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Lunatic_NEo

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  1. Als gestaltwandler ist man imho aktuell eh recht gekniffen. Beim erstellen zahlt man kräftig drauf, gerade für "exotischere" varianten (tiger-zwerg, bär-troll etc) und muss dann im spielverlauf auch noch getrennt attribute steigern. Das führt dazu das alles außer Attribute A ein schuss ins knie ist und das schränkt erheblich ein. Durch die erheblich höheren grundkosten an karma beim erstellen hat man zudem auch meist eine ganze Latte an Nachteilen von Start weg welchen kein Ausgleich von Vorteilen gegenüber steht. Rollenspieltechnisch wird auch noch erwartet das man sich mehr Mühe gibt als myadept Menschen... Die Entwicklung im spiel ist durch die getrennten Attribute langsamer, man startet mit Nachteilen ins Spiel und man muss sich an jeder Ecke rechtfertigen das man einen Gestaltwandler spielt. Was bekommt man dafür? Die Fähigkeit sich in ein Tier zu verwandeln was man sicher bei jedem Run braucht... Nicht.
  2. Ich empfinde den wegfall der rega nicht als tragisch da dafür ja auch die duale Natur weggefallen ist. Was mich mehr ärgert ist die Trennung bei den geistigen Attributen, als wenn das Hirn schrumpfen würde... Oder die fehlende Angabe wie lange der Vorgang des wandelns braucht oder warum Gestaltwandler so teuer sind dafür das sie kaum etwas substanzielles besser können als vergleichbare metarassen. Das ungebildet oder nicht ist für mich jetzt nur ein kleiner punkt, kostet halt wieder extra karma das los zu bekommen aber was solls. Von Hausregeln würde ich bei denen eher die Finger lassen, maximal an den erschaffungskosten ein wenig drehen oder bei der Attributs Trennung...
  3. Joar, passt soweit schon. Ich habe den jetzt vorher nicht mehr im Kopf war aber wohl ein Aspektzauberer. Mir taugt die niedrige Konsti und Stärke nicht so, spiel halt selber ungern so "schwache" Chars. Es ist auch etwas unnötig Waffenlosen Kampf auf 5 zu besitzen. Ich mein du machst satte 2G Schaden, das dauert einige Zeit bis du was klein bekommst, falls du überhaupt triffst denn selbst mit Attributsschub kommst du im Mittel nur auf 11 Würfel. Eventuell wären Klingenwaffen besser für dich geeignet oder gar die Monopeitsche, da kommt vom Schaden her halt was an. Wobei so eine Monopeitsche imho zu keinem geistig klarem Char passt.
  4. Schöne vorteil/nachteil combo ist ja jetzt, danke medizinmann, treuhandfonds (5) + sin (5) + Luxusgeschöpf (10). Gerade für metas mit höheren Lebenshaltungskosten eine feine Sache. Wenn man mag noch fester job (5) oder (10) und schon kommen pro Monat zwischen 1500 und 2500 nuyen rein, lebensstil ist bezahlt und alles legal über die staatliche sin. Darf man sich halt mit der nur nicht erwischen lassen sonst fällt das ganze in sich zusammen.
  5. Mit den Stars wärst du eigentlich prädestiniert dafür decker oder rigger zu werden. Mit 7 Willenskraft und einer brauchbaren firewall ist man schon gut geschützt... Zum widerstehen gegen magie hast halt auch alle grundsätze dabei. Die Vorurteile gegen magier passen zwar zum Hintergrund sind aber ein ständiger konfliktherd in einer shadowrunner Gruppe, würd ich mir überlegen.
