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Die Grenzen ausloten: Gedanken beherrschen


Wandler
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Naja Medizinmann es klingt so als hätte er einen Magier der ihm das Spiel als Spielmeister etwas verdirbt ^^ Zumindest schließe ich darauf da es jetzt 2 mal schon um den Magier ging :) 

Tendenziell würde ich immer alles RAW spielen bis ein Spieler das überstrapaziert oder seltsam auslegt. Also mit Gedanken Beherrschen würde ich keine Handlungen zu lassen, es gibt ja zusätzlich noch den Zauber Handlungen Beherrschen soweit ich weiß da fallen eigentlich alle deine Beispiele rein. 

Ansonsten kannst du das ja vielleicht mit ihm nochmal durchsprechen und aus dem Gedanken Beherrschen den Zauber einfluss machen, der ist wesentlich verträglicher für Rollenspiel und weniger Exploitbar. 

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Naja Medizinmann es klingt so als hätte er einen Magier der ihm das Spiel als Spielmeister etwas verdirbt

 

:)

Als Spielleiter ;)

(wo wird denn der Ausdruck Spielmeister gebraucht ??? )

 

Zumindest schließe ich darauf da es jetzt 2 mal schon um den Magier ging

 

mit den Leuten Reden hilft IMMER mehr als einfach Hausregeln einzusetzen  (ImO)

 

Tendenziell würde ich immer alles RAW spielen bis ein Spieler das überstrapaziert oder seltsam auslegt.

 

da bist du nicht der einzige ;)

 

HougH!

Medizinmann

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Gedanken beherrschen ist doch schon seit über fast 2 Jahrzehnten der Dorn in (fast) jedem Spielleiter-Auge ;).

 

Genauso wie die Gedankensonde wird er als Universal-Dosenöffner für fast jede Herausforderung herangezogen, die man sich als SL in mühevoller Kleinarbeit in schlaflosen Nächten ausklabüster hat.

 

Die einfachste und pragmatischste Lösung besteht IMO weiterhin im "rigorosen Ausschluß" beider Zauber für Spieler-Charaktere.

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Oder man stellt Gedanken nicht in klaren Worten dar, sondern wie es in Erzählsystemen seit knapp zwei Jahrzehnten vorgeschlagen wird als Bildfolgen usw. dann haben die Spieler möglicherweise die Zusammenhänge, aber richtig zusammensetzen müssen sie sie dennoch selbst. Und dabei können unter Umständen sehr amüsante Dinge herauskommen.

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1. Eigentlich kapieren die Spieler doch sehr schnell was man machen sollte und was das Spielgleichgewicht durcheinander bringt wenn man ihnen sagt "ok, dann können die Gegner das auch". (Hatte im alten Thread glaub ich schon jemand erwähnt)

Spätestens wenn ein Spieler mal den anderen angeschossen hat sagen Sie freiwillig "Wir spielen ohne den Zauber. :D

 

2. Was haltet ihr von Situationsmodifikatoren bei der Widerstandsprobe jeh nachdem was der Zaubernde verlangt?

Der Klassiker 1 ---> kommt dem Bezaubernden unterbewusst doch seeehr komisch vor. +4 Würfel

Der Klassiker 2 ---> je nach dem wie offensichtlich es ist +1-3 Würfel

Der Klassiker 5 ---> je nach Auslegung wie gut ausgebildet der Bezauberte ist, wie eng die beiden zueinander stehen, usw.; +0-4 Würfel

usw..

Finde ich lässt etwas mehr flexibilität zu, ist aber natürlich bei miesen Würfen auch noch sehr OP.

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Twonki, Medizinmann, ich habe

 

Disclaimer: Natürlich besprechen wir diese Dinge in unserer eigenen Runde, das Ziel ist es zusätzliche externe Erfahrung und Gedanken einzuholen!

 

 

Den Disclaimer nicht ohne Grund zu Beginn gepostet. Der Thread dient explizit eben der Suche nach Meinungen Dritter. Ich habe kein Problem mit meinem Magier und die ganze Runde sieht das ja ein wenig problematisch und keiner hat so eine richtig zufriedenstellende Lösung, darum fragen wir ja sozusagen hier.

@Twonki, MrPetz: Zauber ersetzen/nicht verwenden. ich weiß nicht. Es kann doch nicht die Lösung sein: "Na dann benutzt halt keiner den Zauber." Ich finde es da schon produktiver wie von anderen vorgeschlagen eben zu überlegen wo die Grenzen sind und weshalb die Grenzen so sind wie sie sind. Eigentlich sind wir alle in unserer Spielrunde eher auf de Suche wie wir solche Dinge sinnvoll integrieren, wir wollen eigentlich die Zauber auswahl nicht kleiner werden lassen nur weil die Regeln halt hier und da doof sind. Für Gedanken beherrschen gibts doch so viele tolle Filmreferenzen und daher finde ich ist der Zauber ein wichtiges Element von Shadowrun. 

