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Showing content with the highest reputation on 03/06/2015 in all areas

  1. Sarah Collins -Vor Thor's Gym- Ich nicke ernst. "Ja, wenn es brenzlig wird verschwinden wir sofort." Dann grinse ich Vivian breit an. "Unser Fluchtwagen steht schon in Pole-Position bereit. Im Zweifelsfall übernimm du das Kommando." Scherzkeks... Dann reiße ich mich zusammen und werde wieder ernst. "Das mit der Probestunde und der Besichtigung des Gyms ist eine sehr gute Idee. Dann wollen wir mal, oder?" Gemeinsam laufen wir zum Eingang und betreten das Gym um den Empfang zur Anmedlung zu suchen. Mögen die Spiele beginnen...
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  2. Sarah Collins -Vor Thor's Gym- Ich atme einmal tief durch als wir vor dem Gebäude stehen. Detektiv spielen... absolutes Neuland für mich. Wer hätte auch ahnen können, dass so etwas einmal nötig sein sollte? Andererseits soltle mich heute nichts mehr erstaunen, nach den ganzen Ereignissen. Ich muss kurz an meine Phase denken in der ich als jugendliche die alten Sherlock Holmes Geschichten innerhalb kürzester Zeit richtiggehend verschlungen hatte und muss unweigerlich etwas schmunzeln. Dann setze ich sofort wieder eine ernste Miene auf. "Wir sollten vielleicht erst einmal nachsehen ob wir Noel und Jennifer überhaupt hier finden. Noel ist farbig und hatte kurze Haare als ich sie zuletzt sah. Sie ist ihrem Job entsprechend durchtrainiert. Soweit ich weiß nimmt sie wie Jennifer ebenfalls an Wettbewerben teil, sie kam mir abr etwas weniger, sagen wir fanatisch vor. Jennifer selbst ist Braunhaarig, ob ich sie wiedererkenne, wenn sie sich wirklich so extrem verändert haben soll? Andererseits sollte sie uns auffallen. Wie wollen wir vorgehen? Uns einfach mal anmelden, uns unter die Trainierenden mischen und die beiden erst einmal beobachten, sofern sie überhaupt hier sind? Reden können wir mit ihnen oder anderen danach. Was denkst du? Mir fehlen eindeutig Erfahrungen auf so einem Gebiet. " Setze ich mit einem schüchternen Lächeln dazu. Hoffentlich klappt mit den Proben alles reibungslos... Wenn ich nur schon die Ergebnisse hätte! Aber erst einmal Jennifer... wie sie jetzt wohl aussieht? Ich sollte mich im Hintergrund halten, nur Vivian kurz zeigen wer die beiden sind, damit sie mich nicht gleich entdecken, Vivian kann sie dann eine Weile beobachten und wenn wir mit ihnen sprechen möchten kann ich immer noch in Erscheinung treten... Noel erkennt mich vielleicht auch nicht wieder, dann kann ich in ihrer Nähe bleiben während Vivian Jennifer beobachtet, oder so. Ich habe doch überhaupt keine Ahnung von dem was ich hier tue...
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  3. Hallo, in diesem Thread hatte ich vor einigen Wochen nach einem Abenteuer gesucht und mich dann im Endeffekt dazu entschlossen zusammen mit einem Freund das Abenteuer "Grace Under Pressure" bzw. auf Deutsch "Unter Druck" komplett umzuschreiben. Viele viele Stunden sind in dieses Projekt reingeflossen, aber im Endeffekt haben wir es durchgezogen. Bereits im Dezember haben wir unser Szenario mit einer Gruppe gespielt und es war ein großer Spaß. Natürlich habe ich nicht vergessen, dass ich versprochen hatte, von diesem Projekt zu berichten! Ein Großteil der Dokumentation, die wir während der Vorbereitung angefertigt hatten, waren irgendwelche .txt Dokumente und handschriftliche Notizen, sprich nichts womit ein Dritter auch nur irgendetwas hätte anfangen können. Also habe ich mich hingesetzt und noch ein paar Stündchen mehr investiert und angefangen unser Abenteuer aufzuschreiben. Seit ein paar Tagen bin ich nun soweit, dass ich es vorzeigen mag. Allerdings gibt es ein Problemchen: Meine Dokumente verwenden noch eine ganze Reihe von urheberrechtlich geschützten Bildern, die ich so aus dem Internet zusammengesucht habe. Daher möchte ich das Ganze nicht komplett in die Öffentlichkeit stellen. Das was ich momentan zu präsentieren habe, habe ich deshalb mal als "Lektorenversion" deklariert. Alle diejenigen, die Interessiert sind mein Abenteuer als "Lektor" zu lesen, können mich daher gerne anschreiben, dann schicke ich euch den Link zum downloaden mit der impliziten Bitte es nicht weiter zu verbreiten und nur für den Hausgebrauch zu benutzen! Erster Lektor war im übrigen bereits Florian Hardt, der sich sehr angetan gezeigt hatte Viele Grüße!
    3 points
  4. Vivian Chandler -Vor Thor's Gym- Ich bleibe erstmal nachdenklich. Ich habe doch überhaupt keine Ahnung von dem was ich hier tue... Ich lächele ein wenig. Ich bin auch seit ein paar Jahren im Geschäft, aber lasse diese Unsicherheit nicht mir nicht anmerken. "Ich finde es ist eine gute Idee, reinzugehen, und einfach zu fragen, als Interessentinnen. Vielleicht eine Probestunde? Oder einfach fragen, ob wir uns den Gym ansehen dürfen. Jenny wird nicht zu übersehen sein, wenn sie da ist. Laut Tates Tagebuch ist sie über zwei Meter grossgeworden." Ich drehe mich zu ihr. "Was klar ist ist folgendes: erst mal beobachten, aber unsere Ziel ist mit ihnen zu reden. WENN sie aber nicht ganz..unbeteiligt an der geschichte sind, und das glaube ich, wird auch unsere Lage ändern." Ich mache ne kurze Pause. "Kurz gesagt, wenn sie feindlich vorkommen, verziehen wir uns" sage ich. Ich lächele wieder. Meine ich das ernst? Oder ist es nur um diese Spannung schmeltzen zu lassen?
    3 points
  5. Ja, es gibt viele Seiten zu diesem Thema. Und auch ein paar alte Threads. Aber ich glaube noch nicht als zusammengestellte Handout-Variante. Namen 1920er Deutschland Namen 1920er USA
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  6. Dieses Abenteuer beinhaltet das fulminante Finale meiner Dunwich-Kampagne, das weder Spannung noch Gefühle noch Action missen lässt! Ein letztes Mal kommt das Sandboxing-Prinzip zum Einsatz und nochmal versetzten sich alle Spieler mit der Living Cities-Variante in die Gedankenwelt der verzweifelten Bürger Dunwichs. Ohne Umschweife knüpft das Abenteuer an diesen Ereignissen an und verwebt die beiden Zeitlinien von Dunwich und Innsmouth zu einem Ganzen. Somit ist das Abenteuer zwar erdacht, birgt aber noch immer Elemente des Abenteuers "Rückkehr nach Dunwich" mit der Änderung, dass es während der Ereignisse des Grauens von Dunwich spielt. Gespielt wurde ungefähr 6 Stunden, um alles recht befriedigend zu einem Abschluss zu bringen. Hier also ein letzter Bick auf die Charaktere: [1. Patrick Jefferson] (Jäger, Doktortitel in Biologie, bei einer Bärenattacke am Rücken verwundet, will um jeden Preis diesen Bären erlegen und seiner Trophäensammlung beifügen, "Phönix", verpetzte mit Stolz einen kleinen Jungen, gefangen von den Innsmouth-Menschen gefangen genommen, bangt um sein Leben) 2. Todd Bishop (Pferdezüchter/selbsternannter Exorzist, hält sich nach einem Reitunfall für Jesus Christus, den Heiland und Erlöser, angesehenes Mitglied der Bishops "aus der Stadt", hat unbewusst seine Freunde verraten, vertrieb die Teufel aus den Kühen, ötete den "Pazifisten-Schrecken", sah das Grauen über der Farm der Fryes, works in mysterious ways) 3. Nathan Onyx (Geologie-Professor, interessiert an den Steinformationen rund um Dunwich, verlor in einer Vorlesung den Verstand und bewarf seine Studenten mit Steinen, ist nun im Kururlaub, hat "Muskeln aus Stein", "Romeo", der sich zu spät an seine Ehefrau erinnert hat ..., ... und sie und seine Affäre verlor, dem Wahnsinn nahe, verdrängt die Ereignisse, droht aber daran zu zerschellen) 4. Samuel Dawson (Metzger, Pilzsammler, sieht aus wie der Weihnachtsmann, jeder mag ihn, ist "zufrieden mit sich und der Welt", "Santa Claus" mit seinem Schlitten, süchtig nach den Kräutern Zebulons) [5. Douglas Mooney] (Detective aus Aylesbury, gebrochen und am Boden zerstört wegen der Ermordung seiner Frau, besessen die Mörder zu finden und Gerechtigkeit wiederherzustellen, floh mit knapper Not aus Innsmouth und ist auf dem Weg nach Dunwich) *[] = sind in Innsmouth gefangen/aus Innsmouth geflohen Morganstund ...: ... hat Onyx im Mund. Nach den fatalen Ereignissen auf der Frye-Farm waren Bishop und Onyx gleichermaßen verstört. Während der eine sich verzweifelt an seinen Glauben klammerte, sollte der andere versuchen, die Geschehnisse zu verdrängen. Sie aßen ein üppiges Frühstück, um sich bei Kräften zu halten, als Morgan hereinplatzte. Die gesamte Nacht auf Schlafentzug hatte er sich durch die verbotene Abteilung gewälzt, um sich einen Reim auf Wilburs Tagebuch zu machen. Es war allen klar, dass am 15. (also am nächsten Tag) am Sentinel Hill etwas Schreckliches geschehen würde, dessen Bishop und Onyx schon unfreiwillige Zeugen geworden waren. Ein Tag verblieb noch und Pläne wurden geschmiedet. Zuerst wollten sie noch einen Blick auf das Haus der Atkins werfen, in welchem zuvor das Massaker des Jüngsten stattgefunden hatte. So brachen sie auf und sahen vor sich den Schlitten Santas parken, der eilig ausstieg und eine Geschichte zu erzählen hatte. Beförderung zum Krautsammler: Die