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Showing content with the highest reputation on 03/02/2021 in Posts

  1. Wer mir auf die Nerven gehen würde: Spieler, die mit dem Denkansatz kommen "ich werde heute machen, was mit in den Sinn kommt, und zwar was-auch-immer, und DU, lieber SL, musst mir die ganze Welt bereithalten und alles, was ich mache, mit Erfolgserlebnissen garnieren, damit ich einen schönen Abend habe." Die können dan gerne gleich mal an der Tür umdrehen und verduften. Die mildere Form ist: Die Spielrunde hat einen Hinweis bekommen, dass ein Gespräch mit "A" Informationen zu einer bestimmten zu klärenden Frage bringen könnte (und die Situation erlaubt, dass alle Investigatoren daran teilnehmen). Spieler 1 und 2 wollen zu "A", aber Spieler 3 entscheidet sich dagegen, um lieber zum Friseur zu gehen und die Sportnachrichten zu hören (beides anbsolut irrelevant für das Abenteuer). Das Gespräch mit "A" wird ausgespielt, während Spieler 3 stumm danebensitzt (er ist nicht dabei und muss schweigen). Die irrelevante Handlung von Spieler 3 wird mit dem satz "du hast die gewünschte Frisur und die Sox haben das Spiel gewonnen [improvisiert]" innerhalb von 10 Sekunden abgehandelt. Was auch nerven kann, ist die Meinung: "Völlig egal, was ich mache, ich muss damit die Rätsel lösen und das Abenteuer "gewinnen" können." Nein. Wie in der Wirklichkeit ist es nicht total egal, was man macht, und erreicht damit trotzdem alles. Aber um auf das Railroading zu kommen: Sofern ein Abenteuer einfach abgespult wird, ohne dass die Spieler den Ablauf beeinflussen können, ist es Mist. Sobald die Handlungen der Spieler den Ablauf beeinflussen, ist alles gut. (Und das gilt auch, wenn es nur eine einzige Möglichkeit gibt, Erfolg zu haben, auf die man kommen muss oder auf die es nach und nach immer wieder Hinweise gibt). Das bedeutet nicht, dass Investigatoren nicht innerhalb der Handlung ihr Privatleben leben dürfen. Es muss nur interessant genug sein, um nicht nur dem einen Spieler, sondern der Spielrunde Spielspaß zu bereiten. [Man denke an die Mafiosi-Kampagne, bei der z. B. ein ganzer Abend die Hochzeit von zwei Investigatoren inkl. aller Irrungen und Wirrungen war]
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  2. Auf Bücher wird soviel ich weiß (= mal recherchiert habe) kein Zoll fällig. Es kann eine Einfuhrsteuer fällig werden wenn gewissen Betragsgrenzen überschritten werden, aber keine Zollgebühr. Die letzten Bücher die diesen Haushalt aus Brexitland erreichten waren alle Zoll-frei.
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  3. Ich stimme dir bei deinem ersten (zitierten) Punkt so. Sowas nervt mich als SL auch und ich habe sowas auch schon erlebt. Zum zweiten Punkt: Das was du beschreibst ist ja nicht das, was "charakterzentriertes" Spiel im Sinne einer Sandbox meint. Da geht es ja nicht darum random SC-Aktionen auszuspielen, sondern darum dass SCs zB eine eigene Agenda haben die sie verfolgen (Beispiel einer Stadt-Sandbox: "gewinne Macht in der Stadt und suche dir dazu Verbündete"). Das die Mitspielenden ihre Charaktere ausspielen sollen und dürfen ist für mich gesetzt (hey! es heißt ja Rollenspiel ). Das können spannende Interaktionen zwischen den SCs sein, persönliche Konflikte o.ä. Wenn jemand meint er muss langweilige Soloaktionen ausspielen, dann ist das wohl eine Frage der Persönlichkeit des Spielenden als des Spielrahmens denke ich. Ich bin ausserdem vollkommen bei dir dass das für die gesamte Gruppe interessant sein sollte bzw pro Spielabend eben auch nur einen gewisse Solo-Screentime pro SC verträglich ist. Ich selbst bin übrigens gar nicht so die Kampagnen/ Sandbox-Spielerin aber ich kenne genügend Leute die so z.B. DnD Sandbox-Kampagnen spielen.
    3 points
  4. @ubelogar Das Regelwerk PDF hat 172 Seiten und enthält die Regeln für die Charaktererstellung in jeder Epoche, alle Regelmechanismen, Ausrüstung etc. Das Regelwerk steht komplett unter OGL. Die Spielwelt wird dann Infos zu "normalen" und unnatürlichen Wesen enthalten, Rituale, Artefakte, Kulte und ein Kapitel zum Kampagnenrahmen und zu Lovecrafts Essay "Supernatural Horror in Literature" und wie man das am Spieltisch anwenden kann. Nochmal als Reminder: alle Inhalte sind nach wie vor auch kostenlos auf der Hompage verfügbar. Aber die PDFs sind halt hübsch gelayoutet, farbig und mit Bildern versehe.
