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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Du addierst beim Ausweichen lediglich den Fertigkeitswert, nicht den kompletten Akrobatik-Pool.

 

Volle Abwehr hat immer noch Vorteile gegenüber Ausweichen:

  • Sie wirkt gegen alle Angriffe in der KR und kostet dich nur 1x INI; Wenn 2 Gegner dich im Nahkampf angreifen und du 2 Ini-Durchgänge jedem Angriff einzeln ausweichst kostet dich das 20 INI.
  • Sie wirkt nicht nur im Nahkampf; Ausweichen, Parieren und Blocken helfen nur gegen Nahkampfangriffe und nicht gegen Fernkampfangriffe und indirekte Zauber.
  • Das körperliche Limit gilt nicht; Egal wie gut dein Akrobatik-Wert ist, dein körperliches Limit beschränkt beim Ausweichen die Erfolge. Ev. kann hier ohne Edge-Einsatz eine Ausweichen-Probe von vornherein schon zum Scheitern verurteilt sein...

Der erste Punkt lässt sich beheben, indem du präventiv ausweichst, aber das geht nur, wenn du selbst an der Reihe ist. Wenn der Gegner also zuerst dran ist, verlierst du für den 1. Angriff durchs Ausweichen 5 INI und ggf. später durch weiteres (präventives) Ausweichen weitere INI. (präventives Ausweichen siehe Kreuzfeuer)

 

Zudem lässt sich Volle Abwehr mit Ausweichen/Parieren/Blocken kombinieren. Bei WIL=3 und Akrobatik=4 könnte man sich gegen einen Nahkampfangriff also für 15 INI +7 holen.

Edited by ByteStorm
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Guest Footman

Weiß irgendwer wo die stats der relativ berühmten Droge Tempo stehen?

 

Ich hab nämlich ein wenig nachgedacht was die Kons so zur Astralen überwachung so einsetzten, und da Tempo alle Leute dazu bringt Astral wahr zu nehmen, macht das irgendwie Sinn, das die Kons an wichtigen Checkpoints/Gebäuden einfach ein paar Leute mit Tempo hinstellen die das gewöhnt sind wsl Orks und Trolle weil die mit ihrer Konstitution die Droge besser aushalten. Ich meine es gibt natürlich das BAD Düsternis, aber die 1100 NY pro Tag mit dem Ding kommen mir dann doch etwas arg teuer vor.

 

Ansonsten könnte man ja auch die ganze "Funken" und andere Magisch minderbegabte (z.b. die ganze Mag 1 Leute diversester Erwachten ausrichtungen) zusammenfangen, ihnen Deepweed geben, und zack hat man massenweise billige Astrale aktivposten.

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Ich hab nämlich ein wenig nachgedacht was die Kons so zur Astralen überwachung so einsetzten ...

 

Bei diesem Thema empfehle ich dir im GRW das Kapitel "Sicherheit der 6. Welt" ab Seite 360 ...

 

Ansonsten funtioniert die Hintergrundwelt nicht nach den abstrakten Regelmechanismen der Regelbücher. Nur weil etwas regelmechanisch ganz toll ist, heißt das noch lange nicht, dass das in der 6. Welt deshalb auch von jedem genutzt wird.

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Guest Footman

@Corpheus

Das ist ja grad das witzige. Ich hab im Fluff nämlich folgenden satz gelesen nicht im GRW "Deepweed macht aus jedem fähigen Schläger einen Astralen aktivposten."S.170 Bodyshop.

Was lustigerweise nicht mit den Regeln übereinstimmt weil Deepweed nur Erwachte zur Astralen wahrnehmung zwingt. :o  Lustigerweise wird das von älterem Fluff auch gestützt. Hm vll änder ich für meine runde ein paar Regeln ab.

Edited by Footman
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Naja, tempo ist eine Droge die von einem bestimmten Kartell in Umlauf gebracht wurde. Mit der Absicht die Konsumenten zur astralen Wahrnehmung zu zwingen und damit Tuer und Tor fuer Geister zu oeffnen die die besetzen.

Ich glaube kaum das Konzerne intresse daran haben das ihr Wachpersonal von Geistern besessen ist. Alles weitere findet man in dem 4.Edition Source und Abenteuerband Geisterkartelle.

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Guest Footman

Naja, da Deepweed eh funktioniert (zumindest nach Fluff), werd ich wohl das verwenden. Oder eben auch Geisterhunde. Mir gings in dem Fall aber weder um Kons sondern mehr um einige Syndikate die Magie/Erwachten gegenüber,.. nicht besonders offen eingestellt sind, sich aber trotzdem zumindest rudimentär dagegen schützen wollen. (Und ja da gibts, ein paar und nein ich mein nicht die hochmagischen Triaden -.-)

Edited by Footman
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Yep in bestimmten Gebieten dürften Ghule als günstiges Wachpersonal die Creme der astralen Überwachung sein. Und günstig sind sie auch wenn man ihnen die Eindringlinge überlässt...  :P 

 

Tempo hat zu krasse Nebenwirkungen als das Konzerne oder andere Institutionen das für Wachen verwenden würden. Die Aussage zu Deepweed im BS S. 170 steht nicht im Regel sondern im Fluffteil und spiegelt die Meinung von HAZE wieder.

 

BS S. 170 "Taktischer Rausch"

 

Und ein guter, tiefer Zug Deepweed macht aus jedem fähigen Schläger einen astralen Aktivposten.

 

Und die scheint auf dem Prä-SR5 Fluff/Regelwerk zu basieren. Scheinbar hat die Droge seit 2070 an Kraft verloren... :P Entweder hat wieder keiner der Schreiber das SR5 Grundregelwerk gelesen... oder es ist Absicht und einigen Schreibern des GRW sind ihre ständig zugedröhnten Gruppen auf die Nüsse gegangen. Die haben im Vollrausch einfach alle astralen Wesenheiten vermöbelt. Seitdem nur noch für Erwachte...

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