gesamte Nacht plagten den santaesken Recken Entzugserscheinungen von der Droge, die Zebulon ihm Tage zuvor angeboten hatte. Daher stieg er schon in den frühen Stunden des Tages in seinen Schlitten, um diesem einen Besuch abzustatten. "Cotton-Eyed-Joe" summend (offenbar war er der Erfinder), parkte er sein Gefährt in der Regentonne mit Mückenlarven vor Zebulons Hütte und tötete sie alle gnadenlos und unachtsam. Doch irgendetwas erschien seltsam: Die Tür war angelehnt und Dawson bekam ein ungutes Gefühl. Ein Blick in die Hütte enthüllte, dass Zebulon sich erhängt hatte. Andererseits lag ein Messer achtlos in der Hütte, das vorher nicht dort gewesen war. Der Rest schien unverändert. Er schnitt den Körper los und inspizierte die Taschen wie ein 20-cent-Junkie nach dem Stoff, den er begehrte. Zunächst fand er eine Tabakdose mit feuchten Schimmelpilzen in einem Säckchen (er steckte sie ein, um sie eventuell später zu essen), dann entdeckte er einen komischen Gegenstand in der Hand: eine Tüte mit dem begehrten Kraut und ein Zettel mit der Beschriftung "HA HA". Sich nicht weiter darum kümmernd, woher das kam, nahm er eine Hälfte des Stoffs zu sich und steckte die andere in die Tasche. Für später. Zufrieden mit sich und der Welt machte er sich auf den Weg zu Bishop, um dort auf die aufbruchbereiten Mitmenschen zu stoßen. Dieser stinkende Gestank: Informationen wurden soweit ausgetauscht und schließlich fuhren sie gemeinsam zu dem Haus der Atkins. Morgan mit einer Elefantenbüchse, Bishop mit seiner Salzschrotflinte, Dawson mit seinem Metzgerbeil und Onyx (mit einem wahnsinnigen Glimmen in den Augen) mit einer Spitzhacke bewaffnet - muss ich das kommentieren? Am Sturmkeller war ein neues Schloss angebracht, wahrscheinlich von der Polizei, welches mit nicht wenig Befriedigung von Onyx zerschmettert wurde - er hat "Muskeln aus Stein". Von unten drang eine sporengesättigte Gestankwolke zu ihnen herauf und drehte jedem den Magen um. Dennoch gingen alle mit Tränen in den Augen nach unten, als Onyx plötzlich das Gefühl hatte, von einem gallertartigen Propfenwesen angefallen zu werden. Es drang in jede Sinnesöffnung von ihm ein und entfleuchte in sein Lungensystem! Er wand sich, doch war alles zu schnell gegangen, als dass die anderen ihm hätten helfen können. So wurde er nach oben geschleppt und alle waren froh, wieder frische Luft atmen zu können. Morgan hatte unten zudem einen Bruch im Boden erspäht, sodass die Vermutung aufkam, dass die Sporen aus dem Untergrund gedrungen waren. Onyx war am Ende seiner Belastbarkeit. Mit vielleicht 8 zusammengekratzten Stabipunkten beäugten die anderen Spieler misstrauisch ihren einstigen Freund und auch Incharacter gab Onyx zu, keine Hoffnung mehr zu haben. Sein Wunsch sei nun, seinem Leben ein Ende zu setzen. Bishop setzte alles daran, den Mann der Wissenschaft von der Güte Gottes zu überzeugen, doch dieser blieb felsenfest in seiner Melancholie gefangen. Nach weiteren rührseligen Monologen, wütenden Ausbrüchen von Morgan und einer hinkenden Allegorie von Dawson konnte Onyx jedoch dazu bewegt werden, die (übrigens: eingebildete) Nahtoderfahrung zu vergessen und bis zum nächsten Tag durchzuhalten. In der Schlucht: Die Coldspringschlucht stand als nächstes an. Dorthin wiesen alle Spuren und die Mannschaft erhoffte sich, dort auf hilfreiche Informationen zu stoßen. Stattdessen bekamen sie das Gefühl, dass sie nicht hier sein sollten. Nach und nach sahen alle ein, dass es nicht klug war, diesen Ort aufzusuchen, falls sich das Grauen von Dunwich wirklich dort aufhalten sollte. Das Pulver des Ibn Ghazi wurde also wieder sicher verstaut und wie am Tag zuvor der Rückweg angetreten. Damit sicherten sich die Charaktere tatsächlich eine längere Lebenszeit. Abschließende Untersuchungen: Den Rest des Tages trennte sich die Gruppe in zwei Teile, die unterschiedliche Personen von der Liste Armitages abklappern wollten. Dabei kam nochmal alles Starke und Gute von Living Cities und Sandboxing zutage. Von liebenswürdigen (leicht senilen) Bauern bis hin zu suizidgefährdeten Farmern, die schon einen Blick in die Zukunft geworfen hatten, war alles vorhanden. Es wurde auf hervorragende Art und Weise beleuchtet, was in den Einwohnern des Dorfes während des Grauens in Dunwich vorging. Unterdrückte Frustration, Zorn, Melancholie, Sehnsucht nach einer ruhigeren Zeit - wirklich sehr hübsch in der Bandbreite, die ich hier nicht wiedergeben kann, weil es für andere bestimmt nicht allzu interessant ist. Nichtsdestotrotz würde ich auch diese letzten Zeitzeugenaussagen nicht missen wollen, um den Investigativteil der Kampagne leicht abzurunden. Es war eine wunderbare Ergänzung und auch an der Stelle schien jeder ein letztes Mal Spaß mit verschiedenen Charakteren zu haben. Schön war übrigens auch, dass durch diese Aktionen zwei der NPC dazu überzeugt worden waren, das Dorf frühzeitig zu verlassen und die kommenden Monate irgendwo anders als in Dunwich verbringen zu können ... Ihre letzten Monate vor der sogenannten Groth-pokalypse. Das letzte Abendmahl: Wie könnte es anders sein, die Jünger trafen sich nach den Ermittlungen ein letztes Mal an Todd "Jesus, unser Heiland und Erlöser" Bishops Tisch. Zumeist wurde geschwiegen, doch dann kamen noch einige rührselige Monologe, als Bishop das Brot brach und ein Gebet rezitierte. Auch die anderen drückten ihre Dankbarkeit aus und komplettierten dieses herzerwärmende Bild von Liebe, Freundschaft, Drogenrausch und Wahnsinn. Zeitig ins Bett gehend, hieß es, am nächsten Tag um 3 Uhr in der früh am Sentinel Hill zu sein. Dort würde das letzte Gefecht geschlagen werden. Und nicht jeder sollte überleben. Meanwhile in Innsmouth: Zu diesem Zeitpunkt kreuzten sich Dunwich- und Innsmouth-Plot, sodass zu dem fliehenden Mooney mit Hilfsdeputy geschaltet wurde. Mit knapper Not aus dem Haus entkommen, waren sie unsicher, ob sie warten oder besser Hilfe aus Dunwich ordern sollten. Nach einem Streit, in dem der Deputy seinem Vorgesetzten vorwarf, ihr Leben leichtmütig aufs Spiel zu setzen, machte er sich zu Fuß davon, um die nächste Stadt zu erreichen. Mooney wartete noch ein Weilchen, als er plötzlich zwei Autoscheinwerfer aus Innsmouth fahren sah. Voller Hoffnung, dass Jefferson und Brian Burnham entkomen waren, frohlockte er, doch dann kamen mehr und mehr Scheinwerfer in ganzen Kolonnen. Es konnte sich nur um die Innsmouth-Leute handeln. So entstand eine Hetzjagd, in der Mooney an seinem laufenden Kollegen vorbeifuhr und so schnell es ihm vergönnt war nach Arkham düste - und damit aus dieser Geschichte. Der Konvoi aber folgte nicht ihm, sondern schien unerklärlicherweise in Dunwich sein Ziel zu haben ... Das letzte Gefecht: Früh am Morgen machte sich die Truppe auf den Weg - Bishop und Santa auf dem Schlitten, Morgan und Onyx in einem stereotypen Ford T. Auf dem Weg zum Sentinel Hill wurden sie von dem marschierenden Grauen von Dunwich überrascht, bei dessen Anblick Onyx endgültig die Nerven verlor. Er trieb das Auto auf ein Feld und wurde von Morgan unsanft aus dem Auto geschubst. Dieser fuhr sofort weiter und spritzte dabei Onyx eine Prise Matsch und Kieselsteine ins Gesicht, der nun einen Stein vom Boden auflas, um in der Nacht zu verschwinden. Dabei brüllte er: "SEI WIE DER STEIN!" Die Autos kamen schließlich an der Farm der Whateleys an und sahen hinten auf der Straße eine Flut an Scheinwerfern näherkommen. Ohne sich zu fragen, was es damit auf sich haben könnte, stürmten sie den Hügel herauf. Der Morgen dämmerte langsam herauf und ein Hauch des Pulvers des Ibn Ghazi enthüllte die Scheußlichkeit, der sich die Gruppe nun gegenübersah. Dawson stimmte ein furchtbares "HOHOHO!" an, dass wie das Brüllen eines Wahnsinnigen durch Berge und Täler hallte, und schien schließlich auch den Verstand zu verlieren. Seit diesem Tag sollten alle Kinder Dunwichs in der verbleibenden Restzeit ihres Lebens Angst vor dem Weihnachtsmann gehabt haben, in ewiger Angst, dass er sie an Weihnachten stehlen würde. Glücklicherweise sollte diese Restzeit ohnehin nicht bis Weihnachten reichen ... Sie versuchten nun, das Vertreiben-Ritual mit Voorischem Zeichen anzustimmen, während unten quakende Schreie ertönten - die Hybriden hatten nun auch die Ausgeburt der Hölle erblickt. Aus Nervosität sangen sie falsch und setzten ein letztes Mal an. Einige der Hybiden, auf die sich das Grauen von Dunwich konzentrierte, wurde um sie herum zerhauen, ausgesaugt, verstümmelt, doch waren es so viele, dass bald einige gefährlich nahe kamen. Beinahe hätte die Gruppe den Gesang vollendet, da wurde ihre Hoffnung erneut jäh vernichtet. Ihre Konzentration war der Aufgabe schlicht nicht gewachsen und sie versagten ein weiteres Mal. Von hinten wurden ihnen Waffen in den Rücken gedrückt. Dawson, der unter dem Einfluss des Krauts und er nervlichen Belastung stand, zückte sein Fleischermesser aus der Jacke und setzte einen finalen Schlag an - kritischer Misserfolg. Sein Messer flog ohne Wirkung neben dem Hybriden ins Gebüsch, Santa wurde