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Technomancer und Decker im Spiel


Medizinmann
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Vergleichen wir doch mal: Der Zauber [Attribut]-Steigern verursacht KS-3 Entzug. Mit Kraftstufe 6 gewirkt verursacht das 3 Kästchen Entzug, dem mit bestenfalls zwölf würfeln widerstanden wird. 12 Würfel sind im Schnitt 3-4 Erfolge. Rein rechnerisch kommt man also gerade so ohne Entzug davon und kann ein gutes Attribut noch weiter steigern.

 

Die Komplexe Form [Matrixattribut]-Steigerung verursacht Stufe+1 Schwund. Auf Stufe 6 sind das 7 Kästchen Schaden. Um da mit ähnlicher Wahrscheinlichkeit halbwegs ohne Schaden davonzukommen bräuchte man mindestens 7 Erfolge, was durchschnittlich einen Würfelpool von 21 Würfeln erfordern würde. Das würde bedeuten, dass man als Mensch eine Willenskraft von 6 und einen Resonanzwert von 15 (!!!) erreichen müsste. (Denn Techniken, wie "Zentrierung", die dem Zauberer auch noch mal zwei Würfel gegen den Entzug bringen fehlen dem Technomancer komplett.)

 

Der Unterschied ist: Im Gegensatz zum Magier kann der Technomancer diesen Würfelpool gegen den Schwund tatsächlich erreichen, da er ja auf Willenskraft+Resonanz würfelt und die Resonanz nach oben nicht gedeckelt ist. ABER sind wir mal ehrlich: Welcher Spieler-Charakter wird in seiner Karriere eine Resonanz von 15 erreichen?

 

Bei den anderen komplexen Formen gibt es zwar kein magisches Äquivalent, aber der Vergleich der Entzugs- mit den Schwund-Werten zeigt, dass der Durchschnitt bei den Komplexen Formen um etwas 3 bis 4 Punkte höher ist, als bei den Zaubern. Das man den Schwund höher ansetzt kann ich ja zum Teil verstehen, weil man die Resonanz eben nach belieben steigern kann, aber ihn SO viel höher anzusetzen, dass man Wandlungsgrad 9 erreichen muss, bis man die Komplexen Formen halbwegs sicher einsetzen kann....  :blink:

Edited by Sandorian
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Als "Purist" (Essenz 6) ist das natürlich schon nicht wenig...

 

Wenn man sich wie der Medizinmann bereits sagt aber von diesem "höheren" Ideal verabschiedet sollte mit 1-2 Essenz so einiges eingebaut werden können, was einen Technomancer schon sehr effektiv macht und es ist meist günstiger die "kleinen" Attributsbonis durch Zerebralbooster und co. als sich ein "Deck" mit einem Wert von 9 in den Stats zu holen.

 

Als Decker gibts momentan 2 Dinge auf die ich Neidisch bin.

 

Resonanzskill "Puppetmaster":

 

Damit kann man einiges an Unfug anstellen und braucht nichtmal eine Marke auf dem Ziel...

Falls man auch Profi-Killer in der Matrix werden möchte ein super Skill.

Mit Puppetmaster einen USER in Hot-VR Modus wechseln lassen und dann mit Linklock und Blackhammer drauf schlagen bis der Bestatter kommt. :ph34r:

 

Skinlink:

Hallo... ein Talent wo ich nur ein Gehäuse anfassen muss um das innere hacken zu können? Per Direktverbindung?

Wenn das mal kein Ninja-Skill ist. :ph34r:

 

Damit kommt man bedeutend einfacher in Bereiche die auch gegen Hacker gut gesichert sind.

Es sei denn da wird noch ein Zylinderschloss eingebaut... aber da der Skill jetzt nicht so verbreitet ist (und TM´s allgemein eher nicht), wäre das ein wenig Overkill...

Ein Wifi-Off Magschloss und Tastenfeld und Biometrischem Scanner hinter einem gut gesicherten Kasten und für einen Hacker ohne gutes Equipment wird es schwierig... den TM hält das ganze nichtmal 3 Sekunden auf...

 

@Skinlink und Anfassen des Gerätes:

Wo steht denn das TM´s jegliche Muskelkontrolle verlieren wenn sie VR gehen?

Soviel "Kontrolle" sehe ich jetzt nicht als Problem.

Man bleibt einfach stehen wie man gerade ist wenn man als Hacker/TM in VR geht und sackt nicht wie ein "nasser Sack" in sich zusammen. :P

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Es gab in SR4 ASIST-Regeln. Du kannst deine Körperspannung und Kontrolle über den Körper halten, lebst aber mit -6 auf alle physischen Handlungen und (wenn der SL will) -2 auf alle Matrixhandlungen wegen Ablenkung :)

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n. Die Steigerungsmöglichkeiten dieser Attribute sind halt begrenzt...

