Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 01/09/2015 in all areas
-
...ohr seid ja putzig XD ... wer mit wem das Bettchen teilt3 points
-
Jimmy Pierce - Auf der Straße zu Tates Farm, bei Michaels Pick-Up-Truck - Nach der wenig hilfreichen Betrachtung der Aufnahmen wende ich mich an meine Begleiter. "Ok, das bringt nicht viel. Die Entfernung und die Lichtverhältnisse sind zu schlecht. Ich könnte zwar den Laptop anschließen aber dann erkennen wir wohl noch weniger. War einen Versuch wert, jetzt müssen wir wohl direkter vorgehen. Nachdem es noch ein gutes Stück weg ist, zudem einige 100 Meter Höhenunterschied existieren, denke ich wir sollten doch lieber ein Stück ranfahren und den Wagen hinter einem Hügel parken. Falls wir schnell verschwinden müssen haben wir dann keinen so langen und anstrengenden Rückweg. Ich bin für langsam ranschleichen, auch wenn das Risiko besteht. dass man den Wagen gehört hat. Schritt für Schritt vorarbeiten. Und ansonsten spontan reagieren. Und auf jeden Fall zusammen bleiben."3 points
-
Cthulhu-Überraschung zu den Heiligen Drei Königen: Das Supportabenteuer zu "Düstere Orte" ist ab jetzt ebenfalls kostenlos erhältlich, und zwar HIER viel Vergnügen!2 points
-
Häufiger einbauen, wenn es blanglos ist, oder mal auch offensichtlich einen Situation falsch zusammenfassen und darauf warten, das einer der Spieler widerspricht.2 points
-
Mhh...schwer zu beschreiben. Ich hatte mal versucht mit dem Snipping Tool ein Bild zu machen, habe es online gestellt und wollte es dann hier einfügen, aber für das Format, egal welches ich zum Speichern nehme, scheine ich keine Berechtigung zu haben. Ich versuchs mal in Textform: Oben in der Tool-Leiste ist das typsiche Verlinkungssymbol, wie man es vom Smartphone her kennt "Sie haben zwei übereinstimmente Kontakte" usw. Sieht in etwa so aus (-)+ ist das neunte Symbol von links. Wenn du jetzt einen Link mit einem Wort verknüpfen willst markierst du das entsprehende Wort, klickst in der Zeile oben auf das Symbol...kein Plan ob es dafür auch eine Tastenkürzel gibt...und in das dann erscheinende Dialogfeld fügst du den Link ein. Ich hoffe das ist nachvollziehbar.2 points
-
Vivian Chandler - Auf der Straße zu Tates Farm, in der Nähe von Michaels Pick-Up-Truck - "zusammenbleiben, ja das klingt gut" sage ich sichtlich angespannt. Das Video in sich war nicht besonders, doch ich habe auch, wi Jimmy, ein mieses Gefühl. Ich schaue mich nervös ständig um. "Meint ihr, Simon treibte hier seine Versuche, um etwas zu verstehen, weiter? Ich meine er hat geschrieben, er würde Jatik ausführlich schreiben, wenn er etwas mehr wüsste.." "Andereseite, wieso ihm sein Verschwinden nicht mitteilen? Ich meine..er hätte ihm sagen können...ich verzeieh mich, um DBZ zu entkommen. Oder Ihm um Hilfe beten können. Ich weiss nicht. Hier ist etwas faules"2 points
-
Nein, durch Betäubt wird der Aktionsstein nicht geändert. Eine aktive Kreatur bleibt aktiv, eine deaktivierte Kreatur bleibt deaktiviert. Das gilt auch für Magier. Normale Kreaturen können durch Handlungsunfähig, was ja durch Betäubt folgt, aber keine Aktionen ausführen – sie werden nur aktiviert und fertig. Magier hingegen dürfen trotz Handlungsunfähig schnelle Zauber (keine Angriffe) durchführen. Also sowohl mit ihrem Schnellzauberstein, als auch mit ihrem Aktionsstein.2 points
-