gnadenlos von der Schrotflinte hinter ihm der Kopf weggeschossen. Unzufrieden mit sich und der Welt sank sein plumper Leib zu Boden. Nun verlor auch Bishop die Nerven, als er sah, wie sein guter Freund diese Welt verließt, und zückte sein Kreuz. Leider hatte er nicht genug Zeit auf diesem Berg eine Predigt abzuhalten, da die Hybriden nervöse Finger hatten und einer von ihnen stattdessen seine Tommygun sprechen lies. Bishop, durchlöchert von mehr Kugeln als Legion, sprach: "Mein Gott, warum hast du mich verlassen?" und sank mit einem Lächeln zu Boden. Seine Augen schauten gen Himmel und beinahe konnte er das Paradies in den Wolken erkennen, von welchem er immer gesprochen hatte. Morgan wehrte sich als einziger nicht und floh in Hast mit den Hybriden, die ihn in einen der Trucks stießen. Draußen war das Geschrei sterbender Hybriden längst noch nicht verklungen, da fuhren sie schon los. Epilog 1: Stein um Stein Was wäre eine Kampagne, ohne dass ein Charakter (besonders der von einem bestimmten Spieler) wahnsinnig wird und durchdreht? Ich lass das mal im Raum stehen. Den gesamten Morgen hatte sich Onyx durch die Wälder geschlagen und war ohne Umschweife zum Haus seiner Frau Katherine und ihrer Eltern kantapert. Nichts mehr von dieser Welt bekam er mit außer dem Schlagen des Steins auf die Schädel seiner Schwiegereltern, die ihm so viel Kummer bereitet hatten. Beide lagen tot vor seinen Füßen, der runde, fast makellose Stein in seiner Hand war blutgetränkt. Onyx stieg die Treppe herauf zum Badezimmer, wo er seine Frau eingesperrt hatte, dort wartete sie auf ihn. Er öffnete die Tür und bekam gar nicht mit, wie sie sich wehrte. Stein um Stein schlug er auf sie ein. Dann stand er lange Zeit wie versteinert da. Und dachte gar nicht mehr. Er war der Stein in seiner Hand geworden - blutgetränkt und völlig gefühllos. Epilog 2: Aufräumarbeiten Das Grauen von Dunwich verschwand auf unerklärliche Weise. Vielleicht war es weiter gezogen und wartete auf etwas. Mooney half bei den Ermittlungen, die jedoch zu immens waren, als dass das verschwiegene Dörflein der Außenwelt etwas gesagt hätte. Es gab viel aufzuräumen, Leichen wegzuschaffen und Ereignisse zu vergessen. Er ermittelte auch in Innsmouth und stellte fest, dass kein einziges Lebewesen dort geblieben war. Als seien sie allesamt vom Erdboden verschluckt. Und mit ihnen Jefferson und Brian Burnham. Er würde sie nie wiedersehen. Epilog 3: Zu neuen Ufern Was war mit Jefferson und Brian Burnham passiert? Kurz nachdem sie zu Dr. Najar (also der Mann, der hinter den neuerlichen Aufruhren in Innsmouth gesorgt hatte, und den Spielern aus dem "Sturm auf Innsmouth" bekannt war) geführt worden waren, wurden sie gefesselt und geknebelt fortgeschafft. Schließlich hörten sie, wie sich quakende Stimmen über einen Überfall unterhielten, dann fuhren die Trucks der Hybriden in einem Konvoi davon. Schließlich kam eine Eskorte zu ihnen, um sie in den Ballsaal zu führen. Jefferson stolperte und sah dabei, dass vor ihm ein Tor an die Wand gemalt worden war. Er wurde durchgestoßen und gelangte damit in einen grausigen Keller. Um ihn herum waren abgetrennte Fisch- und Menschenteile in Einmachgläsern, Glassärge, Amputationsinstrumente und und und. Eine süßliche Stimme drang in sein Ohr, bis er in die mondförmigen Augen einer Marshfrau blickte (den Spielern als Estha Marsh bekannt), die ihm versprach, dass sie viel Spaß miteinander haben würden. Fazit: Das war es also. Meine Dunwich-Sandboxing-Kampagne mit Living Cities und tatsächlich funktioniert das Prinzip außerordentlich gut. Ich könnte jetzt, wo ich mich intensiv mit dem Band beschäftigt habe, eine ausführliche Rezension zu dem Band anbieten, aber da ich den Publikationen ein paar Jahre hinterherhinke, wird das wohl ohnehin nicht von Interesse sein. Grundsätzlich gesprochen und ganz kurz: Der Band ist meiner Meinung nach liebloser gestaltet als die anderen, was allerdings auch an den fehlenden Hintergründen liegen dürfte. Es hat weniger Spaß gemacht, ihn zu lesen, die meisten Abenteuer (also mit wenigen Ausnahmen) waren für mich nicht zu gebrauchen oder eher schwach. Ich hatte gehofft, bei 6 Abenteuern mehr gutes Material geliefert zu bekommen und wurde enttäuscht. Löblich ist jedoch der gelungene Sandboxing-Ansatz von "Rückkehr nach Dunwich", in dem allein die Handouts Gold wert sind. Der Quellenteil ist intelligent verwoben und erlaubt (meiner Meinung nach) am besten Sandboxing im Gegensatz zu den anderen Lovecraft-Städten. Mag aber sein, dass es auch bei den anderen funktioniert hätte. Es gibt hier jedenfalls einige nette kleine Hooks (das Grab von Noah, Gerüchte, Mythen, interessante Orte), die ein relativ stimmiges Bild liefern. Auch die Abenteuer sind mit diesen Orten und Ereignissen teilweise verknüpft, was ebenfalls positiv auffällt. Herausstellen möchte ich jedoch den Untergrundteil von Dunwich, den ich beim ersten Lesen revolutionär gut fand, beim zweiten immer noch gut, aber mit einigen Defiziten. Es lohnt sich, diesen für eine Gruppe anzuteasen. Dazu eignen sich die verschiedenen Handouts, die Gerüchte, es gibt mehrere Menschen, die mit dem Untergrund in Relation stehen, sodass die Spieler viele interessante Wege nach unten haben. Einmal unten angekommen, entpuppt sich der Untergrund als ein fast eigenständiges Abenteuer mit innovativer Mythoseinbindung (C.A. Smith ftw!), die sehr zu gefallen weiß. Schade ist, dass da an allen Ecken und Enden geschlunzt wurde. Orte sind unterschiedlich auf der Karte und in den Erläuterungen bezeichnet, manche sind strukturell kein Unterkapitel, sondern im Fließtext eines anderen Unterkapitels. Manchmal sind Reihenfolgen verändert. Das kommt SL leider nicht entgegen. Dann scheint an vielen Stellen nur zufällig ein Etwas eingefügt worden zu sein, dass nichts wirklich beiträgt, es ist einfach da und wird auch nicht stimmungsfördernd beschrieben. Meistens sind diese Begegnungen langweilig und selbst die Autoren scheinen dies gemerkt zu haben, da sie in wenigen Sätzen abgefrühstückt werden. Wenn ich irgendwann eine Expedition aus Dunwich in den Untergrund leite (in dieser Kampagne sind die Spieler leider nicht dorthin gekommen), werde ich die Monster einfach weglassen und dann ist gut. Trägt jedoch im Quellenteil nicht wirklich zum Gesamtkonzept bei und hinterlässt ein Beigeschmack von wahllosen Lückenbüßern. Auch habe ich das Gefühl, dass zu viele Wege nirgendwohin führen. Was soll ich dann als SL tun, wenn ich doch ein cooles Netzwerk an Location vorgegeben bekommen habe? Ja improvisieren. Toll. Dann trägt es die Spieler eben weg von den coolen Sachen hin zu zufälligen Begegnungen, die mir in den Sinn kommen. Ich finde schade, dass einem keinerlei Möglichkeit gegeben wird, dem entgegenzukommen, als wäre es den Autoren egal. Das ist doof, weil dieser Quellenteil ganz groß und super hätte sein können. Die Idee von engen Gängen und dem Regelmechanismus findet für meinen Geschmack viel viel viel zu marginalen Nutzen. Ich frage mich tatsächlich, warum der ausgedacht wurde, wenn er in 95% der Fälle nicht zum Tragen kommt. Insgesamt viel Potential verschenkt. Schade, aber das, was da ist, kann für einige unterhaltsame Abende sorgen und gefällt mir dennoch ganz gut. Zum Dunwich-Band: Keine Offenbarungen bei den Abenteuern (außer "Rückkehr nach Dunwich"), die zwischen mittelgut, sehr schlecht, belanglos und repetitiv schwanken. Quellenteil in Ordnung, aber fehlende Liebe zum Detail. Dafür aber mit intelligenter Verknüpfung der Einwohner und innovativer Mythoseinbindung (bezogen auf den Untergrundteil). Hintergrund und mögliche Wege, den Band zu benutzen, äußerst gut und vielfältig. Sei es während der Ereignisse aus der Kurzgeschichte wie bei mir oder danach ("Rückkehr nach Dunwich") oder sogar davor. Dabei hilft die Zusammenfassung der Ereignisse in der Geschichte übrigens enorm: grandios. Also: Kein Musthave-Buch, aber ein solider Abschluss der Reihe. Daumen halb oben! Liebe Grüße Blackdiablo Hier noch eine Auswahl witziger Zitate, für die man den Rest gelesen haben sollte: Frau von Onyx mit zärtlich erotischer Stimme: "Hör zu, Onyx, ich verzeih dir das mit dem Gemälde ..." ---- Onyx, als er über Dawson beratschlägt: "Wir können mit nichts anderem arbeiten, Leute! Jetzt haben wir eben leider 'n Junkie!" ---- Ein sprachloser SL, der von Dawson hört, dass er sich in seinem Drogenrausch vor Zebulons Hütte, die Hose herunterreißt: "Deine Hose wird komplett durchnässt von ... ähm ... ja." ---- Spieler von Dawson: "Ich hatte eine Groth-pokalypse-Vision und trotzdem mehr Stabi als du!" Spieler von Onyx entrüstet: "... Ich hatte einen Ehekrach hinter mir!" ---- Spieler von Pilzsammler Dawson vor der verführerischen Schimmelpilztüte: "Sorry, ich kenn mich nicht mit Pilzen aus ..." *Blick auf den Charakterbogen* "Ach, warte, ich kenne mich doch mit Pilzen aus!" ---- Spieler von Morgan, der verdrängen will, wie wichtig Armitage für das Gelingen des Rituals gewesen wäre: "Aber ... Morgan ist der Armitage ... von Morgen!"
