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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Bedienen? Öhm, dafür sind die Skills da. Und ich denke durchaus, daß in vielen Runden (aus Spiel-Sicht) und auch in der Welt (reine Ingame-Sicht) verbreitet (Konzerngardisten, Cops, Soldaten im "robusten Friendseinsatz im Inland" etc) Leute sich mit Gewehren, Flinten und automatischen Waffen auskennen. In einer Runde mögen es vielleicht nur 1-2 Charaktere sein (und der Rest eher Pistolen oder MPis), aber das reicht ja schon. Und eine Einheit mit normalen Konzerngardisten kann ja auch schon sich mit Sturmgewehren auskennen und dabei vielleicht Skill 4-6 haben (je nachdem, wie man jetzt die Skilltabelle verstehen mag).

 

SYL

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Decker/Face zb. haben meist nur Pistolen. Bei Magier kommt es darauf an... nicht alle sind Kampfmagier. Die oben genannten Waffen haben doch meist nur die Samurais bzw. Söldnder/Militär Proffessionen.

 

gerade Decker/ Face und andere die nicht hauptsächlich auf Kampf geskillt sind sollten sich den Kill Schnellfeuerwaffen holen, damit haben sie nämlich die größte Auswahl an Waffen in einem Skill von AUtopistolen (die genausogut wenn nicht sogar besser als leichte Pistolen sind) über MPs bis hin zu Sturmgewehren.

und ob der decker jetzt einen Skill von 1 oder 2 in Pistolen hat und nur Pistolen beherrscht oder einen Skill von 1-2 in Schnell-

feuerwaffen und damit alle möglichen Waffen benutzen kann muss jeder selber wissen, aber Ich mag es ,wenn meine Chars mehr können für den gleichen Preis

 

Und eine Einheit mit normalen Konzerngardisten kann ja auch schon sich mit Sturmgewehren auskennen und dabei vielleicht Skill 4-6 haben (je nachdem, wie man jetzt die Skilltabelle verstehen mag).

 

ofizielle NSCs haben durchaus Pools von 12 - 15 W (ohne Smart oder andere Gimmicks)

 

Und auch ziemlich auffällig sind. Besteht eure Runde nur aus Kämpfer-Spezialisten oder aus Min/Maxer?

 

Wie Ich schon schrieb ist die Rainforrest Carbine so klein, das sie unter einen langen Mantel passt, nicht viel Größer als eine MP !

 

Der Trick mit den -16 DK ist eher was für Söldner oder Streetsam Chars, aber was soll das für ein Streetsam sein, der nicht gut im Kampf ist.

(es reicht doch schon ein popeliger 4Karma Vorteil um aus dem Gezielten Treffer mit WM-4 nur noch WM -2 zu machen)

 die 14K mit DK-4 ist STANDARD ! Mit APDS Mun  sind wir bei DK -8 das sind ganz normale Standardregeln ohne irgendwelche "Kniffe" wie gezielte Schüsse" , aber wenn Du das schon für Min/Maxing hälst, dann scheinst du ein ganz anderes Shadowrun als Ich zu spielen(so als ob man einen Film mit Nahkampf schaut und der eine einen Bud Spencer&Terence Hill Film und der andere schaut Man of Tai Chi)

Gegenfrage :

in deiner Runde ist anscheinend keiner der einen Streetsam spielt , oder ?

 

 

 

mit mehr Tanz im gleichen Post

Medizinmann

 

guckt nach unten.....

Irgendwas war da.....???

 

OK, selbst wenn die Waffe "nur" 12K mit DK -2 macht ist das immer noch gut,....

Edited by Medizinmann
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@Medizinmann: Du erinnerst dich an die Nicht-Missions-Errata, die ich dir mal zugeschickt hatte? Da hatten sie das RF Carbine auch korrigiert ;)

 

 

 

wo wir wieder bei der balance wären....jeder NPC, der einem 6er geist schaden kann, ist tödlich für fast jeden runner.

Ein Ganger mit einer AK macht einem 6er Geist auch Schaden. Und ist üblicherweise kein Runnerkiller :)

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habs gefunden

 

Du meinst das hier ?

 

The Ultimax Rain Forest Carbine (p. 32, Gun Haven 3) seems too good to be true. What are the real stats on
this thing?

