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Showing content with the highest reputation on 04/22/2015 in Posts

  1. Um mal die Diskussion über die neue Edition möglicherweise etwas zu objektivieren, möchte ich einen kurzen Überblick über das 7E Rulebook geben. Cthulhu 7E Rulebook Das Regelwerk der siebten Edition besteht aus dem Rulebook (Spielleiterhandbuch) und dem separat erhältlichen Investigator Companion (Spielerhandbuch). Beide sind derzeit nur als PDF erhältlich. http://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-7th-edition/ *Momentan sind die betreffenden PDFs im Angebot. Eine deutsche Zusammenfassung habe ich hier zusammengetragen: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/ Das Design der neuen Edition zeichnet sich vor allem durch die Wahl einer angenehm groß gesetzten Schrift auf wenig störendem Hintergrund aus. Das Schriftbild ist insgesamt sehr gefällig und übersichtlich. Der Text wird mit ansprechenden Illustrationen und Bildern aufgelockert und weiß auch hier zu gefallen und einen "modernen" Eindruck zu erwecken. Die 448 Seiten teilen sich (in etwa) wie folgt auf: 1. Einleitung (10 S., 2,2%) Allgemeine Bemerkungen über RPGs und CoC, sowie ein Beispiel für eine Spielsitzung. 2. Lovecraft und der Mythos (18 S., 4,0%) Kurze Abhandlung über HPL und den Mythos. 3. Charaktererschaffung (24 S., 5,4%) Eine (gewohnt gute und übersichtliche) Anleitung zur Erschaffung von Charakteren. Auch Harvey Walters ist wieder mit dabei und hält als Beispielcharakter her. Berufe werden nur auf zwei Seiten angerissen. Hier muss man zum Investigator Companion greifen. Ein paar Zufallstabellen für die Ausgestaltung des persönlichen Hintergrunds, sowie optionale Regeln zur Punktevergabe runden das Kapitel ab. 4. Fertigkeiten (28 S., 6,3%) Alle Fertigkeiten mit Beschreibung, Angaben zum Schwierigkeitsgrad, Beispiele für das Forcieren und Konsequenzen beim Scheitern. 5. Regelmechaniken (20 S., 4,5%) Wesentliche Regelmechaniken und Optionen. 6. Kampf (30 S., 6,7%) Ausführliche Beschreibung von Kampfregeln inkl. detaillierter Beispiele und Flussdiagrammen. 7. Verfolgungsjagden (22 S., 4,9%) Ebenfalls sehr ausführliche Darstellung von Verfolgungsjagden inkl. Beispiele. 8. Stabilität (18 S., 4,0%) Alles zum Thema Stabilität und Wahnsinn. 9. Magie (12 S., 2,7%) Kurzes Kapitel über Magie, Lernen von Zaubern usw. 10. Spielhinweise (40 S., 8,9%) Tipps für den Spielleiter mit einigen sehr wertvollen Hinweisen zur Philosophie der 7E und mit einigen eher durchschnittlichen Abschnitten (Szenarien/Kampagnen erstellen). 11. Mythosbücher (18 S., 4,0%) Aufstellung von Mythosbüchern. 12. Zauber (26 S., 5,8%) Aufstellung der Zauber. 13. Artefakte (10 S., 2,2%) Auswahl an Geräten und Dingen. 14. Monster (68 S., 15,2%) Recht umfängliche Beschreibung der Wesen des Mythos und anderer Tiere. 15. Szenarien (40 S., 8,9%) Zwei Abenteuer: Amidst the Ancient Trees (linears Outdoor Suchen und Entdecken) und Crimson Letters (nicht-lineare Detektivgeschichte) 16. Anhänge (61 S., 13,6%) Glossar, Konvertierungsregeln, Ausrüstung, Waffen, Zusammenfassungen der Mechaniken
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  2. Jimmy Pierce - unterwegs zu Zymvotek - Die Mail an Jatik habe ich mittlerweile abgeschickt. „Träume sind Träume. Es ist ungewöhnlich, dass wir alle so viel träumen. Zumindest ich kann mich an sowas normal nicht erinnern. Habe einen ruhigen Schlaf. Aber völlig egal. Es zählt das hier und jetzt. Zeugen und deren Aussage. Spuren. Hinweise. Dokumente. Analysen. Und nicht Dinge, die uns im Kopf herumgeistern und nachts über uns kommen. Verwunderlich ist das aber nicht. Sarah wurde von ihrer Vergangenheit eingeholt, das wirbelt sicher einiges auf. Michael musste zusehen, wie jemand auf offener Straße vor seiner Nase erschossen wurde. Wir alle haben viel gesehen. Bei Gall. Auf der Farm. Dinge, die sicher auch Erlebnisse aus unserer Vergangenheit betreffen, uns zumindest daran erinnern. Das ist uns vielleicht nicht mal klar. Wir müssen das wegschieben. Uns auf den Fall konzentrieren. Wir haben Spuren. Die gehen wir Schritt für Schritt ab. Und dann sehen wir weiter. Außer es wird jemandem zu viel. Dann brechen wir ab. Ich vertraue nur den Leuten in diesem Wagen. Und nur deren Wohlbefinden ist mir wichtig. Wenn euch das zu heiß wird, dann brechen wir ab. Wenn ich nach meinem Traum heute Nacht gehe, müsste ich das tun. Dann habe ich wohl das Ende gesehen. Und dann haben wir verloren. Vollständig. Aber der Traum kann mich mal. Scheiß drauf. Ich bin auf Kurs. Ich will diesen Fall lösen. Ich habe mich festgebissen, wie meine Kollegen früher so gerne hinter meinem Rücken gesagt haben. Also, ziehen wir das durch?“
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  3. Michael Sueson - unterwegs zu Zymvotek - Die Hitze ist immens, doch ich bin auf einer Mission. Ebenso meine Begleiter. Ich sitze auf dem Rücksitz, stoße mit meinen Knien gegen den Vordersitz, aber das ist in Ordnung. Ich habe über Sarahs Traum nachgedacht, bin zuversichtlich, aber habe dennoch Angst vor dem, was da kommt. Dann gebe ich mir - mitten im Verkehr von L. A. - einen Ruck, beginne zu sprechen. "Ich glaube, dass wir in einem Kampf gegen das Böse sind. Die Vorsehung hat uns auserwählt gegen dieses Übel zu streiten. Ich weiß, dass das verrückt klingt, aber die Träume und meine Vision geben mir die letzte Gewissheit. ... Wir sind auf einer göttlichen Mission. Was auch immer geschieht, wir müssen stark sein und zusammenhalten. Habt Vertrauen und seid offen für die anderen, nur gemeinsam können wir über das Böse triumphieren." Das klingt völlig bescheuert. Jetzt bist du endgültig raus, Cowboy. Die Sache an sich ist richtig, aber das hätte man weniger fanatisch rüberbringen können. Andererseits ist das dein ehrliches Gefühl. Du musst dich nicht verstellen. Gott will es! Ich verschweige die Krone des Lebens, den damit wohl einhergehenden Tod. Für mich ist das alles schlüssig, aber für meine Freunde? Ich lehne mich zurück, warte auf Reaktionen und brauche meine ganze Kraft um nicht wie ein Wanderprediger zum gemeinsamen Gebet aufzurufen. Obwohl... vor wichtigen Sportereignissen und ähnlichem wird auch gemeinsam gebetet. Wir sind eine auserwählte Einheit, die gegen das Böse streitet. Vertraut auf euch, vertraut auf Gott. Und dann geschieht ein Zeichen, zumindest für mich, im Radio endet der letzte Song und der nächste beginnt. Ich lehne mich zurück und genieße den Soundtrack meines Lebens in purer Zuversicht und ... Furcht vor der Größe der kommenden Aufgabe. Mein Vater, wenn es möglich ist, lass diesen bitteren Kelch an mir vorübergehen! Aber nicht wie ich will, sondern wie du willst.
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  4. Vieles findet sich wirklich so wieder, wie es bspw. schon in der 5E stand. Nur eben etwas aufgehübscht. Die Charaktererschaffung lässt sich immer noch auf zwei Seiten zusammenfassen (Quick Reference), ist aber natürlich an die Änderungen der Attribute (100er-Werte) und bei der Finanzkraft (ehemals Ansehen) angepasst. Die Fertigkeiten enthalten ebenfalls die für die 7E zusätzlichen Informationen zum Forcieren und Scheitern. Auch bei den Regelmechaniken stehen viele neue Abschnitte zu den in 7E eingeführten Prinzipien, wie bspw. Kräftemessen, Scheitern von forcierten Würfen, wann überhaupt gewürfelt werden sollte, Bonus- und Strafwürfel usw. Dies ist schon durchaus stark geändert worden. Kampf ist ebenfalls etwas "gestreamlined" worden und hat mit dem Zurückschlagen neuen taktische Elemente. Insbeondere automatisches Feuer ist verschlankt worden. Verfolgungsjagden komplett neu. Beim Wahnsinn geht es wie gewohnt weiter. Der Anfall von Wahnsinn und die Übernahme des Spielers durch den Spielleiter wurde wesentlich deutlicher beschrieben. Auch wurde hier vieles dem Spielleiter überlassen, um eine gute Story zu entwickeln bzw. den Moment auszuschmücken. Magie grundsätzlich wie gehabt, mit winzigen Änderungen. Auch hier der Apell an den SL, die Dinge wie Lernzeiten an die Story anzupassen. Spielhinweise unauffällig. Bücher mit winzigen Änderungen. Zauber wie gehabt. Monster mit leichten Anpassungen an die Klassifizierung im Mythos. Anhänge ausführlich und gut strukturiert. Um mal ein Fazit zu ziehen: Von der 5E kommend ist die 7E wirklich gut aufgemacht und hat richtig gute Änderungen, die das Spiel vereinfachen (keine Widerstandstabelle mehr, autom. Feuer einfacher, Kräftemessen, Schwierigkeitsgrade, usw.) Aber das ist natürlich Geschmackssache. Der Tenor, das "Gefühl", ist das eines modernen und zugleich schon seit langer Zeit gespielten Systems. Der Aufbau und die Struktur sind besser als in 6E, aber immer noch nicht perfekt. Einige Passagen hätten durchaus exakter beschrieben werden können. Einige Regeln sind zu ungenau. Andere vielleicht zu viel (Verfolgungsjagden - hier ist bspw. Savage Worlds weit vorn). Meine Hoffnung ist, dass Pegasus die Stimmung der 7E aufgreift und bei der Struktur vielleicht noch die eine oder andere Verbesserung vornimmt. Aber die 7E ist für mich (bislang) ohne Zweifel (nach einer Handvoll gespielter Runden) eine gute bis sehr gute Edition.
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  5. Vivian Chandler - unterwegs zum Zymvotek- Wir stehen alle gleichzeitig auf, was schon ein wenig bedrohlich für die andere Gäste wirkt. Sarah ist noch blass. Ich kann sie gut verstehen. Als ich naben ihr laufe, lege meine Hand auf ihre Schulter. "Das wird schon" würde ich gerne hinzufügen. Doch die Worte bleiben mir im Hals stecken. Jimmy sieht auch mitgenommen aus. Ich kenne ihn etwas länger, und erkenne die Dichte seines Schweigens. Michael hat wieder seine beste Maske aufgesetzt. Ich würde ja mal gerne verstehen, was ihn so innerlich zerfrisst. Langsam kommt mir diese Gruppe, wie ein Haufen Verdammte vor. Wir steigen im Auto. Keine sagt ein Wort. "Konnten wir mal vielleicht das Radio heute anmachen? Vielleicht hören wir breaking news oder so was.." Michael nickt, auch wenn ich glaube, er würde lieber Cash hören. Ein -Click- Die Musik hallt lauter als gedacht. Oh, Bitte.
