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Magieadept zu Mächtig ?


ccmaster
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Die Diskussion wegen "Magie ist selten" ist nicht neu. Der Punkt ist wohl dieser, wie gut sind die Schieber und wie gut sind sie vernetzt um genau die Teammischung zusammen zu bekommen für den aktuellen Job. Dabei ist es eigentlich egal ob es 2000 oder kein Magieradepten in der Stadt gibt, denn wenn der Job eben einen benötigt und das Budget des Run's stimmt, wird eben auch ein Magieradept aus dem Ausland eingelogen.

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Magie nur den NSCs gestatten. So bleibt das ganze geheimnisvoller...

Nach mehr als 60 Jahren Magie? 2 bis 3 Generationen? Geheimnisvoll?  :huh:

Es ist MAGIE. Und die meisten kennen es nunmal nur aus dem Trideo. Und bei Technomancern ist das ja ohne Frage so. Ich sag ja auch nicht, das man das so machen SOLLTE oder auch nur, das wir das immer so machen. Aber man kann... Wenn man will...

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Die Diskussion wegen "Magie ist selten" ist nicht neu. Der Punkt ist wohl dieser, wie gut sind die Schieber und wie gut sind sie vernetzt um genau die Teammischung zusammen zu bekommen für den aktuellen Job. Dabei ist es eigentlich egal ob es 2000 oder kein Magieradepten in der Stadt gibt, denn wenn der Job eben einen benötigt und das Budget des Run's stimmt, wird eben auch ein Magieradept aus dem Ausland eingelogen.

Klar. Aber wenn du ne Kampagne auf Strassenniveau machst, macht das z.T. Sinn. Und für Neueinsteiger zur Vereinfachung der ersten Runs auch. Hab das einmal so gemacht und meine Spieler fandens für den Einstieg ok. Ich sag ja nicht, dass ich das generell empfehlen würde. 

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http://shadowhelix.pegasus.de/Weltbevölkerung

 

Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523

 

Stand '72

 

Ne aktuellere Zahl dürfte es nicht geben.

 

Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523 Metamenschen

1% Erwachte: 49.843.435,23 Erwachte

0,5% Adepten: 24.921.717,62 Adepten

davon: 2.492.171,76 Vollmagier (MyA?)

 

Ja, das ist wirklich selten. Aber warum sollte das für die Frage interessieren, ob ich einen Zauberer, Adepten, MyA spielen kann oder nicht?

Wenn es nur daran geht, kann man nie einen Erwachten spielen und wenn ich mir den Bevölkerungsanteil so mancher Rasse ansehen, dann nicht mal etwas anderes als einen Menschen.

Schließlich sind Elfen und Zwerge auch selten, da sollte doch das Geheimnisvolle erhalten bleiben! *Ironie off*

Warum soviel hate? Ist doch alleine Sache der Gruppe was sie zulässt. Ich will doch niemandem was aufzwingen, aber so sehe ich (und nicht nur ich) das.

Ich wollte nur sagen, dass ich Gründe des "Settings" und der Atmosphäre viel eher als Grund ansehe MyA nicht zuzulassen, als Balance-Probleme. Für mich war Shadowrun immer eine dreckig/dystopisch/geheimnisvolle Spielwelt, und kein kunterbunter Anime in dem Drakes und Vampire an jeder Strassenecke hocken. 

Jeder spielt wie ers mag. Und ich mag am Rollenspiel eben genau das: Rollenspiel. Und da gehört für mich die Atmosphäre dazu. 

Verstehe das Problem, dass ihr damit habt nicht. 

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Jupp und bei einem Erwachten kommen vier Normalos dazu. Und wie hoch ist die Anzahl der wirklichen Runner? Liegt die so weit über 1%?

 

Zudem ist das gar nicht die Frage. Sondern, ob die MyA zu mächtig sind.

Ich dachte die Frage wäre geklärt? Sind sie nicht.

 

Und als Erwachter kann man bei den Kons ne Menge Kohle machen ohne Kugeln ausweichen zu müssen. Der prozentuale Anteil an Erwachten unter Shadowrunnern sollte normalerweise wohl eher UNTER 1% liegen... Aber mir gehts hier ja auch gar nicht um Logik und Realismus, oder darum jemandem was VORSCHREIBEN zu wollen. WIR MACHEN DAS AUCH NICHT SO! Ich würde das nur als Grund eher verstehen können.

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Ich denke nur die Runden in denen es heißt : "Ohne Magie ! " machen das so.;)

 

Ich kann mir sogar gut vorstellen, das der Anteil der magisch Erwachten SCs in SR5 Runden grösser sein wird,als der in 4A Runden :)  ^^

 

HokaHey

Medizinmann

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Ave Chummers

 

Die frage sollte nicht sein ob zu imba oder nicht, sondern wie man den Magieradenpten ins Spiel integriert.

 

Dazu ist mir gestern beim Pizza holen etwas nettes eingefallen:

Das ganze ist jetzt nur ein Gedankenspiel, hat also mit dem GRW nicht viel am Hut.

 

Ein Shinobi im Stiele von Naruto.

 

Berührungszauber wie Schockhand oder Todeshand zur Verbesserung des Nahkampf.

Bsp: Einen tritt mit dem Zauber Schlag puschen so das es den Gegner durch ne Stahlbetonwand haut.

Da wäre selbst Chuck Norris stolz.

 

Zauber sollte generell durch Fingerzeichen aktiviert werden.

