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Roadbuster

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  1. Aber was sollen denn die Regeln jetzt alles abdecken? Das Benutzen von Gegenstand X benötigt einen einfache Handlung. Bei D&D ist in dieser einfachen Handlung das Weglegen oder verstauen eines in der Hand gehaltenen Gegenstandes und das herausnehmen des Trankes aus einem Rucksack oder ähnlichem enthalten. Bist du dir da wirklich sicher? Zumindest das Entnehmen des Trankes aus einem Rucksack sollte doch wenigstens eine weitere Minor Action benötigen. Und die Shadowrun Regeln funktionieren doch. Ich habe pro Kampfphase eine bestimmte Anzahl Handlungen zur Verfügung. Einen vorbereiteten Gegenstand zu benutzen verbraucht, je nach Komplexität des Gegenstandes, eine einfache oder komplexe Handlung. Einen Gegenstand, der nicht vorbereitet ist, zu verwenden benötigt eine einfache Handlung zum Vorbereiten und eine einfache oder komplexe Handlung zum Einsetzen. Explizit erwähnt wird das allerdings nur für Waffen. Kompliziertere Sachen zu verwenden wird teilweise nicht explizit beschrieben, teilweise schon. Als Beispiel sei hier das Gyrostabilisator System genannt. Das Anzuziehen dauert 5 Minuten. In Kampfrunden umgerechnet also 100 Kampfrunden um das Geschirr anzulegen. Viel Spaß im Kampf dabei! Als Spielleiter musst du hier entscheiden, welche Handlungen für Dinge notwendig sind, die nicht im Regelwerk stehen. Hier kannst du deine Spieler natürlich auch belohnen. Wenn es 3 komplexe Handlungen dauert einen Rucksack abzunehmen und ihm ein Patch zu entnehmen, kannst du die Spieler dadurch dazu anregen, sich selber Lösungen zu überlegen. Z.B. kannst du festlegen, dass es mit einem Schnellverschluss nur 1 komplexe Handlung dauert, den Rucksack abzunehmen. Wenn dein Spieler jetzt eine spezielle Einsatzweste mit Taschen für Patches trägt, ist es nur noch eine einfache Handlung, das Patch aus der Tasche zu nehmen oder vielleicht gar keine, wenn dir das besser passt. Dafür kann es bei der Weste passieren, dass nur eine begrenzte Anzahl Patches zur Verfügung steht. Wie detailliert ihr das haben wollt, liegt ganz bei euch. Was vielleicht auch noch ganz interessant ist, von welchem Level an Charakteren reden wir eigentlich? Haben sie schon Karma verdient und wenn ja, wieviel? Aus deinen Posts entnehme ich, dass der Troll 30 Panzerungswürfel hat und zusätzlich noch 10 Würfel Konstitution. Außerdem hat er einen ziemlich hohen Ausweichpool und auch einen guten Angriffspool. Das deutet für mich darauf hin, dass es sich nicht um einen wirklichen Anfangscharakter handelt. Ansonsten weiß ich persönlich nicht, wie er das zu Anfang alles hinbekommen hat. Was dein Problem mit den NSCs und deren Professionalitätsstufen angeht. Die Stufen beziehen sich auf den Vergleich von NSCs und den Archetypen im Buch. Denn im Vergleich zum Archetypen Straßensam ist das Team Roter Samurai durchaus eine Gefahr. Aber spätestens mit Erweiterungsregelwerken werden die NSC aus dem Grundregelwerk obsolet. Aber jetzt zu jedem neuen Regelwerk ein paar NSCs zu konstruieren, die alle Tricks nutzen, ist wohl utopisch. Daher muss hier der Spielleiter aktiv werden. PS: ein Blick auf den Charakterbogen des "Problemtrolls" dürfte für die Beantwortung einiger Fragen wirklich sehr hilfreich sein.
  2. Was Reagenzien aber ziemlich merkwürdig erscheinen lässt. Angenommen ich will als Zauberer Reagenzien verwenden, um das Limit meines Zaubers zu verändern. Entweder kaufe ich nur Reagenzien im Wert von 1Dram um sie richtig dosieren zu können oder es tritt der Fall ein: "Schade du hast nur ein Reagenz, was 12 Dram hat. Du willst trotzdem ein Reagenz verwenden? Ok. Oh! Du hattest Würfelglück und jetzt ist der Entzug körperlich. Schade! Hättest du lieber die Finger von Reagenzien gelassen." Da käme ich mir als Spieler ziemlich veralbert vor. Insbesondere wenn die Drams der Reagenzien immer passend sein müssen und der Taliskrämer zwar immer Reagenzien, laut Quellenbuch, vorrätig hat, aber diese nur dann passen, wenn der SL es will.