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  6. 3 parallele Runden Abwärts wären sehr interessant. ich und Lexx überlegen gerade zusammen, wie man die einzelnen Runden verknüpfen könnte, sodass man dies auf IRGENDEINE Weise nutzen kann Für Vorschläge und Ideen sind wir jederzeit offen. @y. Wäre es möglich, kleine Abstellkammern für die Spiele zu kriegen? ^^
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  7. Wieder läuft die Kleine rot an und blickt zu Boden. "Verzeihen sie Master Richmoore, ich habe mich ihnen gar nicht vorgestellt. Mein Name ist Nancy Tippet und ich bin hier das Zimmermädchen, meine Tante Ms. Hermione ist die Haushälterin." Sie macht einen formvollendeten Knicks der entweder von Begabung oder einer Reihe von Stockschlägen zeugt und geht dann mit Julius zur Küche. Auf dem Weg dahin hält sie den Kopf gesenkt und flüstert. "Wir sind die beiden einzigen Angestellten Mr. Frinton und Ms. Hermione ist in der Stadt und kauft ein, sie wird erst am frühen Abend zurückerwartet!" Sie geht vorbei an dem südlichen Kamin, nicht ohne gebührend Abstand von den Löwen zu halten, fast als hätte sie Angst vor den steinernen Riesen die überlebensgroß das Feuer flankieren und führt dich in die letzte Tür in der Südwestecke des Gebäudes. Ihr kommt in einen leicht beengten Raum in dem es außer einer Öllampe die von der Decke hängt und ein paar Kleiderhaken an denen Schürzen und Kochmützen hängen nichts Besonderes zu entdecken gibt. Hier zieht sich das Personal um wenn es in der Küche arbeitet. "Hier ist auch die Speisekammer" sagt Nancy wieder etwas sicherer, in der Gegenwart von Personal scheint sie sich wohler zu fühlen. Sie öffnet eine Tür die direkt gegenüber jener liegt durch die ihr den kleinen Vorraum betreten habt. Die Speisekammer ist ein schlauchartige Raum, nur etwas mehr als einen Meter breit zwischen den Regalen. In den Regalen stapeln sich Einweckgläser mit Marmeladen, Gemüse und eingelegtem Fisch, geräuchertes oder gesalzenes Fleisch, Würste, Mehl, Kartoffeln, Gewürze und vieles mehr was gebraucht wird um ein opulentes Mahl herzustellen welches weit über dem Londoner Standard liegt. Sogar einige Kisten mit Äpfel und Birnen sind vorhanden. Von der Decke hängen Stauden von Zwiebeln und Knoblauch und ein ganzes Bündel Wachteln. Die Facetten der Flügel brechen traurig das Licht der Öllampe mit der der Raum erhellt wird während sie sich leicht im Luftzug wiegen und so von der Decke baumeln. Das Bündel ist zur Lagerung mit einem feinen Garn an den Flügelansätzen zusammengenäht worden. Eine schmale durchreiche, die mit einer schweren Metallklappe verschlossen ist und eine Tür auf der linken Seite, wenn man reinkommt, führen direkt in die Küche. Auf die Küche selbst wäre so mancher Haushalt stolz. Polierte, edle Holztheken bilden die Arbeitsflächen. An den Wänden hängen Unmengen an Töpfen und Pfannen, Schöpfkellen, Messer, Schneebesen und andere Küchenwerkzeuge in allen erdenklichen Größen. In der Mitte des Raumes sind zwei große Herde aufgestellt die über Buchenholz befeuert werden, welches zwischen den zwei Herden aufgestapelt ist. Die Herde sind jeweils mit Kochplatten und einer Klappe zum Backen versehen. In der Nordostecke ist eine große, offene Feuerstelle eingerichtet über der man auch größere Portionen Fleisch braten und grillen kann. Alles ist penibel sauber und wirkt sehr gepflegt. "Da wären wir, hier zaubert meine Tante das Essen!" Nancy lächelt selig, die Küche scheint ein behaglicher Ort für sie zu sein. Wenn sie wollen können wir das Gepäck hier aufstellen, oder es in einen der Salon´s bringen, wie es ihnen gefällt?" Sie schaut dich strahlend an, dann runzelt sie etwas die Stirn als wenn ihr etwas eingefallen wäre. "Wie meinten Sie das vorhin, Ariade und das Labyrinth?"
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  8. Das sehe ich wie du und es wird wohl auch so kommen. Frage "Wie funktioniert Matrixwahrnehmung gegen Ziele auf Schleichfahrt" in die Shadowrun 5 Q&A übernommen. Frage "Kann man bei Matrixwahrnehmung Ziele filtern" in die Shadowrun 5 Q&A übernommen.
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  9. VI. Zauberquellen und Vertraute Zauberquellen und Vertraute gibt es jede Menge im Spiel. Sie sind jedoch an bestimmte Schulen oder sogar bestimmte Magier gebunden. Daher stehen euch nach der Wahl eures Magiers nur noch die wenigsten von ihnen zur Verfügung. Sie finden ihren Einsatz in Decks, die auf länger andauernde Spiele ausgelegt sind, weil sie oftmals nicht gerade günstig sind und sich der Manaeinsatz erst mit zunehmender Rundenzahl auszahlt. In der Planungsphase kann man für Zauberquellen und Vertraute einen Zauber vorbereiten, den man dann später in der Runde durch sie anwendet. Und natürlich hat jede Zauberquelle und jeder Vertraute ganz eigene Vorteile und Anfälligkeiten, die ich hier kurz erläutern will. a) Tor nach Voltari (nur Zauberer) Das Tor nach Voltari ist mit seinen 14 Trefferpunkten und 2 Rüstung relativ gut geschützt gegen schwache Angriffe und erlaubt es dem Zauberer, arkane Kreaturen auf das Spielfeld zu bringen, sobald sich auf dem Tor 3 Mana befinden. Das Tor selbst sammelt nur 1 Mana pro Runde, erhält jedoch 1 zusätzliches Mana für jeden Zauber des gegnerischen Magiers. Da dieser oftmals beide Zauber nutzen wird, könnt ihr also mit 3 Mana pro Runde rechnen. Das heißt, ihr solltet das Tor so schnell wie möglich aufstellen (in der ersten Schnellzauberphase!), damit bereits früh Mana durch den Gegner gesammelt werden kann. Während ihr das Tor im Nahkampf mit jeder beliebigen Kreatur verteidigen könnt, eignet sich der Gargoyle-Wächter besonders, um auch Fernkampfangriffe abzufangen. b ) Turm des Zauberers (nur Zauberer) Hierbei handelt es sich um eine Beschwörung, die ihr lieben lernen werden, sofern ihr selbst den Zauberer spielt – und ihr werdet sie hassen, sofern euer Gegner sie gegen euch einsetzt. Der Turm des Zauberers hat die Fähigkeit, einmal pro Runde einen Angriffs-Schnellzauber auszuführen. Dabei gibt es drei Vorteile für den Besitzer: Erstens kann der Zauber kann am Anfang jeder Runde gewechselt werden, was bedeutet, dass er verdeckt liegt. Zweitens wird der Zauber durch Benutzung nicht aufgebraucht, sondern kann immer wieder verwendet werden. Dies führt dazu, dass diese Zauberer ein ganzes Arsenal an verschiedenen Angriffszaubern mit sich führen. Drittens generiert der Turm selbst jede Runde auch 1 Mana, was die Wirkkosten für die Zauber verringert. Ein Spieler, der den Turm nutzt, wird für seinen Gegner unberechenbarer, da es viele nützliche Angriffszauber mit den unterschiedlichsten Wirkungen gibt: Luftwirbel gegen Flieger oder wegen des Stoßeffektes, Säurekugel um den Rüstungsschutz zu verringern, oder einfach Felsbrocken schleudern für den reinen Schaden. Der Turm ist mit seinen 7 Trefferpunkten und 2 Rüstung glücklicherweise vergleichsweise leicht zu zerstören, wenn man auch meistens mehr als einen Angriff benötigt. Da die Aufstellung aber nur 7 Mana kostet, empfiehlt es sich nicht teure Zauber für seine Demontage zu verwenden, es sei denn man ist gewillt, einen Manaverlust im direkten Schlagabtausch hinzunehmen. c) Huginn, der Raben-Vertraute (nur arkaner Magier = bisher nur Zauberer) Huginn ist ein arkanes Flattervieh, das auf den ersten Blick sehr zerbrechlich erscheint. Nur 5 Trefferpunkte schützen ihn vor dem Tod. Allerdings verfügt er über eine Verteidigung 5+, die unbegrenzt oft, also bei jedem Angriff, eingesetzt werden kann. Auch die Tatsache, dass er fliegt, hilft dabei, ihn vor Gefahren in Form von Kreaturen zu schützen. Die reine Angriffsstärker von Huginn ist eher zu vernachlässigen. Huginn sammelt jede Runde 1 Mana und kann damit eine vorbereitete Formel des ersten und zweiten Levels wirken. Und derer gibt es viele nützliche (siehe oben: Zauber, die in jedes Deck gehören). Eine große Schwachstelle von Huginn sind unvermeidbare Angriffe, da hier seine Verteidigungchance nicht greift. Möchte man also länger anhaltenden Spaß an Huginn haben, empfiehlt es sich eine Schutzverzauberung auf ihn anzuwenden, die ihn einen Angriff überstehen lässt (z.B. Stierausdauer, Zunichte machen). d) Behausung (nur Tiermeister/in) Die Behausung ist mit 15 Mana die teuerste Zauberquelle in Mage Wars … und wohl auch eine der Besten. 