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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Wiedermal eine kleine Verständnisfrage...

Wie verrechne ich direkte Flächenzauber korrekt? Müssen in dem Fall alle im Wirkungsbereich (also die die nach der eventuellen Abweichung in diesem Bereich stehen) etwa bei Manaball die KON werfen? Und gegen was genau? Gegen die Spruchzauberei+Magie (+ eventuelle Antimagie) wäre ja normal. 

Nettoerfolge über dem Schwellenwert von 3 verstärken den Schaden doch nur bei indirekten Kampfzaubern.... oder? es heißt ja: "Indirekte Kampfzauber mit Flächenwirkung..." auf Seite 286.

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a. nur die Lebewesen welche du Siehst (im Wirkungsbereich)

Und es gibt bei Direkten Kampfzaubern (ob Fläche o. nicht) keine Abweichung.

 

b. Direkt:

​Schaden:​ Nettoerfolge aus Vergl. (Spruch+Mag.[KS]) : (M = Will o. P = Kon) + evtl. Antimagie

​Widerstand: ​keiner

​Hindernisse:​ Manabarrieren (sofern auf der agierenden Ebene)

 

c. richtig, keine weitere Verstärkung (zumindest keine per default)

 

Greez

Edited by Scruffy
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Für das Erlernen des Rituals "[Gegenstand] einstimmen" muss man nur Adept sein.

Die Voraussetzung für das Ritual "Gegenstand erfüllen" ist die "Fortgeschrittene Ritualzauberei". Das ist eine Metamagie und wird bei der Initiation gelernt.

Folglich muss man nur ein mal Initiieren.

 

[Gegenstand] einstimmen" bereitet sozusagen den Gegenstand vor und bindet ihn mit Karma an den Adepten. Das Limit, das bei Benutzung des Gegenstands zu tragen kommt wird um den Initiatengrad erhöht.

Das Einstimmen ist, neben einer Bindung, eine mögliche Voraussetzung für das Erfüllen.

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Frage 1: Wieviele Initiativwürfel erhält ein Mystik Adept, mit der Adeptenkraft Verbesserte Reflexe 3, sowie der Metakraft Channelling, wenn er von einem Geist beliebiger Stufe bewohnt wird?

 

Antwortoptionen:

a) 2 W6 wegen SG197: "While possessed, the spirit’s Mental and Special attributes are used (which means a possessed technomancer cannot access Resonance), with Initiative modified accordingly (use the spirit’s Initiative Dice)." und CRB 310 "the increase cannot be combined with other technological or magical increases to Initiative"

B) 5 W6 wegen CRB310: "For each level, you receive +1 to Reaction (this also affects Initiative) and +1D6 Initiative Die (to a maximum of 5D6)"

 

Frage 2: Hat der bessessene Mystische Adept mit der Channelling Metakraft während der Bessessenheit Zugriff auf seine Adeptenkräfte?

 

 

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Zu Frage 1)

Besessenheit:

Ein besessener Charakter benutzt die Spezialattribute (also auch Magie) des Geistes. Außerdem hat der Geist keinen Zugriff auf Fertigkeiten und Wissen des Wirtskörpers und die Initiativewürfel des Geistes werden benutzt.

Die Verbesserten Reflexe sind eine Magie, die sich der Wirt angeeignet hat und meiner Meinung nach unter den Tisch fallen.

 

Initiative: ((ReaktionDesWirtes + HalbeKraftstufeDesGeistes*) + (IntuitionDesGeistes)) + InitiativewürfelDesGeistes

 

*falls die Reaktion des Wirtes kleiner als die Kraftstufe des Geistes ist

 

Kanalisierung:

Wie besessen, aber der Magier hat die Kontrolle und kann seine Fertigkeiten benutzen. So weit, so gut. Nun kommen wir in den Bereich des nicht genau geregelten und ich würde den Spielleiter entscheiden lassen.

Da der Magier die Kontrolle über seine Fähigkeiten hat und überhaupt die Kontrolle über seinen Körper würde ich als Spielleiter seine Initiative nehmen und somit auch die Boni von den Verbesserten Reflexen.