Die Situationsmodifikatoren finde ich fast umständlich. Mir gefallen bisher ja die Ideen von Avalia finde aber auch Skarabloods Ausführungen interessant. Letztere sind halt wieder gefährlich nahe an der Spielleiter-Willkür-Grenze die eigentlich auch keinem in unserer Runde (inkl. mir als SL) Spaß macht. Darum habe ich ja nachgefragt wie sozusagen der Arm des Gesetzes den Spielern dann tatsächlich auf die Pelle rückt und wie man das glaubhaft umsetzen kann.
Edited by Wandler
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wie sozusagen der Arm des Gesetzes den Spielern dann tatsächlich auf die Pelle rückt und wie man das glaubhaft umsetzen kann.

 

Naja, das "schöne" an Shadowrun ist, als SL hat man da immer irgendeine Handhabe hat. Zumindest, solange deine Spieler nicht den "blackest of all trenchcoats" spielen und absolut immer Zaubersignaturen verwischen, alle DNS-Spuren sterilisieren, sämtliche Kameras ausschalten/die Aufnahmen löschen, Augenzeugen vermeiden/Gedächtnisse verändern, nur besonders loyale Kontakte haben usw. Ich persönlich würde halt, wie gesagt, erst ganz langsam Gegenwind aufkommen (damit der oder die entsprechenden Spieler definitiv Zeit haben, ihr Verhalten zu überdenken) lassen. Sollten die Spieler dann schon entsetzt protestieren, würde ich ein oder zwei Beispiele nennen, wo sie Spuren hinterlassen haben, anhand derer ein entsprechend fähiger Ermittler anfangen könnte, gegen sie zu arbeiten. Und ich würde daran erinnern, das Magie (und besonders Variationen wie Gedankenkontrolle o.ä.) noch immer das Gegenteil von "alltäglich" und "gut verstanden" sind. Gerne auch mal out of character. Für Spielleiterwillkür halte ich das überhaupt nicht.

 

"Hör mal, in einer Welt, wo Joe Wageslave magische Gedankenkontrolle nur aus dem Trid kennt (z.B. "Unter Fremdeinfluss handelnder SK-Gardist erschießt 27 Leute in der Berliner Arkologielobby." oder "Karl Kombatmage gegen Puppetmaster - der finstere Hexer, der Karls beste Freunde zwingt, gegen ihn zu kämpfen, greift Groß-Frankfurt an!") haben die Leute gewisse Vorurteile gegenǘber Peter Playercharacter, der rumrennt und Leute dazu bringt sich in den Kopf zu schießen, das verstehst du doch?"

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Hiho,

 

in unserer Runde hatten wir bisher sehr selten den Zauber und er wurde bisher auch kaum im Kampf gebraucht. Deswegen bin ich also eher nicht betroffen.

Grundsätzlich finde ich gerade die Abgrenzung gegen "Handlung beherrschen" und "Beeinflussen" wichtig bei dem Zauber.

 

Deswegen, ausgehend von dem, daß es die eigene Idee des Opfers ist, würde ich viele der Punkte als Handlung nicht zulassen. Selbst wenn ich die Idee habe mir in den Kopf zu schiessen, machen tue ich es meistens nicht. Wenn dann müssen da schon mehrere depressive Gedanken vorher kommen um die Stimmung des Opfers zu manipulieren um etwas wie Selbstmord hervorzurufen. Was anderes wäre z.B. das Verlassend er Deckung, oder das Werfen auf eine Granate a la, "Sei der Held, rette deine Kameraden!" Das wäre in einer Kampfsituation eine Idee die passt und ausgeführt werden würde.

 

Gleiches gilt natürlich für Situationen wie Verhör oder Täuschung.

 

Mein Ansatz wäre also, nicht jede Idee, jeder Gedanke wird automatisch auch zu einer Handlung, sowas erreicht man mit Handlung kontrollieren. Gedanken beherrschen bietet aber viel mehr Möglichkeiten zur Manipulation des emotionalen Zustands des Opfers als Beeinflussen.

 

Die Idee daß man jeden Gedanken vorgeben muss, finde ich auch eine gute Lösung. Logisch schliesst das aber obiges ein bischen aus.

 

Grüße

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"Das sind nicht die Shadowrunner die Ihr sucht."

 

http://www.freesmileys.org/smileys/smiley-sw011.gif Das sind nicht die Shadowrunner die wir suchen.

 

"Weiter gehen."

 

http://www.freesmileys.org/smileys/smiley-sw011.gif Weiter gehen

 

:D

Edited by Masaru
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Da Gedanken beherrschen einfach immer wieder zu Problemen in unseren Runden führt, wäre ich sehr an der Handhabe in anderen Runden seitens Spieler und auch Spielleiter interessiert.

 

Verbieten den Zauber. Entweder funktioniert er regeltechnisch nicht oder ist einer der ultimativen Zauber schlechthin.

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@SlashyTheOrc: Auch wenn dein Ansatz gut klingt ist er halt nicht wirklich RAW (s.GRW).

