Co.

Das ist deine Annahme, da stehen tut es nicht eher im Gegenteil es steht da das alle Dinge die nicht erwähnt sind den normalen Geisterregeln folgen, und damit sieht das Ganze komplett anders aus. Und eine Grenze gibt es in dem Sinne nicht mehr.

Link to comment
Share on other sites

@Skillmaxima & Co.

Das ist deine Annahme, da stehen tut es nicht eher im Gegenteil es steht da das alle Dinge die nicht erwähnt sind den normalen Geisterregeln folgen, und damit sieht das Ganze komplett anders aus. Und eine Grenze gibt es in dem Sinne nicht mehr.

 

Stimmt. Wenn man das dann echt so verfolgt bräuchte sich ein Freier Geist nur eine Fertigkeit (auf 1) kaufen und der Fertigkeitswert entspräche dann seiner Kraftstufe.

 

[Edit]

Wobei sich mir gerade die Frage stellt. Wenn ein Geist beschworen wird und dann zu einem Freien Geist wird als SC (steht auch so im Kompendium als häufigste Variante), dann besitzt er ja schon einige Fähigkeiten (kann man dem GRW entnehmen). Behält er die? Bzw. müßen die nicht gekauft werden?

 

Eigentlich behält er die da die Regeln zu Freien Geistern nicht explizit etwas anderes sagen. !?

Link to comment
Share on other sites

Bzw. seine Fertigkeitswerte steigen und sinken mit seiner Kraftstufe, und haben dann durch seine unbegrenzte Kraftstufe (im Gegensatz zur AI wo die Stufe auf 6 begrenzt ist) auch unbegrenzte Skill Ratings... usw.

Der andere Effekt ist aber auch das er seine gesamten Wissensfertigkeiten und Sprachen normal kaufen müsste (keine freien Punkte bekäme).

Alles in Allem siehst du jetzt was ich mit ungenügenden Regeln sagen will.

Link to comment
Share on other sites

[Edit]

Wobei sich mir gerade die Frage stellt. Wenn ein Geist beschworen wird und dann zu einem Freien Geist wird als SC (steht auch so im Kompendium als häufigste Variante), dann besitzt er ja schon einige Fähigkeiten (kann man dem GRW entnehmen). Behält er die? Bzw. müßen die nicht gekauft werden?

 

Eigentlich behält er die da die Regeln zu Freien Geistern nicht explizit etwas anderes sagen. !?

Das ist mit ein Grund warum die Regeln auch hier versagen, nimm mal einen Geist irgendeiner Art z.B. der Stufe 3 und versuche ihn als SC nach zu bauen, also alle Kräfte und Skills und Attribute so zu geben wie er sie hätte (3er Werte). Du wirst sehen das das nicht klappt zumindest nicht mit 400BP. Dazu sind diese Kraftpunkte-Kosten für verschiedene Kräfte ungeeignet und alle Attribute und Skills auf 3 zu setzen kostet auch schon einiges. Interessant dabei ist das Stufe 3 von den Befreiungsregeln die niedrigste Stufe ist die normal zum FG werden kann. Das Ganze wird dann dem entsprechend noch extremer wenn du nur eine Stufe höher gehst (Geist Stufe 4).

Kurz gesagt, hier ist die Kluft zwischen SC und NSC Geistern so weit auseinander das man sagen kann kein SC Geist war von Anfang an einer der bekannten Geisterarten.

Die FG-SC Erschaffungsregeln sagen praktisch das der Geist mal ein Stufe 2 Geist war bevor er Frei wurde. Wenn man jetzt mal davon ausgeht das er der Metamenschheit bzw. Physischen Ebene zugeneigt ist bekommt er einen Bonus von +2 so hätte nach Regeln der Geist 4W6 um die Befreiungsprobe zu schaffen, deren MW bei 3 liegt.

Egal ist alles Theorie, die Praxis sagt klipp und klar die Spielercharakter Erschaffungsregeln von Freien Geistern unterscheiden sich so sehr von denen des NSC FG, das man sie einfach kaum mehr auf einen gemeinsamen Nenner bringen kann, dazu kommen dann genannte Lücken.

 

Alles in Allem ist es halt Schade das sie so vermurgst wurden.

Link to comment
Share on other sites

Achso, darauf möchtest du hinaus.

