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Ech0

Shadowrun Insider
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Everything posted by Ech0

  1. Hallo zusammen, in der Vorbereitung unserer evt. mal stattfindenen Boston-Kampagne bin ich auf der Suche nach einem offiziell veröffentlichten Run, den ich vor knapp einem Jahr mal auf einer Convention gespielt habe. Leider habe ich mir damals den Titel nicht gemerkt, habe aber noch die Eckpunkte des Plots im Kopf: Es war ein Detektiv-Run, und wir sollten (afaik) das Verschwinden einer Schülerin aus einem Internat (oder einem College?) aufklären. Das Mädel war mehr oder weniger spontan verschwunden, ohne ihrer Mitbewohnerin oder den anderen Bewohnern des Wohnheims zu sagen, wohin sie abgehauen ist. Das soziale Gefüge innerhalb des Wohnheims und das Gebäude selbst waren recht detailiert ausgearbeitet, mit 4-5 NPC-SchülerInnen, ein, zwei Lehrern, dem Hausmeister, etc. Alle hatten irgendwelche Beziehungen zueinander, die Mitbewohnerin war wohl neidisch auf den neuen (Ganger?)Freund der Verschwundenen, das Mauerblümchen ein Zimmer weiter hingegen musste eigentlich doch, wohin sie verschwunden war, usw. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob es ein reguläres Abenteuer gewesen ist, eine Mission, oder ein Abenteuer aus einem in DE veröffentlichten Run - daher meine Frag, ob jemand dieses Run noch kennt, oder ob der SL damals nur die Grundlagen aus einem offiziellen Run genommen hat, und die sozialen Verpflechtungen selbst gebastelt hatte. Ich würde den Run nämlich gern als "Auftakt-Run" für die Boston-Kampagne nutzen - in der es ja auch um einen verschwundenen Schüler geht. Jede Hilfe ist willkommen.
  2. Da haben sich meine Jungs auch schon nicht gerade mit Ruhm bekleckert, als die Magierin einen am Tatort auf eigene Faust ermittelnden Detectiv von KE Hongkong per Stufe-8-Manablitz umgeblasen haben. Dabei war er im Nebenraum und hatte sie noch nicht mal gesehen.
  3. Ohne Dir eine Stelle nennen zu können: Connections nehmen das gleiche Geld für Dienstleistungen, wie andere Leute auch. Der Straßendoc versorgt das Loch im Kopf, ob Du nun ein guter Kumpel oder ein Fremder von der Straße bist. Irgendwo gab es (mal) eine Formel dafür, wieviel LOY = %-Ersparnis ist, aber ich wüsste gerade nicht, wo ich suchen soll. Daher 5%, ähnlich dem Verkauf von Gegenständen, pro Stufe LOY scheint schon ganz ok - verhandeln und bequatschen für mehr Prozente - ich bin doch nicht blöd.
  4. Über den Grund dafür bin ich gerade erst im US-Hauptforum gestolpert: All diese Abenteuer sind Missions Runs - wenn diese Abenteuer erstmals erscheinen, tun sie das in Form von losen Zetteln oder Notizen, um auf Conventions als Teil einer "Living Campaign" gespielt zu werden, mit immer den selben Charakteren, und gern auch mehrmals. Dabei bekommt man, neben Nuyen und Karma, auch feste Connections als Belohnung. Da die Spieler und auch der Meister allerdings meist keinen Zugriff auf die tatsächlichen Werte dieses NPCs haben (da es sie meist nicht mal gibt), musste man sich eine wertefreie Regelung einfallen lassen. Dies gilt nicht nur für Beinarbeit-Proben, sondern auch für die Ausrüstungsbeschaffung, die in den Missions zwischen den Runs durch die Spieler selbst erledigt wird. Da wird dann natürlich nicht gewürfelt, sondern ein fixer Wert genommen, der sich aus LOY & CON einer Connection errechnet - und da der meist recht niedrig angesetzt ist, kaufen Spieler auch gern mal "Restricted Gear" als Vorteil für 150-Karma-Chars. Der Einfluss dieses Abenteuerformats hat mehr Einfluss auf SR 5 als man meinen könnte. U.a. gehen der Regeltext des Nachteils "Schulden" und auch die "RFID-Chips in Cyberbundles sind unzerstörbar"-Regel darauf zurück. Das könnte man in kommenden Abenteuerbänden anpassen (wenn nicht ohnehin schon geschehen).
