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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Bei Hai ist es schlimmer :P. Immerhin hört der Berserkbär auf wenn der Gegner hinüber ist...

Solange der Charakter weiter kontinuierlich angreift ist alles in Ordnung. Verteidigungshandlungen können natürlich genutzt werden da sie nicht explizit verboten sind (liegt eben am Spieler ;) ). Wir haben nur Volle Deckung und Volle Abwehr rausgelassen weil es zuviel "willentliche" Entscheidung beinhaltet. Das war aber eine bewusste Entscheidung mit der alle Spieler einverstanden waren.

 

Allerdings hat es in manchen Runden auch mit allen Verteidigungsmanövern funktioniert. Kommt eben drauf an wie der Spieler es rüberbringt.

 

Zusätzlich würde ich gerne noch wissen ob ihr bei dem Vorteil Schutzgeist Bär die Adeptenkraft Berserkerwut Straßengrimore S.195 zulasst. Kombiniert ihr dann beides oder hebelt das eine das andere aus?

 

Berserker respektive die Steigerung Berserkerwut sind freiwillige Aktionen. Das löst der Charakter willentlich aus und profitiert dann von bis zu +2 auf jedes körperliche Attribut. Wenn ein Charakter durch den Nachteil in Raserei verfällt hat er einfach nicht die Vorteile der Adeptenkraft.

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Hi, Ich habe eine Frage bezüglich Berserker aus dem Vorteil Schutzgeist Bär SR5 S. 320.

 

Ich finde nirgends wie Berserker genau geregelt ist. Der Berserker stützt sich ohne auf seine SIcherheit zu achten auf die Gegner. Darf er dann keine Unterbrechungshandlungen ausführen, die Verteidigungsboni geben? Oder darf er generell keine Verteidigungshandlung durchführen sondern muss sofort ne Schadenswiderstandsprobe ablegen?

 

Zusätzlich würde ich gerne noch wissen ob ihr bei dem Vorteil Schutzgeist Bär die Adeptenkraft Berserkerwut Straßengrimore S.195 zulasst. Kombiniert ihr dann beides oder hebelt das eine das andere aus?

 

Der Berserkerrausch des verletzten "Bären" ist tatsächlich nicht näher definiert. Da Verteidigungsproben aber automatisch Teil des Regelmechanismus sind und man diese regeltechnisch auch nicht freiwillig weglassen kann, würde ich den Berserkerrausch so interpretieren, dass damit nur willentlich mögliche Verteidigungshandlungen betroffen sind. Dh. die entsprechenden Unterbrechungshandlungen und evtl. solche Ingame Sachen wie in Deckung gehen usw.

 

Berserker

"In diesem Zustand stürzt sich der Charakter auf seine(n) Gegner, ohne auf seine eigene Sicherheit zu achten."

 

Die Kombination mit Berserkerwut würde ich zulassen. Ich sehe da auch keine Probleme in der gemeinsamen Anwendung oder die Gefahr, dass die sich gegenseitig aushebeln.

2 unterschiedliche Auslöser und 2 unterschiedliche Effekte.

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Berserker:

...Der Adept kann freiwillig in Raserei verfallen, um seine körperlichen Fähigkeiten zu verbessern....

Wie bereits geschrieben wird nirgendwo erwähnt, dass ein Charakter im Berserkerrausch (des Nachteils) die Fähigkeit verliert, freiwillig aktivierbare Kräfte einzusetzen. Man könnte sich natürlich fragen wie man in Raserei verfallen kann, wenn man bereits Schaum vor dem Mund hat ;)

Im Ernst, ich finde das absolut stimmig, beides zu kombinieren - im Berserkerrausch WILL man doch auch möglichst hart zuschlagen B)

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Weil es mir gerade ein Amerikaner auf Reddit nicht glaubt: 

 

Wenn ich einen Magier mit Magie 5 um drei Punkte vercybere, sinkt die Magie auf 2. Allerdings muss ich für das Steigern des Attributes 30 Karma zahlen, als würde ich die Magie von 5 auf 6 erhöhen, keine 15? 

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Wenn ich einen Magier mit Magie 5 um drei Punkte vercybere, sinkt die Magie auf 2. Allerdings muss ich für das Steigern des Attributes 30 Karma zahlen, als würde ich die Magie von 5 auf 6 erhöhen, keine 15? 

 

Nein. Du zahlst 15 Punkte. Dein Magieattribut beträgt nun tatsächlich 2. Es gibt keine Regel die sagt "steigere so als ob es vorher höher war".

Entwicklung von Attributen und Fertigkeiten 105

Die Kosten zur Steigerung eines Attributs betragen [neue Stufe x 5] Karma.
Magie 276

Alles, was die Essenz senkt, senkt auch das Magieattribut. Für jeden angefangenen Punkt Essenzverlust werden sowohl das aktuelle Magieattribut als auch der maximal erreichbare Magiewert um 1 reduziert.

 

Edited by Wandler
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Hi ich wieder,

 

irgendwie liebe ich diesen Thread, und danke für eure Hilfe.

