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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Kurze Frage zum Thema Verbündete: diese können für 2 Karma jeweils zusätzlich Formen erhalten. Gibt es da Beschränkungen oder muss man sich nur mit dem Spielleiter absprechen?

Als Beispiel führe ich mal den Verbündeten Aracos von Tommy Talon an der als Falke, Wolf oder als Yamaha Rapier Motorrad auftreten konnte.

Was ist noch möglich? Wie sieht es mit diverser Ausrüstung, Waffen, Rüstungen, Fahrzeugen, usw. aus?

 

MfG

Mr. J

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oder muss man sich nur mit dem Spielleiter absprechen?

 

DAS !

 ( der Verbündetengeist meines Gnomen Technomagiers ist ein MiniCabriolet, ein Yellowjacket Copter und ein Trollgrosser Mech )

 

mit Technomagischem Tanz

Medizinmann

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Streng nach Regeln: Werte sind weiterhin die Geisterwerte (Also keine Motorrad-Geschwindigkeit in Motorradform, sondern weiterhin Flegen + normale Geschwindigkeit + Bewegungskraft)l, dafür gibt es regeltechnisch keine Einschränkung auf Größe (Floh oder Planetengroß),

 

Ein Schwert-Verbündeter macht keinen Schwertschaden (ehe Schaden für improvisierte Hiebwaffen).

 

Ein Verbündetentoaster kann zwar toasten, aber nicht machen, was jetzt Elektronik etc erfordern würde. Ein Verbündetencomputer wäre also ein toter Computer (auch wenn sicherlich random Dinge auf dem Bildschirm random angezeigt werden könnten - quasi die Haut des Verbündeten), aber kann immer noch mit (Stärke)(Kraftstufe) zuschlagen. Windows-Blue Screen of Death mal anders.

 

Im Allgemeinen tendieren Spielleiter mit Verbündeten in Größen zwischen Maus und Troll keine größeren Proleme zu haben.

 

Ich persönlich hätte auch nichts gegen einen Computerverbündeten, der über den Bildschirm kommunizieren kann. Ein wenig Flair halt und das Abuse-Potential ist nicht größer als bei einer "ordentlichen" Form und ich würde auch einen normalen Schwertveründeten zulassen, der den normalen Nahkampfschaden macht, auch wenn er als Schwert geführt wird. Vielleicht mit einem kleinen Bonus für die zusätzliche Stärke des Trägers.

 

SYL

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Ich würde als Transportmittel eher dann so etwas wie einen fliegenden Teppich, ein Marty McFly Hoverboard oder den Mantel von Dr. Strange wählen. Aber eigentlich sollte auch ein Auto oder Motorrad funktionieren, analog zur Beschreibung dass der Toaster auch funktioniert. Allerdings dürfte ein nicht vernetzes Auto/Motorrad mittlerweile auch ziemlich auffällig sein.

 

Zur Thematik Verbündeter als Waffenform: ich gehe davon aus wenn man einen Verbündeten als Schuß- oder Prügelwaffe einsetzt dann wird die Loyalität ziemlich schnell zu Grunde gehen.

 

MfG
Mr. J

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Das Auto würde sofort auffallen sobald es eine Autobahn, einen Innenstadtbereich oder Konzerngelände betritt. In all diesen Orten ist Wifi (BzW Transponderchip) Aktiv ja immerhin Vorschrift.

Und ich finde auch dass ein unauffälliges Auto nicht passend wäre, immerhin haben Geister auch ihren Stolz. :-D Da sollten beim Beschleunigen zumindest mal Flammen entlangzüngeln oder so.

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Gehört eigentlich in den Magie KFKA. Trotzdem eine Antwort ;)

 

Das Regelbuch macht dazu keine Angabe. Aber magische Handlungen hinterlassen in der Regel die Signatur des Magiers. Also würde ich mit Askennen die Signatur des Magiers erkennen lassen (3 Erfolge - Zauberabwehr auf dem Ziel).

 

Das zurückverfolgen der Signatur zu ihrem Urheber folgt dann den normalen Regeln.

