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Showing content with the highest reputation on 11/21/2016 in all areas

  1. Noch ist der Thread einigermaßen überschaubar, also schnell meinen Senf dazugeben ^^ Am KO-System fand ich kritisch, dass ich zum "Weiterkommen" ganz offensichtlich einfach nur mit mehr Leben gewinnen muss. Es macht hier kaum Sinn, das Risiko einzugehen den Gegner noch killen zu wollen und dadurch meine Deckung aufzugeben, wenn ich gegen Ende eh weit vorn liege (obwohl es oft genug schwierig abzuschätzen ist). Kein Unterschied zwischen Sieg nach Zeit und Magiertod. Die Finalrunde im Rampenlicht würde ich aber auf jeden Fall vermissen (besser sogar noch das Spiel um Platz 3 größer aufziehen). Ich fand auch die Idee des Side Events cool, würde aber zukünftig ein "echtes" System wie Battlegrounds oder Academy bevorzugen. Fazit: Ich glaube, ich persönlich würde beim geteilten Schweizer/KO-System vom letzten Jahr bleiben, einfach wegen mehr Spannung... 90 Minuten hätte seine Vorteile, allerdings auch ein paar Nachteile. Spieler, die rasch gewonnen/verloren haben, sitzen (noch) länger rum. Nach Zeitablauf wollen manche direkt weiterspielen. Wer 90 Minuten lang tapfer gekämpft (und dann trotzdem verloren) hat, ist auf jeden Fall ausgelaugter. Die alte Problematik der Kopfschmerzen und Raucherpausen bei uns in Chemnitz Finde es eigentlich cooler, möglichst viele Partien zu spielen und auf unterschiedliche Gegner zu treffen; immerhin ist das Würfelglück nicht immer auf seiner Seite, oder man erwischt einen starken Konter gegen die eigene Strategie. Schließe mich dem vielen Gegenwind zur vorgeschlagenen Änderung durch Gesamtschaden an. Unter anderem die Bärenbrüder haben sehr gut einige Nachteile aufgezeigt. Sehe das so wie s3chaos und die Bärenbrüder: Nicht zwingend hätte ein heilungsintensiver Magier verloren, der über mehr Kreaturen als der Aggro-Magier verfügt. Ich glaube übrigens nicht, dass man ernsthaft darauf spielen kann, am Ende 1,2 Lebenspunkte mehr zu haben. Wenn, hat man eine komplette defensive Strategie im Kopf. Ich würde auch nicht unbedingt sagen, dass solche Spiele monoton und langweilig sind, wenn ich z.B. an das Duell der beiden Priesterinnen bei der KO-Phase der DM denke. Beziehungsweise ist ja auch nichts dagegen einzuwenden, sich in den letzten Runden versuchen mit einem Heilungszauber zu retten. Es gibt schließlich Gegenmanöver und am Ende haben auch die Würfel ein Wörtchen mitzureden... Finde das Punktesystem auch interessant. Es macht die Spiele vermutlich risikoreicher. Zusätzliche Erhaltungsphase kommt ja immer mal wieder zur Sprache. Unsere Erfahrung im Turnier war, dass man sie genauso gut umsetzen wie weglassen kann; sie hat selten einen spielentscheidenden Einfluss. Empfinde eine zusätzliche Erhaltung persönlich jedenfalls als unnatürlichen Eingriff in die Rundenstruktur. Immer diese ewigen Kritiker! Abgefahrene Idee, aber schon ziemlich heftiger Eingriff, oder? ^^ Habe ähnliches erlebt in meinen Spielen! Das knüpft auch an Kleiner Bärs Ausführung an. Spannend bei Mage Wars sind ja die unterschiedlichen Arten zu spielen. In Chemnitz gibt es auch ein paar defensivere Spieler, die damit teilweise eindrucksvolle Erfolge eingefahren haben. Es ist ja auch nicht immer so, dass solche Strategie "nicht auf Sieg spielen" bzw. den Gegner nicht in ausreichend Zeit besiegen könnten. Andersrum müssen auch offensive Spieler beim Deckbau und Spielverhalten immer im Kopf haben, dass sie vielleicht auf eine defensive Strategie treffen könnten... Auf jeden Fall auch sehr wahr, was Andre Bronswijk schreibt: Egal wofür wir uns entscheiden, es wird immer etwas anderes als das freie Spiel sein (sodass es bestimmte Strategien gibt, die "das Zeitlimit ausnutzen", wenn man so will). Ich würde 90 Minuten und 4/2/1/0 in Chemnitz mal vorschlagen.
