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1. Die Art des Entzugs hängt nur noch von den Erfolgen beim Zaubern ab, ist die Zahl der Erfolge höher als deine Magie, ist der Entzug körperlich, sonst bleibt er geistig. 2. Gruppenentscheidung, weil sie nicht klar geregelt ist. 3. Wandlauf oder andere, klar ungewöhnliche Dinge machen es klar, sonst fällt es nicht wirklich auf.
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Man vereinbart vorher in einer Nachricht oder im Telefonat mit dem Schieber einen Treffpunkt. Und wenn der Ort ausreichend verlassen ist, wird's wohl die richtige Person sein.
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Bei einem Face-Konzept ... und 140.000 Nuyen ... - gebrauchte Pheromone Stufe 3 - anständiges Kommlink - Datenbuchse - generisches Fahrzeug (Ford Americar) - 4er SIN, Lizenz für Pheromone (eventuell gleich 2) - einen der drei Kampfskills (Werfen heißt übrigens Wurfwaffen) durch Schlosser ersetzen und wenigstens ein Schlosser-Kit kaufen -> damit ist der Dieb auch gleich Einbrecher Warum hast du nur 10 Gummikarma? Es gibt keine Fahrzeuge-Gruppe. Erhöhe einfach im Gegenzug eine der 4er-Gruppen auf 6 und kauf die Bodenfahrzeuge
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Das ist im englischen Werk Missions-erratiert worden. Es sollte "wenn HGS > Fokusstufe" heißen ... Adeptenzentrierung Sie haben einige Sachen leicht oder weniger leicht geändert, um damit HGS deutlich mächtiger zu erhalten ... ob das jetzt gut oder schlecht ist ...
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Nein, du musst keine MAG+WIL(2)-Probe mehr machen. Das war in SR4 so. Ja, -2 für Aufrechterhalten bei nichtnatürlichen Critterkräften gilt für Zauberer und TMs.
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Ja, du solltest ein Refugium besitzen, um ein Ritual zu erlernen. Ja, du musst die Formel des Rituals kaufen. Ja, du musst die Lernprobe ablegen, wenn dein Spielleiter darauf besteht. Worauf die Lernprobe geht, steht im entsprechenden Ritual beschrieben: Es ist dieselbe Fertigkeit, auf die du später das Ritual ablegst, also nicht Ritualzauberei. Edit: RS-Korrektur
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Die Erweiterung auf bewusstlos ist komisch. Bewusstlose Charaktere können es sicher nicht.
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Er ist nicht astalblind. "Da ist ein Leuchten." benötigt keine Probe (Regelung offensichtlicher Dinge). Ob das nun Hintergrundstrahlung, Signatur, Geisteraura, Zaubereraura, Fokus, Barriere oder was auch immer ist, wird eben nicht erkannt. Dafür müsste man Askennen können, aka wenigstens auf einem Fertigkeitswert von 1 haben.
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Wenn du mit der Maus zu einem Feld gehst, bekommst du die Deckung angezeigt, solange es in Bewegungsreichweite, also relevant, ist. Und Hunde/Barghest sind immun gegen Techschaden.
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Dann machst du regeltechnisch eben folgendes: 1. Ini würfeln 2. solange Unterbrechungshandlungen unternehmen, bis deine Ini höchstens 10 ist (volle Verteidigung, volle Verteidigung, volle Verteidung, präventives XYZ) 3. Sperrfeuer für den Rest der Kampfrunde geben Ja, es ist Käse, aber wenn du den Spielern die Möglichkeit "einfach weiterfeuern" nicht einräumst, tun sie genau das im schlimmsten Fall.
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Möglichkeit 1: Iniphase 1: 20 Kugeln verbrauchen, Sperrfeuer würfeln Iniphase 2: keine Kugeln verbrauchen, Sperrfeuer aufrechterhalten Iniphase 3: keine Kugeln verbrauchen, Sperrfeuer aufrechterhalten Möglichkeit 2: Iniphase 1: 20 Kugeln verbrauchen, Sperrfeuer würfeln Iniphase 2: irgendetwas tun, was nicht Sperrfeuer ist Iniphase 3: 20 Kugeln verbrauchen, Sperrfeuer würfeln Die 20 Kugeln verbrauchst du immer, wenn du das Sperrfeuer einleitest, aber imho nicht dann, wenn du es aufrechterhältst, weil du sonst deine Initiative einfach über Unterbrechungshandlungen soweit senkst, dass du keine weitere Munition verbrauchst..
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Der ist aus dem Run Faster. Er bringt 10 Karma.
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Gibt's dazu irgendwo eine Regelstelle?
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Da im Kapitel Astrale Kreuzungspunkte besprochen wird, was mit astral aktiven Dingen passiert und dort ... ... steht, würde ich stark davon ausgehen, dass es leider so ist, dass sie astral aktiv sind.