    3 points
  5. Um bei Cthulhu zu bleiben: Die Charaktere sind z.B. Jane und John Doe, Menschen aus dem 'normalen' Leben der entsprechenden Zeit. Ihr Eigenmotivation ist häufig ihr Leben zu leben und ihre Arbeit zu verrichten. In seltenen Fällen fängt das Leben des/der Investigator*in mit der klaren Motivation an, den eigenen Ruhm/Geld durch das Retten von Menschen und Dörfern zu vermehren. Die Entscheidung für das System an sich impliziert für mich daher auch das Interesse daran Jane und John Doe aus ihrer gewohnten Umgebung heraus zu reißen und in einen Topf voller tiefer kosmischer Schrecken zu schmeißen. Der Weg durch diesen Horror kann dabei auf verschiedene Weisen ablaufen. - Die klassische Geisterbahn (Railroading im Wörtlichen Sinne): Jane und John werden in eine Bahn gesetzt, Bügel drüber und ab dafür. Man kann links und rechts tolle Sachen sehen und am Ende ist man mit Glück nicht Wahnsinnig, oder am Leben. Für viele ein Absolutes No-Go und in dieser Konsequenz auch selten zu finden. Wenn man nichts beeinflussen kann ist das verdammt blöd, wenn man doch aktiv spielen will. Wenn die Geisterbahn sehr sehr schön gestalltet ist kenne ich aber auch Spieler*innen, die sich in seltenen Fällen (nach einer langen intensiven Kampagne) auch schonmal gerne zurück lehnen und den Ausblick mit gelegentlichem Würfeln genießen wollen. - Das Geisterhaus: Hier gehen Jane und John in ein Spukhaus. Es gibt nur die Sturktur des Hauses und darin darf man sich jetzt frei bewegen. Um raus zu kommen müssen bestimmte Räume durchschritten werden, andere Räume bringen einen halt nicht weiter. Hier gibt es eine deffinierte Menge wirklich 'plotrelevanter' Entscheidungen. Andere Entscheidungen können auch in geringerem Maaße relevant sein für den Plot, aber sind es eigentlich nur für das individuelle Erlebnis. Am Ende gibt es ein bis x Mögliche Augänge, je nach Verlauf der 'plotrelevanten' Entscheidungen. Diese Form von Abenteuer favoritisiere ich persönnlich bei Cthulhu. Ein Nachteil ist Jane und John in das Haus zu bewegen. Bei der Geisterbahn stört man sich nicht an fehlender Entscheidungsmöglichkeit, also rein mit den beiden. Beim Geisterhaus ist man darauf angewiesen eine realistische Motivation zu finden, oder beim Char zu entwickeln. - Die ganze Universum (ja eigentlich käme die Kirmes als nächstes, aber auch die hat Grenzen): Die pure Freiheit der Person, es gibt keine Grenzen und die Personen können das tun, was jede*r Zuschauer*in in einem schlechten Horrorfilm denkt. Warum zur Hölle gehen die in das Spukhaus und wenn sie doch schon drin sind, nach 30 min. merken, oh hier ist ein Psychokiller*in im Haus, warum da bleiben, oder absolut Entschieden alles einzureißen um raus zu kommen (denn das Errichten eines Käfigs ist wieder ein starker Eingriff durch die Spielleitung) Alles nur, weil jeder weiß: there is no Glory in Death. Solange nicht die Welt auf dem Spiel steht (und selbst dann nicht immer) ist die eigene Unversehrtheit das höchste Gut der Charaktermotivation eines absolut freien Individuums (Spieler*innen, die Charakter*in und Spieler*in strikt trennen enden im Spiel mit einem freien Individuum). Wenn ich alles durch Entscheidungen beeinflussen kann, dann muss ich verdammt vorsichtig sein, in einer so gefährlichen Welt (kosmische Schrecken, Kriegsgebiete, irgendwelche Gottwesen, oder Psycho-John/Jane (der*die manchmal freundliche Axtmörder*in von nebenan), denn die Wahrscheinlichkeit ohne Lenkung der Spielleitung bei einer Konfrontation drauf zu gehen wirkt sehr hoch. Die aufgeführten Sturkturen sind natürlich kombinierbar, zu allem gibt es Übergänge und nichts ist schwarz weiß. Die Beispiele sollen verdeutlichen, dass bei jedem Setting jeder Runde gewisse Prämissen immer getroffen werden müssen, um das Erleben eines Abenteuers als Gruppe zu ermöglichen und für alle erlebenswert zu gestallten. Diese Prämissen sollten sich aus den Motivationen und Vorlieben von Spieler*innen und der Spielleitung zusammensetzen und diese repräsentieren und respektieren. Daher ist es wichtig diese zu kommunizieren. Daher finde ich zum Beispiel in Rezensionen Vorschläge, für welche Gruppenvorlieben ein Abenteuer besser oder schlechter geeignet ist sehr praktisch. In einem anderen Punkt wurde auf Rollenspiel als Eskapismus Bezug genommen. Eskapismus materialisiert sich für jede Person sehr individuell. Zudem kann der Eskapismus auch in Schritten realisiert werden. Besonders in Cthulhu ist für mich die Entwicklung von 'realem' Leben zu 'was zur Hölle, ahhhhhhhr und warum Tentakel und wo ist die Decke hin' ein zentraler Punkt. Ich muss nicht immer meine Aktentasche an der Tür abgeben und dann direkt ________ (Hier bitte individuell Held*in des Vertrauens eintragen) sein. just my two cents
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  6. Das PDF des FHTAGN Regelwerks ist jetzt auf drivethrough RPG verfügbar. Die Print on demand Version davon wird in ein paar Wochen freigeschaltet. Das PDF von Band 2 (Spielwelt mit Ritualen, Kreaturen etc) folgt voraussichtlich in ein paar Wochen (auch erst als PDF, dann als PoD).