Ja klar der Unterschied zwischen Geist als NSC und SC ist echt groß. Aber, ein SC Geist der wie ein NSC Geist aufgebaut ist, wäre mir persönlich zu stark. Jedesmal wenn er seine Kraft erhöhen würde, würden damit alle Attribute ansteigen, und das wäre mir zu heftig.

[Edit: Deinen post über Fertigkeiten jetzt erst gesehen]

Stimmt, er hätte eine sehr hohen fertigkeitswert. Allerdings ist seine Kraft ja "begrenzt". Da ein Freier Geist als SC einen FP braucht um überhaupt Karma sammeln zu können. Und seine Kraft auch mit der Anzahl an Freunden (des FP) begrenzt ist. Deswegen hatte ich am Anfang die Fertigkeiten auch gleich wie bei jedem anderen Charakter gekauft. Allerdings würde ich jetzt sogar sagen. Die Fähigkeiten die beim Geist stehen bekommt er bei der Charaktererschaffung mit seiner Kraftstufe "geschenkt" steigen im Spiel nicht mit der Kraft auf sondern müssen dann mit Karma gekauft werden. [/Edit]

 

Begründen könnte man die 'schwäche' damit, das der Geist an Kraft verloren hat, als er sich entschied in dieser Welt zu bleiben. Diese Entscheidung rührt nicht von einer Gelungen Probe her, sonder davon das der Geist bei seiner Freilassung oder irgendwann davor (aber so wie ich das aus dem Text erkenne, nicht sehr viel länger davor) ein Bewusstsein entwickelt hat. Dies führt ihn dazu einen FP mit anderen Charakteren einzugehen um auf dieser Ebene zu bleiben. Weil ihn die Ebene an sich Interessiert oder die (Meta-)Menschheit oder was auch immer.

 

Und ich weiß auch nicht warum man den SC Geist mit einem NSC Geist auf einen Nenner bringen muss?

Wäre ja doof wenn man jedesmal bei einer einfachen Geisterbeschwörung, erstmal nach BP einen Geist erstellen muss mit allen drum und dran.

Auch doof wäre es einfach einen Geist zu nehmen, ihn die Kraft Bewusstsein und Verbannungsresitenz zu geben, fertig ist der SC Geist.

Klar ist somit für mich, die beiden müssen sich ganz einfach unterscheiden.

 

Selber habe ich mir einen FG erstellt mit einer kurzen 'Geschichte' wie ich mir vorstelle das er frei geworden ist. Den kann ich an diesem Wochenende zum ersten mal spielen, und mal sehen wie das funktioniert. Bis vorhin die Regeln mit den Fertigkeiten auf kam, dachte ich habe ich meine Charakter schon fertig, doch der hat nochmal eine Überarbeitung erfahren. Mein SL wird den entweder so absegnen oder nochmal mit mir drüber sprechen. Was nicht klar ist, muss halt erstmal mit Hausregeln geregelt werden und dann schauen wie es funktioniert.

[Edit] Wie oben schon beim editierten Text sieht, muss man hier ein paar mehr Hausregeln erfinden uns anwenden. War es das worauf du hinaus wolltest? [/Edit]

Link to comment
Share on other sites

Hm vielleicht übesehe ich da was und ihr könnt mich aufklären, was das verbannen von freien Geistern angeht?

Magier nutzt verbannen (komplexe Handlung) und hat als normaler (nicht Verbannenspezialist, noch nie gesehen so ein char) so etwa 7 - 10 Würfel.

Freier Geist kann nur mit seiner Kraftstufe dagegen, wahrscheinlich 5 oder 6 Würfel.

Notwendige Erfolge: 2*Edge (Verbannungsresistenz) des Geistes, da Edge auch für die Geisterkräfte wichtig ist wohl 2*5 oder 2*6 Erfolge.

Mit einem Versuch sehr unwahrscheinlich zu schaffen...

Dann ist der freie Geist dran und kann im schlimmsten Fall flüchten oder wenn er den Magier besiegen kann angreifen.

 

Wenn das so richtig wäre ist ein freier Geist nur verbannbar wenn er handlungsunfähig ist, ansonsten ist Flucht auf die Metaebenen immer möglich?

