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Showing content with the highest reputation on 07/08/2015 in Posts
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Ich wurde nun öfter dazu aufgefordert und da ich es eh schon per PN formuliert hatte, hier ein Spielbericht zum Spuk im Corbitt-Haus, der (größtenteils) wie im Szenario vorgesehen gespielt worden ist. Für die musikalische Untermalung sorgte die iPad App DMDJ, die viele schöne Stadtkulissen zu bieten hat, von denen man im Sanatorium und im Corbitt-Haus selbst wunderbar atmosphärisch abweichen kann. Auch die Soundeffekte zu Schritten auf Holzboden, fallenden Steinen, Tieren und Schreien ließen sich hervorragend einbauen. Das Corbitt-Haus habe ich mit zwei Gruppen gespielt. Eine Gruppe war eine Mischung aus erfahrenen Rollenspielern und Frischlingen, die zweite Gruppe bestand komplett aus absoluten Neuanfängern. Dementsprechend unterschiedlich verliefen die Runden in Bezug auf die zeitliche Abfolge. Interessant war allerdings, dass die Grundstruktur des Vorgehens identisch war, weshalb ich beide Erlebnisse in einem gemeinsamen Bericht raffen werde. Nach dem ersten Treffen mit Mr Knott, den ich in einem Hotel untergebracht habe, haben die Leute sich aufgeteilt, um einerseits einen ersten Eindruck vom Haus zu gewinnen und andererseits auf Recherche zu gehen. Als Aufhänger hatte die eine Gruppe einen Mafiosi in ihren Reihen, der sie alle kannte und den Auftrag von Mr Knott erhalten hat, in der anderen Gruppe war es eine Annonce. Mr Knott betonte eindrücklich, dass Zeit für ihn Geld sei und er den Namen des Objekts reingewaschen haben möchte. Eine günstige Gelegenheit wird für ihn zum Fehlinvestment, das kann er nicht auf sich sitzen lassen. Am Haus wurde dabei versucht, sich Zutritt zu verschaffen. Das konnte ich recht gut unterbinden, indem ich es sehr feindseelig gestaltet habe. Das Haus war stockfinster, es gab kein Licht. Die von innen verrammelten Fenster taten ihr übriges. So musste zunächst Licht besorgt werden. Der Tabakladenbesitzer log sich einiges zurecht, moderne Mythen eben, die einige falsche Fährten legten, aber auch schnell als Quatsch identifiziert werden konnten. So gab es dann die alte Dame, die unter mysteriösen Umständen verunfallte, den wunderlichen Einsiedler, der das Haus eine Woche besetzt gehalten hat und mit grauen Haaren wieder herauskam, etc. Der Hinweis mit dem Sanatorium gab er aber auch, dieser wurde dann auch verfolgt. In der Zwischenzeit wurden Archive, Bibliotheken und Zeitungen durchsucht, um Ansatzpunkte zu finden. Beide Gruppen konnten alles finden, wobei ich es bei der einen etwas abgekürzt habe, da die unerfahrene Spielerin in der Bibliothek und dem Archiv alles sehr stark und ausdauernd ausgespielt hat, was den Rest der Gruppe allerdings etwas langweilte. Forcieren kostet eben Zeit. Das Sanatorium gab schließlich einige interessante Einblicke, die OOC zwar verstanden wurden, den anwesenden Charakteren aber seltsam und irrelevant vorkamen. Der Hinweis mit dem Messer wurde in der einen Gruppe allerdings erkannt, als es notwendig wurde. Das konnte ich als SL sehr stark ausspielen, eine wahre Freude. Wie übrigens auch der Tabakladenbesitzer. Die Kirche wurde nur von einer Gruppe besucht und vollständig dem Skript entsprechend durchgearbeitet. Da wurde allerdings eine falsche Erwartung geweckt, man sollte überlegen, diese evtl auszulassen, sofern es zu lange dauert. Wer sich im Setting nicht auskennt, bekommt generell Probleme mit dem recht isolierten Sinn, der nicht im Gesamtkontext steht. Es gibt nichts dahinter zu ermitteln, das Grauen hat keinen Hintergrund, es ist einfach da. Das ist teils schwer zu akzeptieren. Im Corbitt-Haus wurden dann alle Räume durchsucht, Dinge gefunden, die Sicherung wieder installiert und das Obergeschoss, aus dem seltsame Geräusche kamen, durchsucht. Das klappernde Fenster lockte schließlich einen SC an eben dieses und das Bett konnte sich wunderbar erheben, um ihn zu treffen. Zum Glück machte es nur wenig Schaden und er fiel nicht aus dem Fenster. Das betraf aber auch wieder beide Gruppen. Daraufhin verließ die eine fluchtartig das Haus und besuchte Mr Knott, um davon zu berichten. Eine Herausforderung, die Gruppe da wieder hineinzuargumentieren. Schließlich ging Mr Knott mit. Der Zugang zum Keller war für alle trotz Probe problemlos möglich. Im Keller wurde das Messer entdeckt, es attackierte einen ausgewürfelten Charakter. Unsere pensionierte Zirkusakkrobatin schaffte das Unfassbare und übersprang es im Spagat, um in der Luft das Messer zu greifen und zu halten. Extreme Erfolge regulieren das Setting ganz nett, da darf man IMHO ruhig in der Darstellung übertreiben, um etwas Colorierung zu schaffen. Die andere Gruppe hatte eine Verletzte zu beklagen. Diese war dann im weiteren Verlauf recht passiv und ließ das Messer liegen. Die Ratten wurden in der einen Gruppe bezwungen, in der anderen flohen sie. Durch den Kriechgang ging es zu Corbitt, der die Gruppe dann zum finalen Kampf herausforderte. Die Verletzte wollte fliehen, da kam ihr das Messer entgegen. Mit einem übrigen Lebenspunkt lag sie schwer blutend im Kriechgang, das Messer steckte ihr in der Seite. Mr Corbitt war für die eine Gruppe innerhalb zweier Runden erledigt, schwerer Bewaffnung sei Dank. Die andere Gruppe tat sich deutlich schwerer, hier dauerte es meiner Erinnerung nach etwa sieben Runden, bis das Messer eingesetzt wurde und ihn zu Staub zerfallen ließ. Bis dahin hatte er ganze drei TP eingesteckt. Die Auflösung war dann reine Formsache, die Aura des Hauses verbesserte sich stark, Belohnungen, Stabigewinn, alles locker. Insgesamt eignet sich das Szenario ganz wunderbar für AnfängerInnen, aber auch Fortgeschrittene haben ihren Spaß. Das Forcieren ist eine schöne Möglichkeit, die Kreativität der Spielenden zu nutzen und die Vergleichsproben laufen locker von der Hand. Im Anschluss daran hat die Gruppe den Teufelspakt und die Hügel des Schreckens gespielt, das war gut zu verknüpfen. Bei Interesse schreibe ich gerne noch etwas zur meiner Meinung nach sehr einsteigerfreundlichen und zudem vollkommen kostenfreuen "Kampagne", die so etwa drei bis vier Abende umfassen kann. Meine Spielenden sind jedenfalls angefixt und wollen mehr. Investitionen folgten bereits.5 points