  6. Story ist passig, build ist meh. Das ist natürlich zum Großteil dem Modulsystem geschuldet. Ja, kann man eigentlich auch kaum was dazu weiter sagen... Außer das prio System mit Straßenniveau wohl stärker wäre;)
  7. Schaut jetzt schon deutlich runder aus und für eine Runner Gruppe auch eher brauchbar. Attribute: Hat ja Dawnkeeper schon angemerkt das du 25 statt den erlaubten 24 verteilt hast, imho solltest den Punkt aus Konstitution nehmen. Vorteile/Nachteile: In einer Welt in der fast alles unter einem gewissen Lebensstil Soja beinhaltet ist das gewagt, aber zumindest ein echter Nachteil welcher sich oft auswirken wird. Fertigkeiten: Dawnkeeper hat den Fehler ja bereits erkannt, das geht natürlich nicht das du erst mit Karma kaufst und dann mit Baupunkten drauf rechnest. Was dir fehlt sind eigentlich alle Sozialen Fähigkeiten. Verhandeln, Gebräuche, Überreden, Einschüchtern. Ich sag meinen Spielern immer es nennt sich Shadowrun, Shadow = Schleichen, Run = Laufen und Gebräuche ist das soziale Schleichen. Was mir persönlich nicht gefällt, nachdem ich mit einem meiner Spieler erst vor 2 Tagen über eine Stunde diskutiert habe (er hat meine Meinung geändert), ist die Spezialisierung auf Feuermodi bei Waffen. Ich war bis vor dem Gespräch auch der Meinung das ist ok aber seine Argumente haben mich zumindest überzeugt das es das nicht ist. Deine Spezialisierung auf Halbautomatik bei den Pistolen bestätigt das absolut, denn es ist eigentlich keine Einschränkung im allgemein und Verbesserung eines Teilbereiches sondern eine Einschränkung im Teilbereich (EM) und eine Verbesserung des allgemeinen (HM). Ich glaub es wäre eher im Sinne der Autoren das man sich bei den Feuerwaffen auf einen Waffentypus einschränkt, diesen aber gut beherrscht statt sich so Munchkin like über fast alle Waffentypen der Kategorie einen Vorteil zu holen. Ja ich weiß das mein Char Ivan hier das bis vor kurzem auch so hatte (Schwere Waffen - Automatisches Feuer, was total Munchkin like war denn er hatte nur vor mit Maschinengewehren, welche alle nur AM können, zu feuern). Also: Bodenfahrzeuge 1 (mit Karma kaufen) <- das reicht um von a nach b zu kommen und du bist kein Rigger, selbst in der ADL gibt es über das größte Gebiet Grid Guide und man muss überhaupt nicht fahren Computer 1 (mit Karma kaufen) Erste Hilfe 3 Gewehre 5 Handwerk 1 (mit Karma kaufen) <- Erfahrungsgemäß keine oft verwendete Fähigkeit aber ich verbuche das mal unter Fluff Industriemechanik 0 <- dafür lieber Verhandeln oder Überreden auf 2 Klingenwaffen 5 <- eventuell kann man hier über eine Spezialisierung nachdenken Medizin 2 <- es ist gut Kenntnisse zu haben aber überlass das Heilen dem Doc, falls es aber in der Gruppe so wird das du der Doc wirst, was bei der recht hohen Logik sich anbieten würde dann kann man immer noch weiter steigern Pistolen 4 <- Spezialisieren auf Schwere Pistolen Projektilwaffen 5 <- Spezialisieren auf Armbrüste da du mit Bögen und einer geringen Stärke keinen größeren Erfolg haben wirst als mit einer Schweren Armbrust. Es gibt übrigens kaum einen Grund keine Schwere Armbrust zu wählen. Schleichen 2 Tierführung 1 (mit Karma kaufen) Waffenbau 1 (mit Karma kaufen) Wahrnehmung 3 Gebräuche 3 = 34 + 2 Spezialisierungen + 10 Karma Wissensfertigkeiten passen so eigentlich, Kampftaktiken würde ich gegen Taktik kleiner Einheiten austauschen und Parazoology zusammenfassen, es gibt keinen Grund das 2 mal zu nehmen. Das meiste Wissen welches man schnell vor Ort braucht kannst eh mit dem Kommlink abdecken Kräfte: Elementarwaffe Eis ist halt immer noch so.. naja Rüstung: Hol dir noch ne Panzerjacke, Unterarmschützer (in die kannst auch dein Kommlink packen), Securetech Beinset und eine Ballistische Maske oder nen Helm. Falls du mal richtig mit Stress rechnest. Waffen: Eigentlich tuts die Ruger 