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Showing content with the highest reputation on 12/09/2015 in Posts

  1. Ich finde "Investigator" und "Person" so richtig bekackt. Muss das aber leider mittragen. Allein "Person" ist derartig universal und nichtssagend. Und Investigator unglaublich aus dem Englischen rübergekünstelt. Boah.
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  2. Wenn du Now als GEnre erwägst, dann ist At your Door auch eine gute Wahl, da spielt alles in einer Stadt und im Umland. Es gibt einen "Ausreißer" in eine andere Stadt, sie aber im Nachbarland liegt.
    4 points
  3. Wie um alles in der Welt kann er uns gesehen haben?! Hat sich einer der anderen etwa zu dilettantisch versteckt? Wir hatten sogar einige Minuten Zeit. Bestimmt ist es dieser Baxter. Oder doch nicht? Er ist sicher auch gut unter den Laken versteckt. Die Aufforderung heraus zu kommen kam auch viel zu schnell. Der hat niemanden gesehen... Der spielt ein Spiel mit seinen Kollegen und mit der Hoffnung dass wir wirklich noch hier sind. Hoffnung ist ein schlechter Partner... Insbesondere wenn man den Bluff anstrebt. Aber noch lächerlicher kann er sich vor seinen Freunden auch nicht mehr machen... Die Gedanken rasen durch meinen Kopf, während ich versuche bewegungslos und still zu sein.
    3 points
  4. Martha Hamilton -Auf der Flucht im Wald- Als ich den Mann näher kommen sehe überkommt mich die Panik, immerhin bin ich noch bei Bewusstsein. Mühsam quäle ich mich auf die Beine, mein verletztes Knie trägt mich im ersten Moment kaum und ich drohe wieder in mich zusammen zu sacken. Übermannt von schierem Schmerz, so schlimm wie ich es noch nie in meinem Leben verspürt habe. Doch ein Blick auf die bedrohliche, mit meinem eigenen Blut verschmierte Waffe befeuert meine Anstrungen den stechenden und pochenden Schmerz zu ignorieren und weiter zu humpeln. Ich nehme nur das Rauschen meines eigenes Blutes und das Hämmern meines Herzen wahr, meinen schneller und schneller werdenden Atem, als ich beginne weiter zu rennen. Einfach nur weg von hier, weg von dem Geröllhang, weg von diesem Monster.
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  5. Zoey Strong -1. Lager im Wald- Verschlafen recke ich meinen Kopf aus dem Zelt, ich fühle mich wie gerädert. Meine Locken stehen wild ab, ich mache mir nicht einmal die Mühe sie mit einem Haargummi zu bändigen, stattdessen beginne ich damit meine Habseligkeiten wieder sicher zu verstauen. Als Julia und Ben von den nächtlichen Geräuschen erzählen werde ich allerdings ganz schnell hellwach. "Ihr habt es auch gehört?" frage ich aufgeregt. "Ich... ich war mir nicht sicher, ich war gerade beim Einschlafen, vielleicht war es auch schon ein Traum..."Bei dem Gedanken an die Träume der Nacht läuft es mir wieder eiskalt den Rücken herunter. " Aber wenn ihr es auch gehört habt, muss da doch etwas gewesen sein? Es klang wie Feuerwerk, oder das knallen von Sektkorken... oder Schüsse..." Als mir der metallische, blutige Hauch in der Luft auffällt verstumme ich wieder, stelle meinen inzwischen fertig gepackten Rucksack auf dem Boden ab, die schreckliche Vorahnung, die ich seit der Nacht habe droht mich zu übermannen. Zusammenhangslose Bildfetzen bestürmen mich und drohen mich zusammen mit stechenden Kopfschmerzen zu übermannen. Sie verschwinden erst wieder als ich mir beide Hände gegen den Kopf presse und mir fest einrede, dass es nur ein Traum war. Mehr nicht. Ein Traum geboren aus meiner Angst um Jane und den Eindrücken des gestrigen Tages. Auch wenn ich mich damit vielleicht selbst belüge. Ich versuche mich also an einem gequälten Lächeln als alle mit dem packen fertig sind und werfe einen Blick auf meine Karte sowie auf die Umgebung um den Weg zurück zu der Spur finden zu können. "Dann sollten wir weiter gehen."
    3 points
  6. "Ich hätte gute Lust unter die Plane zu sehen. Vielleicht verbergen die sich dort." "Klar doch. Oder Du zündest das Haus an. So wie beim letzten Mal?" "Ja. Das war doch witzig, wie das abgekokelt ist, oder? Das ist DIE Idee. Aber jetzt. Schluss mit lustig." "Tür zu und abschliessen!" Ihr hört, wie die Tür zugeworfen wird und ein Schlüssel im Schloss gedreht wird. "So. Und jetzt wieder ran an die Arbeit, Bobbies."
    2 points
  7. Noch immer weht Dir ein warmer Lufthauch entgegen. Doch als Du den Mann ansprichst, siehst Du, wie Dein Atem sichtbar wird und der Hauch in der Kälte kondensiert. Obwohl Du den Mann ansprichst, reagiert er nicht. Und noch immer bewegen sich seine Finger wie auf einem unsichtbaren Klavier, während seine Arme reglos herab hängen. Du betrachtest den Mann näher. Er ist gross gewachsen. Mit schwarzem Haar. Er ist modisch gekleidet. Und bis auf das weisse Hemd, trägt er ansonsten nur dunkle Kleidung. Gedeckte Farben. Einen dunkelgrauen oder schwarze Anzug, sowie einen langen Mantel mit breitem, hochgestellten Kragen. Ein Umhang liegt ihm über den Schultern. Eine Art Überwurf oder eine Decke. Es sieht schwer aus. Wie teurer Brokatstoff? Oder wie billiges verfilztes Fell? Der untere Saum wirft ausladende Falten. Der Stoff des Umhangs ist gelblich bis beige. Mal dunkler, mal heller. Er wirkt wie ein viel zu grosser Kamelhaarmantel. Und die feinen Härchen bewegen sich leicht, wenn der Lufthauch sie umspielt. Seitlich von Dir, links vom Durchgang ist ein Stöhnen zu hören. "Aaahhhhh." Jemand oder etwas grosses windet sich auf dem Fussboden. Etwas hartes wird über den Boden geschoben oder gezogen. Dann fällt etwas um. Der Mann vor Dir öffnet seinen Mund. Zuerst ist es nicht mehr als ein nach Luft schnappen. Wie bei einem Fisch auf dem Trockenen. Dann sickert ihm etwas Schleim oder Speichel aus einem Mundwinkel. Er versucht zu sprechen. Undeutlich. Unartikuliert. Bruchstückhaft. Unverständlich. Mehr ein Gurgeln denn ein Sprechen. Gutturale Laute. Zögerlich. Gedämpft. Wie aus grosser Entfernung. Der Speichel wirft Blasen beim Sprechen. Dann sagt der Mann die zwei einzigen, verständlichen Worte. "Geeeeeh weeeeeg." Die Worte bringen jedoch keinen Hauch hervor. Sein Atem kondensiert nicht, im Gegensatz zu Deinem.