13 Trefferpunkte kombiniert mit 3 Rüstung machen sie sehr widerstandsfähig, auch gegen starke Attacken. Sie generiert 2 Mana pro Runde, was dazu führt, dass theoretisch jede Runde eine Tierkreatur gerufen werden kann. Wie bereits oben erwähnt eignet sich der Bau eher für die weibliche Version des Tiermeisters. In Anbetracht der Tatsache, dass nahezu alle Tierkreaturen im Nahkampf angreifen, bietet es sich an, die Behausung näher beim Gegner zu platzieren, damit die Laufwege nicht soviele Runden in Anspruch nehmen. e) Fellella, Feen-Vertraute (nur Naturmagier = Tiermeister und Druide) Fellella ist Huginn sehr ähnlich. Auch sie fliegt, auch sie ist sehr zerbrechlich mit 6 Trefferpunkten, auch sie wird von einer unbegrenzt einsetzbaren Verteidigung 6+ geschützt und auch sie freut sich über Schutzverzauberungen, die ihr Leben verlängern. Der Unterschied besteht darin, dass sie keine Formeln, sondern Verzauberungen anwenden kann. Diese werden zuerst verdeckt gespielt, was euch pro Runde nur 1 Mana kostet, da Fellella selbst auch 1 Mana generiert. Zum Aufdecken dieser Verzauberungen könnt ihr Fellellas angesammeltes Mana allerdings nicht verwenden. Fellella kann auf Dauer sehr effektiv sein, besonders wenn ihr es darauf anlegt, eine bestimmte Kreatur mit vielen Verzauberungen übermäßig zu stärken. Auch besitzt sie mit einem ätherischen Nahkampfangriff eine nicht zu unterschätzende Waffe gegen alles Körperlose. f) Rankenbaum (nur Druidin) Der Rankenbaum ist einer der 5 Bäume der Druidin, mit der sich eine Baumbindung eingehen lässt. Zusätzlich dient er auch als Zauberquelle, was es der Druidin erlaubt, vor Beginn der ersten Schnellzauberphase einen Rankenzauber auf eine Ranke zu wirken. Dies kann beispielsweise für das Beschwören einer Rankenkreatur oder zum Festhalten eines Gegners durch eine Schlingpflanze genutzt werden. Da der Baum sich selbst nicht verteidigen kann, sollte er möglichst weit entfernt von Kampfhandlungen, also in der eigenen Ecke aufgestellt werden. Durch die Baumbindung besitzt er insgesamt 12 Trefferpunkte und 2 Rüstung, zudem eine Regenerationsfähigkeit von 2 und die Möglichkeit, zusätzliche 2 Schaden auf den Druiden wegzutransferieren, was ihn im Notfall effektiv 4 Schaden regenerieren lässt. Weiterhin nützlich ist die Tatsache, dass der Rankenbaum es euch erlaubt eine weitere Ranke pro Runde in der Arena zu platzieren, sofern ihr dafür 1 Mana investiert. So kann man mit den Ranken die Zonen des Feindes schnell erreichen. Viele Feinde kommen in die Versuchung, den Baum mit Fernkampfzaubern aus dem Weg zu räumen (Achtung feueranfällig!) und verbrauchen dabei weit mehr Mana als der Baum selbst mit 9 Mana selbst gekostet hat. Durch die Entfernung zu den feindlichen Reihen und die starke Regenerationsfähigkeit ist der Baum ein beliebtes Ziel für Harmonisieren, was seine Manasammlungsfähigkeit verdoppelt. g) Samarabaum (nur Druidin) Der Samarabaum entspricht in Werten dem Rankenbaum, jedoch kostet er zwei Mana weniger in der Anschaffung. Dies hat seinen Grund, denn um die Fähigkeit des Samarabaumes zu nutzen, muss man zuweilen einige Runden warten. Mit ihm ist man in der Lage zu Beginn jeder Runde einen Knospensetzling auf eine Ranke irgendwo auf in der Arena zu zaubern. Dieser Setzling kann seinerseits Manasammeln und sich nach 3 Runden zu einer beliebigen Pflanze in dieser Zone entwickeln. Er bietet sich daher nicht an, um schnell auf einen Gegner zu reagieren oder ihn zu überraschen, sondern eher um eine abwartende Haltung einzunehmen, während man einen Verteidigungswald an Setzlingen pflanzt, in die sich der Gegner nur ungerne hineinwagen möchte. Zudem bietet der Samarabaum den Vorteil, dass alle Setzlinge das Merkmal Trick erhalten, sodass ihr sie immer wieder in euer Zauberbuch zurücklegen könnt, wenn sie eigentlich durch Nutzung oder Zerstörung auf den Ablagestapel kommen würden. h) Tempel der Asyra (nur heiliger Magier = Priester/in) Der Tempel der Asyra ist eine Zauberquelle, die einiges zu wünschen übrig lässt. Setzt man als Priester/in darauf, viele Kreaturen zu nutzen, ist der Tempel fast schon eine Pflicht. Mit 10 Mana ist die Aufstellung vergleichsweise günstig. Allerdings hat dies aus Konsequenzen für seine Beständigkeit, nur 9 Trefferpunkte und 3 Rüstung schützen ihn vor dem Kollaps. Ein zweiter Nachteil hat mit seiner Manasammlung zu tun. Er generiert nur 1 Mana pro Runde, benötigt aber 2 Mana zum Beschwören einer heiligen Kreatur. Das hat zur Folge, dass man entweder nur jede zweite Runde eine Kreatur beschwören kann oder aber man die Manageneration des Tempels ankurbeln muss, etwa mit einem Kleriker oder Harmonisieren. Verwendet man Harmonisieren auf dem Tempel, macht man ihn allerdings nur zu einem noch lohnenderen Ziel für den Gegner. Um hier entgegen zu wirken, sollte eine Wache abgestellt werden (Ein Schutzengel kann sogar Fernangriffe abfangen). i) Pentagramm (nur Hexenmeister/in) Das Pentagramm ist mit dem gleichen Nachteil versehen wie der Tempel der Asyra. Es sammelt pro Runde 1 Mana und benötigt aber zwei 2 Mana zum Beschwören einer dunklen lebenden Kreatur (hauptsächlich Dämonen, keine Zombies, keine Skelette!). Da hier keine Kleriker helfen können, sollte man Harmonisieren oder aber eine Eigenheit des Pentagramms ausnutzen, die besagt, dass zweimal pro Runde jeweils 1 Mana zusätzlich für die Zauberquelle gesammelt werden kann, wenn eine gegnerische Kreatur durch einen Angriff verwundet wird. Hierbei ist darauf zu achten, dass verschiedene Kreaturen als Ziel gewählt werden müssen. In knappen Worten: Das Pentagramm hätte gerne, dass eure Streitkräfte in alle Richtungen gleichzeitig losschlagen. Letztlich ein Nachteil, denn so fällt es schwer, einen bestimmten Gegner mit gezielten Angriffen aller Kreaturen zu besiegen – oder man verziechtet auf den Manabonus für das Pentagramm. Im Übrigen kann das Pentagramm überall in der Arena aufgestellt werden, da es durch seine körperlose Form und 10 Trefferpunkten vor gewöhnlichen Angriffen gut geschützt ist. Lediglich ätherische Angriffe verursachen vollen Schaden, was die Nutzung (und Harmonisierung) des Pentagramms gegen Zauberer und Machtmeister kurzweilig machen kann. j) Sersiryx, Imp-Vertrauter (Nur Hexenmeister/in) Sersiryx ist ein Imp, der als kleiner Junge gerne mit dem Feuer gespielt hat und dies noch heute macht. Zudem scheint er sich einige Verwünschungen seiner Eltern eingeprägt zu haben. Ihm ist es daher möglich, sowohl Feuerzauber als auch Flüche der 1. und 2. Stufe (Feuerring!) zu wirken. Ähnlich wie Fellella kann er bei m verdeckten Zaubern eines Fluches nur die anfänglichen 2 Mana von seinem eigenen Manapool nutzen, der jede Runde um 1 erhöht wird. Als Kreatur aus den Tiefen der Hölle kann Sersiryx einiges einstecken. 2 Rüstung schützen seine insgesamt 9 Trefferpunkte. Das hat er allerdings auch nötig, da er weder eine Verteidigung besitzt, noch Bodenkreaturen leicht ausweichen kann. Im Nahkampf nicht der mächtigste Dämon verlässt er sich bei seinem Nahkampfangriff auf die Chance, den Gegner in Brand zu setzen. Sersiryx mit einem einzigen Angriff zu besiegen ist kaum möglich. Zusätzliche Lebenspunkte, Regenerationsfähigkeit oder eine Blockverzauberung sorgen dafür, dass er sein Höllenwerk dauerhafter ausführen kann. k) Sectarus, Dunkles Runenschwert (nur dunkler Magier = Hexenmeister, Nekromant) Sectarus ist ein Vertrauter, den man als Waffe mit sich führen kann. Das Schwert gilt als Fluch, sodass euch der Ring der Flüche bei der Anschaffung Mana sparen kann. Es bietet dem Träger einen relativ guten Nahkampfangriff von 4 Würfeln mit 1 Rüstungsdurchdringung und generiert 1 Mana pro Runde. Um das Mana zu nutzen, müsst ihr mit dem Schwert einen Treffer im Nahkampf auf eine gegnerische Kreatur landen. Gelingt euch dies und verletzt ihr dabei euer Ziel, könnt ihr ohne zusätzlichen Aktionsaufwand einen zuvor mit dem Schwert vorbereiteten Fluch auf den Gegner (und nur auf diesen!) übertragen. Dafür sind dann wie üblich beim Nutzen verdeckter Verzauberungen die anfänglichen Manakosten zu tragen; das gesammelte Mana auf dem Schwert kann dabei helfen. Planen mit dem Schwert kann zuweilen als etwas kompliziert erweisen, da man öfter als einem lieb ist garnicht dazu kommt, das Ziel im Nahkampf anzugreifen, für das man einen Fluch mit dem Schwert vorbereitet hat. Als Gegenstands-Vertrauter ist Sectarus nicht direkt angreifbar, aber leicht zu zerstören mit einem Auflösungszauber. l) Libro Mortuos (nur Nekromant) Das Libro Mortuos ist ein weiterer Ausrüstungsgegenstand, der einen Aktionsvorteil verschaffen kann. Zwar belegt es den Waffen/Schild-Platz der Ausrüstungsgegenstände, es verfügt aber weder über eine Verteidigung, noch kann man damit angreifen. Im Grunde funkiontiert es wie eine mobile Behausung, jedoch kann nur der Nekromant das Buch nutzen. Mit ihm kann er untote Kreaturen (Skelette und Zombies) in seine Zone beschwören. Dabei helfen ihm sowohl die Manasammelfähigkeit des Buches selbst, als auf der Todesring, der ja bekanntlich seinen Discount bis zu zweimal pro Runde einsetzen kann. Sollte das Buch einmal Ziel eines Auflösungszaubers werden, kann der Nekromant es für ein geringes Opfer (Lebensverringerung um 3) in sein Deck zurückkehren lassen, um es im Verlauf des Spieles nochmals zu nutzen. Das Libro ist mit 10 Mana Anschaffungskosten relativ günstig für eine Zauberquelle und eignet sich vorallem für Nekromanten, die ihre Kreaturen gerne direkt um sich wissen. m) Friedhof (nur Nekromant) Der Friedhof ist die zweite Zauberquelle für den Nekromanten. Im Gegensatz zum Libro ist er eine klassische Beschwörung auf dem Spielfeld, kann also durch Angriffe beschädigt und zerstört werden. Dem stehen allerdings erstmal seine 16 Trefferpunkte und 1 Rüstung entgegen. Achtung hier auch vor leichten Angriffen: Steter Tropfen höhlt den Stein. Der Friedhof generiert 1 Mana pro Runde, hat aber keine Voraussetzung für das beschwören von dunklen, nichtlebenenden Kreaturen, sodass er theoretisch jede Runde genutzt werden kann. Die Besonderheit des Friedhofs ist, dass er zusätzliches Mana generiert für die erste Kreatur, die pro Runde ins Gras beißt. Dabei ist es egal, ob es sich um eine eigene oder eine Gegnerische Kreatur handelt. Er erhält die Stufe der Kreatur als Mana gutgeschrieben. Der Friedhof kann sowohl defensiv als auch offensiv eingesetzt werden. Häufig wird er so aufgestellt, dass die aus den Gräbern aufstehenden Toten ein Bollwerk zum Gegner hin bilden. n) Gedankenspore (nur Geistesmagier = Machtmeisterin) Die Machtmeisterin verfügt in ihrem Arsenal über keine magiereigene Beschwörung, die als Zauberquelle dienen kann. Möchte sie einen Aktionsvorteil erhalten, so kann sie eine oder gar mehrere Gedankensporen nutzen. Die Kosten von 8 Mana fallen eher weniger ins Gewicht; das hat aber zur