  3. In Pistolenform sind sie wohl zur Zeit nicht vorhanden. Als Sturmgewehr und Schrotflinte im Feuer&Stahl. Sonderregeln (wie Sakura Fubuki in der 4.Edition) gibt es nicht mehr, wenn ich mich recht erinnere.
  4. Bei der Schweiz spielt aber nochwas anderes mit rein. Was ist, bis heute, das Horror Szenario für sämtliche Militärstrategen? Richtig, ein Angriff auf die Schweiz. Warum? Weil unsere lieben Nachbarn sich einfach ein paar nette Bunker in die umliegenden Berge gebaut haben. Es wäre problemlos möglich, die Bergpässe in die Schweiz mit einer handvoll Männer zu verteidigen. Darum klappt das in der Schweiz.
  5. Zur Zeit spiele ich kein SR, habe aber eine SR5 Runde in Planung. Diese gilt aber auch nur teilweise, da wir zwar die Regeln der 5. Edition nutzen, aber schon bei der Erschaffung einen anderen Weg eingeschlagen haben. Ich bin mal auf die neuen Regeln gespannt.
  6. Dir ist schon bewusst, dass die Rückstoßverdoppelung nur für unkompensierten Rückstoß gilt oder?
  7. Also wenn ich mir das so durchlese, sieht es wirklich nicht gut aus für deine NSCs Synapscape. Hier ein paar Vorschläge, wie das Szenario vielleicht etwas anders gelaufen wäre: 1. Critter Ein Rudel Bargheste wäre vielleicht die bessere Wahl gewesen, als die Teufelsratten. 12 Bargheste wären wohl eher ein Problem gewesen. Für lähmendes Heulen bräuchten sie noch nichtmal Sichtlinie. Ein Decker hätte da auch nix zu melden und Grauen hast du ja am eigenen Leib erfahren. 2.Gangmitglieder Hier müsstest du etwas kreativ werden. Die PR1 Ganger aus dem GRW sind natürlich nicht wirklich eine Herausforderung. Also heißt es selber machen. Wie wäre es z.B. mit den Spikes. Ein Troll Go-Gang, die fast ausnahmslos über militärische Hardware verfügt und in den 70ern von Ares einiges an Hardware "gestohlen" hat. Also sind deine Ganger nicht 10 sondern sagen wir 15 und alle (!) sind Trolle. Wenn du es spannend gestalten willst verteile noch etwas gebrauchte Cyberware. Dem Anführer Troll würde ich auf jeden Fall einen gebrauchten Reflexbooster spendieren. Von den 15 Trollen haben 10 Maschinengewehre, 3 Sturmkanonen und 2 Raketenwerfer. Alle sitzen auf gepanzerten Motorrädern, die ebenfalls mit Maschinengewehren ausgerüstet sind. Ein paar Granaten können auch nicht schaden. Weil es Gangmitglieder sind haben sie natürlich vor ihrem Tripp was eingeworfen. Da Trolle ja toughe Typen sind würde ich Nitro oder Kamikaze empfehlen. Die Trolle tragen Panzerjacken und Helme und weil sie es cool finden auf dem Rücken Schilde (na, kennen wir das nicht irgendwo her ). Selbst wenn sie getroffen werden sollten sie das ganz gut wegstecken können. 3.Drohnen und Konzernsoldaten Hier würde ich evtl. einen Mix aus verschiedenen Drohnen und auch andere Soldaten verwenden. Die Ares sind, naja, lustig. Pack halt noch ein paar Steel Lynx dazu oder ein paar Nissan Rotor Drohnen mit Raketenwerfen oder Scharfschützengewehren. Als Soldaten würde ich die PR5 Elite-Konzernsicherheit aus dem GRW verwenden. Aber an deiner Stelle würde ich zwei Teams a 5 Leuten plus je einen Anführer und einen Magier nehmen. Als Magier nimmst du einfach den Kampfmagier Archetypen aus dem GRW. Vielleicht machst du aus dem Troll aber lieber nen Menschen oder vielleicht sogar nen Zwerg (Willenkraftbonus hilft beim Entzug). Der läuft natürlich dank Vorteil genauso mit geboosteten Reflexen rum, wie der Spieler Magier. Weil sich Schilde ja in der Runde großer Beliebtheit erfreuen, würde ich die Konzernsicherheit auch damit ausstatten. Damit hätte die Einheit ne Panzerung von 24. Vielleicht noch ein kleines Plus, wenn die Magier vor dem Kampf Panzer Zauber auf die Kämpfer gewirkt haben. Von den vorher beschworenen Geistern haben ... mhm... ich würde sagen 3 den Dienst "Schütze die Einheit vor Gefahren, mit allen Mitteln!" Achja, von den 5er Teams ist natürlich einer darunter, der anstatt der Ares Alpha eine schwere Waffe führt. Im Helikopter sitzen dann noch drei Scharfschützen, die den Bodenteams Deckung geben. Wenn deine Spieler da immer noch durchmaschieren, läuft irgendwas verdammt schief, würde ich sagen und ich gehe dann davon aus, dass Regeln (bewusst oder unbewusst) falsch interpretiert wurden.