    2 points
  8. Zoey Strong -1. Lager im Wald- Ich überlege kurz und schüttle dann meinen Kopf. "Nein, ich dachte eigentlich ich hätte es geträumt... Keine Ahnung aus welcher Richtung das kam... Die Idee morgen um diese Uhrzeit aufzupassen ist aber gut. Das Geräusch könnte alles gewesen sein, vielleicht wiederholt es sich wirklich noch einmal."
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  9. George "Viking" Shaw - 1. Lager im Wald - George hört mich gerunzelter Strin zu wie jetzt auch Zoey von dem komischen Geräusch berichtet das alle irgendwie mit Feuerwerkskörpern in Verbindung bringen. "Wenn ihr alle es gehört habt und es der Wachwechsel um cirka 23:30 Uhr war, sollten wir vielleicht darauf achten ob die Geräusche in der nächsten Nacht wieder um die Uhrzeit zu hören sind!? Könnt ihr ungefähr sagen aus welcher Richtung die Geräusche gekommen sind!?"
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  10. Ich spiele seit Anfang 2003, vor allem die verschiedenen Warhammer Systeme und leite seit 2011 Cthulhu. Ich wollte damals ein System, welches für alle vollkommen neu war und so wurde es nach eingehender Prüfung verschiedener Systeme dann Cthulhu. Ich leite somit auch für die gleichen Leute, mit denen ich seit Jahren spiele. Als Setting bewegen wir uns vor allem in den 20er, aber Delta Green, Wild West & Mittelalter stehen auch schon seit langem Schlange. Historisch bin ich gerne so korrekt wie möglich, sofern dies den Spielspaß nicht beeinflußt. Vielleicht kann ich da mit einem Archäologie-Studium auch nicht anders?! Dennoch gehe ich gerne Richtung Pulp / Indiana Jones, es soll ja auch Spaß machen und wenn die SC schon ne Pumpgun haben, dann soll die auch eingesetzt werden!! Trotz mehrerer gefährlicher Kampagnen wie BdW und Die Bestie, sind die SC sehr sehr stark darin zu überleben, Würfelglück rettet halt of auch die Worst Case Szenarien! Grusel & Atmosphäre IM Spiel sind mir sehr wichtig, hatten da schon sehr tolle Momente z.B. "Tempus Fugit", oder im Lake-Lager bei BdW etc Der Spieltisch ist eher voll mit Speziflaschen / Kaffetassen als Devotionalien, auch wenn so was ab und an auch mal sein muss! Bin dafür aber ein Fan von Handouts, wenn es nicht zu viele pro Spielabend werden. Eine meiner Spielerinnen führt gerne Buch, ist momentan bei INS sehr sehr hilfreich für alle! Regeln sind für mich grundsätzlich wichtig, sie sind ja schließlich das Gerüst, auf das sich SL & Spieler verlassen können, ABER ein guter Plan oder ein rollenspielerisch toll geführtes Gespräch würden nie an misslungenen Würfelwürfen scheitern!
    2 points
  11. Kannst Du den Text von Bodysculpt posten oder zumindest sagen, was es genau macht? Ich habe ihn jetzt nicht im Kopf. Ich stelle mir eine Aura halt so ganz grob wie folgt vor: SYL
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  12. Verborgenes erkennen mit einer 12 von 35 geschafft^^ Verdammt, warum hab ich nicht gleich gesagt ich würfel für alle?
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  13. Ich werde heute und morgen vermutlich ziemlich im Stress sein. Falls ich erst am 11.12. wieder schreiben sollte, also bitte nicht wundern. Aber ich werde versuchen hereinzuschauen, immer wenn ich mal wieder am Schreibtisch bin. @ Läuterer: Ortsangabe eingefügt!
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  14. Ich finde die Beiträge zu diesem Thema wirklich interessant zu lesen und bin erfreut erstaunt, dass doch soviele tendenziell eher "pulpig" leiten...! Kurz zusammengefasst mein Beitrag RPG seit mehr als 22 Jahren, zuerst v.a. DSA (auch als SL), erster Kontakt mit Lovecraft und Cthulhu von Pegasus Anfang der 2000er. Bei Cthulhu habe ich mich von Anfang an v.a. aufs Spielleiten verlegt. Als Spieler habe nur wenige Abenteuer (vor allem auf Cons) erlebt. Eine ganz regelmäßige Runde habe ich aber "erst" seit Ende 2008/ Anfang 2009.Settings: ich finde eigentlich alle Settings interessant und habe zu allem was, sogar zu Invictus. Meine regelmäßige Gruppe spielt allerdings in den 1890ern. Neben Gaslicht interessiert mich vor allem NOW, das ich aber nur selten und dann meist als one-shot leiten darf. Die 1920er sind okay, sprechen mich als Zeit jetzt aber nicht übermäßig an. In der Gaslicht-Runde sind wir auch häufig in den Traumlanden unterwegs, die ich gerne ins Spiel einbinde. Ich schrecke auch vor Experimenten nicht zurück, so z.B. haben wir die Froschkönigfragmente mit 2 SC-Gruppen gespielt, wobei ein SC im Sanatorium war und nur in den Traumlandeteilen anwesend.Abenteuertypen und "SC-Verschleiß": Ich bin für alles von Kampagne bis one-on-one offen - das macht es ja so spannend! Meist reihe ich aber thematisch und zeitlich (1890er...) passende unzusammenhängende Abenteuer und Szenarios aneinander, schon allein weil die großen Kampagnen alle in den 1920ern spielen und das Umschreiben zuviel Arbeit wäre. Wir spielen eher "kampagnenartig" was die Lebensdauer der SCs angeht, was eine schöne Gruppendynamik und Charakterentwicklung ergibt. Dahinter existiert ein von mir angelegter Metaplot (den die SCs natürlich nicht kennen ); ich führe auch Buch über ihre Mythoskenntnisse und -fertigkeiten, "ihre" NSCs etc. Abenteuer versuche ich grundsätzlich nicht mit der Holzhammermethode "ein Freund bittet euch..." oder "ihr erbt ein altes Haus..:" einzuführen, sondern z.B. passende plot-hooks rechtzeitig einzubauen, wie z.B. NSCs für spätere Abenteuer als Freunde und Bekannte einzuführen. Ich mag es da "organisch". Auch wenn CoC als sehr tödliches Spiel