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  2. Nur mal so allgemein in den Raum gestellt: Es ist die normalste Sache der Welt, dass man der Adaption eines zeitintensiven Spiels auf eine Turnierform ein paar Modifikationen vornehmen muss, die dann zur Folge haben, dass manche Strategien stärker und andere schwächer werden. Es ist vermutlich unmöglich, die Möglichkeiten des freien Spiels ohne Zeilimit 1:1 auf eine Turnierform mit Zeitlimit zu übertragen. Das war auch bei Magic: The Gathering schon immer so. Da gab es schon immer Karten, die besonders in Turnieren zum Einsatz kamen, aber seltener im freien Spiel. Und genauso gab es andersherum Karten, die man im freien Spiel gerne gespielt hat, die aber in Turnierdecks wenig sinnvoll waren. Das liegt einfach in der Natur der Sache. Wichtig ist vor allem bei Turniermodifikationen, dass es immer noch hinreichend viele unterschiedliche Strategien gibt, die das Turnierspiel abwechslungsreich genug gestalten. Wie gesagt, das nur mal als allgemeines Statement, da ich das Gefühl habe, manche Spieler glauben wirklich, man könne das freie Spiel 1:1 auf Turniere übertragen. Das geht aber nicht, und deshalb sollte man sich von diesem Gedanken etwas frei machen.
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  3. Punkt 19.oo Uhr Hier ist mein Link für euch https://youtu.be/Ae-eMxGU8so
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  4. Marodeur Typus: RaubGang, Überfall (klassische Banditen) Bewaffnung: mittel (Pistole) bis schwer (Sturmgewehr Kalaschnikow), wenig Cyber Konfliktverhalten: Überfall, schnelle Aktion, Überraschung: mit Waffe drohen, selten schießen (Munition kostet Geld!). Abhauen, wenn die Kavallerie kommt Die Marodeure sind typische mobile Räuberbanden. Sie terrorisieren die von der Polizei entblößten Provinzen und/oder fast menschenleeren Landstriche. Auf verfallenen Landstraßen und in abgelegenen Dörfern muss man mit ihren Überfällen rechnen bzw. sich auf ihre Abwehr (Miliz, Sperren, Misstrauen gegenüber Fremden) vorbereiten. Gelegentlich enden Marodeure ihrerseits in einem Hinterhalt der Bevölkerung (siehe auch Cops on the road in 36 Dinge) und werden mit Volksschutzgewehren zersiebt. Immer mal wieder macht ein Polizeidienstleister medienwirksam Jagd auf Marodeure mit Hilfe von fliegenden MG Drohnen + GunCam. Zu sehen in diversen LiveActionAbos der moralisch integeren Medienwelt des 21.Jahrhunderts. Statt Marodeur kann auch eine beliebige Verballhornung eingesetzt werden: Marodirya, Mauradisky Szenario Aus dem Bodensatz der polnischen Bürgerkriegsstreitkräfte rekrutiert (die besseren Elemente gingen zu den Wroclawsky Ulanen - Datapuls ADL S.39 -; es ist also wirklich nur unterste Schublade) dient ihnen die Einöde Brandenburgs als Unterschlupf, aus dem sie immer wieder in die ländliche Provinz des Norddeutschen Bundes einsickern (Motorräder, marode Autos und Lieferwagen). Im