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Avalia

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  1. 1. Beispiel: @Annahmen: Ich würde annehmen, er muss die Aktion des Aufspürens immer wieder durchführen. @Vorgehen: Wie nimmt er das Fahrzeug außerhalb der 100 Meter Entfernung wahr? Er braucht irgendein Detail. Also erstmal auf 100 Meter herankommen (die Verfolgungsjagdregeln geben Entfernungen vor) und dann die Suche nach versteckten Fahrzeugknoten (man hat ja einen Grund nach diesen zu suchen...). Wenn man die Wahrnehmung vs Gerätestufe (+ Schleicher, wenn an ein Deck geslavt) gewinnen, folgt die übliche Marken-Würfelorgie. Brute Force: Auto warnt vor Angreifer. Im Versagensfall Schaden Eiliges Hacken: Auto warnt nicht, bekommt aber im Versagensfall Marke auf dem Deck. Möglichkeiten der Entführer: Jammer (Rauschen zum Kompensieren), Fahrzeugcomputer neu starten und selbst fahren, Deckerkumpel anrufen
  2. Rauschen gilt beim Zugriff auf Hosts von außerhalb. Nur INNERHALB von Hosts existiert kein Rauschen.
  3. Um mal grob abschätzen zu können, wie realistisch das ist: wie groß ist denn Firma XY und wie wichtig ist dieses Gebäude für die Firma? Für mich klingt es erst einmal nach einem A oder B-Konzern, wenn es die Zentrale ist oder ein unwichtiger Ableger einer AA-Anlage. Nebenbei ist diese X bis X+1 als Hoststufe unglücklich. Ein Punkt Unterschied macht üblicherweise bei demselben Wurf zwei Würfel aus, weswegen die Reichweite nicht gut ist. Was ich als Richtwert für eine A-Konzernzentrale meist annehme: Gebäudetechnik (6, versteckt) Sicherheitstechnik (6) Typisches Datenlager (3) - Produktbeschreibungen, Anleitungen, Garantieformulare, solcher Kram Interner Datenhost (4, versteckt) Firmenpräsenz (4) Die kursiven sind dabei nicht sinnvoll aus der Entfernung zu erreichen, weil die Architektur dahingehend Rauschen verursacht.
  4. Ich stimme dir zu, dass ein Gerät mit Pilot < 3 immer würfeln sollte. Im Zweifelsfall mache ich es als SL immer von Rahmenbedingungen abhängig. Welche Sichtverbesserungen hat das Gerät, wie hell, wie dunkel ist es, was für Kleidung tragen die Spieler. In einer dunklen Gasse ohne Wärmesicht auf Spielerchars in dunkler Kleidung schießen - Wahrnehmung bitte - mit IR, bei stark abhebender Kleidung oder einfach im hellen Tageslicht dagegen eher weniger. Ist halt irgendwie eher Augenmaßentscheidung als irgendwas =(
  5. Im Zweifelsfall +2, weil es bisher nichts höheres gibt
  6. Bislang gibt es welche im Grundregelwerk und im englischen Stolen Souls. (Im Sail Away, Sweet Sister waren nur Zauber, oder?) Du kannst davon ausgehen, dass es wenigstens im Magiegrundbuch noch einmal sehr viele Adeptenkräfte geben wird und vielleicht auch noch in weiteren Erscheinungen. Aber dazu gibt's noch keine Infos Außerdem ist Willenskraft für den Angriff mit der Willenskraft gegen Geister (auch magisch) essentiell. Der genaue Name steht im englischen Run and Gun.
  7. Damit ist man wieder bei dem Problem der "Offensichtlichkeit" in Bezug auf Wahrnehmung in Shadowrun. Wofür braucht es eine Wahrnehmungsprobe und wofür nicht. RAW ist - glaube ich - immer Wahrnehmung würfeln, dann Dinge tun. (Allerdings auch als Spieler)
  8. Erfahrungen mit reinen Alchemisten: Ja. Welche Zauber funktionieren besonders gut: [Attribut] erhöhen, Reflexe steigern, Kampfsinn, Panzerung Welche Zauber funktionieren nicht so gut: Kampfzauber, Gedankenmanipulation Welche Zauber funktionieren einigermaßen: Illusionen Wesentlich für den Charakter ist ein passender Alchemiefokus, der im Gegensatz zu anderen Foki keiner Zauberkategorie hat, sondern für ALLE Arten von Alchemie gilt.