    3 points
  7. Ein sehr gutes philosophisches Thema. Meine persönliche Meinung dazu : Als Spieler möchte man etwas erleben und nicht hilf- und ziellos durch ein Abenteuer stolpern, oder? Also braucht man als SL einen Plot, also etwas das passieren MUSS. Damit der Plot zündet, muss man den Spielern den Weg dahin zeigen. Das ist in meinen Augen ganz klar Railroading, aber überhaupt nicht schlimm, eher notwendig. Sandboxspiele sind eine Illusion, denn auch hier gibt es den roten Faden, nur das die Spieler Einfluss auf die Reihenfolge nehmen können. Bei einem richtig guten Spiel nehmen Investigatoren bzw. Spieler mal ne Abkürzung, den Weg durch die Wand oder einen Umweg-aber werden dann wieder vom SL eingefangen, damit es weitergeht. Ich erinnere mich bei diesem Beispiel immer gerne an den Abend als wir während der Borbarad Kampagne (Ja, ich weiß, das es ein fremdes System ist und auch schon ordentlich Staub darauf lastet) ein kleines Roulette Spiel gebastelt haben um unsere knappe Kasse aufzubessern(was genau das Gegenteil brachte). Kern der Sache ist, dass man die Illusion der freien Entscheidung hatte. Ich finde, es ist vollkommen okay die Spieler zu vergiften, zu strafen und an den Haare zum roten Faden zu ziehen, wenn es notwendig ist. Klar sollte es im Spiel einfacher bzw klarer sein als im richtigen Leben, aber am Ende hat man so oder so maximal die Möglichkeit, einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es mag an mir oder an dem betreffenden SL gelegen haben, aber komplett improvisierte Spiele ohne "Railroad Track" waren meist fad und sinnlos. Gute SL und gute Spieler machen aus einem einfach gestrickten Plot ein Spiel mit unglaublicher Tiefe und erinnernswerter Momente und Details. Grundsätzlich kann man auch von einer sehr guten Geschichte aber auch nicht erwarten, dass sie einen händchenhaltend führt. Genaustens ausgearbeitete (Railroad) Abenteuer verbieten außerdem nicht die "Freiheit" bestimmte Orte auszuschmücken, Umwege zu gehen oder (wenn es gut vorbereitet ist) die Reihenfolge anzupassen. Also, wenn ich spiele, will ich mich nicht fühlen, als hätte ich mich im Wald verlaufen. Es ist vielleicht manchmal ganz witzig, wenn einem der Spielleiter gestattet, anstatt dem Faden zu folgen, eine Autowerkstatt zu eröffnen und bis zur Rente auszuspielen, aber mal ehrlich (trotz meines dummen Beispiels) dafür setzt man sich doch nicht zusammen. Selbst bei Minecraft baut man irgendwann das verdammte Portal...
    3 points
  8. Bei einem Gesamtumfang von voraussichtlich über 800 Seiten eher unwahrscheinlich
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  9. Imho das einzige Kommlink mit Agent:Das Siemens Nixdorf aus Datenpfade.
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  10. Das Schwarze Sheriffs-Logo, wesentlich näher am Original gehalten: https://share.mailbox.org/ajax/share/05016df303febe75594f72f3febe478eb282d3a3cd79a2fa/1/8/NDk/NDkvOTA Zum Vergleich das Original: https://shadowhelix.de/images/f/ff/Logo_Schwarze_Sheriffs.svg
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  11. Nun das mit Regionalliga oder nicht ist dann wohl Ansichtssache. Aus österreichischer Sicht sind sie natürlich absolut gleichberechtigt mit der DSKL. Aus Sicht aller anderen halt im besten Falle eine der Regionalligen der DSKL...^^
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  12. Hi, nochmal ein paar Gedanken und Erfahrungen, weil ich das Thema spannend finde: Was aus Spielersicht nervt ist ein Ablauf, der so eng vorgschrieben ist, dass kreative oder selbst halbwegs naheliegende Lösungen nicht mehr akzeptiert werden können, weil sie sonst das Szenario drastisch abkürzen oder beenden. "Du erreichst die fliehende Kutsche mit dem Bösewicht nicht mehr." "Aber ich hab doch schon vorher gesagt, dass ich auf genau diese Kutsche achte und den Pferden ein Schlafmittel in den Hafer getan?!" "Ja..., scheint nicht zu wirken..." "grmpf" So sollte es nicht laufen. Tut es aber eigentlich auch nicht mehr, glaube ich. Manche nennen das dann railroding, eigentlich ist es nur eine schlechte Szene. Dass ein Abenteuer eine Struktur vorgibt, ist dagegen nicht per se schlecht, das kommt auf die Anforderungen und Vorlieben an (siehe oben). In meiner Erfahrung neigen Spieler bei Cthulhu dazu, recht vorsichtig zu agieren, weil sie wissen oder zumindest davon ausgehen, dass ein falscher Schritt fatal sein könnte. Ein sehr offenes Szenario (aka sandbox) könnte zu zähen Abenden führen, die in weiten Teilen daraus bestehen sich zu fragen "Ist das eine gute Idee?". Ein sandbox-Szenario in Reinform sind wohl "The Armitage Files" von Trail of Cthulhu. Hat da jemand Spielerfahrung mit? In vielen RSP entwickeln sich die Figuren im Laufe der Geschichten. Sie werden gesteigert, bekommen mehr Hintergrund und gemeinsame Erlebnisse. Bei Cthulhu gehen die Spieler (in meiner beschränkten Erfahrung) davon aus, dass die Figuren am Ende der Geschichte eh hin sind und man anschließend neue braucht. So bleiben sie oft eher flach (übrigens wie auch in den literarischen Vorlagen). Ein schöner Ausweg bei CoC sind Szenarien mit halb oder ganz vorgerfertigen Charakteren. "Schreie und Flüstern" z.B. oder der "Sänger von Dhol". Wenn man Geschichten auf dem Hintergrund einer Figur aufbauen kann, sind das oft als besonders intensiv erlebte Spielabende. Die genannten Szenarien arbeiten den Hintergrund aus, so dass er in die Grundstruktur der Geschichte passt und sich trotzdem individuell anfühlt. soweit von mir...