Ähm nein. Ich habe das auch vor kurzem von jemand anderen gehört aber kann einfach nicht nachvollziehen woher du diese Idee hast Medizinmann. Für mich ist es absolut klar was im GRW steht daher wäre ich nie auf die Idee gekommen, das man darüber diskutieren muss: Man erhält nicht 50 Karma. Sondern 25 Punkte Karma für alles. (Nur um den Start der Rechnung klar zu kennzeichnen) Nachteile geben einem also zusätzliches Karma. Hier steht ebenso eindeutig 25 Karma dürfen ausgegeben werden und 25 Karma dürfen erhalten werden. Hier steht in keinster Weise auch nur irgendeine Andeutung davon, dass Karma aus Nachteilen nicht für Vorteile verwendet weden darf. Umgekehrt steht aber auch nirgends angedeutet dass man mehr als 25 Punkte Vorteile haben darf. Hier war wohl der Wunsch der Vater des Gedanken. Und da Zatyr so dreist war die richtige Antwort zu posten während ich grade am brav Regelstellen zusammen suchen war kürze ich das ab mit: er hat Recht Edit und auch im englischen steht es exakt so drinnen: Edit2: Ah. Hier liegt der Trugschluss. Das GRW sagt nicht was du beschrieben hast und gibt nicht 25 € "nur fürs Essen" sondern es gibt dir 25€ für die Woche und sagt "Kauf dir nicht mehr als 25€ an Süßigkeiten" und "Verkauf nicht mehr Spielzeug als das du 25€ erhältst".2 points
-
Im Chaosium Monograph #0338 "Dark Mirror" dreht sich alles um die dunkle Seite des Cthulhu Spielens... die ganz, GANZ, GANZ dunkle Seite... ...also um Charaktere, die die Grossen Alten wiedererwecken wollen, anstatt diese zu bekämpfen. Hat irgend jemand schon Erfahrung mit "BÖSEN" Charakteren gemacht, die bereits zu Spielbeginn jenseits aller geistigen Stabilität waren?1 point
-
Frostgeneral, Crimson King, nyre und Franky haben sich bisher gemeldet- habt ihr auch alle Zeit um die mittlerweile doch knappe Deadline einzuhalten? Wie immer fände ich eine Mischung aus Text + Improvisation als äußert angenehm. Texte schreibe ich heute Abend und morgen Früh noch. Wenn sich noch ein paar weitere Sprecher finden würden, wäre das natürlich klasse ^^1 point
-
Vom PC bei meiner Freundin aus... Smartphone schläft noch. Im Thread "Die Therapie" darf jeder posten... Auch Tac, Zunker und Fragmentis !!! Nur keine Zurückhaltung. Wenn Ihr zwischenzeitlich nicht schreiben konntet, dann ist das kein Problem. Auch beim P&P gibt es sowohl aktive, als auch zurückhaltende Spieler. Nur zu...1 point
-
Bin gerade auch ein wenig auf der Suche und habe spontan einen Link entdeckt, der dir vielleicht einen Fund / einen Haken auf deiner Liste bringen könnte. http://www.morgenwelt.org/shop/Rollenspiele/Deutsche-Rollenspiele/Shadowrun/Shadowrun-3-4/Harlekins-Rueckkehr-Shadowrun::5196.html Generell haben die Herrschaften in Berlin einige ältere Weke im Sortiment. Viel Erfolg, DER Metalbaer1 point
-
Michael Sueson - Auf der Straße zu Tates Farm, bei Michaels Pick-Up-Truck - "Na dann los. Ich schlepp' den Baum weg und dann fahren wir ran. Hügel habe ich genug gesehen hinter denen der Wagen parken kann, zumal das abnehmende Licht in diesem Punkt auf unserer Seite ist." Ich beginne damit meine Ausrüstung noch einmal durchzugehen. Pistole im Holster, Messer, Taschenlampe mit Tränengasaufsatz , ... Dann beginne ich das Seil an dem Baum fest zu binden. "Der Pfad ins Ungewisse sollte bald frei sein." Ein breites Grinsen kündet von meiner Aufregung. Ich steige in den Wagen und starte den Motor, die Musikanlage ist schneller als das Aufröhren der großen Maschine, kurz hört man noch die tiefe Stimme von Mr. Cash. Das passt. Der Soundtrack meines Lebens, danke Johnny.1 point
-
Ja die Hochzeit hab ich mal als möglichen Kennlernzeitpunkt in den Topf geworfen^^ In der Frühe die Auspicia im Haus der Brauteltern und Abends dann die Feier für alle geladenen Gäste, was denke ich bei dem Sohn eines Praetors ziemlich viele sein dürften. Ansonsten stehen die Dienste eines Auguren natürlich jedem frei...der das nötige Kleingeld hat1 point
-
1 point
-
Je nachdem wie eure nächsten Schritte aussehen müsste ich wissen wie weit ich beschreiben soll. Also bis ihr z.Bsp. das Auto abgestellt habt, oder bis ihr ausgestiegen seit und das erste mal die Farm sehen könnt usw. Einfach damit ich weiß bis wohin ich euch lenken soll und ab wann ihr wieder in die Story eingreifen wollt. Ausgenommen davon sind natürlich alle dazwischenliegenden Ereignisse...aber ich will nicht spoilern.1 point
-
