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Eine Frage der Dosierung


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Was ich hier raushöre, ist eine mögliche Korrektur des im System machbaren Ungleichgewichts der Spielwerte durch Fluff und Storytelling.

 

Aber da setzt dann mein Verständnis für ein Spielsystem des Komplexitätsgrades von Shadowrun aus. Es ist kein Storyteller-System mit dem Fokus auf einfache, den Spielschluss unterstützende Regeln. Die Regeln haben den Umfang eines taktischen, simulationistischen Spielsystems. Diesem Anspruch werden sie allerdings nicht gerecht, da innerhalb der Parameter des Systems viel zu krasse Ungleichgewichte geschaffen werden können.

 

An dem Punkt - mal abgesehen von zahlreichen Fehlern, die wir immer noch machen, deren Korrektur aber nicht das Kernproblem des durch Ausnutzen der Regeln möglichen Powergamings löst - bin ich mittlerweile angekommen.

 

Ich bin ja echt ein alter Hase in Sachen Rollenspiel und nach über 20 Jahren habe ich schon alle möglichen Systeme durch, aber solche Probleme wie mit Shadowrun hatte ich mit meiner Gruppe noch nie! Auch die Gruppe insgesamt ist sehr unzufrieden. Das Setting ist sehr vielversprechend, aber in der Bewertung des Regelsystems würde ich momentan eine 6 vergeben. So sperrig und mosntrös und trotzdem nicht in der Lage, ein vernünftiges Balancing zu bieten, ohne durch Fluff zu manipulieren, ist in meinen Augen kein gutes Gamedesign. Und das, wo die Bücher so schön sind und so schön viel veröffentlicht wird *heul*

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Bei Shadowrun geht es halt um viel Fluff und die gegebenen Regeln geben halt einen guten Ansatz fuer ein taktisches Spiel wenn man es denn so haben moechte. Genauso aber gibt das Regelsystem eine Vielzahl von Moeglichkeiten vor, wo alle mit dem gleichen Grundstartpaket, also dem Prioritaetensystem, etwas bauen koennen was sie gerne verkoerpern wollen. Ob nun der kleine Ganger von der Strasse oder halt der aufgepimpte Soldat mit Sturmgewehr und Vollkoerperpanzerung mit panzerbrechender Munition. Da liegt es nun am Spielleiter in welche Richtung er das Spiel lenken will.

Ja das mit dem Balancing ist immer so eine Sache. Wenn Spieler immer wieder ein Schlupfloch finden mit dem sie eine bestimmte Regel dehnen koennen ist es egal welches Regelsystem man zu Grunde nimmt es wird nie ein richtiges Balancing geben und wenn du dir mal sowas wie Arcane Codex anschaust da raufst du dir dann wirklich die Haare. ^^

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@Synapscape:

 

So sperrig und mosntrös und trotzdem nicht in der Lage, ein vernünftiges Balancing zu bieten, ohne durch Fluff zu manipulieren, ist in meinen Augen kein gutes Gamedesign.

Nicht nur in deinen Augen. Wir spielen unsere Kampagne nun seit etwas mehr als einem Jahr und werden mit den Shadowrun-Regeln auch nicht glücklich. Wir sind allerdings, so mein Eindruck basierend auf deinen Posts, etwas anders gestrickt als ihr: Bei "Sperrig und monströs, aber trotzdem kein vernünftiges Balancing" stört uns das "Sperrig und monströs" einen Tick mehr als das "Kein vernünftiges Balancing". Wir schauen uns daher gerade bei den Erzählspielen nach einer Alternative um und haben nach einigen Probespielen Fate Core ins Auge gefasst.

 

Ich würde aber vermuten, dass ihr weniger ein Erzählspiel mit groben Pinselstrichen, als ein gut ausbalanciertes, taktisches, detailliertes System wollt? In dem Bereich kenne ich mich leider nicht gut aus, und weiß nicht, welche fertigen (oder fast fertigen) Shadowrun-Konvertierungen es gibt. Vielleicht für GURPS?! Was ein Alternativsystem angeht, könnten dich aber vermutlich die Leute vom Tanelorn-Forum beraten (http://www.tanelorn.net/index.php?board=70.0), wenn du ihnen sagst, was ihr vom Spielstil her sucht.