Yes, the Rain Forest stat block is a mistake

Use this stat block instead:
ACC DAM AP MODE RC AMMO AVAIL COST
5       11P   -2  SA/BF (1)   18©  8R     2,800¥

 

 
 das sind besagte Missions FAQ , das sind keine offiziellen Erratta
 
Aber das ist jetzt nichts wofür wir rumdiskutieren müssen :)
 
mit leichtem (aber notwendigen) Offtopictanz
Medizinmann
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S. 150 Flux im Street Grimoire steht, dass ein Magier im Flux versuchen kann Wards zu passieren. Soll das bedeuten, dass der Flux ihn nicht dabei stört und er so durch Wards kommt wie ohne Flux oder ist es leichter, möglicherweise sogar gar kein Problem und die haben nur "vergessen" das auszuführen? Ode rhabe ich möglicherweise etwas übersehen?

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It is possible to attack a mana barrier or to press through it (p. 315, SR5), but doing so alerts the ward’s creator to the action, which is something the magician may want to avoid. A magician may use Flux if they have learned it, or become the astral doppelganger of a person approved to pass through the ward.

(S. 135 SG) So wie es da steht ... gehst du einfach durch.

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Im Grundregelwerk wirkt es so, als würde man beim durchpressen den Erschaffer nie alarmieren. S. 315. Das würde ja dann den Angaben im SG auf Seite 135 "widersprechen".

Ich schätze auch, dass das Durchpressen als Doppelgänger oder im Flux bewusst mit Intuition passiert und nicht mehr mit Charisma oder?

 

 

Andere Frage: Ab welchem Initiationsgrad wird es lächerlich? Teilweise wirken die ja schon wie Studiengänge oder sind gar welche. Also wie wahrscheinlich ist es zum Beispiel, einem Magier zu begegnen, der 3 Initiationen hinter sich hat?

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Angreifen - alarmiert

Durchdrücken - alarmiert

Astraler Doppelgänger - alarmiert nicht

Flux - alarmiert nicht

 

Jane Foster (okay, ein bisschen Mary Sue) hat in einem normalen Alter bereits einen zweistelligen Initiatengrad. Einige der Missions-NSCs haben auch einen fast zweistelligen Initiationsgrad (8 ist das höchste IIRC). Geh davon aus, dass ein Initiationsgrad von 1 möglich, aber nicht einfach ist. Den kann man durchaus mal vergeben.

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Generell halte ich es beim Initiatengrad wie bei der Attributeshöhe. 1-3 ist bei kompetenten Magiern durchaus verbreitet und nicht zwingend etwas besonderes (nur eben nicht überall verbreitet). 4-6 ist ein Zeichen hoher Kompetenz und Fertigkeit, 7+ ist "awesome" Kategorie. Wenn man sich zb NPCs im SR4 Street Legends anguckt, so haben "normale" NPcs duraus niedrige einstellige Initiatengrade und Meister ihres Faches, die das teilweise seit Jahrzehnten machen, gehen auf 7+ (Thorn zb).

 

@Barriere/Hüter

Wurde das im Errata geändert? Ich meinte mich erinnern zu können, daß es früher hieß, daß es den Erschaffer nicht alamiert (also das Angreifen und Durchdrücken).

 

SYL

Edited by apple
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laut GRW alamiert durchdrücken nicht....SG keine ahnung.

 

wie ist das denn, wenn ich einen gebundenen foki bei mir trage, ist der dann aktiv? oder kann ich den an und aus knipsen?

 

ich würde es ein wenig anders formulieren: das GRW auf S. 315 liest sich so, als ob ein angriff (mit gewalt durchbrechen) den besitzer alarmiert. das "durchschummeln" als zweite möglichkeit jedoch nicht. anders würde es IMHO kaum sinn machen, den absatz nach dem direkten angriff erst NACH dem satz mit dem bemerken zu schreiben. wenn das SG das aber ändert, wäre das schon ein dickes ding, auch, da es das machtgleichgewicht deutlich verschieben würde bzw. die sicherheitsmaßnahmen gegen magisches eindringen spürbar aufwerten würde.

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Zitat S. 135 Street Grimoire:

 

 

It is possible to attack a mana barrier or to press through it (p. 315, SR5), but doing so alerts the ward’s creator to the action, which is something the magician may want to avoid.

Das liest sich ziemlich eindeutig.

 

 

A magician may use Flux if they have learned it, or become the astral doppelganger of a person approved to pass through the ward. Crossing the ward using either option requires an Opposed Test of the character’s Intuition + Magic + initiate grade vs. Force of the ward x 2. If the individual succeeds in this test, they are able to cross the ward without alerting the ward’s creator.  If they failed, they cannot cross, but they have not yet alerted the ward’s creator. If a material link or spotter was used to generate an astral doppelganger, reduce the ward’s dice pool by 4; if a sympathetic link was used, reduce the ward’s dice pool by 2.

 

 

Angreifen - alarmiert

Durchdrücken - alarmiert

Astraler Doppelgänger - alarmiert nicht

Flux - alarmiert nicht

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