  9. Naja, game-breaking sicher nicht, aber es gibt Sachen, die ganz nett sind. Volle Verteidigung + Gegenschlag/Riposte zum Beispiel. Aber das Hauptproblem ist halt, dass es (wie oben geschrieben) fast alles Nahkampfangriffe erfordert
  10. Die meisten Sachen sind für den Nahkampf oder den Fernkampf, während du dich im Nahkampf befindest. Die Boni auf Fernkampfangriffe und Schadensboni sind weitestgehend(?) passe.
  11. Die Regeln sind bisher komplex, unübersichtlich und unnötig verteilt. Vor allem fehlt eine Tabelle, die eine ordentliche Kurzübersicht der Manöver schafft. Außerdem sind die Manöver an und für sich zu schlecht, um das Chaos der Suche etc. zu rechtfertigen. Es ist nett, um einen Charakter fluffig zu machen und schönere Beschreibungen zu ermöglichen, aber in meinen Augen nichts, was essentiell ist. Ja, Martial Arts sind gut, aber die Hemmschwelle ist, wie du sagst, ziemlich hoch sich da erstmal einzulesen. (Ähnlich wie bei den Sprengstoffen^^)
  12. Aktion um Drohnen zu befehligen ist üblicherweise Gerät steuern. Wenn du möchtest, dass die Drohne kämpft, gibst du ihr den Befehl dazu und sie schießt dann in ihrer eigenen Initiativephase mit Pilot und passender Autosoft. Und ja, Drohnen haben eine eigene Initiative (Pilot + Pilot + 4W6). Ja, du kannst Drohnen fernsteuern und nein, dafür brauchst du keine Riggerkontrolle.
  13. Je nach Ansatz und Interesse am Powerniveau sind sie sehr mächtige Werkzeuge. Gerade Astrale Wahrnehmung (Stufe 4) und Spurloser Schritt (Stufe 4) sind No-Brainer.
  14. Es würfelt auch immer sonst aber es ist irrelevant, weil es nichts feststellen könnte, was interessant wäre
  15. Erhalten dann Adepten auf Wunsch 2 Kraftpunkte bei einer Initiation? Einen kostenlos und einen statt metamagischer Technik? - einen beim Steigern des Magieattributs - einen bei der Initiation selbst
  16. Hineingesprungen bekommt er nur +2 durch HotSim VR - KEINEN "Gerät steuern"-Bonus. Auch wenn es eine Matrixhandlung darstellt. > vollkommen korrekt Doch bekommt er denn hineingesprungen vielleicht seinen +2 Bonus durch die Riggerkontrolle für Schießen mit seinen Drohnen? > nein, es ist keine Fahrzeugprobe >>Es steht bei der Cyberware ja nur etwas von Fahrzeugproben. Der effektive Vorteil von hineingesprungenen Riggern ist also: - Die potentiell höhere Initiative, da hineingesprungen Reaktion statt Datenverarbeitung + Intuition verwendet wird. - Die höhere Priorität des Steuerungsmodus. - Die (teilweise signifikante) Erhöhung der Limits. Auch für's Schießen. > die stark gesenkte Schwierigkeit der Fahrzeugsteuerung
  17. Wenn du die Schleichfahrt ergänzt hast, haut er hin. leicht: bis 3, evtl. 4 mittel: 5 schwer: 6+ Auf dem Niveau von Startcharakteren. Mit ein wenig Optimierung lässt sich das verschieben, aber für die meisten Decker haut das hin.