  5. So interessant die Diskussion um verschiedene Weltauffassungen auch ist, in Bezug auf kaputte RFID-Werbechips oder Massenvernichtungswaffen, ist das konkrete Fazit für mich zunächst (wie eigentlich immer): "Macht halt wie Ihr meint." Als Vertreter eines ausschließlich charakterzentrischen Spielstils (manche würden wohl Hippie Kuschelstil sagen), würde ich die Antwort auf die eingangs gestellte Frage allerdings gar nicht pauschal, sondern von Runde zu Runde beantworten - mit der Frage nach der Absicht des Spielers und dem Konzept und Spielwunsch der Gruppe im Hinterkopf: Denn selbst wenn ein Konzern einem kaputten Chip in seinen Deluxe-Augmentations -generell- hinterherspioniert, ist es für den Spieler doch vollkommen irrelevant, solange der Repo-Man nicht eben vor genau seiner Tür steht. Daher: Handelt es sich bei der Gruppe/dem Charakter um einen erfahrenen Runner, der das Set nur gekauft hat, weil's halt günstig und praktisch war, dann soll er die Chips meinetwegen zerstören - mir als Erzähler wurscht. Möchte die Gruppe der Ausrüstung der Charaktere generell einen erzählerischen Wert beimessen, ist es hingegen anders gelagert. Wenn der Besitzer des Sets neben seiner Shadowrunner-Karriere in der Amateurliga spielt und das Wurfarm-Bundle des Star-Quarterbacks plötzlich auch während der wöchentlichen Ligaspiele nicht mehr funkt - dann bekommt der kaputte Chip "narratives Gewicht". Der Cyberarm meines Straßensamurais ist bspw. integraler Teil meiner Figur. Selbst in der Öffentlichkeit soll das kantig-klotzige Ding herausstechen und unangenehm auffallen, da es im Hintergrund verankert ist und ich -als Spieler- gern hätte, dass dieses Element vorkommt. Ein Decker, der sich einen Arm-of-Awesome eingebaut hat, um eben mit 6 Geschicklichkeit zu schießen, wird deswegen keine Probleme von mir bekommen. Einfach, weil dieser Aspekt den Spieler nicht interessiert. Ich persönlich finde kaum etwas lästiger, als wenn der Plot der Gruppe durch detailverliebte Regelarbitration kaputt gemacht wird. Einem einzigen Charakter wegen eines Sprengstoffkaufs die Cops auf den Hals zu hetzen, während das Team mit einem alten Mr Johnson im Clinch liegt. Große Teile des Spielabends damit blockieren, eine Straßensperre auszuspielen... usw. . Und wie bereits erwähnt wurde, meine SL-Seele wird nicht zerreißen, wenn ein cleverer Spieler 1000 Nuyen einspart.
  6. Och, und so ein Hacker/Rigger-Adept mit erhöhter Reaktion, gesteigerten Fertigkeiten etc...
  7. Ich vermutete ja immer, dass die Hintergrundstrahlung ihre Daseinsberechtigung aus eben diesem Fehlen von Sichtmodifikatoren auf Reichweite beim Zaubern zog. Nur die Autoren, die das SR-Erbe angetreten sind, haben dann einen Generalmodifikator daraus gemacht. Zum Problem: Ein Mittelding zwischen MP und Sturmgewehr vielleicht.
  8. Oh, oh, oh! In den Geisterstädten dürfen ruhig auch echte Geister (also Gespenster) auftauchen, oder vielleicht auch mal ein Alchea, diese magischen Manifestationen von Gebäuden o.ä.
  9. In SR sind selbstfahrende Road Trains ja an der Tagesordnung; wenn die Opposition ein oder zwei davon hackt, und als Waffe einsetzt, kannst Du auch gleich noch "Maximum Overdrive", "Breakdown" und natürlich "Convoy" und "Smokey and the Bandit") gucken. Und vielleicht wird der Troll der Gruppe in einen Armdrückwettbewerb verwickelt, um seinen Jungen zu beeindrucken, und um zu beweisen, was für ein toller Daddy er doch ist! (Ein Gummipunkt, falls Ihr die Anspielung versteht.) Such' Dir eine hübsche Grenze auf dem Weg, die angemessen abgeschieben und korrupt ist (irgendwo Richtung PCC), und lass die bösen Jungs (Yakuza, verfeindete Mafia-Gruppe...) die Zöllner bestochen haben. Wenn ohnehin kein offizieller Grenzübergang geplant ist, geht sowas natürlich auch gut in der Pampa, inkl. Luftkampfdrohnen, etc. Der Motorschaden im Nirgendwo ist auch immer gern genommen, wenn das Team dann auf die Hilfe eines kleinen Stammes Indianer-Orks angewiesen ist. Im Kern handelt es sich bei dem Run ja um ein Reiseabenteuer, daher solltest Du vorher einen Blick auf all die Meister-Tipps werfen, die sich mit diesem Abenteuertyp beschäftigen. Ich würde mich noch die Vegetation und die Landschaft auf dem Weg anschauen, um ein bisschen mehr bieten zu können, als Mad-Max-Wüste und Highway. Vielleicht gibt es da einen hübschen langen Tunnel, eine Flussübersetzung, eine Gebirgestrecke, eine Schlucht, einen dichten Wald...