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  13. Du deutest schon sehr scharf auf das zentrale Problem: Zu wenig Nutzen bei massivem Notations- und Denkaufwand. Danke fürs Feedback, die Sache ist wohl doch komplizierter als ich zuerst dachte. Damit hat sich das ganze direkt erledigt. Falls noch jemand völlig andere Probleme sieht, oder eine andere Lösung für das Ausgangsproblem hat, gerne Schreiben. Ansonsten danke an alle die mit geschrieben haben, dann kann das Thema erst einmal ad acta gelegt werden. Aber bitte noch nicht schließen, vielleicht schreibe ich noch mal, wenn ich das ganze überarbeitet habe!
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  14. Jetzt verstehe ich deine Intention nicht. Wenn bei euch nach 1-2 Treffern die Sache erledigt ist, dann brauchst du doch auch die Hausregel nicht, oder übersehe ich da etwas? Das wäre mir als SL und Spieler zu viel. Drauf achten wann ich geistigen Schaden durch welche Quelle bekommen habe um im entscheidenden Moment zu wissen bin ich nun tot, oder nicht? Nochmal ein Beispiel für einen Geistigenmonitor von 10: "Also meine ersten 3G hab ich durch das Messer bekommen, die nächsten 2G durch die Schlägerei, dann nochmal 4G durch die Pistole. Jetzt bekomm ich nochmal 5G durch 'ein Betäubungsmittel'" Bekomm ich dann garkeinen Körperlichen zusätzlich (weil 2+5), oder bekomme ich 2K (weil 9+5 = 4Überzählige = 2K) oder irgendwas dazwischen, weil ich etwas falsch verstanden habe? Und nochmal allgemein zu den Schergen: Es geht ja nicht darum, dass es mehr Aufwand wäre, sondern schlicht und einfach um die Art der Gegner. Shadowrun ist da ja nicht das einzige System, was seine Gegner in verschiedene "Stufen" einteilt. Einmal nach Scherge oder nicht (Top Runner ist glaub ich dann das offizielle Gegenstück) und darin hast du nochmal die Unterscheidung durch die Professionalitätsstufe. Aus einem Simulationsgedanken macht es keinen Sinn, das ist wahr, aber darum geht es bei Spielregeln nicht immer. In diesem Fall würde ich behauptet sollen sie den Spielfluss verbessern - was sie bei mir oft genug schon getan haben. (Edit: Satzbau, damit man mich hoffentlich versteht^^)
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  15. Neben den Warsaw Warmachines gibt/gab es ja auch noch die Breslauer Partisanen und die Krakauer Bojownicy in der DSKL. Ich hab mir das bisher im Headkanon (und gestern noch als Shadowtalk-Kommentar auf der Eurobrawl-Seite im Shadowiki) so gedacht, dass die "polnisch-polnischen" Teams in der DSKL spielen, aber die Teams der EEUBL-vertretenen Minderheiten (dh Ukrainer, Slowaken, Weißrussen und Russen) in der Osteuropäischen Liga. Die Griffins haben ja quasi schon mehr oder weniger während des damaligen Teutonencups aufgehört, wirklich zu existieren, und waren nur eine Art groß angelegte Geheimdienstaktion. Möglich, dass die als "Nationalmannschaft" wieder aufgepäppelt wurden, aber da hab ich mir nie weiter was dazu überlegt. Kannst du gern weiterentwickeln, wenn du willst, oder die dauerhaft in die Liste der ehemaligen Teams eingehen lassen. Ich schau heut abend mal, ob ich die Quellen zu Österreicher und Schweizer Liga finde (vielleicht in den entsprechenden Datapulsen?), ich bin mir relativ sicher, dass die jeweils eigenständig sind. Wären ja auch durchaus groß genug dafür. Und ich weiß auch nicht, wie so das Verhältnis zwischen Badensern und Pfälzern ist, aber wenn die nicht all zu dicke sind könnte ich mir auch vorstellen, dass sich Badisch-Pfalz zwischen Süd- und Westliga aufteilt. Edit: Laut Datapuls Österreich (bzw Schattenhandbuch 3, S.139) gibt es seit den 50ern eine unabhängige ÖSKL, "fest in der Hand von MediaSim", die auch keine Regionalliga innerhalb der DSKL ist - dass sich Anarchie Wien da drüber hinwegsetzt schmeckt der Liga auch nicht, die hätten diesen Zuschauermagneten lieber wieder in der ÖSKL. Im "Lifestyle 2083" (S. 200) wird die ÖSKL aber wieder als "Regionalliga" bezeichnet - vielleicht gabs dazwischen einen kleinen Machtkampf mit Eingliederung der ÖSKL in die DSKL-Struktur? Für die Basilisken wird im selben Abschnitt eine "deutschsprachige Amateurliga" erwähnt - es gibt also vermutlich eine SEg-Liga (vielleicht auch als Unterliga einer DSKL-Südliga?) Im Datapuls Schweiz gibts leider nichts zu.