besser situierten Raum um Wolfsburg - Hannover versuchen sie nun, durch Raub/Überfall Beute zusammenzuraffen und über die ländlichen Schleichwege sich zurück nach Brandenburg absetzen zu können. Grenze zu den Nomaden ist fließend. Marodeure nehmen alles mit, was sie erhaschen können – sei es zum Selbstverbrauch (Alkohol, Sprit, Essen), sei es, weil sie es an Hehler in Berlin verhökern (Hausrat). Landplage. Störenfriede für Runner auf der Durchreise oder auf „Landurlaub“. Connections aus der Provinz könnten nach Hilfe rufen (siehe beliebigen Western Marke Glorreichen Sieben) Hintergrundszenerie, wo ein paar Marodeure zusammengeschossen werden. Hintergrundszenerie, wo ein paar ausgebrannte Wracks im Straßengraben liegen (oder Gestalten am Baum aufgeknüpft baumeln)
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  5. Fingars Typus: KlauGang, Einruch Bewaffnung: kaum Konfliktverhalten: schnell wegrennen Die Fingars sind eine kleine Bande von Dieben und Einbrechern. Sie sind nur leicht bewaffnet, um sich etwa eine beim Anschleichen auf ein Haus aufgescheuchte Teufelsratte vom Hals zu halten. Sie sind ärmlich ausgerüstet und müssen in natura ihre lowtech Ziele observieren, um dann mit Kuhfuß und Schraubendreher den Einstieg zu wagen. Jung, verzweifelt, wenig erfahren, zu arm für nee Wumme. Bittere „Lehrjahre“ für jene, die den Aufstieg zum ProfiEinbrecher schaffen. Verwendung im Spiel: Hintergrunderscheinung. Eine valide gesicherte Runnerbude gehen sie nicht an – Einbruchspuren können aber mal sichtbar sein. Connection der Runner können vielleicht Opfer eines Fingars Einbruchs geworden sein und brauchen Hilfe beim Wiederbeschaffen von X In der Nachbarschaft ballert jemand ein paar Fingars über den Haufen In der Nachbarschaft erschießt jemand ein paar Fingars schnell und präzise (getarnte Konzern/Mafia-Lokation?) Dancyas Typus: KlauGang, Taschendiebstahl Bewaffnung: keine bis kaum Konfliktverhalten: mit Mob auflaufen und drohen, sobald Knarren gezückt werden schnell wegrennen. Die Dancyas sind eine typische Disco-Partyszenen Erscheinung am Saum der Zivilisation. Besoffene/bekiffte Partygänger werden „angetanzt“ und dabei bestohlen. Ein Stafette aus Dieb, flinken Diebesgut-Kurier und aggressivem AbdrängerMob (Faust) operiert dabei im waffenlosen lowsecturity Bereich. In gut überwachten KonzernDiscos und in der waffenstarrenden GossenKneipe nicht vertreten. Hoher Anteil an Elfen (flinke Finger). Auch werden zuweilen „Süße Lockvögel“ (Tussis) eingesetzt, um Besoffene abzulenken und besser/vollständiger bestehlen zu können. Verwendung im Spiel: Connection der Runner können vielleicht Opfer eines Dancyas Diebstahls geworden sein und brauchen Hilfe beim Wiederbeschaffen von X In einer billigen Disco werden Runner Zeuge/versuchtes Opfer einer solchen Aktion. Mit wie viel Aufsehen/Professionalität (umlegen kann ja jeder) „klären“ sie die Situation?
