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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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oder ein Troll Nahkampfadept mit Todeskralle (, Todeskralle 14 K Schaden und Elementareffekt für -2 bis -4 AP )

Kombinier das noch mit dem Vorteil außergewöhnliches Attribut(Stärke) für einen weiteren Punkt Schaden und aktivier noch Spirit Claw für (0,5 * MAG) Schaden. Wenn du mit Elementareffekt Elemental Strike meinst, dann gibt die Kraft ja bloß den Elementareffekt auf den Angriff und keine DK.

 

Alternativ wäre natürlich die Kraft Elemental Body, den Schaden auf (2 * MAG) setzt und noch -(0,5 * MAG) DK ergibt. Außderdem macht das den Adepten dann zu einem sehr unattraktiven Ziel für Angriffe.

 

Jegliche Art von Waffenfoki sind natürlich auch hilfreich. Ich empfehle hier den Trolladepten mit STR 15 mit einem Highland Forge Claymore Waffenfokus, sowie erhöhte Präzision(Klingenwaffen) und kritischer Schlag(Klingenwaffen) für 21 K Schaden mit effektiver Präzision 6, ignorieren der Immunität(natürliche Waffen) und Würfelboni durch den Waffenfokus. Es kann auch nicht schaden, über die Kunst des Fechtens mit der Technik Schlag von Oben noch mal +2 auf den Schaden erhalten zu können. Eventuell ist dabei dann noch Wandlaufen hilfreich um in die für Schlag von Oben nötige höhere Position zu kommen.

 

Gegen Feuer- bzw. Wassergeister sind natürlich Wasser- bzw. Flammenwerfer ganz toll für Mundane.

 

Ein paar nette Zauber gibt's auch noch in Streetgrimmoire:

 

  • Manastatic: Gut- Du kannst dann zwar selbst schlechter Zaubern, aber bei Geistern schadets bei allen Handlungen. Bei hohem Erwachtenanteil unter Verbündeten aber eher schädlich.
  • Offensive Mana Barrier: Relativ selbsterklärend. "Komm her, Hui Buh! Wir tun dir nichts!" ... Bzzzzz.
  • [Element] Aura: Sehr geeignet um Schaden von Nahkämpfern zu buffern. Dieser Zauber auf Kraftstufe 10 auf oben erwähnten Trolladepten mit Waffenfokus und der Geist wird beim ersten Treffer so heftig auf seine Metaebene zurückgeschleudert, dass er noch jahrhundertelang Kopfschmerzen hat.
Edited by ByteStorm
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Wenn du mit Elementareffekt Elemental Strike meinst, dann gibt die Kraft ja bloß den Elementareffekt auf den Angriff und keine DK.

 

den meinte ich

und Ich halte mich mich da lieber an die Regel/Tabelle auf Seite 175.

Denn für Mich hat eine Flammende Hand die Durchschlagskraft von offenen Flammen

 

mit flammendem Tanz

Medizinmann

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Wenn du mit Elementareffekt Elemental Strike meinst, dann gibt die Kraft ja bloß den Elementareffekt auf den Angriff und keine DK.

 

den meinte ich

und Ich halte mich mich da lieber an die Regel/Tabelle auf Seite 175.

Denn für Mich hat eine Flammende Hand die Durchschlagskraft von offenen Flammen

 

mit flammendem Tanz

Medizinmann

 

Nur blöd, dass mir DK gegen Geister gar nichts hilft, wenn man die Voraussetzungen für Elemental Strike erfüllt (nämlich Todeskralle). Zumindest habe ich keinen Geistertyp gefunden, der die Kraft (Verstärkter )Panzer hat oder als zusätzliche Kraft erhalten kann (die Immunität ist mit Todeskralle ja schon aus dem Spiel).

 

Oder zieht ein Medizinmann seinen Geistern etwa noch Rüstungen an?

 

Das wäre dann wohl ein ziemlich merkwürdiger Geistertanz, aber für so was bist du ja der Experte ;)

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auch wenns jetzt schon kein Thema mehr für KURZE Antworten is,t will Ich noch einen letzten Post dazu schreiben

 

Das wäre dann wohl ein ziemlich merkwürdiger Geistertanz, aber für so was bist du ja der Experte

 

Die Geister, mit denen Ich tanze sagen mir, das ein Geist , selbst wenn er von einer Todeskralle getroffen wird und keine Immunität mehr hat, immer noch seine normale Panzerung in höhe seiner Stufe hat (keine verstärkte, keine autohits in SR5 etc)

und dann mit/wegen Flammen nochmal 2 abziehen ist doch ein netter Bonus.

Meine 2 Adepten die es haben, haben es hauptsächlich wegen dem Cooolnesseffekt (ok und weil man es für brennende/blitzende Waffen braucht, die sind dann noch viel cooler  ,....imO ;) )  , aber Ich mag es ,wenn es einen regeltechnischen Bonus auf / für coole Actionen gibt :D

 

mit coolem brennenden Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Zum Thema Geister, Immunität und DK:

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21446-geister-zu-schwach/page-10

 

Meine Meinung:

 


Dem Verweis auf Verst. Panzer wird nicht gefolgt, dafür die Erklärung bei Immunität berücksichtigt. Das hat zur Folge, dass kein DK gegen die Immunitätsstufe berücksichtigt werden kann. Und da die Immunitätsstufe keine Panzerung ist, wird sie beim Schadenswiderstand auch nicht berücksichtigt. Widerstand erfolgt mit KON + Immunitätsstufe (= 2x Kraft) + Autoerfolge.

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Wie genau ist Erschöpfungsschaden durch Umwelteinflüsse zu verstehen? (SR5 GRW, S.174)

 

So wie es da steht, steigt der nach jedem Intervall um 1 an - aber wie ist der Startwert, der ja von der Höhe der Intensität (sprich Stärke der Einflüsse) abhängen soll ?

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Wie genau ist Erschöpfungsschaden durch Umwelteinflüsse zu verstehen? (SR5 GRW, S.174)

 

So wie es da steht, steigt der nach jedem Intervall um 1 an - aber wie ist der Startwert, der ja von der Höhe der Intensität (sprich Stärke der Einflüsse) abhängen soll ?

 

Eh von der Stärke hängt wenn ich es richtig im Kopf habe das Intervall ab nach dem Gewürfelt werden muss (ist die Tabelle auf der Seite). Starten tut es immer mit 1G Schaden und erhöht sich wie du bereits sagtest nach jedem Intervall um 1G.

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Es startet normalerweise unbesehen der Stärke bei 1G, es steigt nur abhängig von der Art des Einflusses unterschiedlich schnell an. Im Zweifelsfall die entsprechenden Kapitel (Hitzeschaden, Kälteschaden usw.) aus dem Kreuzfeuer lesen und mit gesundem Menschenverstand auffüllen.

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