Na klar, wenn man mit den Leuten seit Monaten in Forenspielen aktiv ist will man die endlich mal kennenlernen Aber erstmal muss es bei allen auch klappen mit dem Platz.1 point
-
Anders herum wird eher ein Schuh draus. Wenn du auf einem Slave eine Marke platzierst, erhälst du automatisch eine Marke auf dem Master. Platzierst du eine Marke auf einem Master MUSST du die Marken auf den Slaves immer noch erwürfeln... Sonst wäre das System doch etwas zu unsicher, weil man ja nur eine billige Kaffemaschine per Direktverbindung hacken muss um an die Kontoauszüge von Lofwyr zu kommen....1 point
-
Ich habe da bislang auch nicht drauf geachtet, da ich ohnehin kein Freund von Nachteilen bin, war ich ja auch auf die 25 (bzw. 13 auf Straßenniveau) Punkte beschränkt. Und es liegt wohl auch nahe, den einen Satz dann zu überlesen bzw. falsch zu interpretieren, der steht halt bisserl weiter hinten dran auf Seite 82 des GRW. Das fängt an mit "Du hast zu Beginn 25 Punkte, die du ausgeben kannst", dann nochmal die 25, die man maximal ausgeben kann und dann kommen die 25 Punkte, die man zusätzlich durch Nachteile erhalten kann, da spinnt man den Faden halt gerne weiter mit 25+25 = 50 - Hurra... Ich halte die Annahme für durchaus nachvollziehbar, immerhin werden die Nachteile ja erstmals erwähnt, nachdem man mal wieder auf den 25 Punkten herum geritten ist, die bereits weiter vorne genannt wurden. Mehr gab es ja bislang auch nicht. Erst dann kämen ja bis zu 25 weitere hinzu durch die Nachteile. Der Satz an sich gibt das aber so halt nicht wirklich her, denn der bleibt ja stur bei 25 Punkte für Vorteile und maximal 25 Punkte durch Nachteile (die Spieler dürfen aber sicherlich mehr Nachteile wählen, bloß die Punkte gibt es dann halt nicht mehr dazu). Also vollstes Verständnis für den Medizinmann, zumal man bei dem fraglichen Satz nicht mal Fettdruck bemüht hat, aber die korrekte Lesart beschränkt das Ganze dann halt doch auf die 25 Punkte maximal, weil die nicht widerrufen wurden. Im Anschluß kommt halt das Blabla, dass man auch im Spiel (nur dann für doppelte Kosten) noch Nachteile entfernen ode Vorteile erwerben kann (oder Nachteile aufgebrummt bekommen könnte duch den Spielleiter - wie gleicht man sowas eigentlich dann Karmatechnisch aus?).1 point
-
Willst du dem Magier deiner Gruppe jetzt mehr bezahlen? O_o Oder das Gehalt deiner Sams ans Magiergehalt anpassen? Das macht halt mal wenig Sinn egal wie mans dreht und wendet. 5K ist Mittelschicht, oder? Hier unterscheidet sich unsere Ansicht, wo die Masse liegt. In meinen Augen ist nicht die Mittelschicht der Lifestyle der Massen, sondern die Unterschicht. Der Mittelstand ist schon jetzt am Aussterben, ich rechne nicht damit, dass das besser wird. Wenn ich jetzt 9k bis 15k pro Run verdiene, dann sind das 4 Monatsgehaelter fuer 1-3 Tage Arbeit. Und das zu einer Zeit, die nicht so rosig ist wie 2015. Dazu kommt, dass man unter den SINlosen lebt, oder meisst andersweitig gezwungen ist in den Schatten zu arbeiten. Im Endeffekt kommt es halt auf die Schwelle an, ab der dein Char bereit ist, sein Leben fuer Knete zu riskieren. Und das kommt stark drauf an wie dringend der Charakter den Zaster braucht. Wenns ihm an nichts fehlt, dann wird er bequem und kann schon mal auf ein gutes Angebot warten. Is er aber pleite, dann geht man schonmal ein Risiko ein, das man sonst nicht eingeht. Hier muss sich der SL entscheiden ob er die Bezahlungsinflation mitmachen will oder nicht. Ich als SL sag da eben NEIN. Ich als Spieler sag da natuerlich "Give me da moneysss".1 point
-
Allgemeinwissen ist LOG+INT, wenn ich eine Runde leite. Für generelle Inkompetenz in allen Wissensbelangen gibt es halt den Nachteil Ungebildet1 point
-
Eine neue Lovecraft Folge: Die Farbe aus dem All. http://www.titania-medien.de/cms/hoerspiele/gruselkabinett/620-gruselkabinett-folge-90-h-p-lovecraft-%E2%80%93-die-farbe-aus-dem-all.html Und im Mai 2015 wird die Jubiläumsfolge Nr. 100: Träume im Hexenhaus. http://www.titania-medien.de/cms/hoerspiele/gruselkabinett/649-gruselkabinett-folge-100-h-p-lovecraft-%E2%80%93-tr%C3%A4ume-im-hexenhaus.html War damals meine erste Geschichte, die ich von ihm gelesen habe und ist bis heute mein Liebling ...1 point