 

Falls du ein anderes Spielsystem zu verwenden denn überhaupt in Erwägung ziehst. So etwas ist ja immer ein deutlicher Mehraufwand für den SL und auch für die Spieler. Man kann halt nicht mehr "einfach so" die offiziellen Bücher verwenden - nur noch bei Fluff und Weltbeschreibungen geht das ohne Einschränkung und Vorgespräche. Wir haben uns trotzdem dafür entschieden, weil uns die SR4/5 Regeln immer wieder unangenehm in den Weg kommen, wir aber die Kampagne nicht aufgeben wollen. Dafür gefallen uns die Shadowrun-Welt und die Charaktere einfach zu gut.

Edited by Ara
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Ich würde aber vermuten, dass ihr weniger ein Erzählspiel mit groben Pinselstrichen, als ein gut ausbalanciertes, taktisches, detailliertes System wollt? In dem Bereich kenne ich mich leider nicht gut aus, und weiß nicht, welche fertigen (oder fast fertigen) Shadowrun-Konvertierungen es gibt. Vielleicht für GURPS?! Was ein Alternativsystem angeht, könnten dich aber vermutlich die Leute vom Tanelorn-Forum beraten (http://www.tanelorn.net/index.php?board=70.0), wenn du ihnen sagst, was ihr vom Spielstil her sucht.

Mir fällt da als aller erstes D20 Modern zu ein. Viele Ähnlichkeiten zu Shadowrun, aber mit D20-Regeln. Das dürfte sich sehr leicht auf den Shadowrun-Hintergrund adaptieren lassen. Aber ich habe um ehrlich zu sein keine Ahnung, ob es dazu noch Bücher gibt. Ist schon sehr lange her, dass ich das mal gespielt habe und damals habe ich nach kurzem Testspielen sehr schnell festgestellt, dass mir Shadowrun deutlich besser gefällt, gerade weil ich zwar Wert auf einen tollen Hintergrund lege, der sich auch in der Komplexität des Regelwerkes wiederspiegelt (ich also ein "umfangreiches simulationistisches Regelwerk" befürworte), aber nicht viel von Balancing und strategischem Spielen halte.

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Was ich hier raushöre, ist eine mögliche Korrektur des im System machbaren Ungleichgewichts der Spielwerte durch Fluff und Storytelling.

 

Aber da setzt dann mein Verständnis für ein Spielsystem des Komplexitätsgrades von Shadowrun aus. Es ist kein Storyteller-System mit dem Fokus auf einfache, den Spielschluss unterstützende Regeln. Die Regeln haben den Umfang eines taktischen, simulationistischen Spielsystems. Diesem Anspruch werden sie allerdings nicht gerecht, da innerhalb der Parameter des Systems viel zu krasse Ungleichgewichte geschaffen werden können.

 

Ohne jetzt auf SR5-Regeln an sich Einzugehen, da bin ich als SR3 Spieler raus.

Das System ist Taktisch/Simulationistisch.  Es will aber auch verschiedene Spielstile bedienen.

Es erlaubt Chars auf verschiedensten Powerniveaus zu bauen. Man kann einen Ganger bauen, der Oma Lieschen die Handtasche mit vorgehaltenen Messer abnimmt, und man kann den Megakampftroll bauen.

 

Es ist in soweit realistisch, denn z.B. meine Chance meinen Kumpel der u.a. KravMaga trainiert in einer 'Kampfsituation' was zu tun ist die gleiche wie bei Ganger gegen Kampftroll.

 

Es gibt keine Verteilung in Striker/Tank whatever, es gibt keine klaren Charklassen.

 

 

 

An dem Punkt - mal abgesehen von zahlreichen Fehlern, die wir immer noch machen, deren Korrektur aber nicht das Kernproblem des durch Ausnutzen der Regeln möglichen Powergamings löst - bin ich mittlerweile angekommen.