 

Mit Bioware, Karmasteigerung, "Attribute steigern" Zauber und Zentrierung dürfte ein entsprechend ausgelegter Magier in Richtung der 20-30 Entzugswürfel tendieren (wenn wir schon Resonanz 15 überhaupt nur erwähnen).

 

SYL

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7er KF ist nur K Entzug wenn du mehr erfolge hast als Res.

@Tycho: Habe ich erwähnt bzw. ist im Buch dann sehr dämlich erwähnt: Dort steht, wenn der Technomancer mehr Erfolge werten "darf" als seine Resonanz beträgt ist der Schwund körperlich. 7 Erfolge werten zu dürfen, bedeutet nicht 7 Erfolge zu haben (bei Resonanz 6). Jemand der ein körperliches Limit von 8 hat, "darf" auch auch 8 Erfolge werten, bei einer Akrobatikprobe z.B.

 

Was sagt das englische Werk dazu?

 

Es geht mir ja nicht darum garkeinen Schwund zu bekommen, sondern ihn vernünftig auf den körperlichen Schadensmonitor umzuleiten, dahin, wo er eher nervig als störend ist, denn wie angemerkt wurde, braucht man den geistigen Zustandsmonitor noch für was anderes.

 

6K mit (nur) 10 Würfeln großteils zu soaken empfand ich aber nie als großes Problem. Warum 7K mit 12?

 

Und ansonsten: Wenn der Magier, der gesteigerte Willenskraft beherrscht, sich in der gleichen Gruppe befindet, kann er damit auch netterweise den TM belegen. Machts dann sogar noch einfacher :P

 

 

@Skinlink und Anfassen des Gerätes:

Wo steht denn das TM´s jegliche Muskelkontrolle verlieren wenn sie VR gehen?

Soviel "Kontrolle" sehe ich jetzt nicht als Problem.

Man bleibt einfach stehen wie man gerade ist wenn man als Hacker/TM in VR geht und sackt nicht wie ein "nasser Sack" in sich zusammen. :P

@S(ka)ven: Wann immer man was von VR-Nutzern liest, z.B. auch in der Einleitungsstory vom GRW, machen sie es sich schön bequem, oder setzen sich auf dem Boden etc. Ließ mich, und meine Spielgruppen, eigentlich darauf schließen das Stehen weniger eine Option ist.

Edited by Femmex
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Bei SR4A war es zumindest so, dass die Datenübertragung über das bioelektrische Feld des Körpers funktionierte und da das ein paar Millimeter über die Haut hinausragt, war normale Kleidung kein Problem. Ansonsten empfehle ich Handschuhe, welche die Fingerspitzen freilassen.  B)  ;)  (Nur anschließend die Fingerabdrücke abwischen. ^^)

Edited by Sandorian
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Naaa besser: Handschuhe die ein Stück Handfläche freilassen,

 

Fingerabdrücke vergisst man schon mal gerne xD

 

Aber k.a. wie es jetzt wirklich aussieht (würde mich aber interessieren), wieviele motorischen Fähigkeiten (und Stehen ist Grobmotorik) bei einem Decker oder TM in VR noch vorhanden sind. Rigger mal außen vor, die haben ihre Riggerkontrolle die ja mit dem Nervensystem verbunden ist.

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Alle NSC Decker von GOD und co. Haben das Deck im Kopf... wenn das immer mit Krankenhaus verbunden ist wenn man was machen möchte, hätten die es bestimmt nicht...

 

Die GOD Decker sind die Besten der Besten... mit der besten möglichen Hardware und sicherlich auch einer kompetenten medizinischen Versorgung. Alles in allem glaube ich nicht, dass die oft ihr Deck reparieren lassen müssen...! Machen ja auch keine illegalen Sachen.

 

 

Petnomancer xD ich krieg nen Krampf...

Die MMO-Kultur hats Rollenspiel also wirklich verdorben.

 

*Sign*

 

 

Ansonsten...

 

GRW s. 227 (Decker)

"Ihr Körper entspannt sich, und Ihre körperlichen Sinne werden blockiert, ganz ähnlich wie beim Schlafen."

 

GRW s. 246 (Technomancer)

"Sie können Icons und AROs in der Welt sehen, und sie können in „Trance“ verfallen, wodurch sie in die VR wechseln."

 

Dh. Decker und Technomancer unterscheiden sich etwas, was ihren Körper angeht, während sie in der VR sind.

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