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Wer noch Texte für Handouts oder Abenteuer braucht, sich aber nicht den Kopf zerbrechen will - geht einfach hier hin: http://ephemer.kapsi.fi/FhtagnGenerator.php?count=500&format=text&fhtagn=yes5 points
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Ja, ist wirklich mittlerweile einiges drin und vor allem nicht mehr 20x das gleiche Abenteuer Der Thread / dieser Bereich erfreut sich anscheinend auch außerhalb der aktiven Leute hier großer Beliebtheit. Auf der anRUFung haben mich z.B. 4 Leute durch meinen Forennamen auf diese Übersicht angesprochen, die bisher nicht angemeldet sind (hat sich ggf. durch die Anmeldungswelle nach der anRUFung geändert). Also, haut weiter Berichte raus, auch wenn nicht immer Kommentare folgen, gelesen werden die Sachen und die Leute sind dafür echt dankbar!4 points
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Das Abenteuer von André „Seanchui“ Frenzer gibt es kostenlos auf seinem Blog: https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2012/12/27/szenario-begraben/ Spielzeit (Erfahrung aus 3 Spielrunden): 1,5 - 2 Stunden Besonderheiten: Echtzeitspiel - 1 Minute OT ist auch 1 Minute IT, fast immer anwendbar (außer bei SL Beschreibungen o.ä.) Es handelt sich eigentlich um zwei Spielberichte in einem. Zwei Wochen vor der anRUFung gab es eine Proberunde mit meinen Spielern bei der ich ein wenig ausprobieren konnte. Es kamen Sounds zum Einsatz (Explosion/Einsturz) sowie später die Schmerzensschrei der beiden arabischen Opfer. Die Schreie haben jeweils für schöne Schreckmomente gesorgt. Bei der Testrunde lief eigentlich alles wie geplant: kurzer Einstieg bei der Ausgrabung (Vorkammer), hier habe ich ein paar Bilder von anderen Ausgrabungen und dem Tal der Könige gezeigt, zur Einstimmung. Die Charaktere konnten sich kurz einspielen, hier bekommt man als SL auch schon einen Eindruck wie die Charaktere interpretiert werden. Dann die Explosion, Dunkelheit, Verwirrung. Die Gruppe ist verschüttet. Die meisten Helfer erschlagen. Doch die bisher versiegelte Grabwand ist auch ein wenig eingebrochen (diese Stelle habe ich so angepasst weil ich es dann stimmiger finde, wenn dann der Luftzug auffällt). Man sammelt die restliche Ausrüstung zusammen, vergrößert den Durchgang und folgt dem Gang ins Grab. Anpassung bei der anRUFung auf Vorschlag meiner Testspieler: es ist nur eine Öllampe verfügbar, eine zweite kann später gefunden werden. Schlaue Spieler nehmen den Griff der zerbrochenen Hacke, tunken ein Kleidungsstück in das Öl der kaputten Lampen und bauen so eine Fackel (so geschehen bei der anRUFungs-Runde, schöne Idee!). Bei der anRUFungs Gruppe habe ich hier immer wieder die Suche nach Nephren-Ka eingebaut, um eine falsche Spur zu legen. Bei der heimischen Tischrunde ging das nicht, die wussten mit dem Namen nichts anzufangen. Hier kann man aber noch ein wenig Stimmung schüren, den Charakteren noch etwas Zeit geben (z.B. wenn auf dem Weg zur Grabkammer Hieroglyphen gefunden werden). Auch das hilft um etwas Leben in die Gruppe zu bekommen. Meist will jemand schnell raus (begrenztes Licht, (unbegründete) Sorge um Sauerstoff, Platzangst) während andere die Funde zumindest ein wenig untersuchen wollen. Hat hier bei der anRUFung wunderbar geklappt, Brewster hat sich umgeschaut, Maple gedrängelt. Dann geht es in die Grabkammer, alles wie beschrieben. Tipp: die Warnung an der Wand als Handouts rausgeben, falls ein Spieler es den anderen nicht mitteilen will, bei den Hintergründen durchaus denkbar. Dann habe ich wieder ein wenig angepasst: das Loch in der Wand führt in ein Tunnelsystem, es sind aber zwei Weg zu erkennen. Weg 1 = Luftzug, führt zum normalen Abenteuerverlauf. Weg 2 = kein Luftzug, führt zu den Leichen der Grabräuber und deren Beute, also der Mumie (schließlich ist die Grabkammer leer, irgendwo muss das Zeug ja sein). Hier findet sich auch eine weitere Lampe und ein wenig Öl. So haben die Spieler zumindest eine kleine Wahlmöglichkeit, können um die zweite Lampe streiten, über die Skelette der Grabräuber spekulieren oder die Schätze einsammeln. Und vermutlich Angst haben, dass die Mumie sich erhebt (die einfach entsprechend platzieren). Es wäre auch möglich nur einen Weg wie im Abenteuer erwähnt anzubieten und dann dort diese Funde einzubauen, gibt einfach noch ein wenig mehr Inhalt und verlängert das sehr kurze Abenteuer noch ein wenig. Die Idee kam bei der Testrunde, bei der anRUFung haben die Spieler nur auf den Luftzug geachtet. Hier habe ich dann ein paar Schmuckstücke auf dem Weg finden lassen (verloren von einem fliehenden Grabräuber), plötzlich hatte es der gute Maple nicht mehr so eilig. Sobald die Anspannung nachlässt, 1. Angriff des Schattens. Der Schmerzensschrei, Panik. Meist beginnen hier die Konflikte in der Gruppe auszubrechen und aus Verbündeten werden Konkurrenten. Die Flucht habe ich immer wie beschrieben dargestellt und hier den Druck hoch gehalten. Nur wenige Würfe (z.B. beim