 

Ich bin ja echt ein alter Hase in Sachen Rollenspiel und nach über 20 Jahren habe ich schon alle möglichen Systeme durch, aber solche Probleme wie mit Shadowrun hatte ich mit meiner Gruppe noch nie! Auch die Gruppe insgesamt ist sehr unzufrieden. Das Setting ist sehr vielversprechend, aber in der Bewertung des Regelsystems würde ich momentan eine 6 vergeben. So sperrig und mosntrös und trotzdem nicht in der Lage, ein vernünftiges Balancing zu bieten, ohne durch Fluff zu manipulieren, ist in meinen Augen kein gutes Gamedesign. Und das, wo die Bücher so schön sind und so schön viel veröffentlicht wird *heul*

 

Wo genau ist denn die Gruppe unzufrieden?

Wenn es da einen Konsens gibt, warum wird dann der Sturmschildtroll nicht abgerüstet?

Denn eigentlich ist doch genau der das Problemkind, oder?

 

 

Oder du baust eben entsprechend deine NSC ein bisschen härter. Beispielchars sind ja nur Beispielchars und nicht Pflicht.

Ich denke das wichtigste ist, das du/ihr euch von dem Schablonen-Denken und Challenge-Rating bewerten löst.

 

Und gewöhn dich einfach dran das der Megatank eben normale Gegner einfach wegräumt.

 

Der Trolltank ist eben der Stufe 10 Char der mit den Stufe 1 Stadtwachen den Boden aufwischt.

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Wie schon oft geschrieben. ist SR eben vollkommen offen wenn es um das Balancing geht. Ich kann mit der Charaktererschaffung einen Ganger oder ein schwerbewaffneten Söldner bauen.

 

Aber genau so kann der Spielleiter die Spielwelt weicher oder härter gestalten. Sei es nun die Sicherheit und Paranoia der Mitmetamenschen oder der Verfügbarkeit und Kosten der Ausrüstung.

Bei uns zB hat sich die eigentlich runnerfreundliche Umgebung von Hamburg in ein durch Stassenkontrollen und anderen Komplikationen unfreundliche Stadt verwandelt. (Durch unsere Schuld...)

Es hindert niemand einen Spielleiter zB die Verfügbarkeitsregeln nach seiner Vorstellung der Spielwelt anzupassen oder den Runnern mehr oder Minderkosten aufzubürden.

 

Dann kommen die Regeln...ja diese sind gross. Ich selber spiele seit SR2 und ich teile die Welt immer noch in Mundan, Matrix, Magie und Rigger ein, diese Teile sind für sich schon komplex genug, dass es für eine Einsteigergruppe durchaus sinnvoll sein kann, einige dieser Segmente weg zu lassen um die Regeln etwas geschlankt zu lernen.

 

Und es ist eben ein Spiel miteinander und nicht der SL gegen die Spieler oder die Spieler gegen den SL, denn Regelfuchserei zu gunsten oder ungunsten von einem dieser Spielteilnehmer führt nie zu einem Miteinander. Jede Gruppe die dies nicht berücksichtigt spielt sich am Ende an die Wand.

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Es erlaubt Chars auf verschiedensten Powerniveaus zu bauen. Man kann einen Ganger bauen, der Oma Lieschen die Handtasche mit vorgehaltenen Messer abnimmt, und man kann den Megakampftroll bauen.

 

Es ist in soweit realistisch, denn z.B. meine Chance meinen Kumpel der u.a. KravMaga trainiert in einer 'Kampfsituation' was zu tun ist die gleiche wie bei Ganger gegen Kampftroll.

Das Problem ist eher, dass man einen Charakter bauen kann, der für alles außer taktische Atomwaffen unverwundbar ist. Habe jetzt in einem englischen Forum auch Builds für Tank Trolls / Tank orks gelesen, die noch deutlich krasser sind, als unser Spezi mit 40+ Panzerung und 50+ Würfeln zum Schaden soaken. Da geht es nicht mehr um Kravmaga vs. unbewaffnete Bibliothekarin, sondern die Regeln erlauben es, Charaktere zu bauen, die von der Panzerung her besser sind als ein echter Panzer, ohne dabei in irgend einer Form ungewöhnlich auffällig zu sein. Das ist ein Extrem, dass ich für unschön halte.