Folge, dass die Spore –wenn gleich sie auch fliegt – über keinen großen Trefferpunktepool besitzt. Keine Verteidigung oder Rüstung bieten Schutz; nach nur 7 Schaden stürzt sie ab. Der wissende Spieler wird daraus folgern, dass sie sich also eher aus dem Kampfgetümmel heraushalten sollte. Allerdings bietet sie der Machtmeisterin einen gewichtigen Vorteil, der ganz ähnlich wie der Turm des Zauberers funktioniert. Die Spore kann Formeln und Angriffszauber der 1. und 2. Stufe nutzen. Wird ein Zauber an die Spore gebunden, kann er nicht mehr gewechselt, dafür aber gleich mehrmals verwendet werden. Die erlaubt es der Machtmeisterin auch die beim Deckbau kostspieligeren Zauber im Spiel effektiv mehrfach zu nutzen, seien die nun Heilungszauber, eine Teleportation oder ein Feuerball. Sporen sind immer ein lohnendes Ziel für den Gegner, bieten euch aber die Möglichkeit, die von euch gewählte Spielweise nochmals durch weitere Aktionen zu verstärken. o) Kaserne (nur Kriegsherr) Die Kaserne ist die Zauberquelle des Kriegsherren. Während sie mit 13 Trefferpunkten und 2 Rüstung eigentlich relativ stabil wirkt, ist sie ihrer Anfälligkeit gegen Feuer schon desöfteren zum Opfer gefallen. Wie auch bereits einige beschriebene Zauberquellen vorher (Tempel von Asyra, Pentagramm) generiert die Kaserne nur 1 Mana pro Runde, benötigt aber 2 Mana, um eine Soldatenkreatur in den Kampf zu entlassen. Hier lohnt sich eine Harmonisierung oder aber ihr benutzt eine einzigartige Kriegsmeistermechanik: Je mehr andere Außenposten-Beschwörungen ihr aufstellt, desto mehr Mana generiert die Kaserne. Dazu zählen der Garnisonsposten, der Bogenschützenwachturm und auch der Bauhof. Sie erfüllen nebenbei nicht nur den Zweck, der Kaserne zu mehr Mana zu verhelfen, sondern bieten weitere Vorteile. Alleine die Plazierungsbeschränkung sollte euch daran hindern, die Arena mit Außenpostern zu pflastern. Sie dürfen sich nicht in benachbarten Zonen gegenüber stehen. Für den Schutz einer Kaserne bietet sich neben den üblichen Verdächtigen besonders ein Zwerg der Panzerguarde an, da er Fernangriffe auf das Gebäude abfangen kann. p) Gurmash, Ork Sergeant (nur Kriegsherr) Dieser Kriegsveteran kämpft erst seit Neustem in den Reihen seines Kriegsherren und ähnelt dem dämonischen Vertrauten Sersiryx in gewisser Weise. Seine 10 Trefferpunkte zusammen mit 2 Rüstung machen ihn einigermaßen ausdauernd. Schwingt er seine Peitsche im Nahkampf, kann er blutige Wunden hinterlassen. Seine Stärke liegt aber vorrangig in der Tatsache, dass er neben den drei Befehlszaubern seines Kriegsherren auch alle anderen im Deck befindlichen Befehlszauber ausführen kann, sofern ihr sie für ihn vorbereitet. Das auf ihm gesammelte Mana hilft euch, die Kosten zu verringern. Zu diesen Zaubern zählen diverse Formeln, aber auch Verzauberungen wie Befestigte Stellung oder Standartenträger. q) Schmiede der Schlacht Hierbei handelt es sich um eine beliebte Zauberquelle, die jeder Magier nutzen kann. Zwar kann sie mit 4 Rüstung auch starken Angriffen widerstehen, allerdings wird sie oftmals durch kritische Treffer zerstört, da sie nur 6 Trefferpunkte besitzt. Die Schmiede erlaubt es euch, einen Ausrüstungsgegenstand auf euren Magier zu spielen. Das ist sehr vorteilhaft, da ihr noch vor der Schnellzauberphase auf die Spielentwicklung reagieren und beispielsweise euren Magier mit einer Rüstung schützen könnt, nachdem euer Gegner bereits seine beiden Zauber für diese Runde geplant hat und nicht mehr ändern kann. r) Fazit Vertraute und Zauberquellen sollten relativ früh im Spiel beschworen werden, da sich ihre Anschaffungskosten erst nach einigen Runden wirklich auszahlen (Manasammlung und Aktionenvorteil). Dieser Vorteil ist nicht zu unterschätzen. Es lohnt sich in den aller meisten Fällen, sie anzugreifen und zu zerstören (möglichst manasparend vorgehen!), um dem Gegner einen nachhaltigen Schaden zuzufügen oder aber sie völlig zu ignorieren, um den feindlichen Magier oder seine Kreaturen direkt zu bekämpfen.
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  10. Bevor ich dem Kutter-Kapitän wieder mein Gesicht zuwende, werfe ich der Contessa und Mr. Anderson einen fragenden und zugleich erleichterten Blick zu. In dem Blick der sanften Contessa meine ich Erschrecken und Ablehnung zu lesen, als sehe sie mich nun mit anderen Augen. "Was sollte ich von einer zarten jungen Frau auch anderes erwarten, nach diesem Gastspiel?" Zwar ist es mir eine gewisse Genugtuung, nun seit langem erstmals wieder das Gefühl zu haben, wirklich ernst genommen zu werden. Und doch versetzt es meinem Herzen einen kleinen Stich, auch im Ansehen dieser jungen Frau wieder die Chance auf ein normales Leben als schlichter Arzt eingebüßt zu haben. Mr. Andersons Blick hingegen lässt mich vor mir selbst erschrecken. Er ist für mich kaum einschätzbar, aber in Andersons Gesicht deutet nichts auf Ablehnung oder Verurteilung meines Verhaltens hin. "Was ist das, was in diesen undurchdringlichen Augen steht ... Anerkennung? ... Lust? ... Vorfreude?" Ich muss unvermittelt schlucken. Aber vielleicht bilde ich mir das auch nur ein und es sind lediglich die beiden Seiten einer Medaille in meinem Kopf, das Ringen meines Gewissens. Unentschlossen, wie ich auf den Vorschlag des Trunkenbolds reagieren soll, warte ich auf ein Signal meiner Gefährten ... meiner Bundesgenossen in diesem plötzlich entfesselten irren Tanz aus Blut und Tod, der um mich in dem Moment losgebrochen ist, als ich heute Morgen mein Zimmer verließ... und der noch lange kein Ende gefunden hat, wie mir mit plötzlicher Gewissheit klar wird... Langsam wandert die Hand mit der Ampulle zurück in Richtung Tasche ...
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  11. Das war es wohl. Falls die Fiaskorunde noch zustande kommt, sehen wir weiter, aber das Prooemium hat damit - aus meiner Sicht - das Ende genommen, das sich in den letzten Wochen irgendwie abzeichnete . Vielen Dank an meine Mitspieler für die investierte Arbeit. Am Schluss seien nochmal die "Klassiker" bemüht: Besser ein Ende mit ... der Rest ist Schweigen .
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  12. oder die Fragen einfach kurz un knapp halten und niemenaden erzählen das .... oder und wenn man sowas schreibt muss man sich nicht wundern das einem ....dann Wind entgegenbläst Ich denke auch dem Magierspieler würde genauso ...Wind entgegenblasen ,wenn er hier posten würde was für ...ein toller Hecht er doch ist, weil er seine Mitspieler (bzw. deren Chars ) mal schnell erlöst...., aber so bist Du eben ins Kreuzfeuer geraten. Hast halt pech gehabt und zuviel erzählt. das kann jedem mal passieren Hough! Medizinmann
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  13. Matthew William Richmoore - Castlewick Street, Anwesen - Beeindruckt lasse ich das Gebäude auf mich wirken. Der geflieste Boden. Die Glaskuppel. Der Kamin mit den Löwen. Das Becken mit der Trauerweide. Passend. Ich bin bemüht meine eigene Unsicherheit zu überspielen. Ashbury mit Frinton, das war alles vertraut. Nur wir beide, jeder kennt den anderen. Diese junge Dame ist mir fremd. Sie hat eine Erwartung an mich. Wird mich mit meinem Onkel vergleichen, den ich nie gesehen habe. Ein Mann von Welt. Ich werde eine Enttäuschung für sie sein. Sie haben nicht so früh mit mir gerechnet. Hätte ich mich anmelden müssen? Nein, es ist ja schließlich mein Heim. Ich widerstehe dem Drang, mich hilfesuchend nach Julius umzudrehen. Matthew, dass ist die Prüfung deines Onkels. Sein Erbe. Also stell dich dieser Aufgabe. Ich bemühe mich um ein leichtes, unaufdringliches Lächeln, der Situation angepasst. Freundlich, aber nicht zu viel Nähe. „Vielen Dank für das herzliche Willkommen. Ein wunderschönes Anwesen. Ich darf ihnen Herrn Foyle Junior vorstellen.“ Ich lasse den beiden einen Moment um sich zu mustern. In diesem Moment bricht Julius die Stille und übernimmt seinen Part. Als er geendet hat ergänze ich. „Und der treue Frinton. Er wird mich in seiner Funktion als Butler an diesen Ort begleiten, zum meiner großen Freude.“ Ich wende mich an Julius. „Das wäre mir sehr recht. Danke.“ Das letzte Wort hätte nicht sein müssen, aber ich bin ihm wirklich dankbar, mir hier beigesprungen zu sein. Nachdem die beiden uns allein gelassen haben schnaufe ich tief durch und lächle Lawrence etwas verlegen an. „Entschuldigen sie meine Figur, ich bin so etwas nicht mehr gewohnt. Aber das wird sich bald wieder finden.“
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  14. verstehst du es immernoch nicht: Keiner hat was gegen den Einsatz der Kraft, sondern etwas gegen die Gründe aus denen du diese benutzt: Du hast selbst geschrieben, du willst den Spieler erziehen, der muss bestraft werden, weil er eine Mitspieler getötet hat usw usw. Wenn du aus solchen Gründen handelst ist es mMn egal ob du ihm eine Kuh auf den Kopf fallen lässt oder dir irgendwas ausdenkst, was Regeltechnisch funktioniert. Es ist nicht deine Aufgabe als SL deine Mitspieler zu erziehen oder zu bestrafen! Wenn das euer toller Kunpel ist, dann redet mit dem und sagt ihm, dass er euch den Spaß am Spiel verdirbt und das alle Spaß haben sollen und dass eben bedeutet, dass er sich da etwas zurückhalten soll. Frag ihn halt warum er so gehandelt hat und wie er sich anstelle des Mitspielers gefühlt hätte. Zusammen spielen heißt eben auch rücksichtnahme auf die anderen Mitspieler. Wenn er dazu nicht bereit ist, dann ist er wohl kein so toller Kumpel wie ihr gedacht habt und bei so rücksichtslosem Verhalten würde ich ihn aus aus dem Gruppe entfernen.