-
Zum Verhandeln: Bei sozialen Proben(oder auch andere) entscheidet bei mir nur der Skill auf dem Papier. Ich habe ein face in meiner Gruppe, mit super Verhandlungsskills ABER er wird von dem ruhigsten und zurueckhaltenden Spieler der Gruppe gespielt. Er bemueht sich zwar, kann aber einfach nicht so gut Rollenspielen wie die Veteranen in der Gruppe. Umgekehrt hilft ab und zu der TrollSam aus, beschreibt super"intigent" welche Gruende es fuer Gehalterhoehungen gaebe auf eine eloquente Art und Weise. Problem ist: Er ist Ungehohbelt Gebrauche 2 Cha 2. Soll ich dem Troll jetzt Wuerfelbonus geben? Oder meinem neuen Spieler welche abziehen? Rein theoretisch hat der Troll seinen Charakter sogar falsch gespielt, weil er ihn nicht "dumm" ausgespielt hat. Aber wie kann ich denn jmd abzuege geben fuer etwas, das der Spieler nicht weiss, der Charakter aber doch? Meine Loesung ist simpel: Es zaehlt nur das was auf dem Papier steht. Ich lasse den Spieler den Spass aber nun ausspielen. schliesslich wuerfelt er und die Auswirkungen passieren. Hat mir das RP nun gefallen(es hat zum Charakter gepasst und war ueberdurchschnittlich gut) bekommt der Spieler von mir eine sofortige Belohung: 1Karma, 5kNuyen, 1 Edge. Das kann er sich dann am Ende des Runs anrechnen lassen, aber wichtig fuer mich ist, dass man diese Belohnung in dem Moment verleiht in dem sie passiert. Das "erzieht" meine Spieler ein bischen und motiviert zum Wuerfeln und wuerfeln lassen: Ich wuerfle alles was offen gewuerfelt werden kann offen und alles was geheim gewuerfelt werden muss nicht. Aber nur wenns um Spielerproben geht. Edge lasse ich mir zu Beginn des Runs von den Spielern "geben". Die Abmachung ist dann wie folgt: Von meinen 3 Edge geb ich dem Spielleiter 1 Edge fuer verdeckte Proben. Ich wuerfel dann einfach verdeckt und entscheide fuer den Spieler ob und wann ich das Edge einsetze. Sobald das passiert ist sag ich dem Spieler in der naechstbesten Ruhepause bescheid, dass ich das Edge benutzt habe. Er kann mir jetzt ein neues Edge zur verfuegung stellen oder nicht. Der Spieler kann natuerlich zu jeder Zeit das Edge benutzen dass er mir zur Verfuegung gestellt hat, sofern ich es noch nicht benutzt habe. Nun zu meiner Frage: Wie behandelt ihr unterschiedliche Wuerfelergebnisse von Spielern zB bei Wahrnehmung? Charakterwissen vs Spielerwissen! Bsp: Spieler betreten einen dunklen Raum, indem sich Gegner befinden. Wahrnehmungsprobe: 2,2 und 4 Erfolge. Ich erzaehle was jeder Einzelne sieht. Allerdings bemerke ich immer wieder, dass die Charaktere reinzuuuufaellig(denn absicht ist das 1823948% nicht so handlen als wuerden sie genauso viel wissen wie der gute Wahrnehmer. Normalerweise wuerde ich jetzt die zweier vorher eine Handlung ansage lassen, wenn da nicht das Problem bestuende, dass der Char mit 4 Erfolgen auf Wahrnehmung auch noch als erstes dran ist :/ Habt ihr Tipps zu dem Dilemma?1 point
-
Aufgrund meines oben genannten Chars würde ich auch lieber mehr ausgeben/einnehmen, aber: Hat imo eben den Hintergrund, dass die Vorteile später im Spiel eben das doppelte kosten und man sich mit 50 Punkten durchaus nahezu alle interessanten Vorteile bereits ganz am Anfang sichern kann. Charakterentwicklung ist hier das Stichwort1 point
-
Spendet mir das Geld und ihr bekommt ein Black Metal/Post Rock Konzept-Album zu Lovecraft......^^1 point
-