 

Es hindert niemand einen Spielleiter zB die Verfügbarkeitsregeln nach seiner Vorstellung der Spielwelt anzupassen oder den Runnern mehr oder Minderkosten aufzubürden.

 

Ja, mit X Jahren Erfahrung in dem System kann man das sicher machen, aber als totaler Anfänger muss ich mich erst einmal darauf verlassen, dass die Regeln so balanciert sind, dass sie die eigene Spielwelt plausibel unterstützen. Wenn da im Fluff steht, die Roten Samurai sind das Krasseste vom Krassesten, ich aber nen Anfangscharakter bauen kann, der nen Eis isst, während alle gleichzeitig auf ihn drauf ballern und dabei keinen Kratzer nimmt, dann leisten die Regeln das nicht, ohne modifiziert zu werden. Als Einsteiger sage ich da ganz ehrlich: das überfordert mich momentan. Ich habe noch kein Gefühl für die Regeln und soll sie schon modifizieren, damit es läuft. Das kann ich aktuell einfach mit meinem Wissensstand nicht leisten.

 

Wo genau ist denn die Gruppe unzufrieden?

 

Vor allem damit, dass die Balance zwischen Charaktere und Charakteren / NSCs in wahnwitzigen Dimensionen auseinander driftet und damit, dass die Regeln unglaublich kompliziert sind - sowohl von der Menge als auch vom Würfelmechanismus her - ohne dabei eine taktische Tiefe zu bieten, wie vergleichbar deutlich einfachere Systeme.

 

Ok,d as geht hier jetzt dann etwas Off-Topic, ist aber aktuell einer der größten Frustgründe:

 

Vergleiche ich mal nur die Basic-Kampfregeln z.B. mit Savage Worlds oder sogar Cthulhu, das auf dem BRP basiert, dann bietet Shadowrun momentan erkennbar nicht deutlich mehr taktische Optionen oder interessante Varianten für einen Kampf, als die beiden letztgenannten Regelwerke bei einer unglaublich höheren Komplexität. Alle Proben bei Shadowrun sind vergleichende Proben, das bedeutet, es müssen immer mindestens zwei Würfe gewürfelt werden. Ein einfacher Fernkampfangriff erfordert bei Erfolg insgesamt drei Würfe mit jeweils einer unterschiedlichen Anzahl an W6, die man abzählen muss. Das ist extrem umständlich. Andere Systeme erledigen das mit einem einzigen Würfel oder schaffen - wie D&D4 - durch sehr klare, in sich schlüssige Regelsysteme eine hohe Kompelxität, ohne diese auf viele Würfelwürfe auszurollen.

 

Aber wie gesagt, das nur als kleine Exkursion in unsere anderen Probleme, die nach diesem Testkampf ans Licht kamen.

 

Man sieht ja, wie sich diese Diskussion hier entwickelt hat: von meiner ersten Frage nach dem Gleichgewicht für NSCs über meine ersten Erfahrungen in einem Kampf über zahlreiche Tipps & Tricks bis hin zu den jetzigen Erkenntnissen: wir sind was SR angeht absolute Newbies in der Gruppe und finden es nicht wirklich leicht, in das System einzusteigen.

Edited by Synapscape
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es ist auch nicht leicht

Ich halte SR für ein komplexes, nicht einfaches System. Nicht nur durch die Regeln sondern auch durch den Hintergrund/Die Welt an sich.

in einem Fantasy System ist es relativ leicht. man geht in ein Dungeon, haut dem Ork eins auffe fresse, und klaut seinen Schatz. der Dieb guckt noch ob an der Truhe eine Falle ist und dann wird das GHold aufgeteilt und in  Vegas der Taverne für Schnapps & Nutten ausgegeben.

Die SR Welt ist um vieles komplexer und Komplizierte. Die Magie mit der Astralwelt, die Technologie (Drohnen, Kameras, Überwachung) etc, bei einem einfachen Einbruch muß vieles bedacht  und eingeplant werden, sooooo viel mehr als in ein Dungeion zu klettern.

Es ist kein Wunder da manche Gruppen oft Stunden (um Stunden) mit Planen verbringen/vertrödeln und wenn sie dann loslegen geht irgendwasSchief, was sie nicht bedacht haben.