Die Möglichkeit die Würfel des Geistes mit den Bonuswürfeln der Adeptenkraft würde ich nicht vorschlagen, da das zu viel mischmasch ist.

 

Zu Frage 2)

Siehe Frage 1. Es ist nicht genau geregelt, aber so lange der Charakter die Kontrolle hat würde ich als Spielleiter die Adeptenkräfte zulassen.

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Gibt es eine Regel, wie lange es dauert, um zu initiieren? Im englischen Grundregelwerk ist eine ausgedehnte Probe auf Arkana + Intuition [Astral] (Initiatengrad, 1 Monat) nötig. Diese Regelstelle kann ich im deutschen Grundregelwerk nicht finden. Wurde das erratiert?

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Guest Konstantin
Ja das wurde erratiert da es den Adepten fickt. Mittlerweile wurde das, wenn man nicht eine der optionalen Initiationsprüfungen im Straßengrimoire nimmt, auf unbestimmte Zeit geändert.
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Es "fickt" jeden der Arkana nicht als Fertigkeit hat ;) . Aber Adepten können die Fertigkeit auch lernen. Sie gehört nämlich nicht zu den Fertigkeitsgruppen Hexerei, Beschwören, oder Verzaubern (GRW S. 70). Und da greifen am Anfang des Absatzes über magische Fertigkeiten nicht. Askennen und Astralkampf kann auch jemand erlernen der sich mit MMVV infiziert...

 

Die Dauer hängt von der gewählten Prüfung ab (falls man eine will) oder wenn man z.B. eine Ausbildung macht um die Karmakosten für die Initiation zu senken 5 Wochen (für die 10% Rabatt). Andere Zeitangaben wurden in der deutschen Version des GRW schon in der 1. Ausgabe zu "Fluffzeit" erratiert.

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Eine frage zum Element Erde:

Auch Erdgeister können ja einen elementaren, exotischen Fernkampfangriff ausführen.... und man kann ja theoretisch den Zauber Erd-Aura erlernen. Da Erde ja sozusagen keinen Elementareffekt hat bleibt es ja bei Körperlichem Schaden, oder?

Wiedereinaml Grüße, Eiven

Edited by Eiven
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Der elementare Angriff ist bei Erdgeistern unter zusätzlichen Kräften. Du kannst also theoretisch auch einen anderen elementaren Angriff wählen wenn dir das weiter hilft. Die meisten werden beim Luftgeist (da ist das auch unter Zusätzlichen Kräften) Elektrizität nehmen, weil es nahe liegt. "Elementaren Luftschaden" gibts nämlich auch nicht :P .

 

Ob also kochende Lava (Feuerschaden), Schwefelsäure (Säure Yeaahh!!) o.ä. gewählt wird. Wir haben als Hausregel auch schon mal mit mehr Niederschlag durch den "Kieselhagel" gearbeitet...

 

Absprache mit dem SL ist auch gut ;) .

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Theoretisch würde ich Richtung ersticken gehen,

da Erde und Treib-/Sand lebendiges "begraben/einschließen" durchaus erklären.

(Sorgt allerdings für keinen sec.-effekt)

 

EDIT: Je länger ich mir die Schwefelsäure durch den Kopf gehen lasse, desto besser gefällt se mir.

 

EDIT2: Kiesel ergeben aber auch kein 2ten, oder bastelst da n 2ten Physischen Effekt?

Edited by Scruffy
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Der elementare Angriff ist bei Erdgeistern unter zusätzlichen Kräften. Du kannst also theoretisch auch einen anderen elementaren Angriff wählen wenn dir das weiter hilft

Wieso das? Zusätzlich bedeutet doch nur, dass diese Kraft nicht Standard ist, sondern zusätzlich gewählt werden kann.

 

SR5, S.396: Elementarer Angriff

Die Kraft bezieht sich immer auf ein bestimmtes Element – zum Beispiel besitzen Feuergeister die Kraft Elementarer Angriff (Feuer).

Wäre halt nett, wenn irgendwo beschrieben wäre, welches das jeweilige bestimmte Element ist und welche Effekte es verursacht.

Gab es früher (SR3) nicht auch noch Sand-, Beben - und Donnereffekte? ;)

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