101 auch, billiger und man bekommt eine Lizenz dafür, falls dich dennoch wer anhält "Ja Tschuldigung Wachtmeister, ich bin gerade auf dem Weg ins Schützenheim (Überreden oder Verhandeln dazu würfeln)". Munition ist auch kein Thema, 2 Streifen APDS, 2 Streifen Standard und 2 Streifen Explosiv. Die Mittlere Armbrust gegen eine Schwere tauschen, das ist eigentlich ein Selbstläufer Ich weiß noch nicht was du mit der Kettensäge vorhast, wenn du nicht damit auf Personen losgehen willst würde es zum Holz sägen auch eine normale tun. Schockhandschuhe ohne Waffenlosen Kampf ist komisch. Schwert ist ok, es gibt gerade für so einen Waldschrat aber noch Überlebensmesser und das schöne Cougar Fineblade. Kommlink, spar dir die heiße SIM Foki: Ich würde mir keinen Fokus mit einer Kraft holen welche ich im Kampf brauche. Ein Fokus leuchtet wenner aktiviert wird immer, das heißt er kann angegriffen und entzaubert werden. Das wäre im Kampf nicht nur ärgerlich, das wäre auch die Situation in der so etwas am ehesten passieren wird. Der Qi Fokus wäre übrigens Stufe 6, was auch erhebliche Karma Kosten mit sich bringt den zu binden. Weiterhin sind Foki alle recht anfällig gegen Hintergrundstrahlung. Also Foki ja aber eine Kraft drin welche man nicht in wichtigen Situation dringen benötigt. Bei dir evtl. Tieremphatie, wennst mal vorhast ein Tier zu beeinflussen machst denn an und danach wieder aus. Ich pack mir immer gerne Astrale Wahrnehmung rein, kurz den Astralraum checken und wieder ausmachen. Sonstige Ausrüstung: Gefälschte SIN würde ich immer mindestens Stufe 4 kaufen = 10k, ob man da 3 braucht ist fraglich und teuer. Warum 4? Die meisten SIN Scanner haben eine Stufe zwischen 1 und 3 und dürfen mit ihrer doppelten Stufe gegen deine gefälschte SIN würfeln. Der Schwellenwert ist die Stufe der SIN. Also kann es der 1er Scanner nicht schaffen, der 2er Scanner nur mit 100% Erfolg zu einem Gleichstand bringen (was dann Rausreden erfordert) und der 3er Scanner wird bei mir in der Runde nur von aktiven Streifen benützt und selbst dieser muss mit 6 Würfeln erst einmal 4 Erfolge hinbekommen, besser 5 um die SIN platzen zu lassen. Das Schnellziehholster wird eigentlich einer Rüstung zugewiesen, genau wie das Tarnholster. Was dir noch fehlt ist der Träger für die Blitzkompensation, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung Stufe 1 und das Smartlink. Fahrzeuge: Der Ford Americar hat bereits das Sensor Array verbaut, braucht nicht extra erwähnt werden. Für einen SC der öfter in Unwegsamen Gelände unterwegs ist würde sich der Toyota Gopher anbieten. Lizenzen: Du kannst für alle Gegenstände mit "E" eine Lizenz kaufen und diese somit legal mit dir Führen, je nach Spielrunde wird noch unterschieden in verdecktes und offenes Tragen. Als Adept brauchst du auch eine Lizenz und ich nehme gern noch den Führerschein als Lizenz mit auf. Üblicherweiße wird man aber bei Waffen nach Kategorie zusammenfassen und nicht für jede Waffe extra eine Lizenz verlangen. Selbiges würde ich jetzt auch bei sonstigen Gegenständen annehmen, also zusammenfassen wo es geht und sinnvoll ist. Soll ja schließlich spielbar bleiben und nicht ausarten in extreme Buchführung. Lizenzen wirst du für jede SIN welche du besitzt brauchen, hast du 3 Fake SINS brauchst du 3 mal den Satz Lizenzen.
  8. Lyr, kannst du die hkg2a2 mal reinbasteln? Ich fand die damals schon immer total stark
  9. Stabilisieren kannst halt auch mit nen kleineren pool machen um modifikatoren zu vermeiden. Wie ein patch halt...
  10. Meiner Meinung nach geht der Nachteil nur in einer festen Gruppe mit entsprechender Kampagne welche auch die off Zeiten etwas ausspielt. Ansonsten würde ich den ingame ähnlich behandeln wie den Verpflichtungen nachteil, also Spieler anrufen und in die Arbeit bitten, gern auch zu unmöglichen Uhrzeiten.