 

Ich hab mir kurz die Regeln im Kreuzfeuer für die militärische vollpanzerung durchgelesen. Gibt es da wirklich keinen Unterschieden zwischen den Panzerung außer in ihrem Panzerungswert und der Kapazität? Macht es dann überhaupt Sinn eine leichte bzw. mittlere zu tragen? (Wenn die frage des Geldes und Verfügbarkeit außen vor gelassen wird)

 

Grüße :D

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Macht es dann überhaupt Sinn eine leichte bzw. mittlere zu tragen?

Wie bei allen anderen Panzerungen auch, geht es auch darum wie du damit aussiehst und aufällst. Wenn es aber darauf ankommt einfach nur die dickste Panzerung zu tragen, macht es natürlich keinen Sinn etwas anderes als die schwere Vollpanzerung zu tragen. Das gilt dann aber auch für jegliche andere nicht stackbaren Panzerungsstücke.

Edited by Wandler
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Wenn man sich als Runner in einem Bereich befindet, in dem man (ohne auffällig wie eine übergewichtige nackte Elfe in einer Humanis Zentrale zu sein),  in einer Militärpanzerung Runnen kann,  (also ausnahmslos in Kriegsgebieten an der Front) und dann auch noch die Verfügbarkeit von 16-22V ignoriert, (die soviel bedeutet wie: In etwa so leicht auf dem Schwarzmarkt zu finden, wie ein Raketenwerfer in einem Kindergarten(Orkghettos ausgenommen)) und dann auch noch Geld keine Rolle spielt. (obwohl die Dinger lächerlich billig sind, die würden in echt vermutlich das 50-fache kosten) Dann würde auch ich, definitiv zur schwersten tendieren. Allein schon um da irgendwie zu überleben. ;-) 

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ich hab einmal eine leichte MIlitärpanzerung für ein Quick&Dirty getragen, war n Oneshot Samurai-Oni, die war eine Sonderanpassung im Stil einer Toseigusoku Rüstung, inklusive einer Onotori-Arms Ballista auf dem Rücken, einem Samurai-Schwert. Zusammen mit Cyberpanzerung hat der sogar Sprenggranaten ignoriert,... to keep this Story Short: Die Dinger sollte kein Runner nutzen dürfen (Außer wirklich eine Speziele Sondermission wo man in nem Kriegsgebiet gedropt wird um eine einzelne Position zu halten).

 

Während einer Konversation zu diesen Thema hatte der Spielleiter zwar argumentiert, dass er mit schweren Waffen auffahren muss, jedoch gibt es mehr als genug Möglichkeiten, eine Solche Rüstung zu negieren: Snipergewehr mit Doppeldurchschlag, Manaklingen, Manablitze bzw Magie im allgemeinen, DMSO / Injektorwaffen (RAW, RAI ich würde die nicht als Möglichkeit ansehen erlauben), Säuren (Nano oder Normal) und mein absoluter LIebling: Hold-Fast Klebespray, für die Applikation gibt es super viele Möglichkeiten, ich kann mir da einen guten Waffen Umbau vorstellen wie bei GitS Sac Episode 2 (Teststation) am Ende aber auch Granaten oder gebaute Fallen/Minen (eine Claymore mit Superkleister gefüllt).

 

So long, man muss nur Kreativ sein und ein paar coole Gimmiks dabei haben :D

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Guest Konstantin
Ich habe da eine Frage. Dürfen Nachteile insgesamt maximal nur 25 Karma wert sein oder kann man auch Nachteile nehmen die in Summe mehr 25 Karma wert sind allerdings man nur 25 wertet?
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Ich habe da eine Frage. Dürfen Nachteile insgesamt maximal nur 25 Karma wert sein oder kann man auch Nachteile nehmen die in Summe mehr 25 Karma wert sind allerdings man nur 25 wertet?

nach RAW nicht, aber nach Absprache mit dem SL....warum nicht, wärest Du/ dein Char ja selber schuld wenn der Char mehr Nachteile hat als er braucht

( man kann auch Nachteile spielen, die man nicht aufgeschrieben hat, wenn es zum CHar passt)

Diese zusätzlichen Nachteile beeinflussen aber den Char zwingend .( Nachteile ,die man nur so anspielt weil es passt sind keine zwingenden Nachteile)

Ob sie dann mit doppelten Karmakosten abbezahlt werden müssen, mußt Du dann mit deinem SL abklären

 

P.S. manchmal denken Spieler, sie müssen Immer mit voller Stärke zuschlagen, oder sie können nur die Nachteile ausspielen, für die sie Punkte bekommen haben, das ist quatsch ;)

 

mit doppeltem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Vielleicht könnt ihr mir eine Zahl sagen oder einfach die Seite eines Shadowrun 5 Regelwerks sagen:

Wie viel kostet es einen Punkt auf dem Zustandsmonitors eines Fahrzeugs zu reparieren? Sowohl für einen Charakter der das selbst macht, als auch die Kosten, wenn man in eine Werkstatt geht? Brauch nur nen ungefähren Wert. Sind das eher 100Nuyen oder 1.000 Nuyen?

Danke schonmal

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