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  7. Das macht ihr schon @ TIE: Vielen Dank für die NSC Auflistung, das ist wirklich hilfreich!^^
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  8. - Robert Jatik; Eigentümer von Full Wilderness, Auftraggeber - Claris Novescu; Geschäftsführerin von Full Wilderness - Richard Slakes; Mitarbeiter Full Wilderness - Officer Edge; LAPD hat den Überfall aufgenommen - Joel; Freund, Lebensgefährte, geliebter von Edward Tate - Jacky; Besitzerin von Jackys - Cold Drinks - Hot Meals in Tehachapi - Pablo; Koch im Jackys - Mr. Laurel, Tom; trauernder Vater am Wegesrand - Ashlyn von der Hackergruppe Conejo Blanco; Häschen in der großen Stadt, eine Legende, der Button in der Coke - Stacey; Freundin und Mitbewohnerin von Sarah Collins - Roger D. Reinhard "RR"; Kenner der Filmbranche - Noel Rand; Freundin von Jenny, arbeitet in Thor´s Gym - Namenloser Sanitäter #1: wurde vom Jessica-Ding angegriffen, hat überlebt - Markowski, T: Sanitäter #3 "...der ältere der beiden..." wurden nach dem Kampf mit dem Jessica-Ding zu Zymvotek gerufen - Parker, Daniel: Sanitäter #4 "...das Kaugummi..." wurde nach dem Kampf mit dem Jessica-Ding zu Zymvotek gerufen - Ms. Bookman; Empfangsdame bei LBBI - Sheriff Wood; Polizeichef im Three River County mit einer festen Polizeistation in Renuncion - Gregory H. Barnwell; Inhaber von Barnwell´s Grocery in Renuncion - Brett; Barnwell´s Lagerhelfer und Auslieferungsfahrer - Chuck; Schlangenforscher im Three River County - Alejandro; "Border Trust´s" - Matt; "Border Trust´s" - Steve; "Border Trust´s" - Alex Benton Cordry; Das Kind
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  9. So Nebenplott Nr. 1 steht: Ohne Fleiß kein Preis hier geht es für Ele und Nyre weiter. Und Nebenplott Nr. 2 steht auch: Zombieland hier geht es für DP und (vielleicht) 123 weiter
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  10. In diesem Sinne werde ich das ganze mal abkürzen und Spielleiterwillkür walten lassen. Es ist wirklich keine Schande zu Jenny in´s Gym zu gehen. Ich glaube sogar sagen zu können, das es der wichtigere Part ist...so als SL Ich richte dann zwei Nebenplots ein. 123 wird dann seinen Ausführungen nach Jimmy folgen und in seinen Nebenplott einsteigen wenn es sich ergibt. Nyres Charakter hat in der Vergangenheit selten die Initiative übernommen, daher passt das auch ganz gut wenn ich erst mal den Nebenplott eröffne und Ele und Nyre können dann dort schreiben wenn es passt. Also lasst es auf euch zukommen.
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  11. Ich habs auch versucht das Podcas zu hören,... aber das ging mal garnicht. Ich hab über den Matrixteil echt nur kurz drübergelesen, aber die schweben ja voll in ihren Hausregeln+RAI, von dem Umgang mit potenzielle Kritschen Stimmen und anderen Dingen ganz abgsehen.
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  12. Wenn er es könnte, ja. Der normale Corp-Decker steckt ja in seinem Host..... wo ist das Problem jeden Meter einen RFID Chip einzubauen und wenn der (wegen der Rauschblase ) nicht empfangen wird muss der Eindringling genau da sein.... mit sichtbarem Tanz Medizinmann Wenm du jeden Meter nen RFID hast, brauchst du keinen Störsender mehr. Du bist ja schon in einer ultimativen Spam Zone. Gerade RFIDs die nicht besonders Smart sind. Schmeißen unkontrolliert ihre Information in den Raum,ein Störsender macht ja nichts anderes, der fängt ja keine Signale ab sondern erzeugt sinnlose die deine Sensoren verwirren.
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  13. Wenn ihr bereit seit und euch aufteilt sagt mir bescheid, dann richte ich Nebenplot´s zu diesen Themen ein. Aber maximal zwei gleichzeitig, keine drei und keine vier, falls ihr jeder einzeln irgendwo hinwollt. Dann müsst ihr euch einig werden was ausgespielt wird und wo einfach nur ein paar Infos fließen. Forenspiele haben ihre Grenzen. Denkbar wäre für mich: Jimmy -> "...gehst du Ghetto gucken..." -> Nebenplot Sahra und Vivian -> "...gehst du Muckibude gucken..." -> Nebenplot Michael -> "...Schatten von gehst du Ghetto gucken bis was passiert..." aber kein Nebenplot, weil stört den von Jimmy und kann dort einsteigen wenn er zu Jimmy stoßen will.
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  14. Michael Sueson - Parkplatz Zymvotek - Jenny rauslassen, ok. Die einzige Spur zu Thornpayte ist Gall, sonst haben wir nichts, Vivian hat das schon gecheckt. Was es mit Nyarlathotep auf sich hat könnte man prüfen, war bisher aber auch ohne Ergebnis, deutet also auch wenn auf Gall. Grundbuchamt wollte Jatik prüfen. "Im Krankenhaus liegt Tate nicht, zumindest haben die Cops ihn nicht gefunden und auf gut Glück Krankenhäuser abklapperen? Wirklich?" Ich kann mir denken, was du vorhast, James, die Frauen würde ich auch raushalten, einfach weil sie dafür nicht ausgebildet sind, aber alleine nach South Central ist absolut keine gute Idee. Schon garnicht als Ortsfremder, du alter New Yorker. "In Ordnung, ich lasse das Handy an und geh' einigen Spuren in der Stadt nach, ist mir recht. Meld' dich, wenn du Hilfe brauchst, ..., Boss." Dann warte ich auf Jimmys Reaktion, schiele kurz zu Vivian rüber. Warte wie die Situation sich entwickelt. Nur dass die Spuren denen ich nachgehen werde, alle in der Nähe der Adresse von diesem Alfrao sein werden, du alter Sturkopf. Einen Moment überlege ich, dann nicke ich Jimmy zu und gehe zu Vivian, die am Eingang auf mich wartet. Als wir reingehen raune ich ihr zu: "Einer von uns sollte wohl in der Nähe von Galls Wohnung sein, falls James etwas ..." Etwas Dummes? Etwas Riskantes? "... na, falls er Hilfe braucht. Der andere kann Sarah zur Hand gehen. Wenn genug Zeit ist, können wir uns auch noch ne andere Spur vornehmen, können wir ja dann sehen. Überleg' dir, was du lieber machen möchtest. Pitbull oder blonder Zwerg?" Ich lächele Vivian an und gehe ins Labor, um nach Sarah zu sehen, Vivian kommt hinter mir her, spricht mich kurz vor dem Labor an: "Ja, ich helfe Dr.Collins, selbstverständlich. Ich bin nur etwas unsicher...wenn Jenny tiefer in der Geschichte steckt, wird das uns...naja unter Licht bringen?!" Dann betreten wir das Labor und besprechen unser weiteres Vorgehen.