Bsp: Fingerzeichen, pusten, Flammenwerferzauber.

 

Gummikarma zum erlangen der Kraftpunkte könne durch erreichen Persönlicher ziele (hartes Training) verdient werden.

 

Werde das ganze noch etwas genauer ausarbeiten, da mir das schon zusagen würde.

 

MfG

Slain

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Ähm, umsetzen kannst du den MyA so wie du es für richtig hältst. Jedoch werden wohl auch diese einer Tradition folgen (Zwangsweise wegen der Hexerei) und sich beim Zaubern und den Kräften wohl an diese halten.
Eine Idee wie deine kann man locker über eine asiatische Tradition regeln und gut ist.

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genau ,

Tradition und Geas und gut is.

Wenn das 5er Strassenmagie raus ist, hat man dann auch ofizielle Regeln dafür. bis dahin würde Ich mich an den 4A Regeln orientieren (was CGL warscheinlich auch machen wird ;) )

 

mit Traditionellem Tanz

Medizinmann

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  • 2 weeks later...

Baue mir eben einen NSC, den ich eigentlich als Magieradept gedacht habe, da er Straßenschamane ist und Katze folgt. Dann lese ich das mit den Kraftpunkten für 5 Karma pro Punkt, un da ich nur noch 5 Karma hatte, war das ein wenig lahm. Also nochmal darüber nachgedacht und geschmökert ...

 

Und dann stelle ich fest, die 5 Karma pro Kraftpunkt gibt's nur bei der Charaktererstellung. Weitere Kraftpunkte kriegt man nur durch Initiation und muss da aber auch noch auf andere Metatechniken verzichten. Wo genau ist der MagAd da also so imba? Klar, ich kann ihn von Start weg mit Magie 6 und 30 Karma (min. 5 von Nachteilen) in Kraftpunkten bauen, aber das kostet eben genau das -> weniger bis keine Vorteile und die Priorität A auf Magie bzw. weniger Punkte für Edge.

 

Und so nebenbei: Es steht zwar nicht wörtlich dabei (-> Errata?), aber ich denke mal, dass man vor Initiation max. so viele Kraftpunkte kaufen kann, wie man Magie hat (und meiner Meinung nach sollte das auch mit Initiation so sein, sprich: erste Initiation mit anderer Metamagie, dann Magie steigern und erst DANN geht der nächste Kraftpunkt).

 

Klar, Zauber bis Stufe 12 und 6 Kraftpunkte sind derb, aber das Vieh verbrennt Karma fast noch schneller als ein freier Geist ...

 

cul8r, Screw

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30 Gummikarma für 6 Kraftpunkte ist super billig im Vergleich zu 6mal Initiieren und  bis zu 6 mal Magie zu steigern, was man vor Sr5 hätte machen müssen.

 

Mit der Errata ist es nicht mehr ganz so schlimm wie im englischen, da kostet ein Kraftpunkt nur 2 Gummikarma und man bekommt beim Steigern von Magie noch einen Kraftpunkte geschenkt

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Ganz ehrlich, ja 30 Gummikarma sind vergleichsweise Billig im Gegensatz zu 6 Initiationen... gratuliere der Erkenntnis (welche schon lang genug breit getreten wird), welche jedoch immer noch nicht belegt, dass MyA imba sind.


Ich muss praktisch mindestens 5 Punkte in Nachteile nehmen um die 30 Erschaffungskarma zu erhalten, dann habe ich jedoch keine weiteren Vorteile. Wenn ich daran denke was ich mit 30 Erschaffungskarma alles anstellen kann, dann sind die mehr als nur "Gummikarma" das ja quasi nichts wert ist, wie hier so gerne postuliert wird.

 

Ich muss im späteren Spiel initiieren, was nicht gerade billig ist und verdammt viel Zeit braucht, um weitere Kraftpunkte zu erhalten. Hier finde ich die von Screw vorgeschlagene Regel ehrlich gesagt schlecht, da man sowieso schon stark eingeschränkt ist in der Möglichkeit weitere Kraftpunkte zu erhalten. Wird das noch weiter eingeschränkt wird nie ein MyA initiieren, außer er will metamagische Techniken. Wenn mit dem neuen Magieband gleich auch die Vorteile aus dem "Weg des Adepten" kommen, werden einige der Sachen darin wohl Standard werden um mehr von seinen 6 Kraftpunkten zu haben, weil man so schwer an neue ran kommt.


Und wenn ich dann Initiiert habe, wenn ich dann auf die metamagische Technik verzichtet habe, muss ich auch noch meine Magie um +1 steigern, damit auch der mystische Teil vom MyA was davon hat, denn die metamagische Technik hat  der mystische Teil des MyA ja nicht.

Zudem sollte man auch mal etwas anderes bedenken. Zauberer verbrachen für den Magiekram verdammt viel Karma. Neue Zauber, Fertigkeiten, Attribute, Initiation für metamagische Techniken. Adepten legen mehr Wert auf Fertigkeiten und Attribute (zumindest so wie ich es erfahren habe) und natürlich auch die Initiation für neue metamagische Techniken und Kraftpunkte. Das muss alles nun über einen Charakter abgedeckt werden. Und das wird teuer und der MyA wird zwar breiter gefächert sein, als der Adept oder der Zauberer, aber in jedem Teil im Regelfall schlechter sein. Der Adept und der Zauberer sind auf Ihr Gebiet spezialisiert und werden darin demnach schneller gut als der MyA der beide Gebiete abdecken muss/will.

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