Das Gerät, kalt und tot wie diese Stadt, ist verstummt. Du läufst den Weg zurück, die falsche Fährte, vorbei an leeren Autohülsen, Bäumen und Büschen, die dich regungslos mustern. Anfangs humpelst du noch ein bisschen, geschwächt von der widerwärtigen Masse, dann verfliegt der Effekt und du nimmst an Geschwindkeit auf. Einzig ein leichtes Brennen verbleibt. Du verlässt die Vachss Road und stößt wieder auf die Lindsey Street. Dein Vorsatz, Ausschau zu halten, entwickelt sich langsam zu einem unangenehm nervösen Schulterblick, der dir jedoch nichts als den undurchdringlichen Nebel preisgibt. Dich am Bordstein haltend, bist du beinahe wieder an der blutigen Kreuzung, als du plötzlich einen Stein entdeckst, auf dem etwas geschrieben steht. Zu schade, dass du einiges davon nicht lesen kannst, da die Oberfläche zu abgenutzt ist. Remains of ----- Swamp The -----ers of the land surroun------ --is monument was originally swamp, but was later fil------- Fr-----ng ago, t-----------s nicknamed Blood Swamp because the ----------ers poured the wat-- -sed to wash the ex--------ols in here. Perhaps it's fo---------hat many pe--------m to have s--- ---------n the area. Plötzlich erklingt ein Geräusch aus deiner Tasche.1 point
-
Vivian Chandler - Auf der Straße zu Tates Farm, in der Nähe von Michaels Pick-Up-Truck - Ich nicke zu Jimmy, ziehe die Weste an, nehme die Pistole, ein Ersatzmagazin, die Handschuhe. Ich setze mich ins Auto, und schaue mich um. Mir ist unwohl. Ich stehe wieder auf, steige aus, un bleibe um das Auo herum, beobachte alles.1 point
-
So handhabe ich das auch Das verwende ich sogar für Kaufabenteuer in denen die Szenen ziemlich strikt vorgegeben sind. In den besseren steht das meist sogar im Vorwort. Ich finde Shadowrun lebt mehr davon, dass die Planung gut ist. Wenn die Spieler sich Gedanken machen und clevere Ideen haben, dann wird das ziemlich sicher hinhauen (passende Fertigkeiten, Connections, Budgets vorausgesetzt). Wenn sie einfach plumb vorgehen dann gibts ärger - auch wenn vorher keiner vorgesehen habe. Das ist zwar die super einfachste Regel für Spielleiter, denn im Grunde muss man sich nur noch wenig überlegen, denn ohne Hinweise was ein guter Plan wäre haben die Spieler oft keine Chance solch einen zu finden, aber sie wirkt. Es spart Stunden an Vorbereitung und führt so unerwarteten tollen Momenten. Bevor ich 2h investiere wie die Runner einen Run lösen, investiere ich lieber 2h in allgemein gültige offene Szenarien und "Dinge die passieren könnten" und zwar Rununabhängig. So hat man immer was in petto und kann das auch viel besser wiederverwerten als den einen super genialen SL Plan der alle Fähigkeiten der Runner perfekt ausnutzt und im Endeffekt nicht durchgeführt wird weil die Spieler einen ganz anderen Weg wählen.1 point
-
Eher wird es darauf hinauslaufen, dass wenn der Fahrer nicht GridGuide benutzt hatte, dann muss "er" beweisen, dass es nicht seine Schuld ist.1 point
-
Definitiv! Ich weiß nicht wieviele Runs ich damals gemacht habe, wo der SL genau eine Möglichkeit sich ausgedacht hat, wie man "Sinnvoll" in Anlage XYZ einsteigen kann. Leider gab es auch keine großen Hinweise vom SL die einen dorthin brachte..., welches dann darin endete, dass wir unser "Ding" dann planten und durchzogen, was meist vom SL recht zügig in Entdeckung und dann in einer riesen Schießerei endete... Ich erarbeite meist nur ein wenig das Gebäude mit Sicherheit und reagiere dann im Rahmen des möglichen der NSC´s auf die Handlungen der Spieler. Beim ausarbeiten denke ich mir vielleicht schon ein paar Möglichkeiten aus, die ich ihnen in die Hand spielen kann, wenn sie gerade keine Idee haben. Aber wenn Sie selber was aufziehen wollen. Immer gern. Ganz krasses Beispiel wäre da z.b. der vorbereitete Run auf eine Anlage bei Nacht. Die Spieler haben aber diesesmal die Idee da bei Tag getarnt als Wartungsfirma oder sonst wie verkleidet rein zu marschieren. Meist bekommen Spieler davon aber absolut nix mit, dass ich mir den Ausgang völlig offen gelassen habe. Am Wochenende konnte ich auch mal wieder Meistern. Ziel war das auffinden und einsammeln von einer Mutter mit Tochter, welche per Piratenschmuggler nach Hamburg gekommen