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  15. Hallo zusammen, wer es noch nicht kennt ... neben den uns bekannten Shadowrun-Spielen Shadowrun Returns und Shadowrun Chronicles, ist seit längerem ein weiteres Kickstarter gestütztes Spiel im SciFi-Setting in der Mache: Satellite Reign. Dieses Spiel ähnelt sehr den Klassikern Syndicate und Syndicate Wars ... was nicht minder daran liegt, dass auch ein Teil der Entwickler an eben diesen Spielen mitgewirkt haben. Satellite Reign unterscheidet sich von den beiden SR-Titel insbesondere dadurch, dass es kein runden- sondern ein real-time basiertes Action-Strategiespiel ist. Die Gemeinsamkeiten zeigen sich im SciFi-Setting, wie auch im Klassensystem wieder, da auch Satellite Reign den Spieler in die Rolle eines (bis zu) 4 Kopf starken Spezialistenteam befördert. Zudem integriert auch Satellite Reign eine "Matrix"-ähnliche Netzwerk-Umgebung, welche Hacking-Aufgaben fließend mit in die Welt einbindet und den Spieler vor weitere strategische Herausforderungen stellt. Das Spiel ist bereits als Early-Access Version erhältlich, in der man jedoch nur die erste Mission bisher an-spielen kann. Von der technischen Seite her basiert auch dieser Titel erneut größtenteils auf der 3D Game Engine Unity, so dass wir uns auch bei Satellite Reign auf die Plattformunterstützung sowohl unter Windows als auch Linux hoffentlich freuen dürften. Wer schon mal einen Blick drauf werfen möchte, hier die aktuellen Trailer:
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  16. Los Angeles Dienstag 16. Juni 2015 Als Jimmy vom Parkplatz von Zymvotek fährt spürt er das Kribbeln der Anspannung in den Fingerspitzen. er ist konzentriert, fokussiert er weiß das er sich aufmacht ins Feindesland und das alleine in einer fremden Stadt. Aber er hat einen Plan und die jahrelange Erfahrung auf seiner Seite. Den Cowboy oder die Frauen da mit hineinzuziehen wäre nicht gut. Sie sind zu weiß und er ist zu provokant und zu weiß, eine ganz schlechte Kombination. Er kennt die Gegend, aber die Gegend kenn auch ihn. Aufmerksamkeit die Jimmy nicht gebrauchen kann. Es gibt Dinge die muss ein Mann alleine machen, alle anderen wären nur Ballast. Etwas um dass man sich kümmern müsste, wenn man gerade keine Zeit hat sich um etwas zu kümmern. Gefährliche Ablenkung, etwas das ein Profi sich nicht leisten kann. Auf dem Parkplatz eines Dollar General holt Jimmy seine Waffe raus, prüft ob eine Patrone im Lager ist und klemmt sich die Waffe unter das rechte Bein, so das er darauf sitzt und nur noch der Griff rausschaut. Es gibt nichts dämlicheres als eingeengt im Auto nicht an seine Waffe zu kommen wenn es notwendig wird und das könnte es in der Tat. South L.A. ist nicht dafür bekannt das man hier diskutiert oder verhandelt. Die Sache könnte schneller Haarig werden als Jimmy lieb ist und dann will er den kleinen Vorsprung auf seiner Seite haben den er braucht um zu überleben. Jimmy nimmt die Alameda Street, rüber auf den Gardena Freeway Richtung Westen und weiter auf den Harbor Freeway nach Norden. Rechts von ihm, unter dem Freeway kann er es sehen. Diese sich unscheinbar ausbreitende Ansammlung von Straßen und Einfamilienhäusern auf kleinen Grundstücken, wie auf einem Festungswall fährt er an dem Viertel vorbei. Einem Viertel dem die Stadt einen anderen Namen gegeben hat "South LA" und nicht mehr South Central, ein schwacher Versuch das Synonym für Verbrechen und Gewalt loszuwerden. Er ist misslungen auf der Straße und in den Herzen der Einwohner wird es immer South Central bleiben. Vom Harbor Freeway biegt Jimmy auf die West Gage Avenue ab, verlässt seine Mauer, taucht ein in das Viertel. Die Straßen hier sind schmaler, hin und wieder gesäumt von Palmen. Die Straßen sind staubig , wie die kleinen Vorgärten, nur wenig Grün ist zu sehen. Hier hat keiner Wasser um seinen Garten zu Wässern. Hin und wieder tauchen zwischen Häusern kleine Läden und Pfandleier auf, wechseln sich ab mit wenig vertrauenerweckende Apotheken oder Werkstätten die nur aus einem Chef und einem Angestellten zu bestehen scheinen. Die Bevölkerung hier ist überwiegend farbiger oder hispanischer Abstammung. Unrat säumt die Straßen Jimmy fühlt sich wie ein Fremdkörper einem unbekannten Organismus. Der Wechsel von der Glitzerwelt, der nüchternen Gegend von Zymvotek und dem edlen Hollywood mit dem Four Sesons könnte nicht deutlicher sein. Ein wucherndes Krebsgeschwür im Herzen Los Angeles. Strommasten verteilen Spinnenartig die Kabel zwischen den Häusern die alle schon bessere Zeiten gesehen haben. Kinder spielen auf der Straße und Jugendliche lungern in den Gärten rum, man sieht kaum Erwachsene. Wenn, dann im Schatten ihrer Verandas oder gruppiert an kleinen Tischen um den Schnapsladen ihrer Wahl. Sie wirken ebenfalls wie Fremdkörper in ihrem eigenen Viertel. Wer hier das Sagen hat wird sofort klar, überall auf dem Mauerwerk, Bushaltestellen, Zäunen, Häuserwänden, der Straße selbst sind sie zu sehen die Gang Tags. Gebietsmarkierungen, wer sie lesen kann weiß wer das Sagen hat, wer gestorben ist und wer bald sterben wird wenn es nach der Blutrache geht. Das ganze Elend gebündelt in dünne, gesprayte Linien und Bilder. Je weiter Jimmy in das Viertel fährt desto öfter tauchen sie auf. Finster dreinblickende Typen, gruppiert um 500$ Autos an denen Felgen für 2000$ das Stück aufgezogen wurden. Nackte Oberkörper, Farben, Rot, Blau, Grün, Schwarz sie markieren wer zu wem gehört. Dann endlich taucht die Adresse 324 E 75 Street vor Jimmy auf. Eine Stichstraße, Sackgasse die auf den Harbor Freeway zuführt. Ein altes Straßenschild wurde übersprüht und macht jetzt die Einstellung der Bewohner mehr als deutlich. Über zwei stilisierte Kalaschnikow prangt der Schriftzug W dnt dial 911 Unrat liegt auf den Gehwegen, ein paar umgekippte Mülltonen liegen vor einer Ausfahrt. Ein Handvoll tätowierte Latinos lungern um einen 64´Chevie herum. Rasierte Schädel, kurze Hosen, nackte Oberkörper, ein paar verbergen ihre Gesichter hinter Sonnenbrillen und Tüchern. Rap dröhnt herüber. http://s1.postimg.org/v1rhh0pnj/southside.jpg Mit dunklen Augen folgen sie Jimmys Wagen der in die Straße einbiegt. Ihre Blicke sagen "Nicht erwünscht!" Dahinter liegt das Haus von Harold Gall. Klein unscheinbar, umzäunt mit einem rostigen Maschendrahtzaun, kahler, völlig vertrockneter Vorgarten. Pflanzen scheinen ihn nicht mehr zu kümmern, die Fenster der Front verhängt. Im Vorbeifahren kann Jimmy erkennen das die Fenster an der Seite mit Zeitungspapier verklebt wurden, das Grundstück dahinter gleicht einer Müllkippe. Irgendein Spaßvogel hat in großen weißen Lettern Danger Zombieland über die halbe Front gesprüht. Gall scheint es egal zu sein, es gibt keine Anzeichen dafür das er es entfernen wollte.
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  17. @Kezia Ich musste wirklich lachen, als ich Deinen Post las, denn ich fühlte mich in der Tat ertappt. Ja, der Hype ist schon recht eigenartig gewesen, wenn auch angemessen. Nein, Du stehst damit sicher nicht allein da. Ich selbst werde die Kampagne dann bald schon 3x besitzen.*Zuerst das 1999er BtMoM Exemplar von Chaosium. *Dann die drei BdW Bände von Pegasus. *Jetzt das Deluxe-Exemplar im Ledergewand. Und ich habe ganz klar einen an der Waffel, weil ich so etwas mache. Ich glaube, das ist bei mir so ähnlich, wie bei Frauen, wenn sie Schuhe sehen. Und ich mag die Kampagne noch nicht einmal besonders. Sie ist mMn viel zu aufgeblasen, viel zu langatmig und viel zu weiss. [bevor jetzt jemand nachfragt, weiss = weisses Blatt = zu viele Handouts/Listen.] Aber ich liebe alte Bücher und Folianten. Ich war/bin gierig. Und ich bin ein Geek. Ich werde wohl erst dann im Kreis rennen, wenn MoN als Deluxe-Exemplar im Ledergewand auf den Markt geworfen wird. Das würde ich dann übrigens auch in 3-facher Form im Regal haben. C'est la vie!
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  18. Lass Dir Zeit, Nyre. Das muss auch mal sein. Hoffe dem Kleinen geht's bald wieder besser.
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  19. Vivian Chandler -Vor Thor's Gym- Ich nehme Sarah kurz beiseite, bevor wir den Gym betreten. "Vielleicht ist besser die halbe Wahrheit zu presentieren. Ich sag es besser. Noel kennt dich, du hast gesagt, ihr habt mal zusammen gegessen, also hätte wenig Sinn einen falschen Namen zu geben. Ich könnte mich als..eine sehr intime Freundin von Simon geben. Er hat mir von Jenny, und von diesem Gym erzählt. Dass wir uns reinzufällig kennen ist schwach, zugegeben. Aber als Anfeng reicht. Wenn wir wirklich soweit kommen, offen mit Ihnen zu reden, dann spielen wir mit offenem Gesicht. Einverstanden?" Ich schaue sie an. "Fühlt dich frei sie zu befragen, wenn dir etwas einfällt, ok? Nur..taktvoll. Schaffst du. Wir sind Frauen, und können eins gut. Improvisieren" Dann betreten wir das Gym. ich setze ein bescheurtes Lächeln auf. "Ist ja toll hier!" sage ich zu Sarah. Fingers crossed!
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  20. Ich glaube, dass Rollenspiel, im Gegensatz zur gängigen Meinung, seit Jahren VOLL IM TREND liegt. Und auch KEINE NACHWUCHSSORGEN hat. Das Problem liegt mMn in der Platform, die bespielt wird. Da macht es einen Riesenunterschied, ob man ein P&P RPG oder ein MMORPG spielt. Ich bin fest der Meinung, ohne genaue Daten hierzu zu kennen, dass die Cthulhu Gemeinde massiv überaltert ist. Ich selbst bin ein Spieler der ersten Stunde und seit 30 Jahren jetzt mit dabei. Was für das Gros der Spieler das Multiplayer Online Spiel so reizvoll macht (ich spielte selbst AoC), macht gleichzeitig P&P so verabscheuungswürdig. *Man muss nicht lesen können! *Alles ist bunt und bewegt sich! *Mitspieler sind IMMER verfügbar! DAS kann Cthulhu nicht bieten... Und ich lege provokant noch einen drauf. CTHULHU IST den meisten Spielern viel ZU INTELLEKTUELL.