Dazu haben Spieler in SR viel mehr möglichkeiten ihren Char zu MIin/Maxen (und wenn Sie böse sind zu Powergamen) weil sie u.A. auch Technologie mit Magie mixen können.


 

Ein einfacher Fernkampfangriff erfordert bei Erfolg insgesamt drei Würfe mit jeweils einer unterschiedlichen Anzahl an W6, die man abzählen muss. Das ist extrem umständlich.

Hmmm, vielleicht liegt das an meiner erfahrung aber ich empfinde den Kampf nicht als umständlich sondern eher als langwierig. 

Es ist nicht schwierig ,nur kann ein Kampf (gerade mit vielen SCs und NSCs ) sehr lange dauern

 

dann bietet Shadowrun momentan erkennbar nicht deutlich mehr taktische Optionen oder interessante Varianten für einen Kampf,

das wird sich mit dem Martial Arts aus dem Run & Gun ändern, aber es wird den Kampf nicht schneller machen nur mehr Variationen bieten ;)

 

mit mehr Tanzvariationen

Medizinmann

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Es erlaubt Chars auf verschiedensten Powerniveaus zu bauen. Man kann einen Ganger bauen, der Oma Lieschen die Handtasche mit vorgehaltenen Messer abnimmt, und man kann den Megakampftroll bauen.

 

Es ist in soweit realistisch, denn z.B. meine Chance meinen Kumpel der u.a. KravMaga trainiert in einer 'Kampfsituation' was zu tun ist die gleiche wie bei Ganger gegen Kampftroll.

Das Problem ist eher, dass man einen Charakter bauen kann, der für alles außer taktische Atomwaffen unverwundbar ist. Habe jetzt in einem englischen Forum auch Builds für Tank Trolls / Tank orks gelesen, die noch deutlich krasser sind, als unser Spezi mit 40+ Panzerung und 50+ Würfeln zum Schaden soaken. Da geht es nicht mehr um Kravmaga vs. unbewaffnete Bibliothekarin, sondern die Regeln erlauben es, Charaktere zu bauen, die von der Panzerung her besser sind als ein echter Panzer, ohne dabei in irgend einer Form ungewöhnlich auffällig zu sein. Das ist ein Extrem, dass ich für unschön halte.

 

Das is eben ein 2.50 Cybermonster mit fetter Panzerung und einen Sturmschild. Das der relativ unkaputtbar ist, ist doch eigentlich klar, oder?

IIRC gibt es irgendwo im Netz ein Video wie 2 Leute in dicker (realer) Panzerung von einer Horde Cops beschossen werden und dabei nicht kaputt gehen. Und die haben sich nicht auch noch hinter einen Ballistischen Schild versteckt. Da brauchte es extrem Luck Shots um die zu erledigen.

 

Ja, mit X Jahren Erfahrung in dem System kann man das sicher machen, aber als totaler Anfänger muss ich mich erst einmal darauf verlassen, dass die Regeln so balanciert sind, dass sie die eigene Spielwelt plausibel unterstützen. Wenn da im Fluff steht, die Roten Samurai sind das Krasseste vom Krassesten, ich aber nen Anfangscharakter bauen kann, der nen Eis isst, während alle gleichzeitig auf ihn drauf ballern und dabei keinen Kratzer nimmt, dann leisten die Regeln das nicht, ohne modifiziert zu werden. Als Einsteiger sage ich da ganz ehrlich: das überfordert mich momentan. Ich habe noch kein Gefühl für die Regeln und soll sie schon modifizieren, damit es läuft. Das kann ich aktuell einfach mit meinem Wissensstand nicht leisten.

Der Char isst kein Eis nebenbei, der versteckt sich hinter einen Ballistischen Schild. Und Rote Samurai sind eben ne gute Truppe(Fluff), aber wahrscheinlich nicht gut umgesetzt(crunch). 

 

Mach dir doch einfach mal den Spass und check deine Spielerchars.