  8. Wenn ein Adept Essenz verliert, verliert er im Gegenzug immer einen vollständigen Punkt Magie. Also gibt es keine Teilverluste. Beispiel: Ein Adept verliert 0,2 Essenzpunkte. Dann sinkt seine Magie um 1 ganzen Punkt (z.B. von 6 auf 5). Sollte er später wieder Essenz verlieren, verliert er keine Magie, solange der Gesamtessenzverlsut den Wert 1 nicht überschreitet. Sobald er 1,01 Essenzpunkte verliert, sinkt seine Magie um einen weiteren Punkt. Welche Kräfte jetzt davon betroffen sind, darf in der Regel der Spieler entscheiden. Kräfte wechseln, also einmal funktioniert Astrale Wahrnehmung nicht und beim nächsten Mal verbessertes Attribut, geht nicht.
  9. Bei mir ist es auch schon öfter vorgekommen, dass bei einem guten Plan kein Kampf auf dem Programm stand. Deswegen sollte jeder Charakter auch noch mindestens ein zweites Standbein haben. So kann auch der Straßensamurai oder der Söldner mal glänzen, wenn die Waffen schweigen. Grundsätzlich gilt bei mir ein Run nicht automatisch als gescheitert, sobald ein Schuss fällt. Ausnahme hiervon ist, wie schon öfter erwähnt, wenn dies explizit vom Auftraggeber gefordert ist. Aber auch bei einem leisen und unauffälligen Eindringen kann es notwendig sein, dass Wachleute ausgeschaltet werden. Hierunter fällt selbstverständlich nicht nur die Tötung selbiger, sondern auch das nicht lethale Außergefechtsetzen. Ein guter Kämpfer sollte in der Lage sein, beides zu können.
  10. Danke für den Hinweis. Das hatte ich so tatsächlich überlesen. Damit hat sich auch die Frage geklärt, die sich mir beim ersten Überfliegen des Textes gestellt hat (wieso kann der TM seine komplexe Form nicht auf sich selbst wirken). Diese Frage bestand also nie
  11. Wobei Schleicher steigern nicht funktioniert. Die komplexe Form wirkt nur auf Geräte und da der Bionode des Technomancers zwar ähnlich funktioniert aber explizit nicht als Gerät zählt (was Master-Slave Verbindungen angeht und ähnliches) kann sich der Technomancer mit dieser komplexen Form nicht selbst pushen.
  12. Bei einer Konzern SIN sollte man aber auch immer beachten, dass der Konzern vor dem Konzerngerichtshof für die Taten seiner Bürger haftbar gemacht werden kann. Wenn jetzt jeder Hinz und Kunz ne Konzern-SIN bekommt und damit Amok läuft, ist das schlechte Publicity. Von daher wird weißgott nicht jeder einfach so ne Konzern-SIN bekommen.