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  21. wenn dir einer der Freelancer da drüben sagt/schreibt, das es offiziell ist (weil er nachgefragt hat) dann wirst Du es nicht offizieller bekommen, weil auf Erratta kannst Du da drüben lange warten Erwarte bei/von CGL keine deutsche Genauigkeit HokaHey Medizinmann
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  22. und sind wir ehrlich: ein Hobby Bastler wird keine bessere Ausrüstung hinbekommen als ein Megakon, also gibts auch keine...
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  23. Aber nur, wenn es da am kanadischen See auch nen schnellen Matrixanschluss gibt... Also ich dachte immer, der geeignete Ort für den "Runner-Ruhestand" wäre eine Privatinsel in der Karibischen Liga...
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  24. Sollst du nicht. Nicht passend erschien mir: Frage: "Warum hat Cthulhu so wenig Außenwirkung und wie können wir das ändern?" - Antwort: "Könnt ihr gar nicht ihr Schwachköpfe, kommt mal klar!" Das ist beim ersten Mal ein klares Statement, danach erschöpft sich das in der Konstruktivität rasch.
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  25. Vorweg: Ich habe nicht alle Beiträge bis hierher gelesen, möchte aber trotzdem kurz etwas einwerfen, weil das evtl. nicht ganz deutlich wurde. Pegasus hat 2014 2 (!) Spiele des Jahres herausgebracht. Ohne irgendwelche Zahlen zu kennen ergibt sich für mich daraus die Vorstellung, dass allein damit mehr verdient wurde als mit sämtlichen Cthulhu-Bänden seit 1999 zusammen. Mit diesem Hintergrund bin ich froh, dass der Verlag überhaupt sein Interesse an Cthulhu bewahrt und mit der Edition 7 vielleicht auch die Auflagenhöhe (vorsichtig) anheben könnte. Aber ich bin überzeugt davon, dass jeder Verantwortliche im Verlag folgenden Gedanken logisch zuende denken muss und wird, ehe irgendwie "Geld für eine gesteigerte Öffentlichkeitspräsenz von Cthulhu" aufgewendet wird: Wie viel Cthulhu verkaufe ich dadurch mehr? Und wenn ich dasselbe geld nehme, und die Öffentlichkeitpräsenz von Brettspiel X erhöhe - wie viel wird das einbringen? Die Antwort liegt wahrscheinlich auf der Hand und wer könnte es dem Verlag verübeln, die kommerzielle sinnvollere Lösung zu wählen?
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  26. Ich finde diese Regeln aussreichend! 1. Ausgedehnte Probe - Intervall/Schwierigkeit wird vom SL festgelegt 2. Werkzeug/Kiste usw... - wird auch vom SL festgelegt 3. Modifikatoren - siehe GRW 4. passende Wissensfertigkeit - hier sehe hausregelbedarf. Einfach nur die Wissensfertigkeit haben... oder die Qualität noch mit einfließen lassen. Als SL würde ich hier zb. eine Probe auf die passende Wissensfertigkeit verlangen. Die Anzahl der Erfolge könnte dann zb. das Limit für die Proben zum Waffenbau sein. Fazit: Hier hat der SL sehr viel Freiheit... und das ist auch gut so. Selbstgebaute Ausrüstung kann sehr schnell das Balancing kippen. Und wenn wir ehrlich sind... die meisten Spieler wollen selbstgebaute Ausrüstung, die stärker/besser als die aus den Regelbüchern ist. Dem spielerischen Vorteil wegen. Ansonsten würde es auch eine Waffe mit den Werten aus dem Regelbuch tun. Auf 3 Schwierigkeiten beim Waffenbau möchte ich hinweisen: 1. Der Char muß die passende Waffenbau Fertigkeit haben... und ausgedehnte Proben verlieren pro Intervall 1 Würfel. 2. Der Char muß die passende Wissensfertigkeit haben. 3. Nein... für selbstgebaute Waffen gibt es bei mir keine Lizenz.
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  27. yupp danke auch von mit! superliste
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  28. Da sind wir dann unterschiedlicher Meinung . Aber ich setze da auf Jimmy.
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  29. Eine Zusammenfassung aller bisher aufgetauchter NSC´s. Ich hoffe ich vergesse keinen, aber das werden mir irgendwie zu viele Ich muss das jetzt Ordnen (in Reihenfolge Ihres Auftretens).
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  30. @Wandler Habe mir die AR Videos angesehen. Und sie bestärken mich in meiner Meinung. AR macht die reale Welt nicht transparent. Sie überlagert die reale Welt mit digitalen Bildern bzw. AROs. "Augmented Reality Object (ARO): Virtuelles Zeichen (meist grafi sch, aber auch durch andere Sinne, wie etwa das Gehör, wahrnehmbar), das mit einem physischen Objekt oder Ort verbunden ist und durch die AR wahrgenommen werden kann." Dh. AROs sind definitiv an einen physischen Ort gebunden... oder an eine Person, wenn eine Person etwa mit einem ARO markiert wird. Eine reale Mauer zwischen einem Beobachter und einem ARO wird das ARO vor dem Betrachter verbergen. @1000 RFID Chips in der Hose Weiß nicht, warum diese Ansicht immer noch die Runde macht. Das ist eine boshafte Interpretation der Matrixregeln... imho nur um die Regeln generell schlecht dastehen zu lassen. Etwas GMV und eine wohlwollendere Interpretation entlarven dieses Konstrukt. Anhand der Merkmale des ICONs kann mal RFID Chips sehr leicht bei der Suche nach ICONs auf Schleichfahrt ausschließen. Egal ob AR oder VR... wer dort nicht gesehen werden will, muß entweder WiFi off sein... oder seine Geräte auf Schleichfahrt schalten.
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  31. Zynismus in allen Ehren, aber mir erschließt sich dann nicht warum du unter diesen Voraussetzungen hier mitdiskutieren willst. Wenn es dir nur darum ging den Neinsager zu mimen ist dir das geglückt, ein etwas produktiveres Vorgehen wäre mMn aber wünschenswert.
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  32. Klar, bei sowas hat man schnell eine Logik-Lücke. Aber da hast du Recht 123, sobald Sarah da mal tiefer mit drinnen steckt sollte es sich besser ergeben. Dann warte ich jetzt einfach mal ab, wer von euch sich dann zu mir gesellt und was wir dann genau anstellen
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  33. "Wie sie wünschen, Madame, Sir." Ein zurückhaltendes Nicken, ein lakonisches Blinzeln, dann ziehe ich mich schweigend in den Schatten zurück und warte darauf meine Lebensgeschichte etwa ab dem Jahr 1874 kennenzulernen .
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  34. Ich wünsche ihm ebenfalls eine gute Besserung! Gute Frage wie wir das am besten lösen, ich kann eure Gedankengänge verstehen und bin euch nicht böse wenn Sarah dabei erst mal ihre Proben analysiert oder evtl alleine zum Gym geht. Dann kann Vivian mit zu Gall kommen, Jimmy da alleine hinzulassen ist glaube ich wirklich keine gute Idee. Nur wenn Gall wirklich selbst die Experimente gemacht hat wäre es vielleicht schon sinnvoll Sarah noch dazu zu holen. Ich sehe nur ein bisschen das Problem, dass es dann auch später bei sämtlichen nach Gefahr klingenden Stellen heißt, dass Sarah nicht mitkommen soll, das wäre dann etwas blöd.
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  35. @alle: ich bin zwar online, kann aber kaum mehr als ein paar Sätze am zug schreiben, da ich mein Sohn immer auf dem Schoss habe usw. (Danke für die Besserung-wünsche, Ohrenentzündungen sind ja nicht lustig, aber das wird schon). Wenn das mit Sarah ein Problem ist, dann gehe ich mit ihr, kein Thema. Aber ich weiss nicht, wann ich heute ausgiebieg wieder zum schreiben komme. Daher, um euch nicht zu bremsen, wenn Ele schreibt, gehe ich einfach mit zu dem Gym. Ok?
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  36. Ob der STR 15 Troll jetzt mit seiner Combat Axe +1 Schaden macht, dürfte recht unerheblich sein. Jedoch für jemanden mit STR 4 und einem Katana bringt es verhältnismäßig gesehen viel. Insofern wäre wenn überhaupt eine Frage der Balance im unteren Bereich zu stellen. Und ich sähe da jetzt kein Problem.
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  37. Das Original stammt aus einer PM zwischen Namikaze und Giabraltar. Da könnt ihr nichts finden.