Klettern bei der Einsturzstelle oder wenn es ein Gerangel um die Lampen gibt). Besonders ein Gerangel um die Lichtquelle sorgt immer für viel Hektik, schließlich ist das die absolute Lebensversicherung. Kahled hat sich immer um die beiden Araber gekümmert, solange die am Leben waren. Danach bricht meist sein Hass auf die Ausländer aus, besonders auf Maple. Brewster ist wenn derjenige, der auf seine Gnade hoffen darf. Die Flucht geht weiter und endet in einer Sackgasse. Doch halt, es gibt eine Öffnung in der Decke! Sternenhimmel! Bei meiner heimischen Tischrunde war bereits 1 Spieler schwer verwundet, ein zweiter ziemlich durch den Wind und so gab es einen Kampf zwischen Maple und Kahled. Die beiden prügelten aufeinander ein und bevor Kahled die Lichter ausgingen hat er die Lampe gegen eine Wand geworfen … total party kill. Bei der anRUFung kamen alle lebend beim Ausgang an, Kahled kletterte mit Seil hinaus und wollte allen außer Maple helfen und diesen daher als letzten hochholen. Doch dieser wollte früher raus, was das Schicksal aller Wartenden besiegelte. Kahled floh ins Lager um dort den NSC Professor noch umzubringen. Derweil entzündeten unten die anderen ihre Hemden um das Monster auf Abstand zu halten, Maple gelang es ebenfalls hinaus zu klettern und er half den anderen ebenfalls. Alle waren der Finsternis des Grabes entkommen. Eigentlich hört das Abenteuer hier auf, doch so wollte ich nicht Schluss machen. Also weiter ins Lager. Maple holt seine Pistole aus dem Zelt während die Spielerin von Kahled mich beiseite nahm und mir erläuterte, wie sie eine Art Sprengstoffgürtel umlegte um möglichst mittig im Lager ,wenn möglich beim Professor, diesen zu zünden. Der Professor fand sich dann auch im Zentrum ein und alle anderen Spieler kamen zu ihm um zu berichten. Dann kam Kahled. Die Spieler würfelten Verborgenes Erkennen, niemand bemerkte den Gürtel (hier kam es wiederholt zu (berechtigten) Beschwerden der Spieler, warum die Chars alle nur den Grundwert haben bis auf Kahled. Beim nächsten Mal werde ich die Charaktere überarbeiten, man würfelt in dem Abenteuer zwar recht wenig, aber ein paar Verteilungen gefallen mir auch nicht so). Maple forderte Kahled auf stehenzubleiben, was dieser ignorierte. Maple hob die Waffe und schoss. Eine Runde auf normale Entfernung (2 Schuss daneben), eine Runde Kernschuss – wieder daneben! Als Kahled sein Gewand beiseite schob und ein Streichholz entfachte hatten alle noch genau eine Aktion: Maple schoss nochmal, der Rest versuchte zu fliehen. Glückswürfe sollten die Fliehenden aus dem Explosionsbereich oder zumindest in Deckung bringen, auch hier versagten die Würfel. Das Ende vom Lied: http://static.nichtlustig.de/comics/full/030719.jpg Ein ungewöhnliches Ende, welches den Spieler sehr gut gefallen hat, wie das ganze Abenteuer. Auch ich hatte bisher mit Begraben 1x als Spieler und 2x als SL viel Spaß. Kurz, knackig und recht hektisch. Perfekter One-Shot für wenig Zeit.3 points
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So, alles wieder aktuell, Hinweise von N317V und Backdiablo eingearbeitet, danke euch. An alle Spielberichtschreiber: wäre echt super, wenn im Threadtitel oder gleich zu Beginn des Posts die Quelle des Abenteuers genannt wird. Ist für den Leser hilfreich und ich spare mir das immer zu googeln für die Übersicht, wäre echt super3 points
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Kurze Erklärung. Das Szenario, so wie ich es gestaltet habe, hat einige lose Stränge zu bieten gehabt, die unabhängig von einander gelaufen sind. Die Hauptgeschichte bildet "The Dying of St. Margaret's". Das ist der Hintergrund für den Zustand der Insel, des Sanatoriums, die toten Tiere, den Verfall und so weiter. Der verstorbene Sohn des Arztes und die Toten im Haus haben das Abenteuer "Das Sanatorium" als Vorbild. Die Geschichte um den an Porphyrie erkrankten 'Werwolf' habt Ihr Aussen vor gelassen. Dafür hat die Geschichte um Annephis gut funktioniert.2 points
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Vivian Chandler -Chucks Hütte- "Ich mache das" sage, und nicke ruhig. Ich kontrolliere dass ich meine Waffe hab, eher um mich zu beruhigen, als aus Angst. Ist vielleicht keine gute Idee, so vorzutreten. Ich lasse die Pistole im Auto. "Hier, passt auf das gute Stück auf. sollte heiss werden, bitte mitbringen!" Dann steige ich aus, schaue mich kurz um, und gehe ganz langsam zur Tür. Ich bleibe kurz stehen, drehe mich einmal um die Achse um. Wenn Chuck mich beobachtet, kann er sehen, dass ich unbewaffnet bin, und keine Gefahr darstelle. Dann klopfe ich höflich dreimal.2 points
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Der Jeep ist beladen, auf der Karte lässt man sich noch mal zeigen wo Chuck wohnt. Chucks Hütte steht auf der anderen Seite des Bergkamms, man muss noch an der Tankstelle und der Straße vorbeifahren die zu Jenny´s Haus führt, einmal um den Berg rum und dann immer höher in die Berge. Als ihr Fahrt könnt ihr im Rückspiegel sehen wie Gregory und Brett nebeneinander am Tor des Barnwell´s Grocery stehen und euch hinter herschauen, ein wenig wirken sie wie die Redneckversion von Laurel und Hardy in Blaumann. Ihr Fahrt aus der Stadt raus, über den beschriebenen Canyon und der Brücke und kommt an der alten Tankstelle vorbei die nicht mehr ist als ein marodes Hauptgebäude und ein Vordach unter dem alte, antike Zapfsäulen vor sich hingammeln. Von der Sonne ausgeblichenes Gras wächst zwischen den Ritzen der Betonplatten und Schutt hat sich an dem Haus angesammelt, alte Reifen stapeln sich daneben, die Fenster sind eingeschlagen und über die Jahre stumpf