gilt, ich lege es nicht auf einen party-wipe out jeden 2. Spielabend an, was auch daran liegt, dass bisher richtig fiese mächtige Mythoswesen bei mir eher selten vorkamen. Was aber nicht heißt, dass nicht SCs wahnsinnig werden oder sterben können, das passiert natürlich. Railroading versuche ich zu vermeiden, ich möchte, dass die SCs in ihrer Welt alle Entscheidungsfreiheiten haben und ihre Entscheidungen auch Konsequenzen haben - in allen Richtungen.Historisch?: Historische Zusammenhänge finde ich spannend einzuflechten und da recherchiere ich auch gerne mal, vor allem aber Sagen und Legenden binde ich gerne ein. Würde mich aber nicht sklavisch an einen historischen Kontext halten. Ziel des Spiels ist gemeinsam Spaß zu haben, sonst kann ich ja gleich 1920er Reenactment machen...Pulp/Purist: Ich leite definitiv eher pulpig, aber nicht mit ständigen Actionszenen. Die darf es natürlich auch mal geben, aber CoC ist für mich kein hack`n Slay. Das investigative Vorgehen steht bei mir meist im Vordergrund, insofern "klassisch".Grusel und NSCs: Der Horror steht nicht im Vordergrund aber ergibt sich immer wieder gewollt oder zufällig im Spiel. Mal aus der Darstellung eines NSCs heraus (Gaukler von Jusa ), mal aus der realen Angst einer Mitspielerin vor Kakerlaken (wußte ich nicht!) oder mal aus den Aktionen der Spieler (wenn ein Medium einen Poltergeist quasi in seinen Körper einlädt ist das eine reeeichlich dumme Idee...). Ich schrecke auch nicht davor als irrer Kultist meine SCs im Gespräch plötzlich anzuschreien oder dergleichen. Generell gefällt es mir, die NSCs mit individuellem Leben zu füllen, was bei meinen Spielern immer recht gut ankommt (das scheint ein Frauending zu sein, habe ich bei den bisherigen Beiträgen den Eindruck )Atmosphäre: Keine Totenköpfe oder Samttischdecken, das ist für mich witzlos und zuviel Aufwand. Wir spielen dafür in einem orientalisch eingerichteten Zimmer, das ist auch nett. Lieber liebevoll selbst gestaltete Handouts und gelegentlich mal passende Musik.Regeln: Ich halte mich grundsätzlich an die Regeln, behalte mir aber vor, diese im Notfall auch mal biegen zu können, sollte es das Spiel aus meiner Sicht nötig haben. Für mich gilt ein bißchen, lieber einen tollen Spannungsbogen und ein schönes Spielerlebnis für alle (das schließt Wahnsinn und Tod mit ein ) als sich skalvisch an Regeln halten. Grundsätzlich versuche ich Dinge lieber erzählerisch lösen als Würfe entscheiden zu lassen (Bsp. wenn ein SC jemanden von etwas überzeugen will, dann soll er es auch tun und nicht einfach würfeln).
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  15. Moderatoren im Cthulhu-Forum sind derzeit (Stand 09. Dezember 2015): Judge Gill Starwarschef Frank Heller Tom
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  16. Askennen kann die magische Klasse (mundan, magisch, welche magische Klasse (Geist, Fokus, Zauber etc) erkennen, und Maskierung kann genau dies wieder verändern. Während man also Geschlecht und Metatypus in der Tat nicht erkennen kann (außer eben von der Größe der Aura ausgehend (Troll vs Zwerg), so sind die Geheimidentitäten der Drachen eher durch einen hohen Initiatengrad samt Maskierung zu erklären - man ändert einfach die magische Klasse auf "nicht magisch / mundan". SYL
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  17. ja wir hatten auch rückläufer ... die habe ich aber Informiert ...kein Sorge das kommt an ... es handelt sich um eine Büchersendung die hat letzt Priorität bei der Post .... und es ist Vorweihnachtszeit das hat die Post eh zu tun wie Sau ... wir schon kommen ... ansonsten nochmal laut rufen
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  18. Hallo zusammen, ich habe vor, mich in Bälde als Leiter für eine Cthulhu-Runde (verm. 1920er Jahre) zu versuchen. Ich finde die Thematik unglaublich reizvoll, habe aber zuvor noch nie ein derartiges Rollenspiel geleitet (oder gespielt). Soweit ich das bisher mitbekommen habe, sind die Schauplätze von fertigen Abenteuern recht weit gestreut und auf der ganzen Welt verteilt, was insbesondere auch für Kampagnen gilt. Ich persönlich würde allerdings eher regional bezogene Ereignisse bevorzugen, in die die Charaktere hineingezogen werden, da ich mir vorstellen kann, dass dabei die Motivation sich dort auch hineinziehen zu lassen deutlich höher ist, als wenn ich als Leiter jedes Mal einen Vetter 12. Grades auftauchen lassen muss, der Briefe verschickt, um die Charaktere an den Ort der eigentlichen Handlung zu bringen. Inspiriert von Judge Gills Berichten [hier] liebäugle ich daher ebenfalls damit, die Spieler in ganz ähnlicher Weise an einen festen Ort zu binden und sie dort mit dem Mythos in Kontakt zu bringen. Da mein Erfahrungsschatz in diesem Bereich jedoch wie erwähnt gen Null tendiert, vermute ich, dass es mir Schwierigkeiten bereiten könnte, eine komplett eigene Kampagne zu entwerfen. Daher meine folgende Frage: Gibt es eine fertige Kampgange (oder einzelne Abenteuer, die man zu einer solchen verknüpfen könnte), die überwiegend an einem festen Ort spielt bzw. sich ohne größere Probleme an solchen portieren lässt?
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  19. Clive wusste doch, dass London finstere Wesen anzieht. Habe soetwas irgendwo schon geschrieben, oder? In 48 Stunden ... Wir melden uns ... Komm sofort ... Geeeh weeeg Die sollen sich langsam mal entscheiden, was sie denn nun wollen! Tja, was mache ich denn jetzt mit dem armen Fisch auf dem Trockenen? Ein Goldfischglas holen?