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  38. Pharaoh, das ist ein schöner Gedanke, aber meiner Meinung nach leider ein verfehlter Ansatz. Rollenspiel an sich ist ein Hobby, bei dem generell einer die (meiste) Arbeit macht, nämlich der SL. Das muss er auch, wenn er spielen will. Und, wenn wir mal ehrlich sind, wir LIEBEN unseren Job. Da gibt es nix zu meckern, nix zu bejammern - das muss man sich eingestehen. Die wenigsten unter uns machen ihn, "weils kein anderer macht". Sind Spieler also "faul"? In gewissem Rahmen ja - da sie nur ungern "Hausaufgaben" machen, wenn wir ihnen welche mitgeben (da hab ich auch einiges an Erfahrungen gemacht). Aber andererseits - warum sollen sie den Kram denn kaufen müssen? Und ganz egal, was wir machen werden, wie sehr wir andere Ansätze zum Spielen vorstellen, und was wir überarbeiten: Wir werden nicht wesentlich mehr Leute zum Hobby (Cthulhu-RPG, meine ich) bringen! Klar können wir den Einen oder die Andere abwerben von anderen RPGs, aber dabei bleibts auch schon. Denn das System macht Horror eben nicht aus! Ganz egal, wie "cool" die Regeln sind - es ist und bleibt ein Atmosphären-RPG. Ein Story-RPG. Ein Horror-RPG. Und auch die tollsten, innovativsten Settings ändern da nix dran. Die sind kurzfristig cool und neu. Und dann sind sie eben "nur eine weitere historische/fiktive Epoche". Und selbst die genialsten Abenteuer werden daran nix ändern. Denn zum Einen bereiten die ohnehin NUR die Spielleiter vor, und zum Anderen ist ein geniales Abenteuer genau dann uninteressant, wenn ich es gespielt hab. Es sei denn, ich bin selbst SL: Und nochmal, dann aber zum letztenmal von mir: Ihr könnt machen, was ihr wollt - es wird sich nicht viel für "unser" RPG ändern! Cthulhu ist ein Nischenprodukt, das selbst in der Nische nur etwa ein Fünftel aller sich darin Aufhaltenden anspricht - nämlich die Spielleiter. Ein paar Leute kann man abwerben, einen kleinen Hype mit Neuerungen kann man auslösen. Aber dabei wird es bleiben. Nachdem die Bugwelle ausgelaufen ist, liegt der See wieder genauso still wie vorher da. Das liegt am Genre, und an der Nische im Genre. Wer sich damit nicht abfinden kann, wird halt so lange gegen die Wand laufen, bis der frontale Stirnlappen eingedellert ist. Löcher in die Wand kriegt man damit halt nicht... PS: Ich nenne das nicht "sarkastisches Nichtstun" oder "von vornherein aufgeben", sondern stattdessen "zynischen Realismus". Edit: Ein paar Sachen etwas klarer formuliert...
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  39. Aber nur, wenn es da am kanadischen See auch nen schnellen Matrixanschluss gibt...
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  40. Michael hätte euch auch zum FW Wagen in der benachbarten Tiefgarage fahren können, dann hättet ihr alleine zurückkommen können, passt aber so auch gut. Beim anderen bin ich bei dir - ist für mich der alte Konflikt zwischen Gruppe macht zusammen und realistischer Weise gehen wir nicht mit Sarah nach South Central - wir kennen sie nicht lange genug, sie ist dafür nicht ausgebildet, .... Von daher habe ich die konsequente Entscheidung vor mir her geschoben, finde es aber gut, dass du sie jetzt getroffen hast. Der Fluchtwagen steht bereit . - Habe noch überlegt auf Psychologie zu würfeln, aber es ist - wie ich IT ja aufführe - eigentlich die logische nächste Spur für unsere Charaktere, speziell da die Zeit bei vermissten Personen drängt, also in meinen Augen auch ohne Wurf alles plausibel so.
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  41. Vivian Chandler - unterwegs in L.A. - Ich schaue noch eine Minute auf mein Handydisplay. Mein Hotelzimmer ist stiller als sonst. Verdammt, noch ein Loch im Wasser. Ich mache mich schnell frisch, dann rufe ich mit dem anderen Handy Jimmy an. "Hey, ich bin's. Die kleine hat mir nicht wirklich weitergeholfen. Hat Simon seit über zwei Wochen nicht gehört oder gesehen. Wusste nichtmal dass er verschwunden war. Sie wollte nicht viel über ...die Beziehung verraten, und ich habe so gaten, als wüsste ich von Video Nichts. Wie auch immer. Sie meinte Simon wäre gut drauf gewesen, und das ist schon im Prinzip alles. Hab ihr meine E-Mail gegeben...für alle Fälle. Ich kaufe mir schnell ein Laptop, dann sehen wir uns bei Zymvotek?"
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  42. Wenn ich richtig liege finde ich das nicht so kompliziert. Wenn ich falsch liege dann habt ihr Recht und es ist sehr kompliziert und verwirrend. Avalia hat es schon kurz und prägnant zusammengefasst, hier nocheinmal vollständig: Vor-/Nachteile "Vorteile und Nachteile" sind auf 25 Punkte limitiert. Dazu gehören jene die darunter in den beiden Tabellen sind sowie jene die im Run Faster im Kapitel "As you as you can be" erweitert werden sowi die "neuen Vor&Nachteile" die sich verteilt auf all die anderen Publikationen verteilen (Assasins Primer, Run & Gun Seite 127, Run & Gun Staying Alive, Run Faster Seite 86 "Rank") . Das ist aber wieder ein Beispiel warum ich es furchtbar finde, dass nicht mal in den einzelnen Büchern vollständige Tabellen sind. Warum sind im Run & Gun Tabellen für alle Waffen aber nicht für die Vor/Nachteile. Wie kann man auf die Idee kommen einen einzelnen Vorteil mittendrin in ein anderes Kapitel zu klatschen anstelle zu den anderen Vor/Nachteilen im selben Buch. Sowas ist einfach ganz schlechte Qualität. Die Verdoppelung der Kosten im Spiel sind definiert durch. Sie können aber genauso wie Nachteile vom SL kostenfrei vergeben werden. Martial Art Styles/Techniques Sind durch die 27 Punkte limitiert und keine Qualities - es wird auch nie der Begriff quality verwendet und es wird auch im Text zwischen style und quality unterschieden. Adept Qualities/Ways Sind Qualities, es wird explizit auf die Kosten von Vor/Nachteilen verwiesen und wie man sie wegkaufen kann. Und das ist einfach eine Frechheit. Es steht nirgends in den Regeln und solange das nicht offiziell erratiert wird halte ich das auch für Blödsinn. Nicht weil ich es nicht gut finden würde (40 Punkte Karma sind nicht wenig) aber die Regel: Ist schon schlimm genug. Sowas sollte in einem Regelsystme das über Bücher hinweg erscheint nie drinnen stehen. Entweder der SL lasst das zu oder eben nicht. Es gehört auch nicht verboten aber gilt das dann für alle anderen Qualities nicht? Und Sogar genau dort wird auf 103 SR5 verwiesen wo die Kosten das doppelte sind im späteren Spielverlauf. Also mir gehts jetzt nicht um die Auswirkung sondern um die Art wie über Foren semi-offizielle Regelweisungen gegeben werden die sich nicht in den Regeln finden die es aber niemals in Errata schaffen. Das ist zum Kotzen und da verstehe ich wenn Runden wie die von Silverback SR den Rücken kehren. Creating Something different Hier für Varianten Shapeshifter und Co die Regeln explizit angegeben und von Fall zu Fall eigen.
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  43. Vielleicht könnte das hier auch eine Variante sein: https://de.wikipedia.org/wiki/Paris-Gesch%C3%BCtz
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  44. @Dumon Deine Punkte kann ich nachvollziehen ich hab aber 2 Einwände: Cthulhu war vielleicht mal ein Zweitrollenspiel, ist inzwischen aber eher ein Sammler und Liebhaber Objekt. (Die meisten Fahrräder stehen in einer Vitrine ) Der "Wir sind eine einzigartige Schneeflocke und diskutieren darum über elitärere Dinge als der profane Rollenspieler" Punkt ist meiner Meinung nach Teil des Problems.
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  45. Im Zweifelsfall liegen die Amis falsch... Es hat seinen Grund, dass Google mir bei "deutsche gründlichkeit" das Wort sehr schnell vervollständigt aber bei "amerikanischer gründlichkeit" nur "deutsche gründlichkeit" als Resultat liefert Edit: Sterben Pixies wenn magie auf 0 sinkt (In SR5)?
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  46. Ja. Ja. Und ja. - Ich gebe vor. Ich greife auf. Ich warte ab. Ich reize. Ich locke. Ich verführe. Aber ich bremse fast nie. Ein 'Nein!' gibt es bei mir nur äusserst selten. Ich lasse das Spiel laufen, dann entfaltet es sich fast von ganz allein. Manchmal muss ich es ein wenig in eine gewisse Richtung schieben, aber das ist ok. Mein Motto ist die 'verbale lange Leine', dh ich lasse die Spieler immer ohne viele Reglementierungen spielen und gebe ihnen durch diesen Freiraum Luft zum Atmen. Ein weiterer wichtiger Faktor ist, dass man sich untereinander kennt. Man schätzt sich. Und man weiss um die Fehler und Schwächen des Anderen. Mein Prinzip lautet 'leben und leben lassen'. Wenn die Spieler zB gerne einen Arzt, einen Geologen oder einen Priester spielen wollen, die aber überhaupt nicht in mein Konzept des Abenteuers passen, weil das Abenteuer im Grossen Krieg spielt... so what... dann habe ich eben einen Feldsanitäter, einen Mineur und einen Militärseelsorger in der Truppe, wenn nötig unterstützt von einem NSC-Soldaten, der auch als Ersatzcharakter herhalten kann. Die Spieler müssen bei mir Willens sein, die Geschichte mit mir zusammen zu entwickeln und voran treiben zu wollen, anstatt nur mit mir einem Raum zu teilen. Und das ist mMn ein sehr entscheidender Punkt. Spielern, die sich nur von mir berieseln lassen wollen, empfehle ich einen guten Film. Da wird man bei mir nicht alt. Sonst könnte ich ja auch, einer Grossmutter gleich, den Kindlein aus einem Buch vorlesen, oder?Ich bin ja nicht jedermanns Suppenkasper und Bespasser. Ich will als SL auch den Kick. Ich will überrascht werden und ich will auch Spass haben. Wenn ich meinen Spielern jeden Satz aus der Nase ziehen müsste, dann würde ich doch lieber gleich ein PC-Spiel spielen. Bei mir muss sich im Spiel eine Dynamik entwickeln. Ein Geben und Nehmen. Ein hin und her werfen des Spielballs. Ein gutes Beispiel für dieses Geben und Nehmen ist die Foren-Runde 'Nightmare Files', die ich hier leite. Das kostet mich einiges an Zeit und Mühen, gibt mir, aufgrund der engagierten Mitspieler, aber auch sehr, sehr viel zurück. Und ich weiss sehr genau, was ich an den beiden habe. Ein weiterer Pfeiler, der für mich wichtig ist, ist das gegenseitige Vertrauen. Ich vertraue meinen Spielern, dass sie ihre Freiheiten und Möglichkeiten, die ich ihnen einräume, nicht über Gebühr strapazieren. Andererseits lasse ich, zugunsten der Spieler, auch gerne mal fünf gerade sein. Ich gehe auf die Spieler ein und greife ihre Interessen und Anregungen auf. Ich lasse ihre Befürchtungen wahr werden, selbst wenn das Abenteuer etwas anderes vorsieht. Und JEDER Spieler bekommt IMMER sein Highlight. Unterschiedlicher Art. Aber immer passend zum Char und zur Spielweise. Das spornt an. Ich greife gerne Kleinigkeiten auf. Anregungen, Ideen und Interessen der Chars, welche die Spieler äussern. Wenn, wie in diesem Abenteuer geschehen, ein Spieler nach Delfinen Ausschau hält, dann suche ich nicht in einer Tabelle nach, ob das jetzt sein kann... sondern denke mir 'geile Idee'... na klar. Das Ganze wird dann schon fast zum Selbstläufer. Irgendwann werden aus den Rückenflossen der Delfine, Rückenflossen von Haien... die NSCs sind in Gefahr... und der Char hat die Chance die NSCs zu retten. BINGO. Der Spieler hat die Idee geliefert, ich hab sie aufgegriffen und den Spieler dadurch bestätigt. Dann habe ich die Situation verfremdet, pervertiert und aus dem Angenehmen eine gefährliche Szene gemacht. Dadurch habe ich den Spieler eine Aufgabe gestellt, die er bewältigt hat. BANG. Denkwürdige Szene und alle sind zufrieden... nächste Szene!