  18. Bei der passiven Zielerfassung wird es als valides Attribut für das Schießen via Sensorik eingeführt, das ist ja das Problem. Und ja, es sind Handlungen in der Matrix, trotzdem ist Gerät steuern FERNSTEUERUNG und Hereinspringen ist EINGESPRUNGENER RIGGER, siehe Steuerungshierarchie im Riggerkapitel Und das Wechsel der Steuerungsart geht nicht so fix. Autopilot übernimmt immer erst am Ende der Runde. Und wenn du eingesprungen bist, bist du eingesprungen, dann steuerst du nicht fern
  19. 1. Es ist wie jeder andere Regelsatz: Wenn du es oft genug brauchst, kannst du es irgendwann. Oder können deine Leute die Liste der Angriffs-, Verteidigungs- und Umweltmodifikatoren auswändig? Es ist überall dasselbe, da spezifisch auf die Matrix einzuhacken ist unnötig. 2. Würfel mal Geschick + Waffenskill, der Gegner würfelt REA+INT+ eventuelle Mods, der Gegner ist dran, würfelt Geschick + Waffenskill, du würfelst REA+INT+eventuelle Mods ... oh, wait, falscher Teil von Shadowrun. Ich hoffe, es wird offensichtlich, was ich damit sagen möchte. Die Regelmechanik dahinter ist dieselbe wie beim Kämpfen und den meisten anderen Teilen von Shadowrun. @Fragen: 1. Nachvollziehbar ja, aber da fehlt das Wechseln auf Schleichfahrt mit den verbundenen -2 auf alle Handlungen, ansonsten entdeckt dich das Pat-IC automatisch 2. Indem wir sie kurz herunterwürfeln. Dauert 1-5 Minuten bei derartigen Hosts. 3. Regeln lernen oder ein Cheat-Sheet vorbereiten
  20. Wie Slino sagt: Das hat nichts mehr mit Gerät steuern zu tun. Der eingesprungene Rigger bekommt REA + Fahrzeugskill + Riggerkontrolle + HotSim + evtl Rennpilot bei Geschützeproben wäre es dann passiv: LOG + Geschütze + KEINE Riggerkontrolle + HotSim aktiv: Sensorerfassung: Intuition + Wahrnehmung ODER Elektronische Kriegsführung (siehe Sensorarrays) - eventulle Signaturmodifikatoren => Nettoerfolge gegen Schleichen = Malus für Verteidiger Schießen: Welches Attribut hier zum Tragen kommt, war schon Gegenstand mehrerer Diskussion ....
  21. Wir reden von diesen beiden Dingen. Die Spinne geht raus, guckt sich mit einer weiteren Handlung im Alarmfall die neue Marke an (geht ja auch von außen, oder nicht?) und reibt sich böswilligerweise die Hände. Und ja, die Spinne hat natürlich nur die eigenen Werte. @Rauschen/Hosts: Ja, die Entfernung ist, erstmal im Host, dann egal.
  22. Zweimal in den letzten 14 Tagen. War aber nach Aktualisierung immer sofort weg.
  23. Nein, tut es nicht. Nur HANDLUNGEN, also Dinge, die mit Limit Angriff/Schleicher gewürfelt werden, generieren Overwatch. Sonst würde es automatisch bedeuten, dass ein gescheitertes Verstecken eine Marke für den Suchenden auf dir generiert. (S. 228 Illegale Handlungen)
  24. (Wäre schön, wenn du auf meinen Doppelpost noch eingehen würdest, da sind die meisten deiner Kritikpunkte bereits abgehandelt.) @Rauschen: Rauschen berechnet sich von Ort A zu Ort B auf dem günstigsten Weg. Wie du bereits sagst: Ja, es gibt Rauschen durch Entfernung (das kann man ja umgehen.) und es gibt Rauschen durch Dinge dazwischen, wie in der Tabelle auf S. 227 erwähnt durch Grünbewuchs, Metallüberzogene Erde oder Mauern etc. etc. Damit kannst du das Rauschen von draußen nach drinnen regulieren. Was du mit vor Ort vermutlich meinst sind Spam-Zonen und Matrixlöcher. Die hatte ich aber gar nicht berücksichtigt, weil aus ihnen herausdecken schlichtweg ... dumm, weil unnötig schwierig, ist. Diesen Passus aus der Matrixwahrnehmung bitte nicht mit einer Direktverbindung verwechseln. Du hast mit dem Rest der Aussagen in deinem Post recht. Wenn du im Host mit Marke drin bist, kann der Host dich nicht unterscheiden. Die Spinne oder der Sicherheitsdecker hingegen schon, wenn dort nur bestimmte benannte Personen sein dürfen.
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