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  15. So,wir sind durch mit der Fehleranalyse. - im Faktor stecke ein Rechenfehler, ich hab den Faktor auf die gesamte Rundenanzahl gerechnet,nicht auf die einzelnen Slots, denn dann kommt ein Faktor 3 (nicht vier) raus, da die Slots sehr unterschiedlich bestückt sind. - ein paar "Spaßvögel" haben sich zuviele Runden gebucht, eigentlich war alles so programmiert das das nicht passieren sollte,ist es aber trotzdem. (Ihr hört gesondert von mir, war bestimmt ein Versehen!) - es haben sich bei Carstens Runden Männer als Frauen und Frauen als Männer eingetragen! Das geht auch nicht.Es geht hier um das Geschlecht des/der Spieler/in nicht um den Charakter! - Desweiteren hatten wir gehofft das die Workshops bei euch auf mehr Interesse stoßen und das im Faktor zu stark gewichtet.hier freuen sich die Referenten definitiv über größere Beteiligung eurerseits. Daraus folgt:So leid es mir tut, ich muss alle Teilnehmer, die jetzt vier Spielrunden (keine Workshops) gebucht haben bitten,eine Runde wieder abzugeben.Einige von euch haben das bereits getan und statt dessen noch eine Runde angemeldet, sehr löblich, danke dafür!Das ist echtes Fandom! Danke an alle die einen kühlen Kopf bewahrt haben und uns so die Zeit geben das wieder auszubügeln! Wie gehts weiter?Ich bitte euch mir zeitnah die Runde mitzuteilen die ihr wieder hergebt,ist das geschehen gehen die Plätze zu einem vorher genannten Termin onlineund alle Teilnehmer die bisher leer ausgegangen sind können sich eintragen. Das ganze bitte unter: cthulhus-ruf@gmx.de Es ist jetzt erstmal wichtig das die Plätze gerecht verteilt werden.Kurz vor der Con werden wir denn noch den Überhang verlosen. Wir sind nach wie vor überzeugt das unsere Vergabe besser ist,als zur Con zu fahren und dort am Brett leer auszugehen. Es kann sich jeder Teilnehmer für 3 Spielrunden eintragen und für soviele Workshops wie er will! Sorry für die Unruhewir machen das zum ersten Mal und üben noch. grußyörn 4 anrufung 2015
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  16. Julius A. Frinton - Castlewick Street, Anwesen - Still folge ich den beiden Gentlemen. Sicher wäre es mir lieber gewesen das Anwesen einige Stunden vor Master Richmoore betreten zu können und Räumlichkeiten und Personal prüfen und für den ersten Empfang instruieren zu können, doch Master Richmoore wollte das gerne selbst erledigen, ebenso wie die Ansprache an das Personal. Viele Herrschaften zählen dies zu den Hauptaufgaben des Butlers, doch letztlich gilt selbstverständlich: 'Der Wille der Herrschaft geschehe', weshalb ich einfach den mir zugedachten Part übernehme und als eine Art postremus inter pares das Anwesen gemeinsam mit den zwei Gentlemen zum ersten Mal betrete. Die Räumlichkeiten gefallen mir, selbstredend hat ein Anwesen in London mehr Prestige und Potential als das altehrwürdige Little Ashbury Castle, die Räumlichkeiten machen mir keine Sorgen. Auch das Personal scheint auf den ersten Blick brauchbar. Saubere Fingernägel, gerade Haltung, kein direkter Blickkontakt, die Begrüßungsansprache war etwas lang, sie hätte Master Richmoore früher das Wort überlassen müssen, selbstredend hätte sie sich vorstellen müssen. Hinzu kommt, dass es seine Sache ist, wann er sein Anwesen besucht, ihre Kritik war völlig fehl am Platze, andererseits ist der Empfang wohl nicht ihre eigentliche Aufgabe, dafür schlägt sich die Kleine wacker. Der Versuch mit dem Gepäck war unnötig aber bemüht und im Ansatz - selbstverständlich kümmert Master Richmoore sich nicht selbst um sein Gepäck - richtig. Hier können wir was draus machen, dem Haus fehlt anscheinend der Butler, aber dafür bin ich ja hier. Der Gedanke beruhigt mich, ich war bereits besorgt, dass die Stellung bereits vergeben wäre und war kurz davor Master Richmoore meine Kündigung anzubieten, um ihn nicht in einen Konflikt zu bringen. So gefällt es mir besser, denn die letzten schweren Jahre haben uns eng zusammen gebracht; zudem sorge ich mich um meinen Freund und möchte an seiner Seite bleiben, um ihm beizustehen, das geht in kaum einer Stellung sicherer und näher als als Butler. Den Fauxpas am Ende des Rundgangs ignoriere ich fast ganz, lediglich leichter Tadel blitzt in meinem Blick auf, doch ebensoviel Nachsicht für die Jugend und den Mut des Mädchens. Es ist wohl an mir die leichten Wogen des Saloppen zu glätten und die Etikette wieder zur Gänze herzustellen; doch Vorsicht ist geboten, Frinton, du darfst das Mädchen nicht düpieren, sei nicht zu streng, andererseits darfst du auch nicht zu viel machen, denn das Wort und die Handlung gebührt Master Richmoore. Ich trete einen Schritt in Richtung des Mädchens. "Wenn Sie erlauben Master Richmoore, werde ich Anweisung geben einen Imbiss zu bereiten und Ihr Gepäck aus der Kutsche holen. Ich hoffe unsere Ariadne weißt mir den Weg zurück aus diesem Labyrinth." ich gebe dem Mädchen Zeichen mich zu führen. "Wenn es Ihnen genehm ist, würde ich danach das Personal in Aufstellung bringen, damit Sie begrüßt werden können? Findet das Ihre Zustimmung, Sir?" Ich warte auf die Antwort von Master Richmoore, bewege mich bis dahin nicht. Mein Vorpreschen ist gewagt, es ist selbstverständlich sein gutes Recht andere Wünsche zu äußern. Der Antikebezug hilft dir aus der Unkenntnis des Namens. Außerdem werde ich sehen, ob das Mädchen die gebildete Anspielung versteht, ein guter Schachzug, Frinton.
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  17. i) Die Druidin (Wychwood) Die Druidin gilt dank ihres völlig neuen Konzeptes als einer der anspruchsvollsten Magier und ist eher nicht für Beginner geeignet. Sie ist wie die Tiermeister in der Naturschule spezialisiert, konzentriert sich dabei aber eher auf Pflanzen. Zusätzlich dazu ist sie auch in den einfacheren Wasserzaubern bewandert. Als einzige Magierin zahlt sie gleich für zwei Schulen dreifach, nämlich Feuer und Krieg. - Baumbindung: Die grundlegende Druidenfähigkeit, ohne die kaum ein Spieler antreten wird, ist die Baumbindung. Sie erlaubt es euch, eine Verbindung mit einem Baum einzugehen, von der beide Seiten enorm profitieren. Die Druidin erhält 4 Leben mehr, was den Wert auf 34 erhöht, und sammelt 10 Mana pro Runde (1 Mana mehr als ohne Baumbindung). Der Baum hingegen wird durch 1 Rüstung und ebenfalls 4 Leben mehr um einiges stabiler. Das ist auch nötig, da die Druiden ihr Schicksal oftmals mit einem der Bäume verbindet, der als Zauberquelle dient und daher für ihre Strategie enorm wichtig ist, da er ihr eine weitere Aktion pro Runde einbringt. Ein letzter Vorteil dieser Verbindung ist, dass zu Beginn jeder Runde insgesamt bis zu zwei Schaden vom Baum zur Druidin oder umgekehrt transferiert werden können. Ist also die Druidin angeschlagen, schiebt sie die Verletzung auf den Baum hinüber, der sie sogleich regeneriert. Umgekehrt kann dies selbstverständlich auch angewendet, sodass der Baum noch schwerer zu fällen ist. - Ranken ausbreiten: In der Aufstellungsphase kann die Druidin in jeder Runde ein Ranke generieren und diese auf das Spielfeld verteilen, entweder in ihr eigenes Feld oder aber in ein Feld in maximal 1 Zone Entfernung zu einer bereits bestehenden Ranke. Diese Ranken werden als Ziel benötigt, um gewisse Pflanzenzauber (die als Rankenzauber markiert sind) auch über ihre normale Reichweite hinweg – also quasi mit unbegrenzter Reichweite – zu wirken. Nebenbei dienen sie euch dazu, um gegnerische Kreaturen an ihrer vollen Bewegung zu hindern, sofern sie sich am Boden befinden. Leider ist so eine Ranke nicht sonderlich resistent gegen Gewalt, daher reicht schon ein einziger Schadenspunkt im Nahkampf, um sie zu zerstören. Die Druidin ist dank ihrer eingebauten Regenerationsfähigkeit über ihren Baum sehr ausdauernd im Kampf und verfügt über ein weites Arsenal an zaubern, die zu vielen verschiedenen Strategien kombiniert werden können, beispielsweise kann sie ihrePflanzen direkt vor der Nase des Gegners aus dem Boden wuchern lassen, um sehr schnell Druck aufzubauen. Die Fähigkeit, schon in der Aufstellungsphase einen Pflanzenzauber überall in der Arena zu wirken, machen sie unberechenbar wie sonst keinen anderen Magier. j) Der Nekromant Ihr seid mit Tanz der Teufel 3 und Dawn of the Dead aufgewachsen? Dann könnte der Nekromant interessant für euch sein. Im Gegensatz zum Hexenmeister hat er „nur“ günstigen Zugriff zur Dunklen Schule und zahlt ebenfalls für heilige Zauber dreifach. Das macht ihn aber keineswegs ungefährlich. - Ewiger Diener: Abermals könnt ihr eine Kreatur zu einer besonderen Kreatur machen, sobald ihr sie beschworen habt. Diesmal muss es allerdings eine untote Kreatur sein, die sich noch keinen besonderen Namen gemacht hat. Dafür ist nicht einmal ein Manabeitrag zu zahlen. Die Kreatur erhält auch nur einen schwachen Bonus für den Kampf, nämlich 1 Rüstungsdurchdringung mit ihren Angriffen. Wie der Name schon sagt, hat diese Kreatur im Spiel eine dauerhafte Komponente. Sollte sie zu Fall gebracht werden, kann sie durch Zahlen ihrer gesamten Manakosten direkt reanimiert werden, um so nächste Runde direkt wieder in den Kampf einzugreifen. Der Ewige Diener kann mehrmals hintereinander, auch auf die selbe Kreatur verwendet werden. Beachtet allerdings, dass ihr euren Manavorrat im Auge behalten müsst. Je teurer die Kreatur, die zum Ewigen Diener gemacht wurde und die nun reanimiert werden soll, desto mehr Mana müsst ihr zum Reanimieren in der Hinterhand haben. - Seuchenmeister: Der Nekromant ist ein Meister der Gifte. Während er selbst immun gegen alle Gifte ist (z.B. Verzauberungen wie Ghoul Fäulnis oder aber Giftzustände wie Schwach oder Verkrüppelt), kann er auch Giftzustände auf Gegnern dazu benutzen, sie langsam aber sicher zu besiegen, sofern er in der Erhaltungsphase dafür jeweils 1 Mana investiert. Der Nekromanten stützt sich für seinen Angriff auf den Feind auf zwei unterschiedliche Kreaturentypen. Zombies sind zwar schwerfällig und verfügen über keinerlei Rüstung, dafür gieren sie zum einen nach allem Lebendigen und können hier besonders heftig angreifen, zum anderen sind sie sehr resistent gegen Schaden, was sie Angriffe teilweise ohnen einen Kratzer überstehen lässt, Skelette hingegen zeichnen sich durch hohe Trefferpunkte aus, die sogar wiederhergestellt werden können, sofern die Knochen einmal arg geklappert haben. Letztlich kann man sagen, dass der Nekromant eher im Hintergrund agiert und seine Truppen befehligt, also kein Magier für Ein-Mann-Armee-Fans ist. k) Die Hexenmeisterin (Adramelech) Zu den letzten Neuzugängen unter den Magiern gehört die weibliche Hexenmeisterin. Ihr Training entspricht ihrem männlichen Partner. Lediglich mit nur 33 Lebenspunkten macht sie keine ganz so gute Figur (obgleich sie hübsch anzuschauen ist …). Ähnlich wie der Priester greift sie mit einer sehr speziellen Attacke im Nahkampf an, die auf den ersten Blick schwach anmutet. Nur 1 Würfel wird hier geworfen, der allerdings eine recht gute Chance hat, das Ziel in Brand zu setzen. - Feuerweben: Die Hexenmeisterin ist in der Lage, das Feuer zu formen, wie sie es möchte. Gegen Ende ihrer Aktion kann sie eine Brandzustand von einem Ziel zu einem anderen verschieben. Die beiden Ziele müssen lediglich in der gleichen Zone sein und dürfen nicht mehr als 2 Zonen entfernt sein. Das macht es praktisch also möglich, Ziele in Brand zu stecken, die eine hohe Feuerresistenz vorweisen können, ohne dass sie sich dagegen wehren könnten. Auch ist die Fähigkeit nützlich, um Brandeffekte auf ausgewählten Zielen zu stapeln. - Schwelende Flüche: Die kann wohl als die Hauptfähigkeit der Hexenmeisterin