sind. Im Zuge der recherche anhand nur eines Fotos von Mutter und Tochter, sowie einem "Schnappschuss" vom Schmugglerboot stand die Gruppe später vor einer kleinen Lagerhalle mit ein paar Piratengangern, von denen Sie die Info haben wollten, wo sie danach hin sind. Das einzige was für mich dabei fest stand war, dass nur a) der Chef wusste wo sie sind und er auch für Geld nicht auskunft erteilt aus grober Selbstüberschätzung (immerhin hat er einen großen Troll bei sich) und seinem Schmugglerkodex. Vom Blutbad an der Gesamten Crew (mit Aquirierung von Lagerhalle und Schmuggelboot) bis hin zur geplanten Überwältigung ohne Verletze, etc. war ab da alles möglich bei mir. Die Auswirkungen des Blutbads wäre dann wohl in späteren Runs Thema geworden. Aber dazu kam es dann zum Glück nicht. Vorteil dieser komplett offenen Szenen: - Die Spieler können ihre Charaktere komplett ausspielen (Zur Not sind zumindest die notwendigsten Infos auf dem Commlink des Toten Chefs zu finden). - Man lernt als SL sehr gut, wie die Charaktere allgemein auf gewisse Situationen reagieren und kann das dann in zukünftigen Runs berücksichtigen. - Man sammelt meist nebenbei dutzende Möglichkeiten in späteren Spielsession gewisse Handlungsstänge einfach weiter zu spinnen.1 point
-
Soziale Fertigkeiten des Charakters sind natürlich nicht notwendigerweise auch die Charakters. Meist empfiehlt es sich dahingehend ungefähr folgender Ablauf: (Auszug aus der Spielrunde gestern Abend...) Es ist angenehm, wenn der Spieler seinen Charakter glaubhaft darstellen kann - in Kompetenz und Inkompetenz. Problematischer wird die Stelle, an der der Spieler sozial deutlich begabter als sein Charakter oder andersherum. Im einen Fall fällt es schwer, dem Spieler den Erfolg zuzugestehen, wenn er nicht würfelt, im anderen Fall braucht es den Würfelwurf, um den Spieler auszubremsen, deshalb ist es mir persönlich wichtig gerade im Bereich sozialer Interaktion beides zu verbinden. Gerade bei sozialkompetenten Charakteren und Spielern frage ich auch irgendwann nicht mehr nach Würfelwürfen. Spätestens, wenn der Würfelpool des Faces 8 oder mehr Würfel größer ist und es nicht gerade eine der Kernpersonen des Runs, eine zukünftige oder aktuelle Connection oder jemand, der in anderer Form wichtig ist, kann man das gern auch mal abkürzen, außer der Spieler möchte die Situation gern ausspielen. [Es ist noch sein Spotlight ] Von Bonuswürfeln für gutes Rollenspiel hingegen halte ich wenig. Ich schaue dann lieber, welche unterstützenden Wissensfertigkeiten die Leute haben und lasse sie diese als Teamwork mit sich selbst würfeln. Für gutes Rollenspiel gibt es am Ende Karma, aber zum guten Rollenspiel gehört eben auch die Charakterwerte und nicht nur Kompetenz darzustellen1 point
-
Wenn die Spieler neu sind und sich dementsprechend wie Anfänger verhalten sollten die Abenteuer auch für Anfänger gestaltet sein. Man kann schließlich weder von Spielern noch Charakteren dann professionelles Vorgehen erwarten Bring den Spielern es eben langsam bei.1 point
-
Falsche Pools würfeln Wie du ja bereits sagst, ist für Spieler der Würfelpool sehr interessant. Gerade eine größere Anzahl Würfel, von denen man nur die linken/rechten X betrachtet, verstört dabei ungemein. Augenkontakt Es kann ungemein irritierend und verunsicherend sein, wenn man einen Spieler am Tisch einfach mal längere Zeit während einer Erzählung anschaut. Der Spieler wird sich "angesprochen" fühlen und explizit nachdenken, was er in dieser Situation mit seinem Charakter im besonderen tun könnte. Frage nach Wissensfertigkeiten Manchmal kann es sinnvolle und interessante Resultate haben, wenn man Spieler in einer Situation fragt, ob sie eine gewisse Wissensfertigkeit besäßen. Gerade, wenn diese Gefahr, Betrug oder andere negative Dinge impliziert, werden Spieler schnell hellhörig. Die letzten beiden sind vor allem für einschlafende oder gerade inaktive/störende Spieler nützlich. Was deine Würfeltechniken angeht - die nutze ich auch!1 point