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Man dürfte eher feststellen wenn jemand Würfel zur Zauberabwehr bekommen hat... also nachträglich. Dann liegt eine Signatur auf demjenigen der sie bekommen hat (entweder dem Zaubernden oder jemand den er mag ;) ). Regeln dazu sind im GRW auf S. 311/312. Da Zauberabwehr entweder eine freie oder eine Unterbrechungshandlung ist die pro Kampfrunde gilt bleibt je nachdem zu wenig Zeit. Allerdings hinterlässt das eine Signatur wie Corpheus schon gesagt hat.

 

Mit einer Standard Askennen-Probe könnte man aber auch "aufrechterhaltene" Zauberabwehr erkennen. Imho mit 4 Erfolgen (vgl. Tabelle S. 312) -> Ursache einer Signatur...

 

 

Habe das mal verschoben...

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Hallo auch,

ich bin Wiedereinsteiger und habe noch das Uraltregelwerk aus der ersten Stunde zuhause. Nun will unser SL aber zu Recht auf SR5 umsteigen und ich versuche nun verzweifelt, meinen Straßenschamanen von damals halbwegs nachzubauen. Ein Winzeinstiegsabenteuer hat ergeben, dass mein ehemals heiß geliebter Manablitz quasi null Schaden macht. Naja, ein wenig schon, aber in zwei Kampfrunden hatten die anderen beiden Mitspieler (Fernkampfadept und Technomancer) die fünf Gegner eliminiert und ich hatte derweil grade mal vier Kästchen Schaden gemacht. Nun frage ich mich, was hat sich geändert? Oder haben wir einen Fehler gemacht?

Keep on running!

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Warscheinlich hast du kein Fehler gemach. In SR5 haben sie mMn die Kampfzauber ziehmlich kastriert. Elementarangriffe sind eigentlich noch die gleichen wie immer... nicht so dolle wie normale Feuerwaffen aber geht noch. Kastriert haben sie die Manasachen in dem sie ihnen den Zusatzschaden durch Erfolge genommen haben. Sprich nur noch max. so viel Schaden wie die Stufe des Zaubers ist.

 

Ich bin deshalb dazu übergegangen mir Zauber anzuschaffen, mit denen ich Gegner aus dem Spiel nehmen kann und dann druch die Anderen oder ggf. selbst einfach ausgeschaltet werden können. Versteinerung oder Gedanken Beherrschen ect. sind solche Beispiele.

 

Aber trotzdem würd ich nie auf nen Manablitz verzichten, wenn auch nur als Mittel gegen Magische Gegner oder als Fernkampfwaffe im Astralraum.

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Hiho,

 

mMn. hat LucaNexus das etwas missverständlich beschrieben.

Alle Direktschadenszauber machen (nur) Nettoerfolge Schaden bei einer (vergleichenden) Probe (Spruchzauberei+Magie) [Kraftstufe] gegen (KON oder WIL + Antimagie)

 

Dafür keine weitere Schadenswiderstandprobe sondern direkt Schaden ( ;) ) auf den Zustandsmonitor.

 

Der Trick ist, das Limit [Kraftstufe] kann man mittels Reagenzien oder Edge umgehen, was den Entzug somit negiert.

 

Aber es gilt, Direktschadenszauber sind, wenn sie sehr stark sein sollen, etwas für Spezialisten.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Hiho,

danke euch beiden. Also hat sich meine Befürchtung bewahrheitet. Auf die netten Reagenzien bin ich hier im Forum auch schon gestoßen. Mir scheint, dass man um die nicht herumkommt, wenn man einen Magier spielen will, der nicht in der 2. Reihe steht und hptsl. supportet, sondern dazu neigt mitzukämpfen (räusper - mitkämpfen ist gelinde untertrieben, ich habe mir das Totem Wolf nicht ohne Grund ausgesucht). Aber mein Totem kann ich so, wie ich meinen Char derzeit gestaltet habe, nicht ausspielen.

Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, welche Zauber, Fertigkeiten, Gaben etc. sich für einen derartigen Straßenschamanen eignen? Hinweise zu passenden Threads im Forum oder auf Seiten in den entsprechenden Regelwerken würden mir auch genügen. Momentan steige ich durch das Monstrum von Regelwerk einfach noch nicht durch. Regelwerke, in Summe liegen da ja drei.

Grüße

Charlie

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