  11. Ich würde immer noch Attribute A nehmen statt B und dafür die Fertigkeiten runter setzen auf B. Nach der jetzigen Konstellation wäre es auch besser du machst Reaktion auf 3 was ja dann 4 wären dank Gesteigerten Reflexen und legst den freien Punkt auf Geschick, Konsti auch um eins runter und ebenfalls den freien Punkt auf Geschick. Bei den Fertigkeiten solltest deine Primärwaffe schon auf 5-6 setzen, ohne Spezialisierung. Somit kommst dann auf über 10 Würfel was im Mittel schon mal 3-4 Erfolge sind. Es ist halt dennoch recht wenig... ich habe mir auch einen Allrounder gebaut (Malcom hier im Forum) wobei ich da durch Smartlink schon +2 Würfel bekommen habe, was du hier durch Spezialisierung ausgleichen könntest. Je nachdem auf welchem Powerniveau deine Mitspieler bauen und dein SL die Kampagne/Abenteuer ansetzt ist alles unter 12 Angriffswürfel halt schnell mal zu wenig. Mit Pistolen kannst da auch nicht groß mit Automatischem Feuer ausgleichen und ja dann versemmelst halt öfter ein paar Schüsse. Einfache Mathematik: Gehen wir mal vom Durchschnitt aus, der hat Geschick 3 und Waffenfertigkeit auf 3, ergo 6 Angriffswürfel. Du solltest also mehr Ausweichwürfel haben um einen Treffer zu vermeiden. Ausweichen wird mit Reaktion + Intuition bestimmt, bei dir im Augenblick hervorragende 10 Würfel, 9 wären imho ausreichend aber passt. Du feuerst im Augenblick bestenfalls mit 9 Würfeln (Schwerter und Armbrust) der Durchschnitt hat hier auch 6 Ausweichwürfel, alles gut soweit. Erfahrungsgemäß kann ich aber sagen das es schnell nach oben skaliert, 9+ Ausweichwürfel und 15 Angriffswürfel sind schnell erreicht auf beiden Seiten. Revolver sind im Grundregelwerk eigentlich nur die Ruger Super Warhawk, tolles Ding, guter Bums MediKit immer entweder 3 oder 6 nehmen. Das 3er ist das letzte was so klein ist das es in eine Tasche geht, ab dem 4er sind die alle ~Aktentaschen/Rucksack groß. Wenn man also eh schon so groß reingeht dann nimmt man gleich das 6er. Eines langt übrigens auch vollkommen aus, man kann die wieder auffüllen im laufe des Spiels. Ich würde dir auch empfehlen statt der Biotech Gruppe die Athletik Gruppe zu nehmen und Erste Hilfe + Medizin einzeln zu steigern. Tierführung ist meiner Meinung nach auch zu hoch, das kommt natürlich auf die zu erwartenden Runs an aber ich glaube nicht das du das oft einsetzen wirst. Bei den Wissensfertigkeiten hast du noch 2 Muttersprachen eingetragen allerdings keine Zweisprachigkeit als Vorteil. Elementarwaffe (Eis) ist eher schwach, Feuer oder Strom sind imho die stärksten Elemente. Feuer weil der Schaden recht stark ist und gerade wenn es zum entzünden kommt, Strom weil du von getroffenen Gegnern Initiative nimmst und noch all ihren Handlungen mit Mali versiehst.