Und danach triff eine Entscheidung:

Akzeptier das sie Superhuman sind und das das euer Spielstil ist, entsprechend wischen dene SC mit den normalen Gegnern in 'normaler' Menge den Boden ; oder Schau was für Werte in der Gruppe normal sind und erlaube guten / elite Gegnern entsprechend gleiche/bessere Werte.

BTW ich wäre auch mal an nen gesamten Charbofen von dem Troll interessiert. :)

 

 

 

Wo genau ist denn die Gruppe unzufrieden?

 

Vor allem damit, dass die Balance zwischen Charaktere und Charakteren / NSCs in wahnwitzigen Dimensionen auseinander driftet und damit, dass die Regeln unglaublich kompliziert sind - sowohl von der Menge als auch vom Würfelmechanismus her - ohne dabei eine taktische Tiefe zu bieten, wie vergleichbar deutlich einfachere Systeme.

 

Wenn das tatsächlich ein Gruppenkonsens ist, warum wird dann der Troll nicht eingestampft und mit einen weniger Leuchtturmhaften Sam ersetzt?

 

 

Ok,d as geht hier jetzt dann etwas Off-Topic, ist aber aktuell einer der größten Frustgründe:

 

Vergleiche ich mal nur die Basic-Kampfregeln z.B. mit Savage Worlds oder sogar Cthulhu, das auf dem BRP basiert, dann bietet Shadowrun momentan erkennbar nicht deutlich mehr taktische Optionen oder interessante Varianten für einen Kampf, als die beiden letztgenannten Regelwerke bei einer unglaublich höheren Komplexität. Alle Proben bei Shadowrun sind vergleichende Proben, das bedeutet, es müssen immer mindestens zwei Würfe gewürfelt werden. Ein einfacher Fernkampfangriff erfordert bei Erfolg insgesamt drei Würfe mit jeweils einer unterschiedlichen Anzahl an W6, die man abzählen muss. Das ist extrem umständlich. Andere Systeme erledigen das mit einem einzigen Würfel oder schaffen - wie D&D4 - durch sehr klare, in sich schlüssige Regelsysteme eine hohe Kompelxität, ohne diese auf viele Würfelwürfe auszurollen.

 

Mit vielen Würfeln muss man rechnen bei SR :)

Und Erfolge zählen wird einfach mit der Zeit flüssiger.

Option ist sonst vielleicht ne Würfelapp?

SR ist eben detallierter, mit deutlich mehr Modifikatoren(wenn man sie anwendet). Das  muss man mögen. Und da liegt dann auch der Taktikfaktor, Deckung/Beleuchtung/Reichweite usw nutzen.  Aber das verlangt dann eben auch mehr vom SL ab.

 

 

 

Aber wie gesagt, das nur als kleine Exkursion in unsere anderen Probleme, die nach diesem Testkampf ans Licht kamen.

 

 

Ich fand dein Testkampf hat vor allen gezeigt das deine Spieler dich bescheissen. :)

 

Und ansonsten setzt die anderen Teammitglieder unter Druck. Wenn der Tanktroll den Agenten und den Schamanen trägt wirds eng mit Leute erschiessen.

Und um euch Würfe zu ersparen. Wenn der Kampf nur gegen den Troll ist check was die Angreifer an Schaden mqachen können, wenn der Troll pro  potenziellen Schadenspunkt 4 Soakwürfel hat, dann lass Ihn einfach beschreiben wie er die Gegner niedermetzelt.

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Das Problem ist eher, dass man einen Charakter bauen kann, der für alles außer taktische Atomwaffen unverwundbar ist. 

 

Warum ist das ein Problem? Verbiete den entsprechenden Built an deinem Spieltisch, wenn er dir nicht passt.

 

Shadowrun bedient ein sehr breites Spektrum möglicher Spielstile. Die Kunst besteht darin, eine Gruppe zu finden, die etwa denselben Stil spielen will. Ob das dann bedeutet, dass alle Gutterpunks spielen und deren Abenteuer sich um Drogenkuriermissionen gegen andere Ganger mit Springmessern und der gelegentlichen AK drehen und es eher darum geht, seine eigene Crew zu schützen und Beziehungsprobleme des netten Junkie-Mädchens von der Ecke zu lösen ODER ob das heißt, dass alle Supercharakter der Unzernichtbarkeit spielen, gegen die der SL dann kommentarlos schulterzuckend Initiatenmagierdrachen mit Initiatenmagiervampirminions auffährt (oder eben taktische Atomwaffen) ist dann eher sekundär.