gewordene Glassplitter funkeln auf zwischen dem Gras. Mehrere Schichten Graffiti zieren die Außenmauern, jedoch ist keine der Schichten mehr gut zu lesen. Die unterschiedlichen Künstler haben alte Werke immer und immer wieder übersprüht, so das eine schwarzbraune Melange entstanden ist aus der nur hin und wieder ein paar Farbtupfer herausstechen und selbst die Farbe verwittert und blättert schon ab. Der Ort wurde dem Verfall preisgegeben und dient in der Tat nur noch ein paar Jugendlichen als Ort des rebellischen Aufstands gegen Elternhäuser und der Langeweile auf dem Land. Ihr umrundet den Berg auf einer Passstraße und biegt dann auf die Bargflanke ab. Bei Jimmy, Micheal und Vivian macht sein ein leichter Druck in der Magengegend breit, zu sehr erinnert euch die Anfahr zu Chucks Hütte an die einsame Farm von Harold Gall. Aber alles um euch herum bleibt Still, keine Pflanzen die Singen. Das Licht der Sonne fällt immer mal wieder durch den Wald auf die Straße die schlussendlich zu einem schmalen, ungeteerten Wirtschaftsweg wird dessen Fahrrinnen vom Regen deutlich ausgewaschen sind und nur sporadisch wieder aufgefüllt wurden. Die Wahl des Fahrzeugs war also genau richtig. Chucks Hütte liegt an der Ostflanke des Berges und als ihr Ankommt liegt das Haus bereits im Schatten und es ist angenehm kühl, die Luft ist rein und riecht nach Wald, Bäumen, Natur. Irgendwo in dem Wald könnt ihr das plätschern eines Baches hören. Chucks Haus ist eine großzügig dimensionierte zweistöckige Blockhütte. Im Umkreis von zwanzig Metern um das Haus wurde der Wald gerodet und alle brennbaren Pflanzen entfernt, Vorsichtsmaßnahmen für die Waldbrandsaison. In einem Nebengebäude mit offener Front steht ein Dieselgenerator der jetzt jedoch aus ist. Abgedeckt unter einer Plane zeichnet sich ein Pickup ab, der neben dem Haus geparkt wurde. Auf der Veranda vor dem Haus wurden ein paar Kleidungsstücke zum Trocknen ausgelegt und neben Blumentöpfen, ein paar Geweihen und Werkzeugen steht auch ein gemütlich aussehender Schaukelstuhl dort und wartet auf seinen Besitzer. Als Anzeichen der Moderne erhebt sich hinter der Hütte ein kleiner stählerner Turm an dessen Spitze eine Funkantenne und eine Sattelitenschüssel angebracht ist. Als ihr aussteigt und der Motor verstummt könnt ihr nur das Rauschen der Bäume, das Singen der Vögel ein vereinzeltes Knarzen von Ästen im Wind und das plätschern des entfernten Baches hören. Ein willkommener Frieden liegt über der Szenerie.2 points
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"Der Fluch ist nicht gebrochen. ... Was auch immer Du gemacht hast und wer auch immer Du bist, Kind, der Fluch ist NICHT gebrochen. Für mich ist alles unverändert. Für mich ist es NICHT vorbei. Wenn der Fluch gebrochen wäre, wo ist dann Mr. Anderson? Und wo sind all die anderen? NEIN! Das hier ist nur ein weiteres Deiner sadistischen Spielchen! Wenn ein Zauber gewirkt wurde, dann kann er nur weiteres Übel gebracht haben. Du bist NICHT die Contessa: Du siehst nicht aus wie Matilde! Du sprichst nicht wie Matilde! Und Du fühlst Dich nicht an wie Matilde! Matilde ist sanft und empfindsam, Du bist kalt wie der Tod! Und Du verhältst Dich auch nicht wie ein Kind, hast es nie getan, seit ich Dich zum ersten mal getroffen habe. Ich habe Kinder gesehen, die Todesangst empfanden, immer und immer wieder. Nein, Du hattest keinen Moment Angst! Du hast diese Situation genossen. Hast es genossen, mit uns zu spielen und Deine Spottlieder zu singen. Du hast die Krankenakten gestohlen und zerrissen, hast den Aktendeckel mit Zeitungen auf den Stuhl gelegt, damit Matilde sich Hoffnungen macht, nur um sie dann mit den Fetzen der tatsächlichen Akte zu quälen. Du hast das Grammophon angestellt, um uns anzulocken und an der Nase herumzuführen. Nein, Du hattest keinen Moment Angst! Wenn Du die Ärzte belauscht hättest, wenn Du das Blatt mit der Formel den Ärzten entwendet hättest, weil darin die Lösung für all dies liegen würde, warum wolltest Du uns dann in den Keller locken? Warum hast Du uns nicht sofort um Hilfe gebeten? Du kanntest die Contessa doch! Und Du hättest gewusst, welche Gefahren drohen. Und wie sollte das alles zu Deinem Bruder passen? Du hast Deine Mutter im Stich gelassen! Du hast Deine Geschwister im Stich gelassen! Du hast lieber Deine Spielchen gespielt! Und warum sollte der Fluch gerade Dich verschont haben? Nein, diese ganze Geschichte stinkt zum Himmel! ICH GLAUBE DIR NICHT! Du bist böse, du bist die Dunkelheit! DU TRÄGST DAS HERZ DER FINSTERNIS IN DIR! Ich erkenne Dich, auch wenn Du meine Augen blendest!" Während ich rede, weiche ich langsam weiter zurück. Nachdem ein ausreichender Abstand zwischen mir und dem Wesen ist, greife ich kurz in die Jackentasche und fühle nach dem Blatt, das ich eben eingesteckt habe, um mich zu vergewissern. Dabei lasse ich das Wesen nicht aus den Augen und halte den Brieföffner bereit. "Wenn Du mir jetzt nicht beistehst, wird alles umsonst gewesen sein. Dann wird das Herz der Finsternis Deine Seele doch noch verschlingen!", flehe ich verzweifelt und denke an den leblosen, geschundenen Körper, den ich vor so vielen Jahren unter dem Kreuz bestattet habe.2 points
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Sooo, das "große Update" bleibt immer noch sehr vage. Chaosium hat anscheinend eine E-Mail an bestimmte Leute (vorwiegend wohl an solche, die einmal für Chaosium in irgendeiner Form tätig waren) verschickt. Was auch immer dort konkret kommuniziert worden ist... Dann gibt es jetzt bei YSDC einen "Ask Sandy-Strang". Neben sehr viel Offtopic u.a. anderem dieses hier: Soweit, so bekannt (und gut). Also immer noch keine Deadline. Hervorhebung durch mich. Das erste ist ein Bekenntnis zu "End Times - The Reaping". Sehr erstaunlich, aber gut. Der zweite Teile dürfte wohl den Verlag freuen. Immerhin, Lessons learned.2 points