  12. Im schattenzauber gibt es einen sonnenlichtzauber welcher gegen alle mit Allergie gute Wirkung zeigen sollte.
  13. Hi, willkommen Zur Background Story sag ich mal nichts, zum Konzept allerdings schon. Ich mag Allrounder Dennoch solltest du evtl darüber Nachdenken Attribute und Fertigkeiten zu tauschen, deine Attribute sind aktuell recht mäßig und die 4 Punkte mehr würden gut tun. Fertigkeiten hast du sehr viele, auch hart zerstreut aber dazu gleich mehr. Attribute: Ich würde dir empfehlen Intuition und Reaktion so hoch zu haben das du zusammen mit den Gesteigerten Reflexen mindestens 2 Phasen pro Ini Durchgang hast. Das heißt du brauchst mindestens 9 im Grundwert (falls du mit 2 Würfeln 2*1 würfelst kommst somit auf 11 und hast die 2. Phase). Meine Empfehlung ist Intuition höher zu gewichten als Reaktion weil es mit Wahrnehmung eine sehr wichtige Fertigkeit zusammen mit Intuition gibt. Vorteile/Nachteile: Du hast keine Vorteile nur Nachteile, das ist komisch genug aber müssen die Nachteile denn sein? Den Ehrenkodex gibt es so auch nicht, eventuell solltest du den näher definieren. Fertigkeiten: Zu erst solltest du die Gruppen richtig verteilen, ich habe es jetzt nicht nachgezählt aber es ist auch recht schwer zu erkennen ob du Gruppen genommen hast (mit Fertigkeiten A darfst du ja 10 Punkte für Gruppen ausgeben) oder nicht. Allein mit deinen 10 Punkten für Gruppen kannst du schon viele deiner gewählten Fertigkeiten abdecken und hast dann immer noch 46 Punkte für sonstige Fertigkeiten über. Deshalb würde ich dir auch empfehlen auf Fertigkeiten B zu wechseln, damit hast du zwar nur noch 5 Punkte für Gruppen aber mit Geschickter Verteilung kannst damit fast soviele Fertigkeiten abdecken wie jetzt schon. Grundsätzlich aber ist dein Char zu verbaut mit den Kampf Fertigkeiten. Wenn du Klingenwaffen hast wirst du keinen Waffenlosen Nahkampf brauchen, wenn du Projektilwaffen hast wirst du keine Gewehre brauchen (oder anders rum), wenn du Schnellfeuerwaffen hast wirst du nicht unbedingt Pistolen brauchen (Automatische Pistolen gibts schließlich auch). Weiterhin kann man hier und da ein paar Spezialisierungen einbauen um noch 2 Würfel mehr rauszuholen. Wissensfertigkeiten: Das ist wenig, echt wenig... Sprachen werden nicht in Lesen und Schreiben unterschieden, außer du spezialisierst sie. Ansonsten werden Wissensfertigkeiten aber mit (Intution + Logik) x 2 kostenfrei erhalten. Ergo hättest du 12 Punkte für Wissensfertigkeiten, die solltest dann auch nutzen. Kräfte: Elementarwaffe fehlt das Element. Ausrüstung: Rüstungen können nicht übereinander gelegt werden außer es wird explizit erwähnt. Nein du kannst deinen Mantel nicht über den Overall tragen. Also kannst schon machen aber die Rüstung wird nicht mehr. Ich würde auf den Gyrostabilisator komplett verzichten. Die Dinger sind unhandlich und groß. Die Rückstoßkompensation brauchst eigentlich auch nicht. Schnellader gibt es nur für Revolver, nicht für Gewehre. Die Ares Desert Strike hat bereits eine Schulterstütze und Schockpolster ab Werk, die brauchst du nicht extra erwähnen. Weiterhin braucht die auch kein Zweibein, du wirst mit der Waffe wohl nie soviel Rückstoß aufbauen das sich die jemals lohnt. Du brauchst keine 2 Pistolen... Du brauchst keine Armbrust und einen Bogen, entweder oder. Injektionspfeile sind für Armbrüste oder Bögen aber nicht für Schusswaffen. Was für eine Kraft ist in dem Qi Fokus? Medikit 3 oder 6, ist einfach sinnvoller. SIN Stufe 4+ (höhere Chance das die Prüfungen stand hält) Lizenzen fehlen komplett. Die Aufgezählte Ausrüstung ist nehm ich mal an in Kontaktlinsen? Da solltest mal die Kapazität prüfen ob das alles reingeht.
  14. Was meint der Weg des Tieres und der des Geistes mit dem Absatz "Deshalb erhalten sie alle Vor- und Nachteile, die mit ihrem Schutzgeist einhergehen."? Man bekommt doch eh immer alle Vor- und Nachteile vom Schutzgeist wenn man einen hat?
  15. Keiner sagt das es aktuell ein Spieler Charakter ist Um einzusteigen als Spieler Char wird sich sicherlich ein neues Kapitel seiner Geschichte auftuen müssen.