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  16. Da möchte ich dir widersprechen (und im wesentlichen myth conception zustimmen). Sandboxspiele sind keine Illusion. Sie funktionieren halt nur nicht plotzentriert. Stattdessen bereitet die SL eine Welt vor, mit z.B. bestimmten Fraktionen, relevanten/ mächtigen NSCs, Intrigen im Hintergrund etc in der sich die SCs völlig frei entfalten können und bestimmten Themen folgen können - oder auch nicht. Sie bestimmen letztlich selbst was sie spielen. Ein plotzentriertes Szenario scheitert natürlich im Zweifel wenn die Spielenden beschliessen dem Plot nicht zu folgen. Die eigentliche Crux liegt aber IMO weniger darin ob ein Szenario/ eine Kampagne plot- oder charakterzentriert ist. Die viel wichtigere Frage ist, ob sich die Spielenden und die SL darüber vorher geeinigt haben, WAS sie spielen wollen. Wenn allen klar ist, dass man eine DnD Sandbox spielt geht man anders ans Spiel ran als wenn alle am Tisch wissen, dass man jetzt ein plozentriertes Cthulhu-Szenario spielt. Ich meine, soviel Metagaming muss schon sein. Bei einer plozentrierten Geschichte haben sich im besten Falle alle am Tisch geeinigt, dass sie gemeinsam eine (gruselige/ spannende/ dramatische) Geschichte erzählen wollen mit der die Charaktere in dem Rahmen interagieren werden, wie die Spielenden es wollen. Für mich geht Cthulhu da auch manchmal ein bisschen Richtung Erzählspiel, was diesen Aspekt angeht. Im übrigen denke ich, dass plotzentriert im Umkehrschluss nicht heißen sollte, dass die SCs nur Statisten am Spielfelrand sind. Auch hier kann viel Charakterspiel stattfinden und auch den Plot beeinflussen. Auch wenn der Plot einem roten Faden folgt sollten die Entscheidungen der SCs immer relevant sein und bleiben. Ich persönlich als SL nehme die SCs immer sehr ernst in ihren Entscheidungen und muss dann im Zweifel schauen was das mit meinem Plot macht, sollten ihre Aktionen und der Plot zu hart kollidieren. EDIT Stimme auch Anno_nym im wesentlichen zu.
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  17. Vielleicht hat einer der Charaktere eine Persönlichkeitsstörung und ist Detektiv und gleichzeitig der Mörder. Die gespaltene Persönlichkeit könnte ja auch Mythos bedingt sein ... :-)
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  18. Wofür du mit beiden Regelwerken beste Vorraussetzung hast.
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  19. Da haben wohl ein paar Runner belastende Fotos von Entscheidungsträgern im Verteidigungsministerium gefunden.
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  20. Das mit dem Zurückschwimmen habe ich auch immer als einen unlogischen Punkt gesehen. Da die Spieler aber erst ganz am Ende verstehen was wirklich passiert ist spielt es keine große Rolle und hat mir noch nie Schwierigkeiten bereitet. Ein Problem wäre es eher, wenn Sie im Verlauf der Geschichte das Geschehene rekonstruieren müssten. Dann würden sicherlich oft Spieler darüber stolpern warum sie denn wieder zurück geschwommen sein sollten. Eine Änderung die ich bei den Charakteren mache betrifft die Bildung und Lesefertigkeiten der Erwachsenen. Für die "nahezu debilen Familienmitglieder" empfinde ich die Bildungswerte von 45-55 als zu hoch. 60 wäre ja schon mit einem Schulabschluss (Highschool / Mittlere Reife) gleichzusetzen laut GWR. Ich setze die Bildung daher immer um 10 bis 15 runter. Außerdem mache ich die Frage nach der Lesefähigkeit davon abhängig ob ich alle 5 Charaktere habe. Wenn ja kann nur Wiebke lesen und schreiben. Das zwingt die Erwachsenen so ziemlich dazu das Kind mit zur Kirche zu nehmen. Wenn ich nur 4 Spieler habe und Wiebke rausfällt dürfen die anderen meinetwegen auch lesen können. (Außer Frauke) Außerdem habe ich gute Erfahrung damit gemacht noch in den Hintergrund der Erwachsenen einzufügen, dass ihr Vater ein gewaltätiger Mann war und alle seine Kinder dazu gezwungen hat die Flöte zu lernen (Familientradition) und gebe auch Frauke und Tjarko einen Wert in Flöte spielen. Allerdings haben alle diese Übungen gehasst und eine absolute Abneigung gegen Flöten und all solche Instrumente und ihre Musik und die Familie hat Alle Flöten des Großvaters nach seinem Tod umgehend aus dem Haus verbannt. Das hat die Spieler bisher immer davon abgehalten als erstes die Flöte auszuprobieren sobald sie das Ding finden. Ach und ich mache aus Goulsen Gousen und erzähle den Spielern, dass Gous ein plattdeutscher Ausdruck für Gans ist. Ist zwar Quatsch, hat aber noch nie einer angezweifelt. Außerdem habe ich gute
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  21. Vielleicht hat der Mörder im Geheimgang/ in verborgenen Räumlichkeiten des Schlosses etwas entdeckt, das von ihm Besitz ergriffen hat. Das könnte ein dort eingekerkertes Mythoswesen sein oder aber auch (Rats in the walls mäßig) ein untoter Vorfahr/ Geist eines vorfahren.
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  22. Sehr spannend! Ich freue mich schon auf die Fortsetzung deines Berichts.
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  23. Hier eine neue Ausgabe des "Neo News Networks Newsfeed", natürlich nichtoffiziell, nutzerfreundlich, niemals kanonisch (und da sind mir die Alliterationen ausgegangen), aber dafür mit erstaunlich bodenständigen Themen. Immer diese personalisierten Feeds, die einen in der eigenen Filterblase halten...
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  24. Ich muss das leider nochmal aufgreifen, denn ich verstehe diese Geister wirklich nicht. Die haben nämlich sowohl die Kraft Besessenheit (S. 224 SG), als auch die Kraft Astrale Gestalt (S. 395 GRW) und irgendwie schließt sich beides für mich aus. Oder ist es so zu verstehen, dass dieses Geister grundsätzlich auf der astralene Ebene existieren und auf dieser agieren können, der Beschwörer sie aber jederzeit in das notwendige Gefäß einfahren lassen kann, wenn er sie in der physischen Welt braucht? Er also im Zweifel ständig mit einem Haufen Asche, verroteteten Pflanzen, einer Tier-, Metaleichen rumlaufen muss? "Astrale Gestalt" beschreibt Wesenheiten, die zunächst nur auf der Astraleebene existieren und auch nur dort wirken können. Normale Geister können über "Materialisierung" einen physischen Körper auf Wunsch annehmen und dann auf der physischen Ebene herumspuken. "Bessenheit" ist eine Alternative dazu bzw. ist für manche Geister die einzige Möglichkeit, mit der physischen Ebene zu interagieren. Diese Kraft funktioniert grundsätzlich anders als "Materialisierung". Ich habe jetzt nochmal nachgeschaut. Falls ich alles richtig verstanden habe, kann ein Bessenheits-Geist von sich aus ein Gefäß verlassen, muss aber eine Probe schaffen, um erneut in das Gefäß hineinfahren zu können. Bedeutet für den Umgang mit Dunkelgeistern, dass da ab und an ein Kadaver oder eine Leiche im Kofferraum des Nekromagiers liegen kann.