-
In der Anleitung zum Spiel steht ja auch, dass die Mehrspieler-Regeln eher eine Empfehlung sein sollen und noch ausbaufähig sind. Ich selbst habe sehr gute Erfahrungen mit dem folgenden Regeln gemacht: 2 Arenen nebeneinander. Team-Magier starten auf jeweils einer kurzen Seite in den Ecken. "Shared Life Pool". Das bedeutet, ein Team teilt sich die Lebenspunkte! Das hat den Vorteil, das keiner früh raus fliegt und lange warten muss, bis die anderen fertig sind. Im Arcane Wonders Forum wird empfohlen, die Lebenspunkte beider Team-Mitglieder zu addieren und dann 3/4 davon zu nehmen (kommen also grob 50 LP bei raus), das scheint ein brauchbarer Wert zu sein. Mana bleibt natürlich getrennt. Die Teams haben gemeinsam die Initiative. Das bedeutet, wenn Team 1 INI hat, darf EINER der beiden Spieler einen Schnellzauber machen, bevor die reguläre Runde beginnt. Dementsprechend auch nur EIN Schnellzauber vor oder nach dem Zug einer Team-Kreatur. Es wird immer nur eine Team-Kreatur gezogen, egal von welchem Spieler. Auch die Zahl der aktiven Kreaturen wird addiert (Zugreihenfolge).Habe übers Internet per OCTGN mit diesen Regeln gute Erfahrungen gemacht. Jedoch konnten wir hier, dank getrennten Skype Kanälen gut Absprachen treffen. Das ist am Spieltisch natürlich immer schwierig und führte zumindest bei uns oft dazu, dass ein Team den Raum verlassen musste um sich abzusprechen. Hierfür habe ich auch noch keine gute Lösung gefunden.1 point
-
Puh, gerade ein 8-Stunden-Vierer-Match beendet. Da sowohl der Kriegsherr wie auch die Machtmeisterin involviert waren, passt der Spielbericht wohl ganz gut in diesen Thread. Es traten an: Kriegsherr (Blutiger Anfänger) & Nekromant vs. Hexenmeister & Machtmeisterin. Gespielt wurde auf der einfachen Arena. Gleich zu Beginn ließ uns die Anleitung im Stich: sollten die Teams auf derselben Seite starten oder gemischt? Wir entschieden uns dafür, dass jedes Team sich an der kurzen Kante des Spielplans gegenüberlag. Der Nekromant pflanzte in seinen ersten Zügen erst einmal zwei Manablumen und errichtete das Tor zur Hölle auf einem der Mittelfelder. Die Gegenseite zeigte sich wenig beeindruckt und stürmte gleich mal aggressiv nach vorne. Die Machtmeisterin stürzte sich mit ihren überlegenen Nahkampffähigkeiten auf den völlig unvorbereiteten Kriegsherrn und brachte ihn innerhalb weniger Runden an den Rand einer Niederlage. Der Hexenmeister entschied sich (sehr zur Freude der Gegenseite) dafür, sich ebenfalls zu einer Art superstarkem Einzelkämpfer aufzurüsten, doch nach der Auflösung seiner Peitsche und eines Elementarzauberstabs war er eigentlich nur noch damit beschäftigt, seine Haut vor den heranstürmenden Skelettkriegern des Nekromanten zu retten. Der Kriegsherr (Blutiger Anfänger, wie gesagt), spielte lediglich ein Katapult, das die Manakristalle des Hexenmeisters unter Beschuss nahm, ansonsten aber relativ nutzlos in der Gegend herumstand. An Kreaturen spielte der Kriegsherr nur Kanonenfutter, was die Machtmeisterin dazu verleitete, sich lieber auf ihre Einzelkämpferfähigkeit zu konzentrieren, anstatt mit irgendwelchen Geistestricks Kreaturen auf ihre Seite zu ziehen. Während also der Kriegsherr vor der Machtmeisterin und der Hexenmeister vor dem Nekromanten flüchtete, gelang es letzterem langsam aber sicher, immer mehr untotes Kriegsmaterial aufs Feld zu rufen und obwohl der Kriegsherr lange mit lediglich 6 Leben umherirrte, wendete sich das Blatt langsam. Der Hexenmeister entschied sich schließlich doch dafür, dass es vielleicht nicht das Dümmste wäre, von seiner Blutschnitter-Fähigkeit zu profitieren, beschwor seine Vampirin und hielt sich so lange Zeit relativ stabil bei 10-12 Gesundheitspunkten. Schließlich zog sich der Kriegsherr hinter eine Skelettknechtwache und Thorg zurück, der Nekromant stand