  10. Mann, mann, mann. Da habe ich ja wieder was angerichtet. Mir geht es gerade um die Ghoule, die im GRW "ab Werk" kommen. Die haben (zumindest in der englischen Fassung, eine andere habe ich gerade on-the-road nicht greifbar) "Reduced Sense (blind)". "Reduced Sense" ist laut Buch eine Schwäche eines Sinnes, der bis zum vollständigen Ausfall reichen kann. "blind" ist da imo recht eindeutig. Wenn die Ghoule allerdings was sehen sollten, würde ich den Jungs und Mädels einfach Cyberaugen einbauen. Es geht mir um ihr duales System, eehm, ihre duale Natur. Laut Buch bekommen sie dadurch keinen Abzug von -2, weil "sie's gewohnt sind". Schön und gut, ist gekauft. Spielerghoule hingegen sind es nicht gewohnt und dafür aber auch nicht ganz blind? Aaach, diese elenden Infizierten immer. Warum habe ich mich mit denen überhaupt eingelassen...
  11. An die -2 hatte ich mich nämlich auch dunkel erinnert. Die armen "by-the-book"-Ghoule treffen so aber schon kein Scheunentor, daher wollte ich noch mal nachfragen.
  12. Blinder Ghoul schießt mit einer Pistole auf ein Ziel, das in mittlerer Entfernung mit dem Zauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" herumsteht, er aber mittels Astraler Wahrnehmung sieht. Welche Modifikatoren fallen an?
  13. Weniger zum Run (den ich nie geleitet habe), eher zur "Weltproblematik": Wie im anderen Thread bereits abgedeutet: Wenn Ihr nicht alle noch zur Schule geht, Geisteswissenschaften studiert oder den Vorteil "Trustfund" habt, sehe ich keine Chance, die Spieler kurzfristig für die Welt, die Regeln oder den Metaplot zu begeistern. Entweder interessieren sie sich dafür und entscheiden sich aktiv dazu, sich über Romane, Quellenbücher, etc. mit der Welt zu befassen, oder sie tun es nicht. Es braucht Zeit, sich mit dem ganzen Klumpatsch zu befassen - und gerade ist Fallout 4 erschienen und irgendwas mit Fußball oder Party ist auch immer. Im Fall meiner Spieler bin ich mir sicher, dass (mit Ausnahme von "DamnALot") noch nicht einer von ihnen auch nur ein Quellenbuch abseits der Grundregeln angeguckt hat. Mit ein bisschen Glück hat "Collateral" mal ins Kreuzfeuer gelinst, um ein paar Waffenbilder anzugucken, aber der Rest meiner der Spieler wird nicht ein einziges Sourcebook gelesen haben.