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  47. Sail Away Sweet Sister! Weil was man wirklich in "Enhenced Novels" braucht sind Waffen Mods die sonst nirgends auftauchen. das bringt +1 Accuracy und nen Preis haben sie sich auch gespart (in SR4 wars 100Y)...
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  48. @Narat: Ich fange mal unten mit den Fragen an, wollte aber doch hier im "allgemeinen Teil" aus Gründen der Übersichtlichkeit (und der potentiell neugierigen Spieler ) nicht den kompletten Run aufdröseln. Ach, was solls. Konzernbezug: Tatsächlich würde mir ja das allein sogar schon reichen ; gerade weil das aktuelle Team noch nie (und ich auch in der Vergangenheit) einen Megakon angegangen ist. Der handlungsrelevante Konzernbezug ergibt sich allerdings auch aus den nachfolgenden Abenteuern. Einige Stichwörter: Terroristen vs MegaKons (die ja in HK die Regierung stellen), Ursache und Wirkung durch die Entscheidungen der Runner, Hintergrund des Technomancers, KFS und die Folgen. Hacking: Weil das ganz schön langweilig ist? Im Ernst: Ich habe da diesen Technomancer im Team und so, wie der Söldner gern ab und an jemanden erschießen möchte, will der 'mancer immer mal wieder gern was hacken . Selbst mit wackeligen Matrixregeln. Gründe dafür, dass ein "Klo-Hack" nicht klappt, fallen mir aber dennoch einige ein: Xiao-Renraku HK Matrixsicherheit wird in den Hintergrundbänden als sehr stark eingeschätzt, daher wird ein Klo, das am Hauswirtschaftshost hängt, wohl nicht als Zugang reichen. Da braucht es dann schon ein Datatap am Hauptserver, einen sprichwörtlichen physischen "Nippel", der erst durch die entsprechende Lasche muss, um Zugang zu bekommen. Vielleicht bastel ich aber auch eine Host-in-Host-Architektur. Oder der AR-Steuerhost ist gleich offline. Was die bei Brackhaven können, kann Xiao-Renraku schon lange... mal gucken. Und nur, weil Catalyst keine brauchbaren Regeln hinbekommt, braucht sich der Spieler meines 'mancers ja nicht zu langweilen. Absichten des Johnsons: Ist so ein Feng-Shui-Ding. Am Folgetag verhandelt die Konzernregierung über die Verlängerung der Betreiberrechte des Hongkong-Gitters. Die lagen traditionell bei Xiao-Renraku, die über Jahrzehnte eine Marktpräsenz NeoNETs in Hongkong und dem gesamten ostasiatischen Wirtschaftsraum verhindern konnten. Das möchte NeoNET gern ändern. Ärgerlicherweise haben die Japaner nun aber vor einigen Wochen einen "Mana Konflux" in eben jenem Zen-Garten errichtet und so die Drachenlinie "eingefangen" (Da sag' noch einer, dass das Geologiebuch eine nutzlose Anschaffung war!). Max.-Ziel: Linie nach NeoNet Downtown umleiten. Min.-Ziel: Linie "befreien" und den Garten einmal umgraben. Denn wo kein Bonsai, da kein Chi. Min. & Max. Ziele: Wenn das ihr Plan sein sollte, kann ich auch daraus einen spannenden Run bauen. Einen Mörser hier: http://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/01/51/cc/76/the-view-of-downtown.jpg passend in Stellung zu bringen, ist ja auch schon fordernd genug. Wir spielen aber schon länger zusammen Shadowrun. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie sich ausrechnen können, dass ein wiederholter Angriff mit Kriegswaffen auf die Fassade eines MegaKon-Hochhauses im Stadtzentrum Hongkongs ihre Lebenserwartung auf wenige Kampfrunden reduzieren dürfte. Sie sind eher das (zugegeben, recht brutale) A-Team, als die Expendables. Und unterschätze die Gier nicht. 500.000 ¥ zu 160.000 ¥ ist schon ein Unterschied. Und eingedenk' des Guanxi möchten sie gern auch noch mal für andere Jobs als Abrissarbeiten gebucht werden. Reputation ist alles.
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  49. Hier mal ein kurzes Zwischenfazit. Und noch eine Antwort auf einen Post, den ich gerade nicht mehr finde , der aber noch ein bisschen näher erklärt werden sollte: Mit "MegaKons als Feinde einführen" meinte ich nicht, dass sich meine Jungs (und Mädels) als Nachwuchsterroristen engagieren sollen/wollen. Dafür habe ich gerade die Gau Fong aka 9x9 effektiv eingeführt. Sondern eher, wie in der ursprünglichen Fragestellung, dass die MegaKons Ziel von Runs werden sollen und sich die Runner so mit ihnen anlegen. Das Zwischenfazit: Ich habe mich nach reiflicher Überlegung doch dafür entschieden, meinen Jungs (über ein Team aus zwei Johnsons) einen Run gegen das Xiao-Renraku HQ in Downtown Hongkong anzubieten. Es soll für sie (auch finanziell) der Schritt in die Runner-Mittelschicht werden und durchaus ein "Ins-kalte-Wasser"-Feeling vermitteln. Sie werden ein Team ersetzen, das durch die Vorbereitung des Runs... nicht länger zur Verfügung steht. Das kommunizieren die Johnsons zwar erstmal nicht, sie können es aber durchaus herausfinden. Eine genaue Ausarbeitung des Runs werde ich Euch in diesem Thread ersparen, falls aber Interesse besteht, mache ich gern einen Subthread für den Run auf und schildere Euch peu-á-peu die Planung. Das Grundgerüst ist allerdings das Fazit dieses Threads, daher hier eine kurze Zusammenfassung. Meine Spieler dürfen jetzt getrost hier aufhören zu lesen, und evt. wird aus Teilen davon auch ein Mephisto-Run: Das Team wird angeheuert, um einen drogensüchtigen Wujen und Geomanten, der erst kürzlich noch für Xiao-Renraku gearbeitet hat, nun aber abhanden gekommen ist, aus dem "Yen-Yen" Teehaus zu extrahieren. Der Herr ist allerdings hoch beim Smokey Circle verschuldert - und die Triade erkennt in ihm eine lohnende human ressource, die es zu beschützen gilt. Sofern dies gelingt, erhalten sie bei Übergabe der Zielperson das Angebot, einen Anknüpfungsrun zu übernehmen. Einen Run auf Renrakus "Ikon Tower" am Abend des chinesischen Neujahrsfests, mit mehreren flexiblen Zielen: Sie sollen den gerade extrahierten Wujen dazu bringen, sie bei der Beeinflussung einer Drachenlinie zu unterstützen, um das Feng-Shui des Towers (und damit Xiao-Renrakus) zu stören. Das nötige Ritual im Zen-Garten des Towers benötigt einige Stunden, daher ist heimliches Vorgehen von größter Wichtigkeit. Ebenfalls sollen sie die Steuerung der AR-Glasfassade des Towers hacken und dort eine Datei hinterlassen. Gelingt ihnen das nicht, lautet das Minimalziel: Zerstörung des Zen-Gartens und der Glasfassade. In der Vorbereitung können sie einen ehemaligen Red Samurai finden, der an MMVV erkrankt ist (und der mit seinem Rudel Ghoule für die Auslöschung des ersten Teams verantwortlich ist [idee als Leihgabe von Shadowrun Returns: Hongkong]. Sie können einem Exec kidnappen, um den als lebendige Schlüsselkarte zu nutzen. Mit den Gau-Fong-Terroristen kooperieren und sich die Unterstützung einer lokalen KI sichern. Und natürlich alles, was ihnen noch so einfällt. Alle Sub-Runs dienen natürlich dazu, den eigentlich Run durch Vorbereitung oder Informationen leichter zu machen.
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  50. Zum Beispiel? Ich bin mir aber recht sicher, dass alles davon komplexer, schwerer zu lernen oder schwerer umzusetzen ist, als eine Nummer im Commlink aufzurufen und damit mal für 99% aller Menschen keine option darstellt. @Medizinsmann: Bei deinen Ausrufeichen, fällt mir immer unteres Zitate von Terry Pratchet ein, so dass sich mir immer dieses Bild vor die Augen schiebt: http://www.kleinesarschloch.net/kleines%20arschloch%203.jpg
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