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Ohm, nicht böse sein Nebelkrähe, Du hast Dir da echt da echt Mühe gemacht aber ich glaube nicht das man die SR4er Resonanz-Kräfte hier aufzählen braucht. CGL wird zum einen "sowieso" aus dem "Unwired" pasten©en und zum anderen haben die auch sämtliche Texte auf englisch vorliegen. Ein zurück - aus dem deutschen ins englische - Übersetzen brauchen wir mit Sicherheit nicht uns nochmal antun .2 points
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Was ich eher viel stoerender finde als das man Cybergliedmasse pumpen kann ist, das bei nem komplett vercyberten das koerperliche Limit immer noch von den alten koerperlichen Attributen abhaengen soll. Da haette ich mir eine Modifikation in Richtung des Cybertorsos gewuenscht in der Hinsicht das der verbaute Torso mit Attributen das Maxima angibt was in den Gliedmassen verbaut werden kann und dadurch haelt dieser dann her fuer die Bestimmung des koerperlichen Limits.1 point
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Keine Ahnung ... geistige Umnachtung, zu lange am Auspuff geschnüffelt, harter Schlag auf den Hinterkopf ?1 point
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Kann er das auch regeltechnisch belegen? SR5 Autoren haben nämlich die Angewohnheit, ihre eigenen Regelsysteme nicht zu kennen. SYL1 point
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Die Tasche ist leer. Frustriert registriere ich diesen weiteren Fehlschlag meiner Bemühungen. "Das ist jetzt nicht mehr zu ändern! ... Ich muss eine Entscheidung treffen. Meine Verfassung legt nahe, dass ich nicht mehr lange die Kontrolle bewahre. Entweder ich ergebe mich in mein Schicksal ... und werde vermutlich enden wie die Schwester in der Empfangshalle ... oder ich versuche dieses Wesen zu töten und bringe möglicherweise ein unschuldiges Kind oder die Contessa um, ohne es zu wollen ..." Unentschlossen versuche ich Zeit zu gewinnen ... ein knappes Gut, das mir nutzlos zwischen den Fingern zerrinnt ... "Aber ich sehe Dich nicht, Matilde! Ich sehe ein Kind, Amanda, ... oder eine Ausgeburt der grüne Hölle! Und ich fühle Dich nicht! Und ich höre nicht Deine Stimme, sondern die eines Kindes! Die Namen mögen stimmen ... Du hast Dich mir jedenfalls als Matilde Stürmer, geborene Visconti, vorgestellt, nicht mehr ... aber, was bedeutet das schon? Amanda hat die Akte gestohlen und kennt nun nicht nur Deine persönlichen Daten, sondern alle möglichen intimen Einzelheiten Deines Lebens ... Deine Ängste und Träume ... einfach alles, was Du jemals einem Arzt erzählt hast. Der Zauber kann diesen Ort nicht gereinigt haben, jedenfalls hat er MICH nicht von dem Fluch befreit, gleichgültig wer oder was Du bist! Es kommt nicht darauf an... Entweder Du bist Matilde, dann haben die Schrecken für mich kein Ende, denn ich sehe Dich nicht und ich werde weiter in Furcht leben, immer unsicher, ob ich meinen Wahrnehmungen noch vertrauen kann. Es werden weiter unerklärliche Dinge um mich herum geschehen ... Menschen und Sachen erscheinen oder verschwinden oder verändern sich. Ich werde nie wissen, ob ich mich in der realen Welt oder einem Alptraum bewege. Bald werde ich auch nicht mehr wissen, was in meiner Vergangenheit tatsächlich geschah und welche Erinnerungen nur das Ergebnis von Traumbildern sind. Und dann werde ich mich selbst verlieren. Und falls ich die richtigen Schlüsse aus dem ziehe, was ich sehe und höre, wenn Du also nicht Matilde bist, dann stehe ich einer finsteren Macht gegenüber, die ich allein nicht bezwingen kann. Vor der ich schon mein halbes Leben auf der Flucht bin. Dann hat der Fluch mich auch in seinem Griff. Für mich gibt es hier keinen Ausweg!" Erst als ich es ausspreche, gestehe ich mir die Ausweglosigkeit meiner Lage wirklich ein: "Ich habe verloren. Ich kann nicht töten, ohne sicher zu sein... Ich könnte nicht mit der Schuld leben. Und ich weigere mich, Objekt eines aussichtslosen sadistischen Spiels zu sein, wie eine Maus die von der Katze langsam zu Tode gequält wird, obwohl das Ende unweigerlich feststeht. Nach all diesen Jahren ist meine Flucht nun vorüber. Mein Weg ist gegangen. Er war lang und steinig. Ich habe alle Kräfte aufgeboten, die mir zur Verfügung standen. Und ich habe von allen, die mich auf diesem Weg begleitet haben, am längsten durchgehalten. Ich habe manche Etappensiege errungen. Jetzt macht es keinen Sinn mehr, weiter aufzubegehren. ... Sie werden auf mich warten, Ruairí und SIE und all die anderen. Gleichgültig ob es einen Himmel gibt. Nach den Begegnungen mit IHR und mit Ruairí bin ich mehr denn je überzeugt, dass der Tod nicht das Ende ist." Traurigkeit überschwemmt mich wohlig, ein vertrautes Gefühl. Ich reiße alle Dämme ein und ergebe mich ihr, so bin ich auch jetzt nicht allein. Es ist nicht schwer, loszulassen. Ich spüre die Wand in meinem Rücken und sinke daran herab. Ich schließe die Augen und denke an den Geruch der Zedern in Maine. Ich versuche mich an das Gefühl der wärmenden Sonnenstrahlen und das Zirpen der Grillen zu erinnern. Ich meine, die ferne Stimme meiner Großmutter zu hören, die mich zum Essen ruft. "Ich komme! Ich bin gleich bei Euch ... und bis wir uns wiedersehen, halte Gott mich fest in seiner Hand! Er halte mich fest in seiner Hand!"1 point
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okay...ich warte dann noch auf DP und mache dann weiter! Ein einfaches "Ich warte auch auf Vivian" reicht mir wenn er nicht handeln will. Also faktisch weiterreicht1 point