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  25. das ist leider nicht wahr. Mein englisches GRW spricht auf Seite 159 sehr wohl von Initiative Test. (wenn auch nicht in der Überschrift) Nichtsdestotrotz teile ich RAI, dass ein solches Initiative Minus für das Aufrechterhalten eines Zaubers zu heftig wäre und Zauber wie Reflexe verstärken dann wenig sinnvoll wären.
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  26. Letztes WE gezockt ... hier kommt die Fortsetzung. Geplant war die Rache am Reverend. Aber es kam anders. Ein weiterer Charakterwechsel stand an. Das heißt einen kleinen Run einschieben bevor die Chars anfangen, sich an den Reverend heranzumachen. Dann Zeitsprung - mit dem nächsten Auftrag sollten die Runner erste Erfahrungen mit dem neuen Charakter machen und Vertrauen aufbauen (so das alle genug Motivation und Vertrauen haben, um sich am Reverend zu rächen). Das war dann auch das Ende unserer Spielsitzung.
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  27. Hm, das ist zwar Tatsächlich ein "Problem" aber etwas was mir noch nie wirklich aufgefallen wäre, beziehungsweise ein Problem am Tisch gewesen wäre - liegt vielleicht aber auch daran, dass bei mir die meisten NSC Schergen sind und da ist es wurscht. Auf den ersten Blick würde es zwar das Problem lösen, ABER was ist mit den Verletzungsmods? Wie werden die dann berechnet? So wie du es beschreibst würden 3 Kästchen Körperlichen Schaden -2 zur Folge haben, weil ja beide Monitore 3 Kästchen voll haben. Oder du müsstest die geistigen Kästchen durch die Hausregel zu "imaginärem" Schaden machen, der dann separat notiert werden müsste. So oder so, ab wann würde Geistiger Schaden denn dann überlaufen? Wenn ich bspw. je 10 Kästchen habe, 8 davon sind durch Schaden bzw. die Hausregel voll und ich bekomme dann 6 Kästchen geistigen Schaden, bin ich dann bei 10/10 und aktiv am sterben?
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  28. Nebenbei: Ich habe gerade angefangen, Private Eye Szenarien zu lesen, weil ich mich frage, ob so etwas nicht mit Cthulhu spannender ist (was natürlich Geschmackssache ist, wenn Spieler keinen Mythos haben wollen, macht Cthulhu keinen Sinn). Deshalb wiederhole ich mal meine Frage: warum reicht dir das Szenario nicht so wie es ist, mosquito?
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  29. Oder er tötet weil er muss. ABER er denkt etwas damit zu verhindern (und wird dann doch nur von einer Mythosgottheit xyz ausgenutzt) Falls Seraph's variante noch zu simpel ist
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  30. Er tötet nicht aus Rache, sondern weil er töten MUSS - denn Mythos-Gottheit XYZ verlangt dies von ihm. Ansonsten erwartet ihn ein Schicksal schlimmer als der (vorgetäuschte) Tod...
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  31. - Sehr wahrscheinlich werden wir vom bisher erschienenen Material noch möglichst viel auf deutsch bringen. Die genaue Form und das Datum sind aber noch nicht festgelegt. (Ob es weitere, bisher nicht veröffentlichte Erweiterungen geben wird, hängt an Lautapelit. Zu den nächsten 2 Fragen lasse ich mal die Community antworten. Bei Regel- und Produktfragen helfe ich gerne. Bei Taktikfragen lieber nicht - dazu bin ich in Eclipse deutlich zu schlecht. - Man würfelt nicht Schiff für SChiff, sondern alle entsprechenden Würfel (also die von allen aktivierten Schiffen) gleichzeitig. Siehe dazu "Angriffe" auf Seite 18 der Anleitung. Dann ordnet man diese Würfel nach eigenem Ermessen gegnerischen Schiffen zu. Also: ja, du kannst für jeden Würfel das Ziel-Schiff auswählen. im Bezug auf die KI hast du recht. Siehe dazu Seite 19 "Treffer und Schaden von neutralen Schiffen" -Ich weiß leider nicht genau, was du mit "hochstufen" meinst? Die Erhöhung der Zahlen durch Computer? Dieses Erhöhen dient nur dazu, um zu bestimmen ob der Schuss ein "Treffer" ist. Wie viel Schaden gemacht wird hängt von der Art der Waffe ab. (Sie Seite 19, "Schaden".)