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(1) Wenn du die Erzeugnisse auf maximale Effizienz auslegst, hast du selten mehr als 1 oder 2 Wirksamkeit. Sinnvolles Ausschlafen ist da meist nicht. (2) Intensivierung und Verankerung (3a/3b) Yay, ein Tatort mit deiner Signatur - herzlichen Glückwunsch Können wir diese Vorteile vielleicht eher bei neutral einordnen?
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Alchemie hat drei große Vorteile: 1. Berührungsauslöser können von jedem anderen, nicht nur vom Magier verwendet werden 2. Alchemiefoki gelten für alle Zauberkategorien 3. Alchemie muss nicht aufrechterhalten werden Dafür aber auch entsprechende Nachteile: 1. Es ist ungeeignet für Kampfzauber und alle anderen Dinge, die wirklich viele Erfolge benötigen, weil die Mechanik der zwei Würfe die Menge an Erfolgen stark beschneidet. 2. Der Entzugscode ist höher als bei Spruchzauberei, da der Auslöser zusätzlichen Entzug verursacht. 3. Die Haltbarkeit ist nicht sonderlich hoch. 4. Die auf Alchemie basierenden Metamagien sind überwiegend nutzlos in ihrer RAW-Form 5. Der Einsatz von Edge ist bestenfalls ungeschickt möglich. Daraus resultierend ist es durchaus möglich, sogar Startcharaktere zu bauen, die sinnvoll mit Alchemie umgehen können. Meist kommt hier dann ein großer Alchemiefokus (Vorteil: Spezialausrüstung, wenn man es ausreizen will), ein Talent für das Binden hochstufiger Geister für Hilfsalchemie und irgendeine wesentliche Nebenkompetenz zusammen, denn ein reiner Alchemist kann vor allem eines nicht: Improvisieren. Wer mal eben ein paar Minuten an einem Präparat bastelt, sollte entweder eine geladene Waffe oder ein paar Kampf(spruch)zauber mitbringen. Und in letzterem Fall kann er auch gleich die übliche Spruchschleuder spielen. Um Alchemie auf Augenhöhe zu bringen kann man einerseits die überflüssige Entzugserhöhung durch die Auslöser entfernen, die metamagische Technik Fixierung ändern, dass sie kein Karma mehr kostet, aber nur Initiatengrad (+1/+2) Alchemika erhalten kann oder dergleichen. Aber im RAW-Zustand ist Spruchzauberei immer besser. Leider.
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Bedeutet also, dass das Patrouille-IC, bei dem es explizit dabeisteht, den Nutzer als legal erkennt ... jedes andere IC aber vielleicht nicht. Was erst einmal kein Problem darstellt, da nur das Patrouille-IC für die Wahrnehmung zuständig ist. Aber vermutlich steht dieser Absatz dort, damit Sicherheitspinnen dem Host sagen können "Ey, da ist was falsch."
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1. Doch ist es. (siehe Beschreibung Patrouille-IC)
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Oder einfach ein Verweis darauf, dass nicht jeder Geist so mächtig ist, dass es offensichtlich ist. Aber da du ohnehin aktiv gegen [wenigstens] diesen Spieler spielen möchtest, hilft weder sinnvolles Zureden noch der Hinweis auf die Regeln. Das ist in Ordnung.
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Stimmt ... in der Vorteilsliste ist er noch drin. Er hat also immer noch nur seine Reduzierungen, aber keine Metamagien o.ä,.
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Nein, wann auch immer der Geist im Zimmer auftaucht: Das muss er nicht im Astralraum nachsehen. Ihm steht - vor dem Schlafengehen - eine Wahrnehmungsprobe zu. Wenn du das als Spielleiter ignorierst, darf der Spieler an der Stelle zu Recht in suspension of disbelief gehen. Wenn der Spielleiter ihn mit Regelfickerei (sorry) ärgern/quälen will, sollte er sich auch an die Regeln halten.
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Artist = Künstler, also Vorführungs- oder Handwerksadepten Artisan = Handwerker, also Mechaniker- bzw Riggeradepten
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In der deutschen Auflistung (S. 181 - 185) fehlt dieser Weg komplett. Weg des Unentschlossenen Weg des Athleten Weg des Ausgebrannten Der Geisterweg Weg des Kriegers Weg des Künstlers Weg des Sprechers Weg des Tiers Der unsichtbare Weg Weg des Zauberers
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@Tycho: 3 Erfolge mit dem Raketenwerfer und es gibt keine Abweichung mehr ... @Schlafwahrnehmung: Vielleicht schläft er ja in dem Moment unruhig, weil ihm den ganzen Tag ein Geist gefolgt ist ... wer weiß aber wenn du nicht willst, musst du ja nicht. @Geist im Zimmer: Das wäre übrigens der Grund, warum der Spieler guten Gewissens eine Wahrnehmungsprobe bekommt. Vielleicht spürt er ein unwohles Kribbeln auf der Haut