 

Jo 7 - 10 Würfel des Verbannenden Magiers kommt wohl hin.

Kraft des geistes 5 - 6 joa, wohl eher 4 - 5.

Notwendige Erfolge nur Edge, nicht Edge*2. Aber es wird wohl so die gleiche höhe haben wie die Kraft ja.

Mit einen Versuch zu schaffen. Aber vorallem reduziert jeder Erfolg das Edge des Geistes. Wenn es also nicht beim ersten Versuch gelingt, dann sicher beim zweiten.

Stimmt er könnte flüchten. Und seiner Runner kollegen zurück lassen. Obwohl bekämpfen nicht besser ist. Immerhin müßte der Magier dann mit einem schlag liegen.

 

Verbannungsresistenz, daher 2 mal Edge Mindestwurf und sehr unwahrscheinlich mit einem Wurf schaffbar....

Link to comment
Share on other sites

Das Thema Geisterbekämpfung ist in SR sehr stark ausgearbeitet es gibt dutzende von Möglichkeiten einen Geist ob Frei oder nicht, zu schwächen, zu fangen und zu verbannen und zu zerstören oder zu kontrollieren. (von Antimagie über magische Ausrüstung und Foki bis Zauber reicht das Spektrum der Mittel).

Und eure theoretischen Beispiele sind halt genau das Theorie. Nehmt doch mal einen der Magier Spieler und seinen Charakter und setzt ihn gegen den Freien Geist, als mit allen Mitteln und Ideen die dem Spieler kommen und ihr werdet sehr schnell sehen wie der Freie Geist gegen einen Magier den Kürzeren zieht.

Schön wird es übrigens wenn der Magier noch Vorbereitungszeit und Ressourcen hat...

Gerade die Möglichkeit jedes Magiers den Geist unter seine Kontrolle zu bringen und ihn dann zu seinem Sklaven zu machen, wäre für meine Runner-SC (paranoider Haufen) ein Grund NIE freiwillig länger mit einem Geist zusammen zu arbeiten. Du kannst dich nicht auf diese Wesen verlassen, sie können dir jeder Zeit in den Rücken fallen.

 

Und was Unterscheidet die SC Geister dadurch von anderen SC´s? Ist es nicht Sinnvoll, das sie mit Vorbereitungszeit und Ressourcen besiegt (wie auch immer) werden können? Dies Problem erschliesst sich mir gerade nicht.

 

Und (fast) jeder char kann sofort und ohne Vorbereitung mit Handlung beherrschen (oder einem vergleichbaren) gegen die Gruppe aufgebracht werden...einfacher als einen freien Geist zu übernehmen...machen Eure paranoiden Runner SC´s nur Singleruns damit ihnen keiner vom Team in den Rücken fallen kann?

 

Bei den Kosten, die eine Kraftstufensteigerung kostet (Initiierung + Attributserhöhung) von "unbegrenztem Skillrating" zu sprechen finde ich gewagt..und dies würde ja auch nur zur wirkung kommen, wenn man von Skill=Kraftstufe ausgeht.

 

Da aber nirgendwo auf skillstufen eingegangen wird, braucht dieses in jedem Fall (leider) eine Hausregel. Wenn man es wie im obigen Satz regelt, passt eine Beschwerde darüber nicht und wenn man sie behandelt wie andere SC´s trifft es nicht zu, da die skillhöhe dann wie bei diesen normal begrenzt ist.

Link to comment
Share on other sites

Verbannungsresistenz, daher 2 mal Edge Mindestwurf und sehr unwahrscheinlich mit einem Wurf schaffbar....

 

Wieso? Normalerweise ist der MW die Höhe der vorhandenen Dienste. Da der FG keine Dienste schuldet, hat er Verbannungsresistenz und der MW ist das aktuelle Edge.

 

Ja, ich scheine mich geirrt zu haben, ok, das macht das ganze leider einfacher für den Verbanner.

Link to comment
Share on other sites

Man sollte auch beachten das Freie Geister nicht mehr Edge in höhe ihrer Kraftstufe haben sondern nach den Frei werden auf Edg 1 reduziert werden und das dann seperat steigern müssen. Desweiteren muss man nur das unverrauchte Edge wegbannen, wodurch ein freier geist mit Edge wohl deutlich sparsammer umgeht...