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  32. Ich wünschte mir, Lockerungs-Laschet hätte sich genauso deutlich von der AfD abgegrenzt wie von den Linken. Mit solchen "Keine-Koalition" Aussagen manövriert er die CDU in eine Position, in der vielleicht die AfD die einzige Option bleibt, ohne das Gesicht zu verlieren. Hat wohl nix aus den letzten Wahlergebnissen und den sich daraus ergebenen Probleme bei der Regierungsbildung gelernt. Neue Linken-Spitze - Laschet (CDU) kritisiert "ultra-radikale Positionen". Nach der Wahl der neuen Linken-Spitze hat der CDU-Vorsitzende Laschet vor einem rot-rot-grünen Bündnis gewarnt. http://www.deutschlandfunk.de/neue-linken-spitze-laschet-cdu-kritisiert-ultra-radikale.1939.de.html?drn:news_id=1232725
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  33. Erhebe dich, oh grausige, blasphemische Thread-Leiche Nachdem es bei "Zwanzig Räume" eine entsprechende Diskussion und auch den Wunsch gab, es weiter zu diskutieren (auch von meiner Seite)... uuund natürlich aufgrund des Hinweises von InsMaus bzgl dieses Threads nehme ich diese kleine Diskussion mal auf und führe sie weiter. Hierzu einfach auch mal meine Gedanken: 1. Zunächst zum Quantum-Oger (was auch von Charons Alptraum schon angemerkt wurde): Wenn die Charaktere auf den Oger treffen, egal wie sie sich entscheiden, entsteht doch eigentlich nur dann ein Problem, wenn Ihnen klar ist, dass die Entscheidung keine Relevanz hat. Und da stellt sich die Frage: Wieviel sagt man den Spielern nach Abschluss des Abenteuers? 2. Darf man nicht vergessen, dass ein Abenteuer aus einer Vielzahl von Möglichkeiten, Szenen, Entscheidungen und Schicksalsschlägen besteht. An manchen Stellen erhalten die Spieler evtl. Entscheidungsmöglichkeiten, an anderen Stellen kann es sinnvoll sein, Railroading zu betreiben um die Story voranzutreiben. Anders gefragt: Wenn die Spieler die absolut vollständige Entscheidungskontrolle haben, sehe ich meinen Job als SL als überflüssig an. 3. Je offener und sandbox-artiger das Abenteuer ist (je stärker der Einfluss der Spieler dabei ist) desto schwieriger wird es auch, die Story mit entsprechenden Höhepunkten auszustatten und die Story dabei in sich konsistent zu halten. 4. Wann ist eine Spielerentscheidung noch eine Spielerentscheidung? Wenn zwei vollkommen gleiche Wege möglich sind und es keine Hinweise gibt, welcher Weg der bessere ist. Dann können die Spieler vielleicht entscheiden, aber es hat keine Relevanz. Hierzu auch mal folgendes Beispiel: Der Charakter steh am Rand einer Klippe, vor ihm Feuer. Er kann über die Klippe springen oder verbrennen. Also springt er und würfelt, ob er überlebt. Eine echte Entscheidung sehe ich auch in diesem Fall nicht. Um mal den Bogen zu "Zwanzig Räume" zu spannen: Die Kritik dort war, dass der Einstieg einen starken Eingriff bietet in Sachen Spielerfreiheit. In meinen Augen ist so ein Eingriff aber bei jedem Abenteuereinstieg gegeben. Wenn eine junge Dame die Charaktere beauftragt, ihren vermissten Vater (einen berühmten Märchenforscher) zu finden, dann haben die Spieler theoretisch die Möglichkeit, diesen Auftrag abzulehnen. Aber wo ist da der Witz? Ich bereite mich als SL auf das Abenteuer vor und die Spieler haben keine Lust. Das wäre in meinen Augen etwas, was eigentlich gar nicht geht. Und um es pauschal für alle Punkte zu sagen: Keiner dieser Punkte erhebt Anspruch auf objektive Allgemeingültigkeit sondern alles spiegelt nur meine persönliche Meinung zu den Dingen wider
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  34. Tut mir leid aber da stimme ich dir nicht zu. Ich glaube das es nicht möglich (zumindest nicht wirtschaftlich möglich ist) Corona weltweit auszurotten. Dafür ist es zu ansteckend und wir müssen damit rechnen das es uns (über Mutationen) erhalten bleibt. Wenn aber ein genügend großer Teil der Weltgemeinschaft geimpft sind, ist es für die Geimpften völlig unerheblich mit welchem Imfpstoff du geimpft bist weil die Hospitalisierungsquote bei allen gleich verschwindend gering ist. Wenn du mit AZ geimpft bist, ist die Wahrscheinlichkeit ein wenig höher (aber immer noch extrem gering) das du dich bei Kontakt mit dem Virus infizierst ABER die Wahrscheinlichkeit einen schweren Krankheitsverlauf (mit Krankenhausaufenthalt oder Long Covid) durchzumachen geht genauso gegen 0 wie bei den RNA Imfstoffen. Und DAS ist das Entscheidende. Auch bei Biontech gab und gibt es Geimpfte die sich nach Erreichen des Vollschutzes noch infizieren aber das ist in wenigen Monaten nur noch eine Randnotiz. Wenn du dich gegen Influenza impfst ist dir doch auch egal ob du dich infizierst oder nicht sondern du willst kein Fieber bekommen und nicht flach liegen. DAS ist es was zählt. Und das bekommst du von AZ genauso gut.
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  35. Ganz knapp: Lasst mich freundlicherweise damit in Ruhe. Das ist Marketing, nicht Redaktionsarbeit. Und wenn der Verlag das Vorgeplänkel auf FB macht, um damit eine möglichst große Breitenwirkung zu erreichen, dann hat er sich dabei sicherlich etwas gedacht. Sobald es mit dem CF losgeht, werde ich hier sicherlich regelmäßig informieren (oder verlinken).