bezeichnet werden. Sie bewirkt, dass Feuerangriffe auf Ziele, die einen Fluch auf sich haben, einen Würfel mehr werfen. Davon profitiert nicht nur die Hexenmeisterin selbst mit ihrer Standardattacke, mit der Höllenfeuerpeitsche oder Feuerbällen, sondern auch alle Dämonen, die mit Feuer angreifen. - Dämonische Belohnung: Eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Dämonen länger am Leben bleiben. Sie heilen sich um 1, sobald sie ein brennendes Ziel angreifen. Mehr als bei allen anderen Magiern geben die Fähigkeiten der Hexenmeisterin ihre Spielweise vor. Im Gegensatz zu ihrem männlichen Partner profitiert mehr von der Quantität der ihr unterstellten Dämonen, und nicht von der Qualität. Auch sollte sie darauf achten, dass die vielen Dämonen unter ihrem Kommando mit Feuerzaubern angreifen und sich auf Ziele stürzen, die einerseits brennen und andererseits verflucht sind. l) Der Kriegsherr (Anvil Throne) Auch Gimli hat seinen Weg in die Arena gefunden, mögen manche nun denken. In der Tat gibt es gewisse Parallelen zwischen dem Kriegsherren und seinem berühmten Volksgenossen. Der erst kürzlich erschienene zweite Kriegsherr verfügt über das gleiche Training wie sein orkischer Kollege und muss sich obgleich seiner geringen Größe aber keineswegs vor diesem verstecken. - Kampfbefehle: Diesem Kriegsherren stehen ebenfalls 3 verschiedene Kampfbefehle zur Verfügung, die je nach Situation angewendet, das Kampfgeschehen zu eurem Vorteil beeinflussen können. Zielen erhöht die Rüstungsdurchdringung von Schützen, Laufschritt lässt eure Soldaten schneller an die Front marschieren, Die Linie halten stärkt die Rüstung von euren Wachen und härtet sie zusätzlich ab.Die Kampfbefehle gelten nur für die Zone des Kriegsherren, können aber mit dem Horn von Gothos und dem Ring des Befehlens verbessert werden. - Runen schmieden: Das ist die Hauptfähigkeit des Zwergen. Er ist in der Lage, spezielle Runen an Ausrüstungsgegenständen anzubringen, sobald sie ins Spiel kommen. Dafür muss für jede Rune 1 Mana gezahlt werden. Zwar können die Runen nur an bestimmten Gegenständen angebracht werden, die sich auch für die Wirkung der Rune eignen, dafür hat es diese Wirkung jedoch in sich und kann den Gegenstand enorm verbessern. Ihr könnt die bestehende Rüstung eines Gegenstandes um 1 erhöhen, eine vorhandene Verteidigung um 2 verbessern, einer Waffe eine Rüstungsdurchdringung verleihen oder eine bestehende Durchdringung verbessern, einen Gegenstand besonders haltbar machen, sodass er bei Zerstörung in euer Buch zur nochmaligen Verwendung zurückkehrt und zu guter letzt die aufzuwendenden Manakosten für einen Zauberstab bei jeder Anwendung eines Zaubers um 1 Mana reduzieren. Zudem verfügen diese Runen über Schutzzauber, die es für euren Gegner schwieriger macht, die Ausrüstungsgegenstände zu zerstören. Diese Runen können im Übrigen nur einmalig verwendet werden. - Abgehärtet: Der zwergische Kriegsherr schlägt zwar nicht so hart zu wie der Ork, hat dafür aber schon so manche Schlacht durch seine Kampferfahrung überstanden. Er ist extrem abgehärtet, sodass alle Arten von Effekten ihm nur ein müdes Lächeln abringen. Dies ist bedeutsamer als es auf den ersten Blick aussieht. Brennen oder nicht brennen … verrosten oder nicht verrosten, das ist hier die Frage. Die Kriegsherren spielen sich nicht grundsätzlich unterschiedlich. Es gilt vor dem Kampf zu überlegen, ob ihr euch in der Arena eher auf Ausrüstungsgegenstände verlassen wollt oder aber ob ihr zusammen mit euren Veteranen in den Kampf zieht. Je nachdem wie ihr euch entscheidet, solltet ihr den entsprechenden Kriegsmeister wählen.
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  18. I. Der Bau eines eigenen Decks Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann. Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an. II. Erste Überlegungen Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier. a) Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet) b ) Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein) Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen. a) Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können. b ) Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen. Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert. III. Zauber, die in jedes Deck gehören Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet. a) Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können. b ) Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen. c) Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen. d) Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann. e) Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen. f) Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen. g) Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich. h) Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen. i) Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern. Beispielauswahl: 2 x Beseitigen 2 x Auflösung 2 x Teleportation 2 x Machtstoß 1x Zunichte machen 1x Suchende Zerteilung 1x Drachenschuppenpanzer 1x Nashornhaut 2x Schwache Heilung 1x Nachwachsen 1x Felsbrocken schleudern Als Priesterin würde euch diese Auswahl 36 Punkte kosten. Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden. IV. Vollendung des Decks a) Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana. b ) Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden. c) Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar. d) Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern. e) Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen. f) Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein. g) Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist. h) Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.
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  20. Ich bin gerade über das Projekt Raiders of R'lyeh gestolpert, welches in 2014 via Kickstarter finanziert wurde. Mir ist z.Z. nicht ganz klar, welchen Status die so haben, aber die Beispiele für Artwork und Design sind toll. Wie dem auch sei, sie haben ein paar Seiten als Teaser zum Anschauen und u.a. auch ein PDF mit Zufallstabellen für die Erstellung von Mythos-Büchern, die ich sehr ansprechend finde. Zwar ist RoR aus dem Runequest-Universum abgeleitet, aber die Tabelle ist sehr generisch. /edit: Streiche Mythos; setze Okkult... aber trotzdem gut. ;-)
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  21. Und ddann gleich die frage: Warum ist mir das nicht zuerst eingefallen?
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  22. indirekt. viele sind damit grossgeworden und fanden es Ok, weil sie es nicht besser kannten und dann wurde es damit teil ihres spielerlebnis. ....ein bischen so, wie die Regel das ein D&D Kleriker nur stumpfe Waffen (wie Streitkolben) verwenden darf , weil er kein Blut vergiessen soll. ist eine dämliche Regel ist aber eine Originalregel und wer damit gross geworden ist, der findet das ok. , objektiv betrachtet macht das echt keinen Sinn, aber hey, Nostalgie Ich leite meine Kampagne auch ohne den Schwachsinn (auch Grounding kommt mir nicht auf den Tisch) dieses oberflächliche drüberfliegen über alle Themen(Städte, Gangs, org.Kriminalität,Konzerne, etc) finde Ich gerade sehr schön und interessant. Es gibt Spielern und SLs einen guten Überblick über die gesammte Situation. Es ersetzt nicht das GRW, soll es auch nicht und es ersetzt auch nicht einzelne Settingbücher (sowas wie ein theoretisches Seattle 2050) was es auch nicht soll, sondern es gibt einem einen Überblick und allgemeines Feeling für das Setting Shadowrun Ich machs (wie so oft ) wie Pippi Langstrumpf; ich mach mir die SR2055 Welt widiwidiwie sie mir gefallt der in bunten Kniestrümpfen tanzt Medizinmann
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  23. mach doch denn haben wir das drei mal! ;-)
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  24. nur ganz nebenbei Leute : Versteift euch nicht darauf das das Datatrails der Heilsbringer und DIEEEEEE Lösung aller Fragen und Probleme ist ! Ihr solltet besser einen Ersatzplan B haben (Hausregeln z.B. oder alte Regeln vergangener Editionen) denn wenn das Datatrail NICHT alle eurer Fragen und Probleme klärt (und ganz Ehrlich , Ich bezweifel das das Buch das schafft) oder sogar noch mehr Fragen aufwirft dann ist das Heulen und Zähneklappern/knirschen Groß ( Ich sag es euch ! ) mit Prophetischem Tanz Medizinmann
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  25. Ich beschreibe bis zur Küche. Und zur Info für euch, vom Haus habt ihr noch nichts gesehen, das ist jetzt ein wenig Dungeoncrawling, d.h. einen "Rundgang" hat es noch nicht gegeben. Ihr habt lediglich die Eingangshalle bestaunen dürfen wenn ihr eine Führung wollt wird euch das Zimmermädchen diese gerne geben. Vielleicht wollt ihr ja das eine oder andere Zimmer genauer untersuchen, oder darüber diskutieren. Das jetzt ist der Entdecker-Part des Abenteuers.
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  26. Ich nehme eine Leine in der Hand. "Herr Kapitän, bitte, würden Sie so nett sein, um zu kontrollieren, ob Sie einen blinden Passegier bei sich haben? Wir sind Dr. Warner gefolgt, weil wir beobachtet haben, wie er etwas gestohlen hat. Und so nett er auch zu Ihnen gewesen ist. Ich hoffe Sie wollen sich nicht strafbar machen." mein Blick ist fest, bestimmt. Ich meine es ernst. Vielleicht hat er die Akten von Cooper geklaut.
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  27. Servius Aternius Bibulus - Am Ende? - Der Augur sieht mich unentschlossen an, reagiert aber zunächst nicht. Ich höre ferne Klänge, mein linker Arm fühlt sich plötzlich taub an, ein Druckgefühl legt sich auf meine Brust und mir wird schummrig, ich taumele ein Stück zurück und suche mit rudernden Armen nach Halt. "Ares? Ares?" Kurz habe ich das Gefühl von meinem Sklaven gestützt zu werden, dann stelle ich fest, dass der Eindruck trog, ich stürze, falle auf meine Knie. Das Atmen fällt mir schwer, der Schmerz in meiner Brust nimmt zu. Von irgendwoher höre ich eine Stimme: "Was ist los, Bibulus? Was ist mit dir?" Ich kenne die Stimme nicht. Kommt da Hilfe von unerwarteter Stelle? Ja, Bibulus, was ist mit dir? Gift? Der Fluch? Das Alter? In meinem Mund spüre ich den Geschmack von süßem Wein, einen Sommerlufthauch auf meinem Gesicht, die weiche Haut einer Frau an meinen Händen, warmes Wasser umspült meine Beine, Erregung keimt in mir auf. Mit letzter Kraft gelingt es mir meinen Mund zu öffnen, ich fühle mich wohl, habe zugleich etwas Angst. Ich stehe am Rand eines Flusses, ein Boot nähert sich, ein Fährmann steht darin und hält einen langen Stecken in den Händen, ich spüre Münzen in meinen Händen, Priapus' Zeichen ragt an meiner Vorderseite steil auf. Ich verspüre Stolz. Dann schiebt sich Ares Gesicht vor das Bild. Verschwommen, zu nah, besorgt. Ihm werde ich sagen was das Leben ausmacht. Mit brüchiger Stimme flüstere ich, Servius Aternius Bibulus, die vielleicht letzten Worte, die die Götter mir noch zugestehen: "Balnea, vina, Venus." Dann schwinden mir die Sinne. Ich höre meine letzten Gedanken in meinem Kopf verklingen: Endet es alles so? Nüchtern? Ohne Paukenschlag, ohne ein Fest, nüchtern, ohne ein Abenteuer, einfach vorbei, bevor es begonnen hat? Und noch dazu: nüchtern? Sic transit gloria mundi. (So vergeht der Ruhm der Welt.) Hoffentlich schreiben sie das auf meinen Grabstein. Vielleicht hättest du diesem Christen neulich doch zuhören sollen. Im Angesicht des Todes scheint die Auferstehung plötzlich verlockender als noch vor einigen Tagen. Dann ... Schwärze ... Ungewissheit ... das Ende?