Der Zauberer gibt mentale Befehle als Einfache Handlung, und das Ziel muss diesen folgen, als wären sie seine eigenen Ideen.

 Persönlich hatte ich bisher noch nie Probleme mit diesem Zauber, da in meinen Gruppen schon seit SR2 lieber Vercyberte und Adepten gespielt werden und die Magier überwiegend Zauber mit coolen Effekten nehmen (Levitieren, Feuerball, Trideo-Trugbild,..) oder Klassiker wie Unsichtbarkeit und Physische Maske.

Die wenigen Male als dieser Zauber Verwendung fand, wurde er zur geistigen Manipulation von Wachleuten verwendet und nie für Selbstmorde o.ä...

Daher werfe ich mal nur ein paar Ideen in die Runde:

- Soziale Modifikatoren auf den Wderstandswurf? Sind zwar ebenfalls nicht RAW, könnten z.T. aber stimmig sein (zumindest die Modis wegen dem "gewünschten Resultat" - ein Selbstmord ist wohl mindestens ein "katastrophales Ergebnis"...). Lustigerweise modifizieren die Erfolge des Zaubers auch soziale Interaktionen.

- Nicht vergessen, dass der initiale Widerstandswurf im Gegensatz zu den folgenden Widerstandsproben nicht um die Kraft des Zaubers mdifiziert wird.

- Sensibilisierung der (Mit-)Runner durch Beobachtung des Vorgangs oder Erzählung einer vertrauten Person - muss ja kein Gewaltausbruch eines Familienmitglieds sein. Wenn aber der nette Nachbar völlig verstört erzählt, was ihm so ein Mind-Raper angetan hat könnte mancher Runner auf die Idee kommen, das nur in Maßen zuzulassen. Wenn es im Umfeld des Magiers passiert: Vielleicht hält er sich dann zurück. Was wieder auf "Reaktion der Umwelt auf magische Beherrschung"  hinaus läuft.

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Hiho.

 

Suggestion ist immer nur ein Befehl, aber dieser ist subtiler und wird weniger oft widerstanden als Gedankenkontrolle. Vielleicht wird es auch gar nicht bemerkt.

Desweiteren hält Suggestion viel länger an, Gedankenkontrolle maximal soviele Kampfrunden mal Nettoerfolge, Suggestion Minuten mal Nettoerfolge.

 

"Das sind nicht die Droiden die ihr sucht." wäre mMn. durchaus durch Gedankenbeherrschen und Suggestion gedeckt.

 

@Namenlos

Hast recht, meine Interpretation scheint ein bischen freier als RAW zu sein. Im Prinzip stelle ich mir ja vor, daß der Satz an sich paradox ist, weil man nicht nach jeder Idee, auch nicht seiner eigenen, handeln muss (stichwort: schnapsidee). Ist nur ein Vorschlag, weil ich auch finde, daß sonst Handlung beherrschen geradezu sinnlos wird.

 

Grüße

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"Das sind nicht die Shadowrunner die Ihr sucht."

 

http://www.freesmileys.org/smileys/smiley-sw011.gif Das sind nicht die Shadowrunner die wir suchen.

 

"Weiter gehen."

 

http://www.freesmileys.org/smileys/smiley-sw011.gif Weiter gehen

 

:D

 

Ist eindeutig "Gedanken beherrschen". Dem Opfer wird jeder Gedanke wortgetreu vorgegeben und es muss diesem Gedanken folgen.

Ist ein perfektes Beispiel.

 

"Suggestion" ist ein posthypnotischer Befehl. Eine Konditionierung. 

"Sobald dein Handy mit diesem Ton klingelt musst du alle Türen mit deinem Code öffnen"

Wache macht alles normal. Dienstantritt.. merkt nichts vom Befehl... darf keinen Wurf dagegen machen. Dann klingelt das Handy und die Wache macht was ihm gesagt wurde aber mit seinen eigenen Methoden. Muss es erst seinen Kumpel loswerden, merkt es das es etwas verbotenes tut, und darf gegen den Zauber würfeln. Weigert sich der Kumpel zu gehen, was ja logisch widersprüchlich für den Wachman ist, darf er gegen den Zauber würfeln. Hat der Zauberer dann immer noch Erfolge und der Kumpel ist endlich auf Klo gegangen, gibt es den Code ein und öffnet die Türen.

 

Das "Wie" ist dem Opfer überlassen. Es denkt selber. Es hat nur einen Befehl dem es folgen muss. Wird es darauf aufmerksam gemacht, dass dieser Befehl wider seiner Natur ist, darf "es sich wehren"/"prüfen ob es ihm auch auffällt".

 

Bei "Gedanken beherrschen" kann sich das Opfer nicht für ein "Wie" entscheiden und auch nicht selber denken.

 

Suggestion ist die lange Leine

Gedanken Beherrschen die (sehr) kurze Leine

Handlungen Beherrschen die Marionette

 

MfG SirDrow

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