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  20. RPG seit mehr als 26 Jahren, zuerst v.a. DSA (auch als SL), erster Kontakt mit Lovecraft und Cthulhu von Laurin Pegasus Anfang der 1990er. Bei Cthulhu habe ich damals nur gespielt. Nach dem Umzug habe ich irgendwann Delta Green entdeckt bin nach dem Wegzug des SL zum DG /CoC Stamm SL geworden. Andere Genres leiten andere. Wir spielen GURPS und wechseln das Setting, nicht die Regeln. Settings: ich leite ausschließlich NOW und hier Delta Green, als Spieler habe ich 1920 und 1890 oder SciFI gespielt. Abenteuertypen und "SC-Verschleiß": Wir spielen harte Delta Green Hunde, die nach GURPS- Regeln gebaut sind. Der Verschleiß hält sich in Grenzen. Ich lege es auch nicht darauf einem Spielercharakter zu killen, außerdem spielen die Spieler ihre Charaktere gerne. Historisch?: nein, nicht die Bohne Grusel und NSCs: Der Horror ist immer ein Ziel, aber ich denke, das kann ich nicht wirklich gut. Ich glaube, dass es mir hin und wieder gelingt, die Spieler anzuekeln, durch Leichenbeschreibungen oder bei Schilderungen von Tatabläufen. Atmosphäre: gelegentlich mal passende Musik, aber ansonsten spielen wir im Wohnzimmer des Gastgebers Spaß: Darum geht es eigentlich ! Also wer sich an Lachen, Kalauern und dummen Sprüchen stört, der spielt nicht mit uns. ... und ja, es stört mich manchmal, wenn ich doch lieber mal ganz Unheimlioch Atmosphäre erzeugen würde.
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  21. Oder den Band Unfassbare Mächte, das wäre dann NY. Aber für die 1920er sind vermutlich die Lovecraft-Country-Bände wirklich eine gute Wahl und liefern zugleich alles, was man an Infos über den Schauplatz braucht.
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  22. ImO ist das damals einfach vergessen worden und nie hinzugefügt. Dazu kommt, so denke Ich , die Tendenz der US Autoren keine Fehler eingestehen zu wollen.... HougH! Medizinmann
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  23. Als erstes würden mir da natürlich Lovecraft Country-Bände einfallen (Arkham, Dunwitch, Kingsport, Innsmouth). Da hat man entsprechende Abenteuer in der Gegend und oft auch eine Sandbox-artige Beschreibung der Stadt, aus der man schöpfen kann.
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  24. Würde ich über die Handlung "Interface Modus wechseln" erlauben. Wahlweise umschalten zwischen AR - VR (Kalt) - VR (Heiß).
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  25. Du must die einfache Matrixhandlung "Interfacemodus wechseln" S. 237 GRW nutzen um zwischen VR und AR umzuschalten. Ein Wechsel zwischen Kaltem und Heißen VR wird dabei nicht ausgeschlossen. Lediglich der Wechsel zwischen VR und AR wird beschrieben. Technomancer können ausdrücklich nicht Kalt in die Matrix gehen, sie können ausschließlich Heiß riengehen. Ein Wechsel kann hier also ausgeschlossen werden. Kommlinks brauchen ein SIM Modul um überhaupt in die VR zu kommen. Dieses SIM Modul kann modifiziert werden um Heiß in die Matrix zu gehen. Cyberdecks haben Standardmäßig ein heißes SIM Modul. Wenn ich mir alles genau durchlese komme ich zur Annahme, das ein SIM Modul nur entweder heiß oder kalt sein kann. Ein umschalten zwischen kalten und heißen SIM wäre dadurch nicht möglich. Nur das umschalten zwischen AR und VR. (Und vom SIM Modul ist es dann abhngig ob man heiß oder kalt in die Matrix geht.)
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  26. hab meinen Post dahingehend noch kurz angepasst, und reingeschrieben, dass sie sich orientiert Beim verborgenen Erkennen würde Zoey gern unterstützen, aber nicht den Hauptwurf vornehmen wollen
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  27. Ui, mit dem Bonuswürfel hab ich eine 22^^ Danke fürs erinnern - damit habe ich es geschafft
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  28. Die Sonne wärmt und erhellt euren Lagerplatz langsam wieder und der Fortsetzung der Suche steht nichts mehr im Weg an diesem Donnerstag, dem 16. Juli 1992. Die Tierwelt ist noch nicht richtig erwacht - zumindest seid ihr alle als naturverbundene Menschen ein anderes, ein lauteres, ein präsenteres Begrüßungskonzert der heimischen Singvögel gewöhnt und auch ein verfrühter Brunftschrei eines Elchs oder ein anderes vertrautes Geräusch, dass die sonnenbeschienenen Mückenschwärme sommerlich untermalt, ist viel zu selten zu vernehmen. Einzig der Ruf des Waldes, der Ruf der Jagd erklingt mit zunehmendem Tageslicht wieder lauter in euch - George kann es wohl kaum abwarten weiter zu kommen, zumindest ist er als erster bereit für den Abmarsch. Ihr schmeckt den Geschmack des Sommers und des Waldes - erdig, sonnig, warm, süßlich ... darunter mischt sich ein metallischer Hauch, ganz zart, kaum wahrnehmbar, aber ganz sicher da - ein metallischer Hauch ... wie Blut ...
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  29. Ich hab mir neulich ein Abenteuer ausgedacht bei dem eine völlig zerstrittene Familie zu heilig Abend beim gemeinsamen Großvater Weihnachten verbringt. Die Runde war sehr spaßig aber für den SL (mich) am Ende recht herausfordernd. Grund ist die Motivation des "Bösen" die recht emotional wird und man sich am Schluss in einer Verhör wieder findet und die Motivationen Argumentieren soll. Verständnis im Film läuft halt anders als im realen Leben. Trotzdem sehr schöne Runde. Wenn ihr wollt kann ich über die Tage mal näher ins Detail gehen.
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  30. Das waren 'Verborgenes erkennen', 'Mythos' und 'Intelligenz. Du wirst noch sehen, was Du davon hast.
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  31. Eine Liste mit Moderatoren für den Cthulhu-Bereich wäre sehr hilfreich. Damit man weiß, an wen man sich bspw. bei Verschieben/Umbenennen von Beiträgen wenden kann.