  16. Geistige Attribute werden ja nicht zwischen den beiden Formen eines Gestaltwandlers geteilt, Edge schon... Meine Frage ist dementsprechend davon abgeleitet. Zur Bestimmung der zugleich erlernbaren Fähigkeiten wird das Logik Attribut herangezogen. Ist es beim Gestaltwandler das seiner Ursprünglichen Form oder das mit dem höchsten Wert?
  17. So, jetzt kam ich mal dazu: Nachteile auf euer Anraten angepasst, letzte Finanzielle Berechnungen durchgeführt. Connections geprüft und ja. Bei den Finanziellen Berechnungen ist natürlich auch der Lebensstil dabei gewesen.
  18. Ich habe dafür gezahlt, wie auch bereits gesagt. Ich zitiere: Das ist auch der Grund warum er nur Vorteile im Wert von 10 hat aber Nachteile im Wert von 25.
  19. @ Briareos Es ist halt ein Gestaltwandler der den Troll als Form hat, kein Troll welcher auch Gestaltwandler ist. Heute beim durchschauen der Regeln zum Bau eines Gestaltwandlers habe ich auch nichts gefunden was die These der doppelten Lebenshaltungskosten stützt. Nicht das es mir nicht bei den aktuellen Geld wurscht wäre, kann mir ja schon fast 5 Monate im vor raus kaufen... Karma für den Troll habe ich gezahlt, kann ja auch die Excell Tabelle posten wenn gewünscht @ Avalia Adept 4 sagt ich erhalte eine Fertigkeit auf 2, ohne Ausnahme. Ich sehe nicht warum das von Ungebildet beeinflusst werden sollte. Gute Anmerkung aber fraglich ob das von den Regeln so verlangt wird. Das Reichweite nicht als positiver Faktor für den Angreifer wirkt war mir neu, werde ich direkt rausrechnen. Danke. @ Medizinmann Guter Vorschlag, Trustfund 10 (weil ich lieber Unterschicht zwecks der Geschichte, er wird gehalten als quasi Sklave, haben möchte statt Mittelschicht) leider braucht es dann noch die Staatliche SIN. Direkt mal die Excell Tabelle aufgemacht: Hmm müsst ich die Vorteile alle rauswerfen, weil ich nur 10 Punkte dafür frei habe. Seh ich leider schwarz. Werde mir aber auch wegen Avalias Anmerkung dennoch die Nachteile, gerade bezüglich den hohen Schulden, nochmal durch den Kopf gehen lassen. Imho brauche ich aber schon ~10k extra also mindestens Schulden 2.
  20. @ Sturmtänzer nope, nur vergessen hinzu schreiben. Wurde auch bei der Auswahl der Fertigkeiten beachtet. @ Briareos Ist jetzt die Frage ob ein Gestaltwandler den Nachteil vom Troll erhält oder nicht, direkt gesehen dazu habe ich jetzt nichts. 12K im Monat sind aber auch kein großer Act, das ist zumindest bei uns in etwa der übliche Satz pro Run und man macht doch meist mehr als einen Run im Monat. Ich habe aber auch geschrieben das ohnehin eine Menge Kohle überbleiben wird. Wohl sogar soviel das es überhaupt nicht Notwendig ist so viele Schulden aufzunehmen. Das schreit dann schon danach den Nachteil mit kleinerer Stufe zu wählen (was ich aber aus Rollenspiel Sicht ungern machen würd) um einen anderen zu nehmen. Die Motivation für den Bären in den Schatten zu gehen ist mit einem solch hohen monatlichen Geldbedarf aber imho eher gegeben als wenn ich mir irgend etwas aus den Fingern saugen muss.