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  28. Die Diskussion zur Trennung offizieller und nichtoffizieller Inhalte ist hierin ausgelagert: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24332-shadowhelix-offizielle-und-nichtoffizielle-inhalte/Danke Medizinmann. Ich habe mein Skript für die Indexerstellung mal ein bisschen erweitert, um Subindizes zu erzeugen, die sich auf Organisationen/Konzerne, Orte oder Personen beschränken. Hier sind drei Artikel, in denen das umgesetzt wurde: Quelle, en: Shadows of Asia/Wiki-Index Quelle, en: System Failure/Wiki-Index Quelle, en: Sixth World Almanac/Wiki-Index Vielleicht hat jemand Feedback. Der Anwendungsfall, der mir vorschwebt, ist eigentlich, dass man sich das ausdruckt und ins Buch legt. Wobei man hier natürlich immer dazu sagen muss, der Index ist nur so gut, wie die Quellenindex-Informationen im Wiki selbst. Und eine weitere Frage: Diese Indizes werden jetzt schon ziemlich lang. Bisher benutze ich die Information aus Vorlage:Qfc, die hoffentlich schon mal jemandem aufgefallen sind, nicht. Sollte man diesen Farbcode auch mit in den Index einfügen oder gleich die Artikel mit nach der Codierung minimaler Information aus dem Index herauslassen? Bei der Gelegenheit vielleicht noch der Hinweis auf andere Threads im Forum, die sich mit Shadowhelix-Themen beschäftigen: Neuigkeiten zu Karten: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/5290-shadowhelix-kartenprojekte-neuigkeiten/ Informationen zur Shadowhelix-Datenbank http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21753-shadowhelix-datenbank/ Hinweise zu Hintergrundkommentaren für Meta:Übersicht Spieleautorenkommentare: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22252-gesucht-hinweise-zu-hintergrundkommentaren/ Hinweise zu Aprilscherzen für Meta:Übersicht Aprilscherze: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24210-shadowhelix-sammlung-f%C3%BCr-%C3%BCbersicht-aprilscherze/
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  29. Perfekt, wollte mich eh etwas unsicher an Julius wenden, hoffe das ist ok wie ich deinen Post zeitlich eingebaut habe? Ich denke Matthew wird in die Rolle finden müssen nach der langen Auszeit, so kann Julius auch aktiver einspringen. Passt wunderbar zu meiner Vorstellung meines Chars und lässt 123 gleichzeitig mehr Raum. Win win
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  30. Und solange du dann innerhalb des Hosts nichts illegales unternimmst (sprich keine Schleicher oder Angriff Aktionen) hat der Host bzw. das Patroullie-IC keinerlei gründe nach dir zu schauen. Sobald du jedoch innerhlab des Hosts etwas illegales tust steht ihm eine Wahrnehmung zu um das zu erkennen.
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  31. Für mich klingt das ehrlich gesagt eher danach als würdest du als sl gegen die Gruppe spielen, als mit ihr. Natürlich führe ich meine Spieler nicht an der Hand durch das Abenteuer, aber ich erwarte von Ihnen auch nicht alles im Kopf zu haben. Ich erinnere sie an Dinge, die nachteilig für ihren Charakter sind, wie etwa Entzugswürfe, wenn sie die mal vergessen. Aus Fairness lasse ich dann aber auch Dinge, die vorteilhaft für sie sein können, wie Wahrnehmungsproben nicht unter den Tisch fallen. Ich weis ja nicht wie lange ihr schon Shadowrun spielt. Davon ist natürlich auch abhängig was man von den Spielern fordern kann und was nicht. Wäre hier an der Stelle auch interessant zu wissen. Trotz allem empfinde ich das eher als Versuch es an den Möglichkeiten des Spielercharakters vorbei durchzudrücken, eben damit die Bestrafung funktioniert. Nach Wahrnehmungsproben frage ich prinzipiell regelmäßig, auch ohne dass meine Spieler da von alleine drauf kommen. Wenn denn die Möglichkeit besteht etwas zu bemerken. Oder wenn es nichts zu bemerken gibt um sie etwas in die Irre zu führen und zu verhindern dass sie bei jeder Wahrnehmungsprobe gleich in den Alarmzustand gehen. In dem Moment wo das Ding im Zimmer schwebt (sei es astral oder nicht) würde ich davon ausgehen, dass ein erfahrener Magier die Möglichkeit hat etwas zu bemerken.
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  32. Ich gefalle mir selbst dieses Mal noch besser als beim ersten Mal. So gut, dass ich es diesesmal sogar als hießigen Avatar einrichte ... Mal sehen, was insgesamt dabei noch raus kommt
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  33. Danke für die Arbeit, die Ihr da reinsteckt ! Und auch Danke an alle, die sich hier mit Um- und Neumeldungen von Runden einbringen ! Diese Info hat mir den Tag gerettet. Mein Blutdruck sinkt jetzt im gleichen Verhältnis, wie meine Vorfreude auf den Con wieder ansteigt (die letzten beiden Tage war das umgekehrt).
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  34. Mittwoch 17. Juni 2015 Gestern spät geworden. Haben Gall gefunden. Völlig verrückt. FBI aufgetaucht, hat ihn mitgenommen. Keine direkte Beziehung zu Tate ersichtlich. War aber Mitarbeiter bei DBZ. Können sie das bitte überprüfen? Aktueller Wohnort von Jennifer, wie von ihnen genannt, seit einigen Monaten veraltet. Ist ihre Quelle zuverlässig? Diese Unkenntnis hat mich gewundert. Infos zu Larson/Verkauf Anteile DBZ schon vorliegend? Suchen Bücher von Bonewitz, Prinn, Von Junzt. Nirgends zu finden, können sie helfen? Brauchen auch Termin bei Polizei, jemand der etwas entscheiden kann, den einfachen Beamten Druck macht. Abteilung: vermisste Personen. Können Sie das bitte arrangieren?
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  35. Shinduke, es geht nicht um den Einsatz der Kraft, nicht mal gegen Essenz. Essenz ist aber trotzdem bei weitem heftiger als Magie. Magie tut auch schon ziemlich weh und und wie würde eine äquivalente Bestrafung deiner Seite aus gegen einen nicht erwachten Charakter aussehen? Bei Magie ist der Effekt der Strafe bei einem Magier mit Magie 6 beim Verlust von einem Punkt Magie gleichzusetzen mit 30 Karma. Würdest du die selbe Strafe für andere Spieler in deiner Gruppe ansetzen? Wissen die das? Muss nicht sein während er schläft aber wie Avalia schreibt beim Betreten des Raumes oder aber: wenn er den Test nicht bei der ersten Probe schafft, dann würde ich bei einmal oder bei jedem Drainen eine Wahrnehmungsprobe gegen einen Schwellwert von 3 (Obscure/small/muffled) oder 4 (hidden,micro,silent) zugestehen. Sah er den Spieler als Teil des Rudels? Wie würden das die anderen Spieler sehen? Um es noch einmal klar zu stellen: SL-Willkür kannst du nicht an der Härte der Strafe festsetzen sondern Willkür bedeutet, dass du für diesen Spieler anders handelst weil er einen Spieler getötet hat als du es für jeden anderen Charakter tun würdest. Wenn du alle deine Spieler gleich behandelst und in deiner SR Welt die Welt so tödlich und gefährlich ist, dann hat damit niemand ein Problem. Du hast allerdings deine ersten Posts nicht gerade so formuliert als wäre das der Hintergrund. Zu den Regeln und Wahrnehmungsproben hat ja Avalia schon genug geschrieben aber zur Willkür möchte ich nur nochmal deine Worte auffassen: Du hast nämlich in dem Zusammenhang meine wichtigste Frage nicht beantwortet: Wie denkst du wird diser Spieler und die anderen die Aktion sehen? Wenn deine Antwort darauf ist: In unserer Runde ist die Welt so hart und alle Spieler werden nach dem selben Maß gemessen - dann ist das in Ordnung. Wie bereits geschrieben, auch ich habe Essenz-entzug schon verwendet und es kann ein tolles Mittel sein, da es eine tatsächliche Bedrohung ist vor der man sich fürchtet. Wenn deine Antwort darauf aber ist, die anderen sind auch böse auf den Spieler und heißen das deswegen gut, würden aber selbst nicht so behandelt werden - dann ist das eine sehr dumme Idee. Vor allem erzeugst du mit solch drakonischen Strafen einen Spieler der halt dann super viel aufpassen muss, das bedeutet es wird Standard bspw. die 1-2 Dienste für Aufpassen und Aufwecken zu benutzen, denn wie soll er sich sonst vor dem Schlafen gehen schützen? Watcher und Hüter sind in SR5 ein Ritual, dass nicht mehr jeder kann, sondern das man lernen muss. Außerdem wie auch schon erwähnt, würdest du für nicht erwachte ähnliche Strafen ansetzen? Insgesamt klingt dies aber so als hättest du eine Runde von erfahrenen SR Spielern die das Wissen sollten und die sich sonst auch mit Hütern, Watchern, Geistern absichern. Ist dies der Fall? Sollte deine Spielrunde eben aus so harten Kerlen und Damen bestehen, die eben mit dir eine Runde spielen die so beinhart ist, dann entschuldige ich mich natürlich für den Vorwurf der Willkür, aber verstehe mich bitte, das dies eher unüblich ist. Ähnliche Diskussionen gibt es hier im Forum ja auch zu "Darf man (teures) Eigentum der Spieler kaputt machen " oder gerade eben "Darf man Conections von Spielern töten".(als Strafe, Plotaufhänger, nicht im Zuge des Spiels). Das war nur in älteren Editionen so. Ich bin mir nicht mal sicher ob das in SR3 noch so war, für SR2 bin ich mir ziemlich sicher. In SR5 gibts dazu nur sowas und das ist fern von du verlierst etwas das Karma wert ist: Sowie Und das ist schon um ein Eck harmloser als man verliert einen gebundenen Geist. Das ist nämlich gerade mal nervig.
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  36. Ich poste spätestens heute Abend in aller Ruhe.
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  37. Jetzt bin ich wirklich neugierig, klingt alles sehr gut. Besonders die Aussage das "Gefühl", ist das eines modernen und zugleich schon seit langer Zeit gespielten Systems klingt nach einer wirklich gute Umsetzung. Ich denke wenige wollte ein neu erfundenes Cthulhu - die alten Regeln haben sich weitesgehend ja bewährt - aber einige Anpassungen waren nötig und scheinen ja gut umgesetzt zu sein (ok, die ToCler werden das bestimmt anders sehen ).