  14. Ach, da musst Du Dir keinen großen Kopf machen, Wandler. Das ist ganz natürliches, aber auch immer leicht frustiges Spieler-Verhalten. Insb. wenn Du ohnehin eine recht quengelige, ungeduldige und eher undisziplinierte Truppe hast, können manche "atemberaubende Twists" aufgrund der Vielzahl an Informationen, die man so während eines Runs bekommt, einfach untergehen, irrelevant erscheinen oder schlichtweg nicht verstanden werden. Je nachdem, wie lange ihr zwischen den Runden Pause habt, vergisst man als Spieler einfach auch mal gern große Teile der Handlung. Ich nehme mich da selbst nicht aus - wenn ich mal nicht Erzähler bin, kommen mir Namen von NPCs, deren Beziehung untereinander und deren Auswirkung auf den Plot von einem Monat auf den anderen auch abhanden. Das ist extrem blöd für den Erzähler, doch als Spieler ist man halt einfach nicht so involviert in die Geschichte. Ich bin ja kaum der einzige GM, der sich auf Bahnfahrten, im Auto oder während der Mittagspause seinen kongenialen Shadowrun-Plot weiter ausmalt, Ideen skribbelt oder eine tolle Idee für einen neuen NPC hat, oder? Als Spieler tue ich das nicht (mehr). Bedingt durch den naturgemäßen Mangel an Informationen, "tagträume" ich nie den Plot der Runde, in der ich spiele. Ich mache meinen Spielern daher daraus auch keinen Vorwurf. Wenn eine Story sie mal wirklich schocken, überraschen oder umhauen kann, freue ich mir lieber ein Loch in den Bauch und mache weiter. Wenn es mal nicht klappt, naja, so what? Offengestanden ist ja auch so gut wie jeder Plot, den wir bei SR so durchkauen, schon mal dagewesen, und durch das interaktive Erzählen zerhauen die Spieler sich eben auch gern mal selbst die fein geplante Dramatik (bzw das "pacing"), weil sie über 1 Stunde im feststeckenden Aufzug rumpimmeln, der eigentlich nur als Stimmungselement gedacht war. Daher liegt es auch immer bei den Spielern, sich den Plot "schön zu spielen". Mal klappt das, mal nicht. Abschließend noch zwei Beispiele aus der grauen Vergangenheit, wie es laufen kann. Beides Varianten von SR Kaufabenteuern (Spoilerfetzen für "Extraction" und "On the Run" incoming): Beispiel 1: Das Team soll einen jungen Magier von einem Galadinner in einem Hotel extrahieren, um ihn aus den Fängen seines neuen bösen Arbeitgebers zu retten. Der Magier selbst weiß nichts von seinem Glück, da die Kommunikationswege zu ihm eingeschränkt sind und er sich in Transit befindet. Ärgerlich ist außerdem, dass sich der Magier selbst um seine Extraktion bemüht hat und ihn ein zweites Team ebenfalls rausholen will. Meine Spieler schaffen es, das gegnerische Team geschickt gegen die Hotel-Security auszuspielen, geben sich als Retter des Magiers aus, holen ihn ohne einen Kratzer aus dem brennenden Hotel und fahren glücklich von dannen. Bei der Übergabe offenbart ihnen ihr Johnson, dass der Magier Aufnahmen einer umfangreichen magischen Bibliothek seines Konzerns gemacht hat, um diese an den Meistbietenden zu verkaufen. Das Team hat den jungen Magier also im Auftrag seines aktuellen Arbeitgebers entführt, um ihrerseits seine Extraktion zu verhindern. Und dann vollstreckt Mr. Johnson lediglich internationales Konzernrecht, das bei Hochverrat die Todesstrafe vorsieht; sofern sich das Team nicht noch 5000 Nuyen extra verdienen will - outsourcing von Exekutionen ist gerade angesagt. Extrem wütend und zähneknirschend lehnt das Team fluchend ab. Mit einem Lächeln und einem Fingerschnippen von Mr. Johnson geht Ihr gerade geretteter Magier kreischend in Flammen auf und stirbt eines qualvollen Todes... Das kann der (weitgehend) pazifistische Adept nicht mit ansehen, zieht seine Pistole und schießt der herumtaumelden menschlichen Fackel in den Kopf - sein erster Kill. Die Spieler sind umgehauen, unfassbar sauer auf Johnson, am Boden zerstört und extrem desillusioniert von ihrer glorreichen Runner-Karriere. Der Run wird mir jetzt noch, Jahre später, gern noch als Beleg für meinen kranken, verkommenen Geist vorgehalten, in dem kein Funken Anstand und Nächstenliebe existiert. Unfassbares Hochgefühl als Erzähler. :-) Beispiel 2: Das Team soll eine vermeintlich gestohlene alte DataDisc für Mr. Johnson zurückholen. Man folgt den Brotkrumen durch den Plot, ein Detektivrun, findet Hinweise auf den Dieb, sucht und findet