  21. Es gibt 2 Arten von Berührungszaubern, direkte und indirekte. Beide benötigen eine erfolgreiche Berührung. Da ein Berührungsangriff allerdings eine komplexe Handlung ist, das Wirken des Zaubers aber mindestens eine einfache Handlung vorsieht kann man rein wie es geschrieben ist keinen Berührungszauber durchführen, deshalb diese Hausregel. Der Zauberer erklärt in seiner Handlungsphase die Anwendung eines Berührungszaubers. Wirkt den Zauber mit der gewünschten Kraftstufe zur Festlegung der Kraftstufe und Ermittlung des Entzuges. Im Anschluss macht er innerhalb derselben Handlungsphase einen Nahkampfangriff. Sollte dieser Nahkampfangriff erfolgreich sein (Berührung reicht!) wird jetzt zwischen indirekten und direkten Zaubern unterschieden: Bei direkten Zaubern reicht im Nahkampfangriff Gleichstand (Berührung!) und der Gegner macht seinen Widerstands Test gegen den vom Zauberer bereits geleisteten Spruchzauberei Tests. Netto Erfolge des Magiers beim Spruchwiderstandstest sind wie bei allen direkten Zaubern = Schaden dem nicht widerstanden werden kann. Netto Erfolge vom Berührungsangriff wirken sich nicht aus. Der Berührungsangriff macht demnach egal wie viele Netto Erfolge er hatte an sich keinen Schaden und wird nur den Effekt des Zaubers transportieren. Bei indirekten Zaubern reicht im Nahkampfangriff ebenfalls der Gleichstand (Berührung!) der Gegner darf nun allerdings den Schaden vom Zauber wie bei allen indirekten Zaubern widerstehen. Der Hauptunterschied zwischen direkten und indirekten Zaubern ist in diesem Fall das die Netto Erfolge vom Berührungsangriff auf den Schaden aufaddiert werden. Dies Unterscheidet auch sonstige indirekte Zauber von den indirekten Berührungszaubern, nicht die Netto Erfolge des Spruchzauberei Tests werden aufs Schadensniveau addiert sondern die Netto Erfolge vom Berührungsangriff. Der Verteidiger macht keinen Widerstands Test gegen die Spruchzaubereiprobe bei indirekten Berührungszaubern wie es bei sonstigen indirekten Zaubern üblich ist, nur den Ausweichtest gegen den Berührungsangriff und den anschließenden Schadenswiderstand. Sämtliche sonstigen Zauber welche Berührung erfordern und Mana Basierend sind werden in diesem Sinne als indirekte Berührungszauber betrachtet (Netto Erfolge des Nahkampfangriffes werden auf die Netto Erfolge des Spruchwiderstandstest auf Seiten des Anwenders aufaddiert). Natürlich wird dies nur Notwendig bei unwilligen Zielen. Sämtliche sonstigen Zauber welche Berührung erfordern und Physisch sind werden in diesem Sinne als direkte Berührungszauber betrachtet (Netto Erfolge des Nahkampfangriffes wirken sich nicht aus). Natürlich wird dies nur Notwendig bei unwilligen Zielen.
  22. Ivan Lestrov, nach Sum to Ten erstellt (A/C/C/C/E) Ivan ist aufgewachsen in Little Moskau, in Downtown Seattle und wird da als Abschreckung und schwere Waffen Unterstützung bei Schuldner Fragen gehalten. Weiterhin wird er aufgrund seiner Adepten Fähigkeiten als schnelle Heilung der Mafia Ritual Zauberer genutzt. Seine Instinkte sagen das es nicht alles sein kann aber er ist auch schlicht zu blöd und zu wenig erfahren um irgend etwas anderes zu machen. Hier gibt's immerhin essen und das er den Magiern helfen muss und ihre Wunden auf sich nimmt stört ihn auch nicht so schlimm. Da er außer seinem Halter Donnie auch niemanden kennt bleibt er wohl noch länger in Gefangenschaft. Das Donnie ihm die Ausrüstung nicht geschenkt hat sondern er diese abarbeiten soll ist ihm nicht so richtig klar, nur das er nicht gehen sollte ohne mit Donnie