 

DOOF wird es nur immer dann, wenn der eine am Spieltisch (das kann auch der SL sein) lieber einen Gutterpunk spielen will und der anderen den 37-Trillionen-Nuyen-Samurai mit Orichalcumskelett und Dikotebeschichtetem Kettensägenorichalkumklingenwaffenfokus der Horrozernichtung.

 

AAS

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Zum Panzertroll:

Ich sage nur, unser Panzertroll steckt im Knast. Es ist durchaus möglich einem solchen Charakter die Lichter zu löschen und dann hat das Team ein Problem, denn so ein Berg trägt weder der Zauberer noch der Decker aus der Gefahrenzone. Dann wacht er eben im Polizeigewahrsam auf und darf sich einer gratis Kriminellen SIN und ein paar Jahre im Knast erfreuen.

 

raben-aas trifft es auf den Punkt!

 

Und DU, der SL hat das letzte Wort bei einem neuen Charakter und du und niemand anders hat das letzte Wort wenn es um die Ausbildung, und Ausrüstungserweiterung der Charakter geht. Wichtig ist, dass du dir mit den Regeln sicher bist und wenn nicht gilt bis zum Ende des Spielabends was du entscheidest und erst danach kann das ausdiskutiert werden. Es ist nicht die Idee, dass die Spieler dem SL die Regeln, sondern der SL legt die Auslegung fest bis das Gegenteil bewiesen wird.

 

Zu der Geschicht mit der Sicherheit der Stadt:

Nimm mal die Karte der Stadt in der ihr spielt und definiere für dich, was dort für Sicherheitsmassnahmen vorhanden sind und auf was die Drohnen/Cops/Passanten achten. Lege z.B. Pukte fest die mit Sensoren gespickt sind um die Restriktionen einzuhalten und wo die Drohnen und Geister patroilieren und welche Auftrag diese haben usw. Gib diese Infos Sicherheitsmerkmale deinen Spielern abgespeckt durch, so das sie sich in Zukunft durch aus gedanken machen, wenn sie an Punkt X in der Stadt gehen müssen und was sie dabei haben. Und mach deinen Leuten einfach mal klar, dass jede doofe Drohne einen SIN Check machen kann und die falsche SINs irgend wann auffliegen werden. Eine Lizenz zu einer Waffe, Panzerung usw zu besitzen, bedeutet nicht automatisch, dass dieser Gegenstand auch in der entsprechenden Sicherheitszone gerne gesehen wird.

Edited by Axador
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mit Orichalcumskelett und Dikotebeschichtetem Kettensägenorichalkumklingenwaffenfokus der Horrozernichtung.

of Doom  (hast Du vergessen ;) )

 

Die Kunst besteht darin, eine Gruppe zu finden, die etwa denselben Stil spielen will.

oder sich mit den Leuten auf ungefähr einen Stil zu einigen.

Das muss ja nichts starres sein (siehe auch mein Thread zu: wenn auf dem Run der erste Schuss fällt,....)

eine starre Einstellung hat ganz doofe Ohren.

Ich selber spiele gerne Pink Mohawk mit einem Touch Sonnenbrille & Trenchcoat (aber nicht zuvieeeel ! )

@Synapscape.

vielleicht ist es ein wenig untergegangen, es gibt für das Soakmonster ganz andere Gefahren (Fallgruben, Feuer und Strom/Elektroschocks, Gasangriffen, etc und Magie.

Wenn der Troll einmal mit Gedanken beherrschen dazu gebracht wird seine Chummer umzubringen wird was in der Gruppe passieren (denke Ich doch mal)

 

soviel erstmal dazu

 

HokaHey

Medizinmann

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Auch mich würden die Charakterdaten des Panzertrolls interessieren. Kann ja nicht sein, dass er keine Schwachstelle hat.

 

Und ja, die Gruppe muss das gleiche Spiel spielen wollen, also das gleiche Powerniveau.

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