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  32. 25 Riding House Änderungsschneiderei Hinter den beiden Vorhängen scheint das Tageslicht durch ein Fenster in die Schneiderei herein. Hier befinden sich die privaten Räumlichkeiten des Ladens. Ein Fernsprecher hängt an der Wand. Die Hörmuschel hängt, am Kabel baumelnd, unten. Am Boden liegt ein einzelner, schwarzer Schuh. Ein Mann ist zu sehen. Er steht nicht weit hinter dem Vorhang. Der Mann zeigt einen apathisch dreinblickenden Gesichtsausdruck. Seine Augäpfel sind glasig, als stünde er unter Drogen oder sei in Trance. Sein Mund steht offen. Er pumpt Luft, wie ein Karpfen an Land. Der Kopf des Mannes ist leicht nach vorne geneigt. Sein Körper zeigt kaum Spannung. Ermattet und schlaff hängen seine Arme herab. Doch seine Finger bewegen sich rhythmisch, als würde er Klavier spielen.
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  33. Aus Eurem Versteck heraus, hört Ihr eine emotional-aufgeladene Diskussion von mindestens drei Männern. Dann wird eine Tür neben Eurem Versteck aufgerissen... "HIER! sind sie." Eine andere Stimme kommentiert die Aktion. "Oder auch nicht." "Dann sind sie... HIER!" Erneut wird eine Tür aufgerissen. Und erneut wieder ein Kommentar. "Wohl wieder nichts." "Lass es gut sein. Hier ist niemand mehr." Die Tür fällt hart ins Schloss. Ein Schlüssel wird gedreht. "Ich SCHWÖRE Euch, hier waren noch Leute. Mindestens drei." "Du spinnst doch. Alle Besucher sind vorne raus. Du musst Dich geirrt haben." "ICH spinne nicht." "Dann verstecken sie sich eben..." Die Tür zur Kammer wird aufgerissen. "... H-I-E-R !" Zwei andere Männer lachen. "Arschlöcher. Sie müssen hier sein." Das Lachen verstummt nicht. "Maul halten. Ich irre mich nicht." Leise Stimme. "Da! Da hat sich etwas bewegt." "LOS RAUSKOMMEN! METRO-POLIZEI! WIR NEHMEN SIE IN GEWAHRSAM."
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  34. Leise sage ich "Gut... so machen wir das." Dann wenden wir uns um, Dr. Baxter noch immer stützend. Ich halte Ausschau nach dem Angestellten, der vor einigen Augenblicken noch Baxter daran zu hindern suchte die Vitrine mit der Maske umzustoßen. Ich sehe ihn nicht mehr. Was ich sehe sind einige Mitarbeiter, die noch einige wenige verbliebene Gäste aus dem Haus geleiten und sich selbst in Sicherheit zu bringen versuchen. Die meisten Leuten sind inzwischen nahe an der Tür oder schon seit einiger Zeit draussen auf der Straße. Inzwischen hat sich auch ein Mann mit einem recht großen Schlüsselbund an der Tür eingefunden und spricht aufgeregt mit einem der Metropolitan Police Officer. Der zweite Officer schaut noch skeptisch zu uns herüber, als von draußen aufgeregte Rufe zu hören sind. Widerwillig und ernsthaft aufgebracht dreht er sich ebenfalls zur Tür hin und schaut nach draußen, um die Herkunft der Rufe herauszufinden. Sein Kollege und der "Schlüsselmeister" schauen ebenfalls interessiert und leicht beunruhigt durch die Tür. Für uns hier im weiter hinten gelegenen Bereich ist nicht in Erfahrung zu bringen, was dort draußen passiert. Die Rufe dauern noch an.... DAS wird unsere Chance sein. "Jetzt!", flüstere ich mit energischer Stimme, und schiebe die Gruppe in Richtung der Toiletten. Noch immer sind aufgebrachte Stimmen draußen vor der Eingangstüre zu hören. Wir kommen an die Türen zu den Toiletten. Es gibt neben einer Damen- und einer Herrentoilette noch eine weitere Tür. Ich öffne diese dritte Tür einen Spalt und sehe hinter der Tür zahlreiche Untensilien, die man in einem Putzraum und einer Abstellkammer erwarten würde. Neben vielen Putzgeräten, Eimern und Wischmops, steht hier eine kleine Trittleiter, ein paar Eimer mit Farbe oder Lacken. In einem Regal an der Seite sind einige wohl zusammengelegte Stoffplanen zu erkennen. Einige davon tragen Farbspritzer. Ein paar Pinsel liegen ebenso in dem Regal wie eine ganze Armada an Seifenstücken und Falschen mit Waschbenzin, Politur und anderem. Weiter hinten im Raum, der durch den Türspalt nur spärlich beleuchtet ist, stehen einige andere Dinge, die zum Teil mit Stoffbahnen abgedeckt sind. Auch einige der Absperrpfosten mit ihren stabilen Standfüßen stehen im hinteren Bereich. An jedem davon baumelt eine dicke rote Kordel. "Hier hinein! Wir können uns mit den Laken bedecken und verstecken." Ich drücke Baxter und Matilde in den Raum, ehe sie Widerworte geben können, dann schlüpfe ich ebenfalls in den Raum. Mein letzter Blick zum Portal offenbart, dass von hier nur einer der Polizisten noch zu sehen ist. Er sieht ungehalten aus und ich höre, dass er in gereiztem Tonfall mit jemandem Spricht. Es klingt als würde er wütende Fragen stellen oder einen Befehl geben. Klar ist das nicht zu verstehen, zumal ich nur höre, DASS er etwas sagt, nicht was er sagt. Schnell ziehe ich die Tür zu und schalte das Licht in dem Raum ein. Eine einzelne Glühbirne erhellt den Raum und beleuchtet das Gesamte Ausmaß des Gerumpels in diesem Raum. Ich sehe, dass Baxter zögert und Matilde sich sicher etwas anderes vorgestellt hat. Darum sage ich: "Schnell... die Ablenkung draußen scheint weg zu sein... wir sind nur hier mehr oder weniger gefangen, bis die Tür nach draußen verschlossen wird. Wir können uns hier hinten neben den Sperrpfosten verstecken... wenn wir noch einige dieser Laken über die benachbarten Pfosten legen und dann über uns ziehen, sollten wir nicht zu sehen sein." "Geht vor... ich schalte dann das Licht aus, und taste mich zu euch druch." Hoffentlich geht das gut.