ernsthaft darüber gesprochen zu haben. Troll-Bär Werte Bär: 24 Attribute (A) Adept Magie 4 © Bär 0 Spezial © Kon 10 Ges 4 Rea 4 (5) Str 12 max Will 4 Log 1 Int 5 Cha 3 Edg 1 Magie 4 Infraschallgehör (sehr Tiefe Töne), Keen eared, Schwachlicht Sehen (wie Elfen und Orks), Riech Organ, Biss (Str +2K -2), Klauen (Str +3K -1 +1RW), Ungebildet Ini 10+3W6 Soak 12 + Panzerung (wie auch immer ) Ausweichen 10(11) Bewegung 4/12 +2 Werte Troll: Kon 9 Ges 4 Rea 4 (5) Str 10 Will 4 Log 1 Int 5 Cha 3 Edg 1 Magie 4 Trollhaut (+1 Soak), Infrarot Sehen, Waffenloser Nahkampfreichweite +1 Ini 10+2W6 Soak 12 + Panzerung Ausweichen 10(11) Bewegung 8/16 +1 Vorteile: Schutzgeist Bär (+2 Soak, Beschleunigte Heilung 1 frei, Will+Cha [3] Test um nicht in Berserker zu fallen) Jack of all Trades Schnellheilung Nachteile: Phobie (Ketten/mild) (5) SIMSin Desorientierung (5) Day Job 20 Stunden/Woche 2k einkommen (Arbeiten bei Donnie) (10) Schulden 25k (37,5k -> Jeden Monat indem nicht mindestens 10% davon abgezahlt werden gibt's 1K Schaden) (5) Fertigkeiten: 28/2 © erster Wert Bär Pool, zweiter Wert Troll Pool Wahrnehmung 5 (10/10) (11 auf Hören in Bär und Troll Form) (12 auf Riechen in Bär und Troll Form) Schwere Waffen 6 (10/10) Spezialisierung Maschinengewehre (0 in Bär Form glaube nicht das ein Bär eine Schwere Waffe bedienen kann, 12 in Troll Form) Waffenloser Kampf 6 (10/10) Spezialisierung Klauenangriffe 12 Gebräuche 5 (8/8) (9 in Bär und Troll Form wegen Riechorgan) Computer 2 (3/3) (frei durch Adept C) Schleichen 4 (8/8) Gruppe Athletik 2 Wissensfertgkeiten 12 Russisch M Englisch 2 Ork Untergrund 2 Polizei Taktiken 2 Gang Taktiken 2 Seattle Stadt 2 Mafia 2 Adepten Fähigkeiten: 4 Beschleunigte Heilung (frei durch Schutzgeist) Gesteigerte Reflexe 1 (1,5) Todeshand (0,5) Kampfsinn 1 (0,5) Emphatische Heilung (0,5) Pain Relief (1) Ausrüstung: 31k +xW6*xy Fake SIN 5 12500 Lizenzen (Adept, Erwachte Kreatur) 2000 Panzerjacke 1000 Unterarmschützer 300 Beinschützer 750 Krime Wave Gas Vent 3, Schockpolster, Vordergriff, Angepasster Griff 2925 200 Schuss Standard 2000 (2 Gurte) ArmTech MGL-12 5000 12 Sprengranaten 1200 Kommlink Blue Ribbon 2000 Lebensstil Squatter 1000 Rest 685 Connections: Donnie Loy 2, Con 4 Das Mädchen welches Milch bringt Loy 2, Con 1 Nahkampfschaden in Bär Form mit Klauen: 15K, -1 Nahkampfschaden in Bär Form mit Biss: 14K, -2 Nahkampfschaden in Troll Form mit Klauen: 13K, -1 Biss wird nicht in Troll Form übernommen. Erstes Karma geht in Logik und dem verlernen von Ungebildet...
  23. Bären Gestalwandler erhalten auf ihre Klauen Angriffe auch +1 Reichweite, wennst das mit Troll kombinierst bekommst +2 in der Trollform (weil die Klauen ausdrücklich mit in die Meta Form genommen werden).
  24. Wie Masaru schon sagt muss man da auf den SL hoffen, wie gut er die Matrix einbindet. Bei unseren Runden gehen wir immer von WIFI on aus, immer. Schleichfahrt ist schon komisch aber WIFI off ist total seltsam und wird von den NPC's oder den Spielern nicht gemacht. Die Folge davon ist das der Decker/TM eigentlich immer was zu tun hat. Wenn die Opposition sich jetzt im Kampf auch nicht direkt in der 1. Runde legen lässt kann der Matrix Jockey schon etwas bewirken. Bisher kann ich mich mit meinem Decker nicht beklagen, das funktioniert gut. Wobei ich ehrlich gesagt auch primär mit Brute Force und Datenspikes um mich ballere um Hardware zu bricken und in Hosts um feindliche Decker/Ice abzulenken während mein Agent den nicht kampflastigen part übernimmt.
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