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Hi an alle, das ist wirklich merkwürdig und wahrscheinlich reden einige Schreiberlinge von CGL nicht mit einander.... Ich hab allerdings noch eine andere Idee, welche möglicherweise faaaaaassst RAW ist Grundsätzlich unterteilt SR 5 ja alles in Proben und Schwellenwerte sowie in Limits, was ich nebenbei ganz gut finde... Die Probe erfolgt durch einen WÜrfelpool und stellt die persönlichen Fähigkeiten dar, Schwellenwerte die Schwierigkeit einer Aufgabe (außer vergleichende Proben) und Limits, die Begrenzung der eigenen Fertigkeiten durch Ausrüstung bzw. den eigenen Körper. Dies angewendet auf die Störsendergeschichte: Wenn man den Störsender aktiv benutzt, könnte der Störer Elek.-Kriegsführung nehmen, die Stufe des Störsenders als Limit und dann stören. Der Gestörte verteidigt sich wiederrum mit Elek.-Kriegsführung und wiederum der Stufe des Gerätes als Limit. Was haltet Ihr von dieser Idee? Sie ist faaasst ein bisschen RAW , naja aber auch nur fast, ist wahrscheinlich ne Hausregel Fand diesen Automatismus irgendwie komisch, denn dann könnte ein kleinerer störsender nie was stören und eigentlich sind Störsender auch auf geringeren stufen . .naja ... halt störend MfG Max1 point
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Hihi. Ich hatte ihn mir nicht als Afroamerikaner vorgestellt. In meiner Welt ist das sicher ein Kultoberhaupt, das kurz vor uns da angekommen ist, jetzt Chuck überwältigt hat und uns wegschicken will, um in Ruhe mit ihm spielen zu können. Ich wäre direkt nervös: Schuhgröße mit den Stiefeln abgleichen, obskures Schlangenwissen abfragen, Fangfragen zum Spitznamen, der Lieblings-Bourbon und -Tabak-Sorte, ...Paranoia ist was schönes .1 point
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Er ist ein special snowflake und darf sein, was er will! Und wo sind überhaupt meine Pumps hin?! Habe ich zum Glück vor der ersten Runde gemerkt. ^^1 point
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Vivian Chandler -Chucks Hütte- Ich lächele ihn an. "Nein. Mein Name ist Vivia Chandler, entschuldiegn Sie bitte die Störung. Ich, oder besser gesagt wir, haben uns nicht verfahren. Wir sind hier auf der Suche nach jemandem. Wir kommen aus der Stadt, und suchen eine Miss Armbruce. Jenny, heisst sie. Wir haben gehört, dass sie in der nähe sich befindet. Wir machen uns ehrlich gesagt ein wenig Sorgen. WIssen Sie vielleicht etwas mehr? Jede Information ist Willkommen, sir." Erst Jenny, dann Noélle. Prioritäten sind eben Prioritäten.1 point
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Die Stufen der Veranda knarzen leicht als Vivian zu Tür hinaufgeht. Neben der Tür stehen ein paar abgewetzte Bergstiefel aus Leder die schon mal bessser Zeiten gesehen haben, aber sicherlich gut eingetragen sind. Das Klopfen an der Holztür ist noch nicht ganz verklungen, da sind auf der anderen Seite Schritte zu hören und wenige Augenblicke später wird die Tür aufgemacht. Ein Mann mittleren alters, Afroamerikaner mit vollem Schwarzem Haar und braunen Augen macht die Tür auf. Er trägt ein karriertes Hemd, abgetragene Jeans und Crocs. Er sieht etwas überrascht aus Vivian auf der Veranda zu sehen. Aus dem Haus strömt der Geruch von frisch gebackenem Brot. Der Mann verschränkt die Arme vor der Brust, lehnt sich an den Türrahmen und blickt einmal zu dem Jeep und dann wieder zu Vivian. "Ma´m kann ich ihnen helfen, haben sie sich verfahren?" Seine Stimme ist ruhig und fest.1 point
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Man kann nicht "zu viel" Zombie-Zeug lesen/sehen/hören/riechen/schmecken!!! Das geht gar nicht. Ist wissenschaftlich bewiesen!1 point
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Liebste Myrenne, warum sollte es die Hunde nicht geben? ;=)1 point
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Michael Sueson - Chucks Hütte - "Scheint niemand hier zu sein, hm?" Sage ich, während ich vom Fahrersitz steige. Ich lausche der Natur; selten hat Vogelgezwitscher mich so sehr beruhigt. "Wir sollten wohl trotzdem mal klopfen." Stelle ich fest und blicke in die Runde, ob das vielleicht eine unserer vertrauenerweckenden Damen übernehmen möchte. Dann spüre ich die Kälte der Iced Coffees in meiner Tasche. Mist. Den Joke hattest du dir für die Fahrt aufgehoben und dann in der Freude über die Einkäufe vergessen. Später. Später. Ich will nicht bedrohlich wirken, beginne deshalb auch nicht mich umzusehen. Ich bleibe einfach in der geöffneten Fahrertür stehen, etwas in Deckung, und sehe mich um. Bourbon und Tabak bereit, falls wir unsere guten Absichten bezeugen müssen. Big Cash im Abwarte-Modus. Take it easy. Amen.1 point
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Ich starre die bellenden Hunde entgeistert an. Ich fass es nicht, die gibt es ja wirklich! "Probieren Sie es bloß nicht mit Würsten..." Etwas geistreicheres fällt mir dazu jetzt nicht ein.1 point
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Erneut großen Dank für die Mühen! Du machst das echt toll und übersichtlich. Ich hab richtig Spaß zu sehen, wie die Übersicht wächst und gedeiht. ^^1 point
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es ist eigentlich sehr cool. wir haben gestern angefangen mit 123 (ist ein forenuser) als Spielleiter. da sind wir eine gruppe Leute, die zusammengekommen ist, weil sie was komisches erlebt haben. Und wir denken, dass diese Ereignisse zusammenhängen. Dann recherchieren wir als Gruppe, was mit uns sein kann, und stolpern auf Leute, die auch was erlebt haben. Und sie erzählen uns was sie damals gesehen/durchgemacht haben. Und jede dieser Erzählungen ist ein Abenteuer. Also nach der erste halbe Stunde, wo 123 geleitet hat, haben wir gewechselt. (auch die Chars), und ich habe übernommen. Wir sind aber noch nicht durch.1 point