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  35. ich hatte probleme mit dem Download beim nächsten Mal bin ich dabei
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  36. Stereotypen gehören für mich absolut zu Shadowrun und sind meist auch das "häufigste" was einem so über den weg läuft. Klar, natürlich ist nicht jeder Mafiosi gebürtiger Italiener und liebt Spaghettie und gießt für andere Betonschuhe in seiner "Freizeit". Aber ich muss ja auch erstmal eine "Masse" an Stereotypen haben (die bestimmt wenn man als Char lust hätte und sich mit jedem hinsetzt jeder seine individualismus hätte), damit man auch die Charaktere die bewußt mit solchem Setting brechen besser hervorheben kann. Z.B. der kluge Troll im Anzug oder der Elf mit niedriegem Charisma und einem faible für verunstaltende Bodymods. Als Spieler entscheide ich mich auch meist für eines der beiden extreme... Entweder totaler Sterotyp (das was man z.B. unter einem Linksextremen Anarcho-Hacker erwartet oder einem Ork-Ganger a lá Ork Waaghboss) oder ich breche komplett damit wie z.B einem Ork oder Troll-Face mit entsprechenden Talenten und aussehen.
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  37. http://shadowhelix.pegasus.de/PsiAid Das könnte vielleicht nich ein hilfreicher Link zum Thema sein.
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  38. Mach´s Du wirst es nicht bereuen! Auch wenn die 1. Staffel nicht in deinen Top 10 landen wird...außer das blaue Licht blendet dich
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  39. Tödliche Fragmente schließt lose an die SR4 Seattle Missions an (Stichwort: Brackhaven) sowie das mittlere Abenteuer "Asche" aus "Licht und Asche" (Stichwort Untergrund)
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  40. Dem mag ich mal widersprechen. Um in der SR5er Matrix zu hacken, baucht man (neben den Skills, und wenn man nicht gerade zu den ~2% TEchnomancern gehört) ein: Matrixzugangsgerät mit Schleicher und/oder Angriffs-Attributund die sind "teuer".Sicher, es ist mit DT nun möglich sich LowTechware für unterstützende Teamworkproben zusammen zu schrauben, aber um wirklich eine Gefahr für den ONE oder gar Hosts darzustellen, muss Du erstmal die Kohle haben. Hinzu kommt einfach auch noch das neue Sicherheits-Wifi-Konzept durch "Entfernung zum Ziel". Falls also nicht an jeder Ecke eines Blocks in jedem Sprawl ein, ehemals wohlhabender, Hacker hockt ... dann werden 90% der ONEs mit großer Wahrscheinlichkeit nicht Opfer eines Hackingangriffes sein .
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  41. Firewall ... aber der Kunde kriegt dieses Attribut und sämtliche anderen Sicherheitsfunktionen mit seinen Geräten und dem Gitterzugang als Rund-um-sorglos-Paket. Du kaufst keine weitere Weichware. Auf den Gittern wachen Halbgötter und in den Hosts die Sicherheitspinnen. Und sollte man als (Klein-) Unternehmer in den Bedarf eines eigenen "Hosts" kommen, dann kauft man das eh bei einem Dienstleister ein als ... na? ... genau: Rund-um-sorglos-Host-Paket,
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  42. Mega-Update v29 - Dropbox Totale Neuausrichtung Mit v29 habe ich versucht den Charakterbogen einen großen Schritt nach vorne machen zu lassen. Für Charaktere mit <4 Seiten bedeutet dies im Normalfall nun leider eine zusätzliche 4te Seite. Diese zusätzliche Seite wurde mit einigen Verbesserungen auf anderen Gebieten gekauft. Seitenreduktion Der Charakterbogen besitzt nun nur noch 14 Seiten statt zuvor 19. Davon sind 4 Seiten Bonus-Seiten, somit sind es eigentlich nur noch 10 Seiten. Davon gibt es 6 Varianten für Seite 2, die nun ganz stark durch den Archetyp definiert ist. Einfacher auszufüllen - Einheitlicher Der Charakterbogen besteht nun für die meisten Charakteren aus der exakt selben Struktur. Dies macht ihn um sehr vieles einfacher auszufüllen. Seite 1 - Charakter, Attribute, FertigkeitenSeite 2 - Kampf + Spezialisierung (Kampf lang, Kampf kurz, Magier, Magieradept, Adept, Matrix, Technomancer)Seite 3 - Ausrüstung + CyberwareSeite 4 - Connections, SINs, Lizenzen(Nur Rigger) Seite 5 - Fahrzeuge und DrohnenDie Bonusseiten wurden wie gehabt übernommen und befinden sich ganz hinten im Charakterbogen. Diese sind nur für sehr spezielle Charaktere mit einer extrem hohen Anzahl der entsprechenden Elemente erforderlich. Fertigkeiten(Nur Rigger) FahrzeugeCharakterentwicklungCyberwareWer einen Charakter eintragen möchte muss also nur noch eine einzelne Entscheidung treffen und das ist welche der 6 Kampfseiten er benötigt. Dabei legt "Magier, Magieradept, Adept, Matrix, Technomancer" diese Entscheidung bereits für einen fest und alle mundanen anderen Charaktere haben zwei unterschiedlich umfangreiche Waffenseiten zur Verfügung. Ausrichtung Lange versprochen, endlich wurden die ersten Schritte gemacht die unendlich hässlichen Ausrichtungen zu korrigieren. Am extremsten ist dies bei den Matrixaktionen sichtbar, die nun nicht mehr so extrem unterschiedlich sind. Horizontaler Zustandsmonitor V29 versucht neue Wege zu gehen und ersetzt den alten vertikalen Zustandsmonitor der seit der 2ten Edition in Verwendung ist durch einen horizontalen. Dies dient mehreren Zwecken. Das Modul Zustandsmonitor dient als starkes optisches Trennelement. Dies hilft insbesondere bei den Seitenminitiaturen, der Auswahl der Seite und auch auf der Seite. Das Format fügt sich platzsparender ein, so wurde auch der überzählige Monitor als eigener Monitor eingefügt.Matrix & Technomancer Sprites, IC und Fahrzeuge wurden entfernt. Das sind Dinge die extrem viel Platz wegnehmen und eigentlich keinen unendlich hohen Mehrwehrt haben. Verallgemeinerung Die Kampfseiten für mundane bringen eine Menge Platz, ob für Kampfkünste, Ausrüstung, Munition - es steht euch frei. Bessere Überschriften für die Blöcke wären aber angebracht. Zukünftige Versionen Geplant für v30 Zustandsmonitore für FahrzeugeUmfangreicherer Platz für Panzerung und VerteidigungInsbesondere der zusätzliche Platz für die Panzerung ist etwas, das in meinen Augen nach Hetzers Vorschlag wirklich fehlt. Die Arbeiten dafür haben es leider nicht in diese Version geschafft. Diese beiden Punkte möchte ich daher unbedingt in v30 unterbringen! Auf unbestimmte Zeit aufgeschoben - Erfordern eigentlich eine eigene Bonus-Seite KI'sGestaltwandlerMagie Seite zum anhängen Ich habe aktuell keinen Schimmer wie die aussehen sollte)Feedback Diesmal bitte ich ganz besonders um Feedback. Findet ihr euch einfacher zurecht? Entspricht der Charakterbogen nun mehr dem was ihr euch erhofft habt? Das Allerwichtigste ist aber: Könnt ihr einen Charakter plötzlich nicht mehr gut unterbringen? Ich bin mir bewusst, dass der horizontale Zustandsmonitor ein sehr gewagter Schritt ist, immerhin war er für über 20 Jahre lang vertikal. Ich bitte euch trotzdem das neue Layout kurz sacken zu lassen bevor ihr euch zu Schimpftiraden hinreißen lasst. Vielleicht sieht v30 wieder anders aus, aber ich persönlich bin mit der neuen Übersichtlichkeit sehr zufrieden, noch in keiner Version bisher war ich so schnell die 10 Testcharaktere auf die neue Version zu übertragen.