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  6. Sunfire Burst (6x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic2281000.jpg Clear Mind (6x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic1794783_md.png Demonic Bloodlust 2/3 mana Enchantment, Curse Psychic, lvl 1 dark. (6x) This creature gains the Bloodthirsty +2 trait, and its melee attacks gain the Piercing +1 trait. Critical Strike (6x) http://www.arcanewonders.com/wp-content/uploads/2014/08/Critical-Strike.png Confusion (2x) 2/X mana Enchantment,Psychic. lvl 2 Mind Mind mage only When this creature declares a melee attack (including a counterstrike), roll the effect die.On a 7+, this creature randomly chooses an eligible target for this attack. X=Target creature level Cirle of Light (4x) / Wall of Poison Gas (4x) / Mountain Ram (4x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic1918906_lg.jpg Summoning Circle (4x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic2843881_md.jpg Hunting Spear (2x) 5 mana lvl 2 Natur Equipment Weapon Spear Crippling Throw / Quick / range 1-1 / 4 dice / W12- 7+ = Cripple / Piercing +2 Debliating Lunge / Quick / melee / 3 Dice / W12 - 10+ = Cripple/ Piercing +2 Beastmaster Only After making the Cripplig Throw attack, return this to its owners spellbook unless you pay 5 mana. Gloves of Skill (3x) / Chitin Armor (4x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic2060265_lg.jpg Waterfall Cloak(3x) 3 mana lvl 1 Water Equipment Cloak, Hydro This Mage gains the Acid-2 trait. During the Upkeep Phase,you may remove one Burn condition by paying 1 mana. Vorpal Blade (4x) http://www.arcanewonders.com/wp-content/uploads/2014/08/Vorpal-Blade-220x300.png Spiked Buckler (4x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic1875526_md.png Mordok's Tome (2x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic1794791_md.png Ballista (2x) http://zacgaming.files.wordpress.com/2013/01/ballista.png WAR MAGE ONLY!!! UNIQUE!!! Altar of Infernia (2x) 7 mana Conjuratin Artifakt lvl2 Dark 2 Armor/ 6Health /Quick 0-1 Zone Zone Exclusive : Epic All creatures lose, and cannot gain, Melee+X traits. This does not affeckt Melee-X traits. Mind's Eye (2x) 6 mana Conjuratin Psychic Projektion lvl 2 Mind 0 Armor 7 Health / Quick 0-2 Zone Incorporeal-Flying-Mind Mage Only Once per Round, if your Mage or a Familiar you control casts a quick spell, during the Cast Spell Step you may choose to have that spell originate from Mind's Eye, wwhich becomes the source of the spell. During the Upkeep Phase, you may move Mind's Eye to an adjacent zone. Meredia's Blessing (2x) 6 mana Conjuration Statue Artifakt Lvl2 Nature 2Armor 8Health / Quick 0-1 Zone Zone Exclusive-Epic During each Upkeep Phase, if one Mage controls more Living objekts than an other Mage, that Mage may heal a non Mage Living object up to 2 points of damage. The same Mage may also remove 1 condition marker from a non-Mage Living object by paying its removal cost. Kumanjaran Leopard (4x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic2280993_md.jpg Joseph Trublood (2x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic1945266_md.jpg Magma Golem (4x) https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/003/105/743/e09c8b127b1424b707d7671300b27dfd_large.png?1420439390 Fire Elemental (4x) https://cf.geekdo-images.com/images/pic2097405_md.jpg Dwarf Kriegshammer (4x) https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/003/105/755/8a87088c27fe70aa94929813a38d0c2f_large.png?1420439501 Messenger of Bim-Shalla (4x) https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/003/105/744/c873c1a4d1beb5d89cb2e036f9b0476c_large.png?1420439408 Unstable Fire Imp (6x) https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/003/105/746/a41fb440d75e4315d0610567ff01e622_large.png?1420439418 Titanodon (4) http://www.arcanewonders.com/arcane-wonders/lost-grimoire-crushed-underfoot Woolly Rhinoceros (4x) 16 Mana Crature Animal Rhinoceros lvl4 Nature 3 Armor / 12 Health Great Horn - Quick melee- 3 Dice- Piercing+2 Crushing Hooves - Trample 3 Dice Frost-4 - Tought-2 - Charge +2 Viel Spass damit.