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"Hast Du mir nicht zugehört? Ich habe ihn nicht gefunden! ... Irgendwo hier im Haus ... oder hinaus in die Nacht geschleift ... wenn Du es nicht weißt, Amanda, wer dann?" Ich weiche langsam zurück und halte den Brieföffner schützend vor mich. "Es kann nicht Matilde sein. Sie würde mich fragen, was ich mit dem Brieföffner will ... wovor ich Angst habe." Ich wiederhole die Worte der Contessa an Lloyd: "WAS BIST DU?" Aber ich glaube es bereits zu wissen: Dieses schwarze, tastende Haar ... "Warum tust Du uns das an? ... Warum tust Du es all diesen Menschen hier an? ... Du willst MICH und du willst IHN? Warum quälst Du all diese unwissenden Menschen?"1 point
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meine Runde war gut, wir spielen "The final revelation" eine ToC Campagne, aber mit CoC Regeln, da wir uns noch nicht mit ToC vertruat sind (Ich habe nicht mal dad Regelwerk) Jeder von uns übernimmt die Rolle des SLes. Ich habe gestern mit "the dying of St. Margareth" angefangen1 point
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Ich denke an 3 Krimi-Filmen mit fantastischem Hintergrund, ohne Horror, aber mit einer einzigartigen Stimmung: - Angel Heart von Alan Parker. Ein früherer Sänger, der einen Pakt mit dem Teufel geschlossen hat, will seinem Schicksal noch entgehen. Hier versteht man ganz genau, was einen Teufelskreis bedeutet. - Necromancer, ein thailandischer Film. Es geht um einen korrupten Polizist, der durch schwarze Magie fast unbesiegbar ist. Ein junger Polizei-Offizier hat die Aufgabe, ihn zu verhaften. Es versteht aber schnell, dass er sich selbst der Magie widmen muss, um zu gewinnen. - Monsoon Shootout, ein indischer Film. Die Handlung findet während der Monsunzeit statt. Nicht ganz fantastisch aber stimmungsvoll wegen der indischen Kultur. Ein frischer Polizist in einer völlig korrumpierten Umgebung (auch in der Polizei) muss gegen einen lokalen Mafia-Mörder handeln: er kann ihn erschiessen, versuchen, ihn zu verhaften, oder ihn losgehen lassen. Alle 3 Möglichkeiten mit deren Konzequenzen werden gezeigt. Diese 3 sind wirklich toll. Die letzteren zwei sind aber nur mit Untertiteln (das schadet aber gar nicht).1 point
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NEIN legt euch blos nicht so sehr auf eine Sache fest ich könnte noch wissen was ihr wollt Aber dann lass ich euch jetzt direkt zu Chuck fahren!!! Beschreibung kommt evt. noch heute Abend. Aber vielleicht fall ich auch einfach ins Bett, jetzt wo es nicht mehr so warm ist kann ich evt. auch wieder schlafen *g*1 point
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Wenn die Layout-Datei richtig angelegt ist und alle Überschriften ein Absatzformat haben, ist das letztlich nicht mehr als ein paar Klicks bis zu einem Inhaltsverzeichnis. Schaun wir mal was da raus kommt. Ich fänds auch besser als das magere Teil aus der englischen Ausgabe.1 point
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Wenn du Einladungsgründe für Fimbria benötigst: - du brauchst eine Heilerin (Legionär) - Fimbria ist Furias Beraterin und auf der Party eine "Stütze" für dich (Fimbria kennt die Leute und raunt Furia Details zu den Personen zu) - Furia benötigt allg. Rat - Furia hat irgendeine Ware bei Fimbria bestellt Mehr fällt mir adhoc nicht ein. Du hast aber bestimmt schon eine bessere Idee....1 point
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Gregory macht erst die Papiere fertig und kommt dann mit zwei Schachteln Munition zurück. "Eine ganze Menge Blei für sie!" Gregory´s große Hände können die Schachteln kaum umfassen. "Wenn sie wissen wo die Tiere sind können sie die ganze Zeit über Jagen, aber und nehmen sie es mir nicht übel, sie sehen nicht wie ein Fährtenleser aus Cowboy, das ist nichts für sie. Die Biester haben eine gute Nase, kaufen sie noch einen Sack Mais und streuen zwei Hände voll davon an einer guten Stelle aus. Feldrand, Lichtung irgendwas wo sie ein gutes Schussfeld haben und selbst nicht gesehen werden können. Ein bisschen Erde drauf schadet nie, verhindert das die Vögel alles wegholen und die Nasen der Schweine riechen es trotzdem. Hier werden sie häufig gejagt, das macht sie misstrauisch, ich glaube nicht das sie tagsüber rauskommen werden, aber die haben den ganzen lieben langen Tag diesen Geruch in der Nase, süßer Mais und ich verspreche ihnen wenn die Sonne sinkt, in der Dämmerung dann kommen sie raus, auch auf die freie Fläche. Wie ich schon sagte Geduld einfach nur Geduld und mit dem letzten Büchsenlicht kriegen sie ein´s vor die Flinte!" Gregory packt alle Einkäufe, nebst Funkgeräten auf den Tresen so das Michael noch mal drüberschauen kann, sammelt die Unterschriften, rechnet ab und verpackt sie dann. "Die Funkgeräte haben in den Bergen keine hohe Reichweite, ein Grat zwischen ihnen und den anderen und das Signal ist weg. Ist viel Eisen in dem Fels, auch wenn sie die haben, bleiben sie zusammen. Es gibt jedes Jahr immer wieder Unfälle weil sich die Leute nicht absprechen und in die Schussbahnen laufen. Das kann da oben schnell tödlich enden wenn man nicht weiß was man macht!"1 point
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Wenn ich fertig gesprochen hab, scheu ich Amanda an. Dann mich um. Ich atme aus. Hoffentlich habe ich keine Dummheit gemacht. Es wäre schön, das richtige gemacht zu haben, aber ohne es zu wissen? Ist das wirklich so einfach? Ich schlucke. Ich wünsche mir, Hartmut wäre hier.1 point