 

cya

Tycho

Link to comment
Share on other sites

Gerade die Möglichkeit jedes Magiers den Geist unter seine Kontrolle zu bringen und ihn dann zu seinem Sklaven zu machen, wäre für meine Runner-SC (paranoider Haufen) ein Grund NIE freiwillig länger mit einem Geist zusammen zu arbeiten. Du kannst dich nicht auf diese Wesen verlassen, sie können dir jeder Zeit in den Rücken fallen.

Und (fast) jeder char kann sofort und ohne Vorbereitung mit Handlung beherrschen (oder einem vergleichbaren) gegen die Gruppe aufgebracht werden...einfacher als einen freien Geist zu übernehmen...machen Eure paranoiden Runner SC´s nur Singleruns damit ihnen keiner vom Team in den Rücken fallen kann?

Freie Geister zu bannen ist recht einfach, sie zu unterwerfen ist viel schwieriger, denn dafür bräuchte man die Geisterformel, den wahren Namen des Geistes und die is mal nich ebenso erstellt. Und selbst dann weiß er bescheid und kann warnen.

Prinzipiell würde ich immer lieber mit einem FG zusammenarbeiten als mit 'normalen' Runnern. Denn abgesehen von Surprise Idee der Handlung beherschen, ist eine Runner immer einfacher davon zu überzeugen seine Leute für echt viel Schotter zu verkaufen als ein Geist. Denn erstens ist für ihn das Geld nicht überlebenswichtig und zweitens, würde er den Verlust eines Freundes mit jeweils einen Punkt Kraft teuer bezahlen.

Link to comment
Share on other sites

Du gehst schon wieder von einem Sonderfall aus, der mMn einfach nicht so oft vor kommt. Der Freundschaftspakt ist nicht unbedingt auf seine Runner Kollegen zu setzen, da kommen auch andere Personen in Frage. Und bevor ich halt als Geist einen Runner-Freund verrate kann und sollte ich mir einen neuen Freund suchen, dann umgeh ich den Verlust. Und außerdem ist der Freundschaftspakt nicht die einzige Möglichkeit für einen FG als SC zu funktionieren, es gibt auch z.B. den Traumpakt oder wie der heißt.

Wie gesagt ḿan kann immer sagen ich vertraue ihm oder ich vertraue ihm nicht. Aber rein von dem was er ist fragt man sich doch schon, ob man so einem Wesen vertrauen kann. Denn die meisten Geister ziehen es vor auf ihre Metaebene zurück zu kehren nur wenige bleiben und davon gelten ein Großteil als magische Bedrohung, die auch als sehr listig und intelligent beschrieben werden. Warum sollte also gerade dieser eine Geist der mir als Runner plötzlich über den Weg läuft ein Guter sein? Vielleicht will er mich nur in Sicherheit wiegen, wie es in so vielen Geistergeschichten erzählt wird.

 

Und den Wahren Namen kann man sehr schnell rausbekommen. Wenn meine Erinnerung nicht trügt reichen 5 Erfolge bei einer Askennen Probe aus.

Meine Lieblinge sind aber die Anti-Geister-Zauber, wie Geisterbarriere in der Kombo mit Manastörung oder Erschlage Geist usw. im neuen SM von Pegasus ist ja das Digital Grimoire drin, da wird auch noch ein wenig mehr gezeigt.

Ach und was ich auch sehr krass finde ist halt die Abhängigkeit vom SL-Wohlwollen denn eine HGS > Kraftstufe und der Geist war einmal bzw. war einmal Handlungsfähig. Sicher magisch Begabte SC trifft so etwas auch, aber die können halt wenigstens auch ohne Magie noch weltliche Dinge erledigen, der Geist wird einfach verdrängt.

Und wenn du die vielen Beispiele von entlaufenen Geistern die Amok laufen in den Büchern und den Abenteuern liest wieso sollte dann jeder annehmen du wärst anders und gut, vor allem wenn du als Runner arbeitest!

 

Versteh mich nicht falsch ich kann mir durchaus vorstellen einen Freien Geist in der Runde zu zu lassen, aber er bzw. dessen Spieler müsste halt auch auf all die Fragen und Dinge eine Antwort parat haben sonst ist er schnell mal weg vom Fenster.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...