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  7. Gangs of New Germany einmal eine kleine Sammlung von Gangs/Banditen inklusive Klassifizierung für das Spiel in der ADL. http://www.shadowiki.de/Gangs und als Inspiration aus der RL https://de.wikipedia.org/wiki/Bande_(Gruppe) hier geht es vornehmlich um Söldner, jedoch als Erklärmodell, warum jemand für Beute Leib und Leben riskiert sehr aufschlussreich http://www.kriegsreisende.de/voelker/wiegen.htm
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  8. Thread verschoben.
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  9. Willenskraft + Logik. Ja. Senkt die Wahrnehmungspoolwürfe um Magie des Geistes. Always geek the mage first . Eine der Grundregeln.
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  10. (Du bist leider im Academy-Teil des Forums gelandet, dies ist aber eine Karte aus Mage Wars Arena. Also keine Angst, liebe Academy-Spieler, die Karte habt ihr nicht übersehen oder so!) Du kannst mit dem Manaprisma Mana retten, das dir Effekte des Gegners wegnehmen. Dazu zählen zB Erhaltungskosten, die deine Kreatur durch einen gegnerischen Essenzschwund bekommt. Hat deine Kreatur diese Erhaltungskosten von sich aus (zB das Wirbelnde Geistwesen), so hilft dir das Manaprisma leider nicht. Ähnlich ist es auch beim Tanzenden Krummsäbel, den du kontrollierst. Deine Kontrolle, also kein gegnerischen Effekt. Wenn der Gegner den Krummsäbel kontrolliert, muss auch er die Erhaltungskosten zahlen, da hat dein Manaprisma nichts mit zu tun.
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  11. @Trochantus Möglicherweise wäre dein Problem kleiner, wenn du in deiner Runde die Belohungen nicht ganz so hoch ansetzen würdest. Ansonsten ist es hilfreich, sich (bzw. die Spieler) mal Gedanken machen zu lassen, was eigentlich die Motivation ihrer Charaktere ist. Warum sind sie Runner. Wenn du als SL dann noch dem Alltag und speziell den Lebensstilen mehr Raum einräumst, wird deinen Spielern bestimmt noch einiges einfallen, wofür sie ihre Nuyen ausgeben können. Nicht jede Ausgabe muß den Charakteren regeltechnische Vorteile bringen... Hobbys & besserer Lebenstil ist zwar nur Fluff, aber eine glaubhafte Ausgabe für jeden Runner. Weitere effektive Ausgaben sind zusätzliche falsche SIN`s + Lebensstile bzw. Safehouses und Ersatzausrüstung/Nuyen (an verschiedenen Orten).
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  12. was gibt's da überhaupt zu diskutieren? Magier vs NahkampfSam: Geister töten Sam Magier vs FernkampfSam: Geister töten Sam Magier vs Stealth: Unsichtbarkeit, Verschleierung, Levitation, diverse Beherrschungszauber zum Leute kontrollieren, diverse Illusionszauber zum leute ablenken Magier vs Fahrzeuge: Geister zerstören Fahrzeug, Geister verlangsamen/beschleunigen Fahrzeuge (Verfolgungsjagten) Schon ein Startmagier kann mit seinen Startzauber und Geister super viele Situationen besser lösen als jeder mundane Charakter, im Spiel wird er dank billiger Foki und direktem Karmaeinsatz sehr schnell besser, während die Mundanen Kollegen erstmal lange sparen müssen um sich ein upgrade kaufen zu können. Magie kann noch von anderen Magiern entdeckt werden, was bedeutet, dass Überwachung teuer und nicht so häufig ist. Mundane Sensoren dagegen sind billig und weit verbreitet. Magie ist unauffällig, richtig angewendet unglaublich effektiv und billig. Cyberware ist sehr auffällig, meist eher breite generelle Boni und teuer. Bioware ist etwas unauffälliger, dafür aber nochmal teurer.