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  43. Genau so sehe ich das und deswegen habe frage ich Dachte also etwas das man operieren muss (womit das den Nachteil wegkaufen muss)
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  44. Ein Nachteil der einfach per Brille/Kontaktlinsen (kosten ingame lächerlich wenig und Brillen gibt es auch in Varianten die man nicht einfach mal so verliert) behoben werden kann, ist mMn keine Punkte wert. Und im leben nicht die die 5 Karma die vom Buch veranschlagt werden. Das muss dann schon ein Augenproblem sein, das über eine simple, per Linsen korrigierbare Sehschwäche, hinausgeht.
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  45. 36 Dinge, um aus einer „geplanten Absetzbewegung“ einen Hexenkessel zu machen. vielleicht auch als Inspiration für Spieler, ob sie da nicht etwas initiieren wollen, um dann im angestifteten Chaos ins Gebäude zu gelangen oder wieder heraus zu kommen. Grundmotiv ist, dass Soldaten samt Unterführer und Offiziere eine größere Menge wertvollen Equipments und auch verängstigte Zivilisten (Konzernbürger) evakuieren müssen. Alles ohne detallierten Zeitplan von jetzt auf gleich und schnellstmöglich. Fremdkräfte sind beteiligt und einige Sicherheitsprotokolle können daher gar nicht systematisch abgearbeitet werden. Gute Chancen für eine Infiltration! 11 irgend ein Vollhonk lässt seine Waffe fallen und ein Schuss löst sich - jemand wird verletzt, Unruhe breitet sich aus 12 irgend ein Vollhonk lässt sich von einem Fahrzeug anfahren - volle Aufmerksamkeit auf den Unfall 13 irgend ein Vollhonk am Steuer fährt seinem Vordermann auf - ohne größeren Schaden, aber volle Aufmerksamkeit auf die Szene 14 irgend ein Vollhonk lässt seine Waffe fallen und ein Schuss löst sich - ohne weiteren Schaden, aber einmalige Ablenkung 15 irgend ein Vollhonk am Steuer fährt mit Schwunk seinem Vordermann auf - zweimal Totalschaden mit Material-Transportern 16 irgend ein Vollhonk am Steuer fährt seinem Vordermann auf - die Zivilisten an Bord der Fahrzeuge brechen in Panik aus 21 Chaos beim Beladen: Container fallen zu Boden und plötzlich steigen Dämpfe auf. - Panik bricht aus. 22 Chaos beim Beladen: Ein Exec will sichergehen, dass etwas bestimmtes verladen wurde und stiftet dadurch Chaos. 23 Chaos beim Beladen: Falsche Gruppe sitzt schon im Transporter - zeitfressendes Umquartieren. Soldaten sind dadurch abgelenkt 24 Chaos beim Beladen: Container/Zivilisten sind eher da als ihre Transporter - stehen im Weg, bringen dadurch den Zeitplan durcheinander und kosten die Soldaten/Offiziere Aufmerksamkeit 25 Chaos beim Beladen: wo ist mein Heli! - ein sehr hoher Exec macht Rabatz, da er ausgeflogen werden will. Jetzt. Sofort! Er kostet die Offiziere vor Ort die volle Aufmerksamkeit 26 Chaos beim Beladen: Zu wenig Fahrzeuge für zu viele Zivilisten - die Zivilisten versuchen, die Transporter zu stürmen 31 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - die Zivilisten an Bord des Fahrzeugs brechen in Panik aus 32 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - die Zivilisten an Bord müssen auf die übrigen Transporter verteilt werden. Zeitplan durcheinander. Soldaten sind abgelenkt. 33 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - Blockade vor einem Tor, Fahrzeug wird von den Soldaten zur Seite gezogen. Soldaten sind etwas abgelenkt 34 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - Blockade vor einem Tor, Unruhe unter den Soldaten, Fahrzeug wird rüde umgeschmissen. Volle Aufmerksamkeit auf diese Szene 35 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - Blockade vor einem Tor, der nachfolgende Transporter schiebt im Schritttempo den Liegenbeleiber gewaltsam vor. Soldaten sind etwas abgelenkt 36 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne fährt nicht wieder an - Blockade vor einem Tor, Panik unter den Zivilisten in den Transportern dahinter 41 ein Zivilist hat seine Gruppe verloren und gerät in Panik 42 eine fesche Sekretärien nutzt die Gunst der Stunde, mit einem vorgetäuschten Schwächeanfall in die Arme ihres Chef sacken zu dürfen... - Geleistete "Erste Hilfe" zieht Aufmerksamkeit auf sich 43 Ein Exec versucht, einen Transporter für seine Kunstsammlung zu requieren - lautstarker Streit mit den eigentlichen Nutzern des Transporters 44 Ein Exec hat sein echtes (!) Haustier verloren - er sucht dringend jemanden, der Fifi sucht 45 Ein Exec hat was vergessen - er sucht dringend jemanden, der sein *** Kunstobjekt holt 46 Die Familie/Kinder eines Exec feht (noch) - er sucht dringend jemanden, der seine Angehörigen sucht und herholt 51 technisches Versagen: Ein Tor/Barriere öffnet sich nicht - die Zivilisten in den Fahrzeugen brechen in Panik aus 52 technisches Versagen: Eine fliegende MG-Drohne muss notlanden - Aufmerksamkeit der Soldaten liegt auf dieser Szene 53 technisches Versagen: die Flutlichtscheinwerfer der Höfe fangen an zu flackern - allgemeine Ablenkung und steigende Unsicherheit 54 technisches Versagen: Ein Tor/Barriere lässt sich nach Passieren der Kolonne nicht wieder schließen - ein offenes Tor ist doch eine Einladung 55 technisches Versagen: Eine fliegende MG-Drohne muss qualmend notlanden - alle Aufmerksamkeit liegt auf dieser Szene 56 technisches Versagen: Ein Tor/Barriere öffnet sich nicht - die Soldaten müssen erst mit schwerem Gerät/Schneidladungen das Tor zerstören 61 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - sie stiften damit ein heilloses Chaos unter den Soldaten 62 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - sie nerven dadurch die Offiziere, die unaufmerksamer werden 63 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - sie nerven dadurch die Soldaten, die unaufmerksamer werden 64 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - ein Offizier geht dazwischen und bringt beide mit Faustschlägen zum Schweigen, alle Aufmerksamkeit des Hofes liegt auf dieser Szene 65 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - ein genervter Trollsoldat rutscht „wie zufällig“ aus und fällt (in Panzerung!) auf die beiden Streithähne. Streit beendet, aber volle Aufmerksamkeit des Hofes auf diese Szene 66 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - sie stiften damit ein heilloses Chaos unter den Zivilisten