  13. Man kann natürlich auch noch Kampfgas nutzen, um die Gruppe auszuschalten. Da helfen dem Sam dann auch die 28 Panzerungswürfel nicht. Ne Chemische Vollversiegelung wird er wohl auch nicht haben, also kommt zumindest Neurostun oder wenn's körperlich werden soll auch Seven-7 durch. Die Elite-Konzerntruppen sind dank Vollrüstung mit entsprechender Ausrüstung immun bzw. mit entsprechenden Antidot Patches ausgerüstet. Wenn die Jungs auch noch mit Schilden rum laufen und mobile Barrieren verwenden, die ihnen Deckung geben, sind sie schwer zu treffen und können lange Stand halten. Geziehltes Feuer auf den Sam füllt seinen geistigen Schadensmonitor schnell und nimmt ihn so auch aus dem Spiel. Wenn du ihm wirklich was willst, scheue dich nicht auch mal Unterstützung mit besseren Waffen einzusetzten, die schnell da sind. Ein Scharfschütze mit einer Gauss Rifle sollte auch dem Panzerungsmonster etwas anhaben können und die Chance das so jemand gerufen wird, wenn alles andere versagt hat ist auch gegeben. Bei Granaten solltest du wirklich die Reflektionsregeln berücksichtigen. Gerade wenn du sagst, dass es ja in Gebäuden ist und nicht auf freiem Gelände. Eine Granate mit Aufschlagzünder in einem ca. 2m breiten Gang dürfte für das Panzerungsmonster sehr unangenehm sein (und keine Bange wegen der anderen, die Sprengwirkung wird vom Panzerunsmonster blockiert und betrifft die Leute hinter ihm nicht ). Falls dir das aber zu drastisch ist, ist wohl wirklich Gas das Mittel der Wahl.
  14. Dabei sollte man aber nicht außer Acht lassen, dass heißes SIM auch abhängig machen kann und in seiner Wirkung sehr BTLs ähnelt. Ja, es hat ziemliche Vorteile, aber den Nachteil sollte man dennoch bedenken.
  15. Ganz genau. Eine klare Trennung von Spieler und Charakter (zumindest in einigen Bereichen) sollte auf jeden Fall gegeben sein. Nur weil der Charakter Rassist ist, muss ich es nicht auch sein. Da ich neben dem Pen&Paper auch noch LARP mache, kenne ich solche Probleme nur zu gut. Im LARP ist es teilweise noch schwieriger. In der Gruppe sollte man solche Sachen immer besprechen, aber die Herausforderung, etwas darzustellen was man selber gar nicht ist, ist schließlich auch ein Teil des Rollenspiels. Durch die Nähe von Shadowrun zur Realität ist es meiner Meinung nach durchaus legitim, nicht nur Vorurteile gegen Metamenschen sondern auch gegen real existierende Ethnien und auch Glaubensgemeinschaften bei Charakteren zu finden.
  16. Bei uns gab es auch mal ein Zwillingspärchen, was von meinem besten Freund und mir gespielt wurde. Wir hatten unheimlich viel Spaß mit den Beiden. Es waren die beiden Zwergenrigger Bad & Ugly. Bad war der Fahrer und Ugly eher der Bastler und für die Drohnen im Team zuständig. Die Beiden haben sich gut ergänzt.
  17. Auch wenn es als Quelle vielleicht fragwürdig ist, aber im Fronteinsatz steht auch ein Infokasten zu Nuklearwaffen bei Shadowrun. Hier wird explizit erwähnt, dass sie unzuverlässig sind. Allerdings steht da auch das, je kleiner sie sind, desto zuverlässiger. Trotzdem glaube ich, dass ein Großdrache etwas besseres als eine Aktenkofferatombombe zur Verfügung hätte, um sich selbst zu vernichten. Was mich in dem Zusammenhang dann auch interessieren würde ist: wie hat er die Stahlung verhindert? Das magische Barrieren die Strahlung einer taktischen Atombombe eindämmen können, wissen wir spätestens seit Bug City. Aber die Strahlung komplett verschwinden lassen? Es wird in keinem Wort erwähnt (zumindest keinem mir bekannten) das die Stelle in Washington verstrahlt war. Und DAS wäre sicher aufgefallen.
  18. Stimmt. Ich hatte Nightwraith mit dem Nuklearraketenstart nach dem SAIM Angriff verwechselt. Mea culpa!
  19. Je nach Kraft, die man in den Fokus paken möchte, kommt man sehr schnell an die Grenzen für Fokusabhängigkeit. Hab da die vierer Regelungen nicht mehr im Kopf. Aber darauf würde ich auch achten.