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  13. dann sag deinen Magiern die sollen nicht so Waschlappen sein und sich gefälligst ihren gesamten Fähigkeiten widmen. Haue denen selbst mehr Geister um die Ohren, lass gegnerische Magier die ungebundenen Geister schlicht bannen usw. Das sind aber alles die Symptome wenn man alle Mundane Ausrüstung im Preis verfünfacht und Foki verbilligt. Für die Mundanen Charaktere ist vermutlich eine nette Kompensation und man kann sich vernünftig upgraden. Für Magier heißt das halt DocWagon Platin, Oberschicht Lebenstil, 6er Foki und Reagenzien, Luxusautos und Designerklamotten...
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  15. Oder er kauft dem armen Straßensamurai die dringend für den Run benötigten Reflexverstärker, oder dem Decker ein neues Deck. :-D Naja soweit geht die Freundschaft dann meistens doch nicht... Obwohl ich folgendes bemerkt habe. Meine Spieler tun genau sowas, seid ich aufgehört habe jeden Runner separat zu bezahlen und nur noch "Ihr Team bekommt 50.000 für diesen Run"-Angebote mache. Das Geld und die Ausrüstung verteilt sich plötzlich anders.
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  16. ​​Nein du übersiehst nix. Zaubercharaktere haben nicht so einen großen Bedarf an Geld. Ich halte jedoch absolut nichts mehr von Karma gegen Geld tauschen. Das geht mir zu sehr in die Richtung Computerspiel. "ich brauche noch 5 Karma, hier sind 25.000, so nun kann ich endlich die Initiation machen." "Gekaufte Ausrüstung kostet auch immer ungefähr 20% mehr als der Listenpreis" Damit benachteiligst du die Geldabhängigen Charaktere im Vergleich zu den Magiern aber. Die Listenpreise aus dem Buch sind eigentlich Schwarzmarktpreise und die Verfügbarkeit sind Schwarzmarktverfügbarkeiten. Dazu verlangt der Schieber / Hehler zwischen Connectionstufe X100 (Für Infos, Alltagskram usw) und Connectionsstufe X 1000 (Verbotene, teure, besondere Ausrüstung) an Nuyen. Zumindest laut GRW ( +/- Verhandeln, Loyalität usw) Die magischen Charaktere sind aber ja auch nicht wegen den Nuyen in den Schatten. Denn sie würden bei den Konzernen deutlich mehr kassieren, weil die so selten sind (vor allem Vollmagier) also können die gerne das Geld auch verprassen für Oberschichtlebenstile, Golduhren, Sportwagen und ähnliches. Nur weil man Runner ist muss man ja nicht in der Gosse hausen... Ansonsten wenn das nicht zum Charakter passt, kann er ja einen Geldspeicher wie Dagobert aufmachen. :-)
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  17. Fortsetzung 27. Abenteuer 2.7. Alle sind sehr nervös und befürchten jederzeit einen Angriff der Sicherheitsleute. Nach dem Frühstück spricht Harris mit dem Don. Inhalt: "In Ihrem Bericht werden Sie doch festhalten, dass die Sicherhitscorkehrungen optimal sind, es aber trotzdem zu gefährlich ist, die Anlage weiter zu betreiben, oder?" Harris will die Gelegenheit nutzen, die Schließung der Anlage zu begründen. BB sagt ihm das zu. Abreise sei für den nächsten Tag geplant. Die Investigatoren (alle fünft) gehen erneut zur Höhle mit dem Tor. Dann durch das Tor, um "die Mi-Go-Anlage" zu erforschen. Sie kommen auf der einen Seite bis zu den Chirurgen, auf der anderen zur Massenveranstaltung. BB erleidet einen Afall von Wahnsinn und verfällt in eine Zwangsstrung (ausgewürfelt ausgerechnet das "zwanghafte Morden" - die 80). BB beherrscht sich mühsam, während alle wie verrückt zurück zur Erde fliehen. Auf der Erde geht es schließlich nach Westen. Alle sind ziemlich angegenriffen und ratlos, wie man die orderungen von Yig nun erfüllen soll. (Ohne eine Armee oder zumindest