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  38. Die Leute hier reagieren so hart darauf, weil sich das unglaublich nach Rache an dem Spieler anfühlt und nicht nach einer Lektion für den Charakter! Und so etwas bringt nur streit und Ärger in eine Gruppe, daher sollte man da als SL wirklich vorsichtig mit sein. Bei einem Rollenspiel spielen alle miteinander um zusammen Spaß zu haben. Wenn das nicht so ist läuft in der Gruppe generell etwas falsch..
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  39. Yep...die Musik hatte mich damals auch mehr gepackt als der Film selbst. Soll jetzt nicht heißen dass er schlecht ist. Im Gegenteil. Empfand ihn als schöne Hommage an Odyssee 2001 im Weltall. Hans Zimmer hat sehr gute Arbeit geleistet ohne dass es ständig wie seine übliche Arbeit klingt. Besonders die Teile wenn er Orgelmusik einsetzt erinnern mich an die Filmmusik von Philip Glass zu Koyaanisqatsi. Hab auch einige Stücke aus dem Interstellar OST an Stellen benutzt wenn es um eingreifende und dramatische Entscheidungen oder Schicksalschläge geht die eventuell im Tot enden die aber getroffen werden müssen.
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  40. Da gibt's immer noch die billige Methode der Handgranate mit Panzertape am Türblatt befestigt.. Sobald die Tür aufgeht zieht sich der Stift von selber und Bum, nimmst 3 Granaten hast noch Chunky Salsa. Vorher lässt ihn ne Wahrnehmungsprobe -6 oder mehr machen und er darf dann sogar noch soaken. Genauso unfair wie der Scharfschütze im Haus gegenüber welcher keine Ahnung von Gewehren hat dafür aber gut mit Raketenwerfern kann...
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  41. @Ganymed Du bist doch schon in der URL wo du das erfahren kanns Ach, es reicht doch wenn man hier im Forum die Augen offen hält. angedrohte ( ) Veröffentlichungen und neues Zeug wird schnell weitergeleitet.Einige Leute hier (Ich auch) sind in Foren drüben und machen das schnell publik. Sir Doom ( oder auch Fexes z.B.) geben auch schnell infos weiter und mal ganz ehrlich, Ihr seid alle zu ..::"Facebook-verwöhnt" selbst wenn Ihr die Infos NICHT in der gleichen Minute mitbekommt sondern *Schock* erst ein paar Tage später , was solls ,Ihr sterbt nicht davon und euch gehts in der Zeit in der Ihr es nicht wißt, auch nicht schlechter. UND es ist eigentlich sowas von Egal ob Ihr jetzt, Heute, diese Woche oder sogar erst nächste Woche erfahrt, ob das neue Matrixbuch nun Anfang August oder Ende August kommt (und bis dahin kommen noch weitere Infos wann das Buch genau raus kommt oder kommen soll und es bilden sich wieder Threads in denen Verschwörungstheorien nachgegangen wird, etc) ....oO( so und Ich wette jetzt fragen sich ein paar ob das neue Matrixbuch wirklich im August rauskommt... ) HeyaHeyaHeyaJa Medizinmann
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  42. Ich hab gerade mal einen alten SR3 SC (Reporter) ausgegraben. Das war mal ein Netz von Freunden und Freundesfreunden , wenn auch teilweise etwas wild zusammengestellt, wenn ich mir das heute so ansehe... Einen Schieber hatter dieser SC auch, aber der war tatsächlich erspielt und kam erst später dazu, sofern man bei - laut meinen Aufzeichnungen - 5 Runs von 'später' reden kann. Ich glaube, ich muß mal ein Face basteln. Fragt sich nur SR4 oder 5? Ich warte ja sehnsüchtig auf die deutsche Ausgabe vom Run Faster...
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  43. "Das ist also Ihre Art 'nett zu sein'? Nun, jetzt gefallen Sie mir fast besser..." Ich beachte den Kutterfahrer kaum, sondern schlendere über den Kai zu einem der Poller, an denen der Kutter vertäut ist, und setze mich betont gelassen darauf. Das Tau ist so dick, dass es kaum zerschnitten werden könnte. Dem Seemann sollte klar sein, dass er nicht ablegen kann, ohne den albernen Bootshaken aus der Hand zu legen. Sobald er versucht, den Motor zu starten oder die Taue zu lösen, wird er die Kontrolle über die Situation verlieren. Wir brauchen nur abzuwarten... Zur Contessa gewandt sage ich: "Werteste, Sie wissen, dass ich Gewalt verachte. Und ich schätze Sie wegen Ihres weichen Herzens. Aber wir haben leider keine Zeit, uns mit den Allüren eines Säufers zu befassen. Hier sterben Menschen. Gute, aufrechte Menschen. Und da auf dem Schiff steht ein versoffener Feigling, der uns helfen könnte, dem ein Ende zu setzen. Aber statt uns einfach zu sagen, worum wir ihn höflich gebeten haben, ergeht er sich in Beleidigungen und Ausflüchten. Er weiß, dass hier etwas nicht stimmt ... trotzdem nennt er uns 'verrückt'. Und während dieser arrogante, selbstgefällige Säufer meint, er kann diese Insel mit seinem altersschwachen Kutter verlassen, um sein wertloses Leben noch ein Weilchen bis zu seinem letzten Glas zu verlängern, werden hier weiter unschuldige, wertvolle Leben ausgelöscht. Das kann ich nicht zulassen, meine Liebe. Denken Sie an Dr. Andrews und dann sehen Sie sich diesen verkommenen Säufer an. Hätte er früher geredet, würde Dr. Andrews heute vermutlich noch leben. Und es wird weitere Menschen wie Dr. Andrews geben ... nur weil ER schweigt. Sollen wir dem tatenlos zusehen? Soll ich zulassen, dass Sie das gleiche Schicksal wie Dr. Andrews ereilt, meine Schöne? Er wurde ertränkt, auf Sie wurde bereits geschossen. Dr. Cooper wurde im Bett ermordet, soviel wir wissen... ER hat auch jetzt noch die Möglichkeit, zu reden, um das zu beenden. Aber er tut es nicht. Ich sage Ihnen auch warum: IHM sind diese Menschenleben völlig gleichgültig. Das Leben anderer Menschen ist ihm nichts wert. Er denkt nur an seine mickrige Bezahlung und das nächste Glas Schnaps in seiner Hand. Ich kenne solche Menschen. Ich habe sie überall auf der Welt angetroffen. Für ein Glas Schnaps ist er bereit zu morden. Dabei spielt es keine Rolle, ob er den Mord eigenhändig begeht oder durch sein Schweigen ermöglicht. Ich bin nicht mehr bereit, gute Menschen wegen SO ETWAS sterben zu sehen." Ich deute auf den Seemann. "Ich bin Arzt. Ich habe geschworen, Leben zu schützen und zu bewahren. Und ich bin gewillt, alles Notwendige dafür zu tun. Wissen Sie, Contessa, wir befinden uns hier in einem Krieg, weil immer wieder Menschen sterben. Auch im Großen Krieg musste ich als Arzt akzeptieren, dass einzelne Soldaten sterben, um möglichst viele andere retten zu können. Und jeder von den Jungs hätte es mehr verdient, heute noch zu leben, als DER DA! Diese Entscheidung ist hart, aber als Arzt musste ich sie treffen. Und heute muss ich auch abwägen und entscheiden, weil ER mir keine Wahl lässt ... weil ER SCHWEIGT. Es ist seine Entscheidung, mir keine Alternative zu lassen."
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  44. Supie, danke dafür Ich komme aber auch erst morgen wieder zum schreiben.
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  45. mache ich später ^^ die andere sind alle OFF
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  46. *skeptisch guck* Okay ... Spielergängelei durch Essenzentzug im Schlafen ist mal was neues. RAW ... - funktioniert die Kraft nur, wenn die Person nichts mitbekommt -> durch Schlaf gegeben - bekommt das Ziel erst nach dem Verlust des ersten Essenzpunktes Schaden -> hilft auch nicht Dennoch sollte man ... - den schlafenden SC eine Wahrnehmungsprobe mit -6 (schlafend) und eventuellen Verletzungsmodifikatoren ablegen lassen, ob er es mitbekommt - den schlafenden SC nach dem ersten Entzug aufwachen lassen, schließlich erleidet er Schaden [Ansichtssache] Anmerkung ... - Charakteren Essenz wegzunehmen, gerade erwachten Charakteren, ist grausam!
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  47. Dennoch: Bei Granaten mit Aufschlagszündern sollte man - wie explizit vorgesehen - den Betroffenen einen Gegenwurf zugestehen. Es ist - für SCs wie NSCs - albern, wenn ihnen das genommen wird, weil auf ihren Standpunkt geschossen wird statt sie und provoziert ständige SC-Tode. Die sehen das meist genauso und sollten es im Ausgleich auch NSCs zugestehen.
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  48. Mir ging es dabei um einen Automatismus bei der Sache. Um bei dem obigen Beispiel zu bleiben, wenn es durch die Art des Runs von vorne herein unausweichlich ist, die Connection so zu verärgern das die Loyalität leidet würde ich wohl für Ausgleich sorgen. Wahrscheinlicher würde ich aber eher Yakuza durch Triaden ersetzen und das Problem umgehen. Genauso ist eine durch den Run (nicht durch Rollenspiel wären des Runs) erhaltene Connection vielleicht Teil der Belohnung für einen Run. Wenn es als Zufallsprodukt nebenbei durch Rollenspiel passiert (zum Guten wie zum Schlechten) ist das für mich eine andere Sache.
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  49. Sarah Collins - Four Seasons - "Das klingt vernünftig. Dann warten wir auf die anderen beiden, damit Vivian sich entscheiden kann was sie tun möchte. Ich würde mich darüber freuen sie dabei zu haben, werde es aber euch überlassen ob mich jemand zu Zymvotek begleitet, mir macht es auch nichts aus alleine dorthin zu fahren. Ich möchte auf jeden Fall nach dem Frühstück gleich los." Am besten sofort...Und wenn dort wirklich etwas geschehen ist? Oder geschehen wird? Sollten wir dann nicht lieber alle dort hin? ich zumindest nicht alleine ... Nein, das ist doch Blödsinn. Kindischer Blödsinn, geboren aus Angst und Aufregung. Diese Probe bedeutet mir so viel, kein Wunder, dass meine Gedanken mir solche Streiche spielen. "Ich hätte aber auf jeden Fall gerne jemanden dabei... Um den Dopingtest kümmere ich mich nach dem treffen mit Conejo Blanco, die Frage ist nur wie. Sie werden die Ergebnisse kaum einfach ohne eine Begründung herausrücken. Aber dazu können wir uns später noch Gedanken machen." Ich rutsche ungeduldig auf meinem Stuhl hin und her bis Michael und Vivian zu uns stossen. Das Gefühl, dass etwas schrecklich schief gelaufen ist lässt mich einfach nicht mehr los, schnürt mir die Kehle zu, nimmt mir den Appetit und raubt mir die Geduld. Ich werde mich strikt zusammenreißen müssen, dieses Gefühlschaos wird später im Labor nichts zu suchen haben.
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  50. Falls du die Dateien von Jefe 2.0 brauchst sag Bescheid, dann schick ich dir das alles gerne.
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