  20. Der erste Punkt ist wohl der Nightwraith Zwischenfall. Die Bomben sind nie detoniert und niemand weiß genau, warum. Außerdem meine ich mich erinnern zu können, dass in irgendeinem Buch mal der Einfluss der Manasphäre auf Nuklearwaffen beschrieben wurde. Ich muss nochmal nachgucken, ob ich die Passage wiederfinde.
  21. Das wohl nicht, aber es kann durchaus Verbindungen zwischen den Hosts geben. Genaueres dazu wird man wohl erst im Data Trails finden.
  22. Wenn ich es unendlich oft probiere fällt das doch irgendwann auf. Wenn mich das IC entdeckt oder ich sonst irgendwie auffällig bin, kann ich mich zwar immer wieder ausloggen, aber das sollte ein Sicherheitsdecker doch bemerken. "Hey, das IC hat jemanden entdeckt, aber der hat sich ausgeloggt. Hey, schonwieder. Hey, schonwieder. Ich sollte mir das Ganze mal genauer angucken". Die Folge daraus ist, dass jedes Icon (egal ob legal oder nicht) bei betreten des Hosts vom IC oder Decker gescannt wird. Dabei fällt dann auf, dass du per illegale Handlung den Host betrten hast und es wird Alarm ausgelöst. Jetzt kannst du dich natürlich sofort ausloggen, aber was hast du dann gewonnen? Womit du absolut Recht hast ist, dass der Matrix noch Optionen fehlen. IC zu täuschen oder es zu unterdrücken, wären z.B. Dinge die mir da spontan einfallen. Es kann natürlich sein, dass das alles im Data Trails kommt.
  23. Der größte Unterschied zwischen dem Sicherheitsdecker und dem Runnerdecker dürfte wohl der sein, dass der Sicherheitsdecker nicht auf Schleichfahrt ist. Insofern ist der sowieso da. Der Runnerdecker ist auf Schleichfahrt. Der einzige Vorteil ist, dass er sich dank Schleicher Attribut wohl recht passabel verstecken kann.
  24. Die Firmenführung braucht kein Deck, weil es nicht ihr Job ist, Datenbomben zu legen etc. Dafür sind die IT-Sicherheitsexperten aka Sicherheitsdecker zuständig. Die besitzen Decks. Für alle Anderen sind Komlinks und ihre Equivalente absolut ausreichend, um die tägliche Arbeit zu erledigen. Die Tatsache, dass man auf einem Komlink laut RAW keine Programme laufen lassen kann, ist imo auch nur bedingt von Bedeutung. Ja, Programme sind nützlich und sinnvoll. Nein, ihre Boni sind nicht so extrem, dass sie eine Differenz von mehreren zehntausend Nuyen rechtfertigt. Für den alltäglichen Einsatz werden nur D und F der ASDF gebraucht. Da bei einem Komlink D und F der Gerätestufe entsprechen, sind diese auch in der Regel höher als bei einem Cyberdeck. Der Ablauf in einer Firma sieht imo so aus: Der Lohnsklave und sein Boss gehen Morgens wie immer zur Arbeit. Der Lohnsklave sitzt in seinem Cube mit einem Komlink oder einer entsprechenden Workstation. Der Vorgesetzte sitzt in seinem Büro mit seinem Komlink oder Equivalent. Matrix Zugang, soweit benötigt, haben beide über das Globale Gitter ihres Arbeitgebers oder das lokale Gitter des Arbeitgebers. Sowohl Komlink als auch Workstation sind wahrscheinlich an den Host des Arbeitgebers geslaved. Wenn ich also versuche, das Komlink des Lohnsklaven oder seines Vorgesetzten zu hacken, muss ich gegen die Attribute des Hosts ran. Breche ich in das Gebäude ein und stöpsel mein Deck direkt an eines der Geräte, wird es einfacher. Versuche ich direkt den Host zu hacken, um mir von dort leichter Zugang zu seinen Peripheriegeräten zu verschaffen, ist das erstmal schwerer. Schaffe ich es dann doch rein zu kommen, besteht das Problem, dass ich nicht viel Zeit habe. Das anwesende Patrouillien IC sollte mich dank Marke auf dem Host als legitimen Nutzer wahrnehmen. Problematisch wird hier, wie schon gesagt, dass legitime Nutzer eigentlich nich über den A und S Teil der ASDF verfügen.
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