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  36. Nur 12 Bücher im Jahr ist gut - ich komme mit dem Lesen schon kaum hinterher ;-)
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  37. Gerade das macht es doch so spannend! Man muss da eben vorsichtig sein. Und selbst das ist keine Garantie —ist wie im echten Leben...und dann kommt es doch ganz anders... Für mich stellt das auch gar kein Problem dar . Ich finde es auch das schöne am System, dass es hier nicht um möglichst unsterbliche Helden geht, sondern ganz 'reale' Gefahren, wie Wahnsinn, Mythoskreaturen, oder ein angepisster Straßengangster einem zum Verhängniss werden können. Bei meinen Spielern führt es allerdings manchmal dazu, dass sie sich einer Gefahr (Finale) nicht stellen und ich mir dann ein Ende überlegen muss
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  38. Inspirationen für Cthulhu Wild West könnten unter anderem aus folgenden Produkten/Fimen/Serien ect. gezogen werden (das ein oder andere wurde denke ich auch schon genannt). - Das RPG Western City (mit Horror Bereichern, die "Grundlage" für eine schnelle Generierung von Personen, Stadt/Dorf, Szenen&Konflikten werden geliefert) Zieh, Du Hund! Western City ist ein Rollenspiel bei dem jeder ein Spieler ist. Die in Western-City verwendeten Spieltechniken geben allen Spielern die Chance im Rampenlicht zu stehen, ohne das ein Spielleiter erforderlich ist. Wirf deine Pokerchips in den Pott wenn du die Geschichte beeinflussen willst, und arbeite mit deinen Mitspielern zusammen um an eurem Spieltisch einen unvergesslichen Spaghetti-Western zu schaffen. Setzt euch selbst in Szene und erfüllt die Ziele Eurer Helden, und übernehmt die Nebenrollen die Euch weiterbringen. Komm nach Western City... ...oder traust du dich etwa nicht? - Deadlands RPG (besonders den Bänden City o' Gloom, Tales o' Terror: 1877, The Great Maze und River o' Blood/hier besonders der Voodoo Teil). - Die "Horrorwestern"-Filme Mohawak, The Burrowers, Bonetomahawk, Gallowwalkers (selbst "Tremors" wäre denkbar für Pulp-Western). - Der Horrorwestern Ravenous bietet sogar schon direkt die "Wendigo"-Thematik gleich mit. - Die Westernserie Deadwood oder Hell on Wheels (der Schienenbau und die Ausbeutung der Arbeiter ist dabei schon Thema alleine genug) - Oder auch der Westernklassiker "High Noon", dreht er sich doch Unteranderem um das Überleben, Alleinesein, Misstrauen, Fehlende Unterstützung, Anspannung, Erschöpfung und "Fall" des Helden (gut für OneOnOne). - Videogames wie "Red Dead Redemption 1&2" die neben viel Action und Atmo auch ordentlich Drama&Tragik zu bieten haben, hier können wie auch bei obigen Titeln leicht "Soft" Mythos-Elemente eingestreut werden. - The Good, The Bad and The Ugly einer "der" Western überhaupt liesse sich sehr leicht mit Cthulhu Mythos bereichern z.B einfach die gesuchte Regimentskasse durch einen "Mythosschatz" austauschen (der z.B Wahnsinnig macht) und neben Soldaten/Armee, Kopfgeldjäger, Banditen werden noch Kultisten eingebaut (die auch unter anderem die Armee infiriert haben) und/oder Schlangenmenschen als XYZ. - Hunderte von grossartigen Soundtracks! Wollte schon lange aus dem zynisch-brutalen wie atmosphärischen "Winterwestern" Il grande silenzi aka Silence aka Leichen plastern seinen Weg ein WildWest-Cthulhu Szenario für die Gruppe machen... Schnee, Kälte, Gesetzlose, Rechtspruch, Wehr-/Machtlose, Verstümmelte, Stummer "Held" und ein "verdrehter" Anteil von Recht und Ordnung. Sollte ich vielleicht nochmal angehen/überlegen^^.
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  39. Hallo Interessierte dieses Themas, nachfolgend wieder einige Inspirationen. 1. ) The Writers Guide to Everyday Life in the Wild West from 1840 - 1900 von Candy Moulton. 2. ) Im Schatten der Geier von Robert E. Howard 3.) GURPS Classic: Old West ( PDF bei den üblichen Quellen erhältlich ) Ich besitze alle drei Bücher, auch wenn 3.) ein ganz anderes Spielsystem ist.
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  40. Um mal wieder etwas Leben in diesen Bereich zu bringen nachfolgend ein paar sehr interessante Quellen. 1.) Von Chaosium "Down Darker Trails" und Shadows over Stillwater" 2.) Ein paar Bücher: Straße der Toten von Joe R. Lansdale, Wie Schatten über totem Land von S. Craig Zahler, The Hunger von Alma Katsu, Skull Moon von Tim Curran, Skin Medicine vom selben Schriftsteller, Das Aufgebot von Felix A. Münter, Showdown in Courage von Torsten Scheib, Nighthunter von Anton Serkalow und Revolver Tarot von R.S. Belcher. 3.) Sogar bei einem Roman oder Film wie "Der Schatz im Silbersee" hatte ich sofort eine Idee, wie man es cthulhuoid werden lassen kann. Der Wilde Westen ist ein weitgehend unverbrauchtes Setting und ist mehr als nur einen oberflächlichen Blick wert.
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  41. >>> >>>connecting to fallback server . .. ... >>>connection establish >>>host online >>>load Schockewellenreiter.backup >>>processing . .. ... >>>ready >>>run >>>Hallo Welt. Kann mich jemand da draußen hören? Wir sind wieder online.<<<
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  42. Sehr cool! Ich sehe, du spielst eine SOX-Kampagne? Eigenbau oder die aus dem SR4-SOX-Band? Das erinnert mich an ein gewisses Projekt, das bei mir immer noch in der Schublade schlummert... die Übersetzung der französischen Kampagne. Da taucht Nuit Noire auch ein paar mal auf. Allerdings heißt ihr T-Bird da noch "Vautour" (Aasgeier). Was dem guten Stück wohl zugestoßen sein mag? Das Projekt ist weiterhin aktiv in Arbeit, wird aber noch einige Monate dauern, bis ich es fertig habe. Habe leider keine wirklich aktiven Helfer.
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