bergeweise Sprengstoff - und einen Sprengstoffexperten ...). Im Westen des Lagers stoßen die Investigatoren auf die Huari. Sie bezeichen sich selbst sofort als "freunde von yig" und Piccolo rezitiert den Anfang der Beschwörung der inder von Yig. [das ich erst unlägst "The Green infern" gesehen habe, werden aus den Huari kurzerhand in der Mehrzahl menschenfressende Primitive, die sich mit den knochen von Säuglingn und Kindern schmücken] Über Strega und einen einzelnen huari (Spanisch 5%) geht eine schleppende Kommuniktion. (Er vesteht immer nur die ersten drei Worte eines satzes und sprich selbst dementsprechend.) Im grunde läuft es hinaus auf "Helfen Wandelndem Geist?! Mitkommen in Dorf!" Bis zum Huarisorf sind Strega und Pummel körperlich am Ende und müssen getragen werden. Im Dorf treffen sie auf den Wandelnden Geist und sprechen mit ihm. Der ist unglaublich langsam und stützt sich schwer auf seinen Stab. Er will lediglich ins Lager gebracht werden, dann werde er die Erleuchtung über das Lager bringen. "Wenn ihr dann auch im Lager seid ... werdet ihr natürlich verbrennen." Viele Pläne werden geschmiedet, wie man den Alten unbemerkt ins Lager schmuggeln könnte ... 3.7. Als der Alte erfährt, dass auch der Aufenthalt der Mi-Go bekannt ist, will er auch dorthin gebracht werden. Die Reihenfolge ist ihm egal. Da sie als die schlimmere Bedrohung angesehen werden, werden die Mi-Go als erstes Ziel ausgewählt. Es dauert bis zum Abend, den Alten mittels einer bahre dorthin zu schaffen. Dann lässt sich der Wandelnde Geist in der Höhle absetzen und empfiehlt, ein paar hundert Meter Distanz zu suchen. Er werde alle erscheinenden Mi-Go töten und einen mit der warnung von Yig zurück zum mond schicken. Und dann das Tor mit der Erleuchtung vernichten. Und so passiert es. Weil dabei Cthigha gerufen wird,wird Strega geisteskrank. Zunächst verfällt sie in Raserei und fügt Piccolo und dem pater leichte Verletzungen zu, dann überkommt sie wieder einmal der Drang ihrem Serienkillertum nachzukommen. (Piccolo ist am nächsten tag wieder gesund, dem Pater fehlen 2 TP). Der Alte kommt unbeschadet aus der Feuersbrunst und alle schlagen eine halbe Stunde entfernt von der brandstelle ein Nachtlager auf. 4.7. Am Vormittag taucht Peale mit zwei Södnern auf. Sie sind auf dem Weg zum "Waldbrand". Die Investigatoren behaupten, sich verlaufen und den Alten untewegs gefunden zu haben, als "der Komet vom himmel gefallen sei". Die Meinung von Peale ("die verdammten Schreibtischhengste aus der Wellnesszone aus Boston" bestätigt sich erneut, weil es keinerlei Spuren von einem Kometen gibt. Immerhin: alle können zurück ins Lager! Mit dem Alten, der dort medizinisch versorgt und am nächsten Tag mit zur Handelsstation genommen werden soll. So die offizielle Erklärung. Es wird ein entsprechender Bericht geschrieben - im Sinne von Harris - und diesem als Entwurf präsentiert. Der ist damit sehr zufrieden. Bei Anbruch der Nacht verlassen die Investigatoren das Lager. Sie bekommen mdit Horchen gerade noch mit, dass es am Tor Aufregung gibt: "jemand hat Pierce bizarr ermordet!" (Strega hatte den Spaßmacher unter den Söldnern bei passender Gelegenheit am Nachmittag ermordet) Ein Wächter rennt hinter den Investigatoren her, um sie wieder "in die Sicherheit des Lagers zu holen". BB empfägt den Mann mit einem Schnitt über die Kehle. Strega verpasst ihm eine Kugel und BB (allerdings durchc einen extrem erfolgreichen gegenschlag des Mannes tatsächlich selbst verwundet - gibt ihm mit dem Messer den Rest. DA erscheint erneut cthugha und wird von Pummel, dem Pater, Piccolo und BB gesehen. Nur Strega