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  46. text in [ spoiler ] text [/s poiler] ohne die Leerzeichen
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  47. Da ich ja Größenvergleiche liebe, gerade in SR, wo man dazu tendiert Trolle als Menschen mit Reichweite +1 zu spielen ... ^^ Ein Kumpel von mir hat folgendes zusammengebastelt. http://s13.postimg.org/c20si5xb7/Shadowrun_size.jpg
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  48. In der Vorschau zur Flammenschmiede-Karte Arkane Verderbtheit hatte ich geschrieben, dass eine Beseitigung der Verzauberung wegen der Magierbindung +2 10 Mana kostet. Daraufhin hat mich nun mehrmals die Frage erreicht, ob Magierbindung +X wirklich auch beim Zauber Beseitigung die Entfernungskosten erhöht und nicht nur die Kosten beim Aufdecken. Daher habe ich es sinnvoll gefunden, hier öffentlich zu posten: Ja, tut sie. Der Kodex des Grundspiels sagt zum Begriff Magierbindung +X: Die Karte Beseitigung: Beseitigung bezieht sich also auf die Aufdeckkosten des Zaubers. Damit gelten also die durch Magierbindung +X angepassten Aufdeckkosten. Die Magierbindung muss also auch bei der Beseitigung bezahlt werden.
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  49. Ich spiele Rollenspiele seit 2000, seit 2007 leite und spiele ich Cthulhu. Spielgruppenzusammensetzung: wechselnd. Als Student noch mit einer regelmäßigen Stammgruppe (damit dann auch die Kampagne Horror im Orient Express); seitdem eigentlich eher bunt gewürfelt mit Oneshots (offener Rollenspieltreff).Settings: alles, bisher von Mittelalter bis Sci-Fi; ich besitze neben dem deutschen Material auch noch Kram von Cubicle 7, Pelgrane und Reality Blurs; nur Achtung Cthulhu hat bei mir noch nicht angeschlagen Historische Genauigkeit: ich finde es cool bei passenden Gelegenheiten unnützes Wissen einzustreuen (habe Geschichte studiert), recherchiere in aller Regel aber nicht extra den genauen historischen Kontext für ein Szenario. Obwohl.... beim Orientexpress hatte ich mal original-Ausgaben der London Times (waren kostenlos per Uni-Bib digital zugänglich) als Handouts vorbereitet . Zuletzt hat es mir sehr viel Spaß gemacht, mich iim Bereich historisches Tauchen weiterzubilden, was allerdings auch für das Szenario (Unsere Liebe Frau...) notwendig war. Generell finde ich aber "Wikipedia-artige" Passagen in Quellenbüchern langweilig und lese sie auch gar nicht erst durch.Pulp/Purist: eindeutig ersteres! Lovecrafts Geschichten um depressive Einzelgänger finde ich langweilig. Action und Magie auch in SC-Händen finde ich großartig, muss aber auch nicht immer sein.Gruselfaktor: es kommt auf das Szenario und die Spielergruppe an. Als ich mit Cthulhu angefangen hatte, lag auf Grusel ein Schwerpunkt. Nach einem Oneshot (Schwarzwaldhof) vor 7 Jahren war eine Mitspielerin (Rollenspielneuling) mal so verängstigt, dass sie bis heute nicht mehr mitspielen will Mittlerweile ist man erfahrener und abgeklärter und Grusel ist nicht mehr so wichtig. Wenn ich allerindings ein Szenario leite, welches Grusel als zentralen Faktor beinhaltet, dann versuche ich diesen Faktor auch möglichst gut umzusetzen.Atmosphäre: manchmal (nicht immer) Kerzen, Musik und Raumabdunkeln, mehr nicht.Linearität/Improvisation: Ich leite eigentlich fast nur Kaufabenteuer. Ich mag Szenarien besonders, wenn sie nicht völlig linear sind. Ich mag Improvisation und versuche auf alle Ideen der Spieler einzugehen, bzw. diese auch noch für die Lösung des Plots relevante Informationen herausspringen zu lassen. Lektüretipp hierzu: The Armitage Files - selbst wenn man nicht vor hat, die Kampagne zu leiten!Regeln: hier positioniere ich mich in der Mitte. Einerseits finde ich es schon wichtig sich an die Regeln zu halten, dass Spielerentscheidungen sich auch auswirken und man nicht bloß eine Geschichte abspult und würfle auch immer offen alles aus. Andererseits habe ich verschiedene Sachen verhausregelt (z.B. Fertigkeitspunkte sind nicht von Beruf o.ä. abhängig und jeder erhält den gleichen festen Wert), worüber ich mit den Spielern aber vorher auch diskutiere. Die alten Verfolgungsjagdregeln habe ich nie angewendet, und behalte mir auch vor, mit Spielleiterentscheiden Regeln zum Zweck des Spielflusses zu biegen/außer Kraft zu setzen.Ernsthaftigkeit: das richtet sich nach den Mitspielern. Persönlich bevorzuge ich relativ ernsthaftes Spiel, wobei ich es aber nicht schlimm finde, wenn man unter Freunden herumblödelt.
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  50. Weil du einfach Nein! zu Drogen sagen kannst, aber nicht zu Bakterien und Viren?
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