mit 15 verbleibenden Leben in der Mitte des Feldes, war 3x Schwindelig, was ihm aber herzlich egal war, da er einfach munter Kreaturen beschwörte, rekonstruierte und reanimierte. Die Machtmeisterin wurde von einem Zwerg des Machtmeisters verdrängt, brachte ihn unter ihre Gedankenkontrolle, was der Nekromant sofort wieder aufhob. Eine Treibsandattake des Kriegsherrn auf den Schwertfuzzie des Hexenmeisters (Name der Karte einsetzen ) scheiterte am Würfelglück des Dämonenbeschwörers. Schließlich kam es, wie es kommen musste - ein Skelettritter landete einen Lucky Punch und brachte den Hexenmeister an den Rand einer Niederlage - 3 Gesundheitspunkte verbleibend, in einer Zone mit dem Skelettritter, einer Ichthellide und Mort. Die Machtmeisterin, gerade drauf und dran, sich zum angeschlagenen Kriegsherrn vorzukämpfen oder den Nekromanten ernsthaft in Bedrängnis zu bringen, kam ihrem schwer verletzten Kameraden zuhilfe und ging in den Wache-Modus. Dieser wurde jedoch sofort von einem agonischen Skelettbogenschützen aufgehoben, Morts Schwertarm fuhr hernieder und der Kopf des Hexenmeisters rollte durch die Arena. Die Machtmeisterin, in die Ecke gedrängt in einer Zone voller feindlicher Kreaturen, legte sich sofort einen Machtzauber bereit, der sämtliche Kreaturen aus ihrer Zone gefegt hätte. Doch der Nekromant erwies sich wieder einmal als Spielverderber und keilte Last-Woman-Standing mithilfe zweier Knochenwälle ein. Diese wehrte sich tapfer, beschwor ein fliegendes Schwert, einen Verteidigungsring, einen unsichtbaren Kämpfer und ein paar Flugwesen, doch der Nekromant spielte längst nur noch mit seinem Opfer. Mit der Darkfenne-Fledermaus infizierte er die Machtmeisterin mit Fäulnis und da sie bereits mit Begrenztes Leben "gesegnet" war, spielte der Nekromant kurzzeitig mit dem Gedanken, sie hinter dem Knochenwall verfaulen zu lassen - weil er es kann! Doch nachdem das lästige Insekt vernichtet war und Zombie-Mort auch ein paar blaue Flecke einstecken musste, wurde die Machtmeisterin vom selben Schwert ins Jenseits befördert wie ihr Kamerad. Das war soweit. Ein wirklich witziges Spiel, vor allem, weil es alles mehr oder weniger Anfänger waren und wir dementsprechend laange gebraucht haben, um entscheidende Treffer zu landen. Aus dem Kampfverlauf nehme ich folgendes mit: - Basisarena für vier Spieler - reicht NICHT. (kommt aber der Machtmeisterin als Einzelkämpferin sehr zugute) - Kriegsherr wirkte doch ein wenig schwach, kann aber auch daran liegen, dass sein Kontrolleur zum ersten Mal Mage Wars spielte und das Standard-Deck verwendete. - Nekromant mit Fokus auf Skelette sehr angenehm zu spielen, besonders gut hat mir die gute Nah&Fern-Kombo aus Skelettrittern und Skelettschützen gefallen. Auch die Viecherauswahl gefällt mir beim Nekromanten sehr gut, der hat sowohl massig Kanonenfutter als auch für den Gegner relativ nervige Brocken mit dabei. - Hexenmeister als Einzelkämpfer mit Fokus auf Ausrüstung zu spielen war wohl nicht soo schlau, den Blutschnitter erst so spät zu spielen, war wohl auch keine besonders gute Idee. - Mana-Blumen nix gut gegen Flammengegner. Blöde Idee. - Machtmeisterin hat mir auch sehr gut gefallen. Die Möglichkeit, sie mit zwei Verteidigungen auszustatten in Kombi mit ihrer Doppelklinge und ein paar Fliegeviechern mit halbwegs starken angehängten Zaubern kann den Gegner so schon ziemlich ärgern. Wenn dann auch noch Gedankenzauber dazu kommen, wirds bei einigermaßem geschickten Spiel echt haarig. Wäre nicht der Nekromant im feindlichen Team gewesen, dessen Kreaturen ja immun gegen übersinnlich sind, wäre das Spiel wohl deutlich anders verlaufen. Gar nicht zum Einsatz kamen leider die Garnisonen und Kasernen des Kriegsherrn. Lohnten in einem turbulenten 4-Spieler-Spiel auf engem Terrain irgendwie nicht so. Dennoch eine schicke Erweiterung, die das Basisspiel auf jeden Fall ordentlich aufpeppt.1 point