hat sich weggedreht und erwartet zitternd das Ende der Anlage. Piccolo wird dabei geisteskrank und nur dank der gleichzeitigen zufriedenheit über das erreichen des Ziels sinkt er nicht auf 0 STA (er hat nun noch 7 STA). BB erleidet einen Anfall von Wahnsinn. , 5.7. Die Investigatoren wissen weder, wo sie gerade genau sind, noch wie sie wieder in die zivilisation kommen sollen. Da tauchen ein paar der "Rebellen" auf (die ihrerseits herausfinden wollen, wass das für ein Feuer gewesen ist. Sie bringen die Gruppe für 1000 $ zur handelsstation. Etwas später: Über Lima geht es auf ein Schiff nach San Francisco. An Bord findet sich ein Zeitungsbericht über einen brutalen Mord an einem veteranen, dessen Leicht auf einem Altar ausgebreitet wurde (das Werk von piccolo). Mehr als ein "sowas haben wir doch irgendwo schon einmal gehabt?" löst das aber erst einmal nicht aus. Das neue Ziel: Lang-Fu! - - - Ende des Abenteuers Fazit: Es ist vorher unvorhersehbar, welche Wege die investigatoren in peru beschreiten, mit wem sie sich gegen wen verbünden und wie sie dann vorgehen. Hat viel spaß gemacht.
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  18. Habe schon 2 Stücke eingesprochen und per FB übersendet :-) Ääääää und meine Stimm ist extrem weiblich ...
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  19. Das sehe ich nicht so, überlebt der Heiler so lange das dem Gegner seine Angriffszauber oder seine Kreaturen ausgehen gewinnt er das Spiel .
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  20. Insgesamt finde ich die neuen Regeln gut, allerdings finde ich das heilen nicht "bestraft" werden sollte sondern auch ein taktisches Element bleiben sollte. Deshalb halte ich diese Regeln persönlich für nicht so gut.
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  21. Falls De Vermis hier noch reinschaut zur Sicherheit im Spoiler versteckt - für alle anderen Mitleser ungefährlich
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  22. Auch etwas Senf: Prinzipiell eine tolle Idee, aber einige Sachen sind leider nicht so gut, was wohl daran liegt, dass es zum ersten Mal gemacht wird: - wichtige Handouts, die versehentlich zu früh entdeckt werden wurde schon gesagt und könnte problemlos durch weniger Leerseiten gelöst werden - Nummerierung das wäre mir soooooooooooooo wichtig. "Jetzt Handout 12 aufschlagen" "Welche Seite?" "Keine Ahnung, gib mal her" Eine einfache Tabelle, welches Handout auf welcher Seite steht, wäre sehr sehr hiflreich. Bzw. auch die Nummern im Spielerbuch drucken. Die Pegasusseite hat das ja sogar teilweise, aber da sind Spoiler in den Dateinamen versteckt^^ - NPC Infos und Bilder Wie wäre es hier mit Blankoseiten, die Platz für Einträge und Portraits haben. So hat meine keine Spoiler, aber doch was vor Augen (wobei die Portraits Chaosium-bedingt so schlecht sind, dass ich das hier gar nicht wollen würde). just my 2 cents
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  23. Mir war es egal. Ich bin eher der Typ für eigene Notizbücher, aber ich finde das Ding auch nicht verkehrt (speziell für den Preis), daher wollte ich ja auch ganz gerne zumindest ein Anschauungsteil hier rumfliegen haben. Für diese Gruppe war es nichts. Für andere ist es super. Sind halt alle veschieden .
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  24. Das finde ich total prima! Ein Handout pro Seite, außer wenn sie zusammen gefunden werden, wäre eine wirklichen plus für so ein Tagebuch!
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  25. Primär Initialschaden + Sekundär Effekt
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