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Brett tippt sich an die Schläfe. "Danke Miss, für nen´Tipp ist der alte Brett immer Dankbar habn´se ne Telefonnummer für mich, nur für den Fall das ich den Gewinn der Wette teilen will!" Seine Augen funkeln hinter den daumendicken Brillengläsern schelmisch. "Und ach nochwas Miss, da oben gibt´s kein hinten, da ist nur das Haus, eine kleine Garage und ein wenig Grasfläche, dann kommt schon der Wald. Ich habe keine Ahnung was davon alles zum Grundstück gehört, dort gibts keine Zäune. Wenn sie nicht irgendwelche Zwinger weit drinnen im Wald hat gibt´s da keine Hunde, nirgendswo und selbst die müsste mal jemand gehört haben, so ein dutzend Hunde sind ja nicht leise, die Kläffen wie wild. Da gibts Wild und Bären und so, Schwarzbären und die wollen vielleicht das Hundefutter, naja was ich sagen will. Nein Miss, da gibts keine Hunde ausgeschlossen."1 point
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baR'uch atta ny'Ar La Hotep Gepriesen seist du, Du Ewiger des Friedens sche'ha na'tan mi kwod'o Du lässt Wesen aus Fleisch und Blut lewasar Wa dam an Deiner Wesenheit ?teilhaben? ose ma'ase ber'Eschit Du vollbringst ein Werk der Schöpfung nyar'laho Tep baR'uch atta Ewiglicher ?Tausch? oder ?Friede? sei Dir beschieden S'o Cher ha b'rit wene'eman Du schmiedest einen Bund und bleibst ihm treu bi'writo we'ka'jam be'Ma amaro Du stehst fest zu Deinem Wort mes'chane hab'Rijot Du hast keine gleichen Menschen geschaffen baR'uch atta Ny'arl'a H'otept Gepriesen seist Du ?Friedens? oder ?Geist? Bringer sche'ha kol nihje bid'Warot Alles geschieht durch Dein Wort El ob'enu melEch Ha'olam Du regiert die Welt / Dein Wille geschehe Nyarla'hotep baR'uch atta Ewiger Friede sei Dir gegeben, Gepriesener Ma'z'iw gew ul Al'mana Du schenkst der Waise neues Leben1 point
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Ich bleibe still. Warum sollte sie anlügen? was sie sagt ist exact was wir gesehen haben...die Sterne..die..die.. "Meine Reise" sage ich leise. "Ich bin wirklich durch Zeit und Raum gereist also..haben die Ärtze uns wie Versuchskaninchen benutzt?" Die Frage ist nicht wirklich an sie gerichtet. "Hast du das schon gelesen? Hier unten auf Englisch. Ist schwer für mich...zu lesen. Mir geht es nicht so gut. Wenn ja, dann sag mir, was da steht" Ich laufe aber weiter.1 point
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"Wir müssen einen Raum suchen, der mitten in diesem Hause ist." Amanda zeigt mit ihrem ausgestreckten Arm nach draussen, in Richtung der grossen Halle. "Dann muss ich dieses Zeichen auf den Boden malen." Die Kleine scheint wie in Trance. "Dann muss ich mich in das Zeichen setzen und diese Worte aufsagen." "Dann... nur dann verschwindet das Böse von der Insel."1 point
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Eine Art Wasserzeichen ist auf dem Papier zu erkennen. Glyphen in fünf magischen Quadraten, die eine Einheit bilden. http://www.horrorseek.com/home/horror/demon/necro17.gif Als Du die ersten Zeilen liest und aussprichst, hast Du den Eindruck, als würde das Papier, wie von selbst, zu knistern anfangen.1 point
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Du nimmst den Zettel in die Hand. Das Papier... ist das Papier? fühlt sich fest an. Schwer... fast ledrig... Eine Art Haut? Die Ränder sind brüchig. Leicht ausgefranst. Das Blatt selbst ist leicht ölig... verschmiert. Fleckig... in gelblich-braunen Farben. Die Schrift ist undeutlich... verblasst... Vergilbt... alt? sieht abgegriffen aus. baR'uch atta ny'Ar La Hotep sche'ha na'tan mi kwod'o lewasar Wa dam ose ma'ase ber'Eschit nyar'laho Tep baR'uch atta S'o Cher ha b'rit wene'eman bi'writo we'ka'jam be'Ma amaro mes'chane hab'Rijot baR'uch atta Ny'arl'a H'otep sche'ha kol nihje bid'Waro El ob'enu melEch Ha'olam Nyarla'hotep baR'uch atta Ma'z'iw gew ul Al'mana Die englische Schrift ist alt. Deutlich geschrieben, aber sehr klein geschrieben. Und schwer zu lesen.1 point
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"Na gut." sage ich. Ich kann mit dem Zettel nichts anfangen, und sie, glaube ich, auch nicht. Ich gebe ihr den Zettel zurück. Wo bleiben die anderen? Sind sie auch tot? "Clive? Paul?" Rufe ich wieder laut. Geschrien habe ich ja schon. Also, was soll's.1 point
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"Ich habe gar keine Schwester." antwortet Amanda mit fester Stimme. "Und jetzt gib mir den Zettel zurück!"1 point
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die haben halt alle eine große BIOWASTE STORAGE EXPANSION Ich verlange jetzt Regeln für Stuhlgang und Lebenstiloptionen für verschiedene Sanitäranlangen...1 point
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Bei Boston Lockdown hat man sich ja ganz klar an Bug City orientiert, so weit dass nun im Chrome&Flesh wieder auf Seite 10 Regeln für Kostenerhöhung sind (Lebensstil, Munition, etc), so wie sie es schon im Bug City waren. CFD soll nun eben die globalere Variante des Bug-Plots sein. Solche Regeln gehören für mich in das Boston Lockdown und nicht in das Chrome & Flesh... Es gibt echt nette Cyberware... und dann gibt es zwischendrinn sowas Fühl mich ein wenig verarscht...1 point
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...is in Arbeit ...der moshe is grad in Urlaub und hat mir die Ehrenvolle Aufgabe erteilt das zu erledigen ...heißt ich arbeite mich grad durch die Versandlisten, Geldeingänge und dergleichen ...und es sei gesagt "Hutab" ... das ist kein Spaß XD wir tun unser bestes1 point