ihn, retten ihn vor einem Konzernteam, das weniger diskussionsbereit ist als die Spieler. Sie finden heraus, dass der vermeintliche Dieb der tatsächliche Besitzer der Disc ist, er tut ihnen Leid und sie sorgen sogar dafür, dass er untertauchen kann. Dann ermitteln sie auf eigene Faust weiter, um herauszufinden, was genau auf der hart verschlüsselten Disc ist, die sich nun in ihrem Besitz befindet. Eine mysteriöse Frau in Schwarz beginnt sie zu verfolgen, während Knight Errant sie wegen des Angriffs auf das Konzernteam stadtweit sucht. Sie bekommen Angebote für die Disc, die weit, weit über dem liegen, was sie von Mr. Johnson bekommen. Irgendwann haben sie alle Hinweise beisammen, um die Verschlüsselung der Disc zu knacken. Es sind unveröffentlichte Aufnahmen von JetBlack, eines legendären, mit 24 Jahren verstorbenen Musikers! Nur der letzte Codefetzen fehlt ihnen noch - doch davor steht ein Treffen mit einem Unbekannten. Das Meeting findet in einem alten verlassenen Konzernsaal in den Barrens statt. Das heruntergekommene Gebäude ist vollkommen leer und verlassen, lediglich eine handvoll Scheinwerfer erleuchten die Szenerie. Auf der Bühne sind um einen Trid-Screen Kinosessel aufgebaut, einer für jeden Runner. Das Team verteilt sich strategisch im Saal, der Adept setzt sich mit Decker und Straßensam vor den Fernseher. Auf dem Schirm erscheint eine halb-beleuchte Gestalt in einem Ohrensessel, den Rücken zu den Spielern. Dann Spieler des Straßensam: "Ach, das ist doch jetzt bestimmt dieser Black-Type... Das habe ich doch schon kommen sehen"... Die anderen Spieler: "Meinst Du? Ja bestimmt, kann sein. Böööh, wie öde." Stimmung im Arsch, der big reveal des untoten Vampir-Rockers und seine dramatische Ansprache fallen mehr oder weniger ins Wasser, sie machen sich über ihn lustig, und es ist in einem Shootout geendet, bei der "gleich bestimmt auch noch die Tussi in Schwarz auftaucht" - was sie auch tat. Ich hatte da keine Lust mehr, habe den Kampf mehr oder weniger handgewedelt, ihnen noch kurz eine Zusammenfassung der Geldübergabe geschildert, Karma vergeben und zusammengepackt. Mal läuft es so, mal anders.
  15. @Garunk Jupp, kein Problem bei mir. "Ninja's gotta ninja."
  16. In Boston gibt es eine Gang aus Ex-Army-Personal, inkl. militärischer Strukturen und einem seltsamen Caesar-Dressing Fetisch! Die haben aber auch coole Straßennamen und lustige Rüstungen.
  17. Musstest Du unter Umständen in der letzten Zeit auf Geschäftsreise, Damn? Ich würde vorschlagen, dass erstmal gar nicht geflogen wird. Die Borddrohnen streiken.
  18. In Bezug auf Wege hinein und heraus aus der Zone ist Boston Lockdown nicht sehr aufschlussreich. Der allgemeine Konsenz ist wohl, dass es rein mit viel Müh' und Not noch geht. Raus kommt aber niemand mehr. Oder hättest Du gern Infos in Bezug auf das "offizielle" Abenteuer?
  19. Natürlich nicht! Psioniker laufen doch spätestens seit dem Psi-Buch der 3. Edition von D&D immer mit Bergkristallen behangen und einem schwebenden Ion-Stein vor'm Kopf herum, begleitet von einem ominösen, tiefsonoren "Whooouurrm, whoohuurm". Oder auch in gelb-blauen Stramplern.
  20. Was lesen Sie denn auch den Abenteuer-Teil des Quellenbuchs, Monsieur?
  21. Wir haben die Maske noch drin, allerdings als reines Fluff-Element. Da das Entdecken von Magie durch Johannes Lohnsklave ja verhältnismäßig leicht ist, muss man bei schamanischen Zauberwirkern dabei dann nicht mal auf ein mystisches Schimmeren in der Luft ausweichen. Da tut es dann auch: Die Dame bekommen geisterhaft durchscheinende Federn und einen Schnabel.
  22. Mit dem Kollegen Medizinmann plane ich schon länger eine Boston-Runde; derzeit haben sich die Umstände allerdings gegen uns verschworen. Mein Ziel ist es, das Team erst ein, zwei Runs in Boston prä-Lockdown spielen zu lassen, sie dann auf der Suche nach dem Ares-Sprössling (bei mir allerdings wohl Aztech) nach Providence (oder Arkham, oder auch Innsmouth ;-)) zu schaffen, und sie dann das ganze offizielle Lockdown-Abenteuer im Erzählerteil des Quellenbuchs spielen zu lassen. Danach überlegte ich, Sandbox-Elemente einzubauen, dreist Run-Hintergründe bei Chronicles zu klauen und vielleicht den ECSE und die dortige Belegschaft in den Focus zu rücken. Das scheint mir am vielversprechendsten. Ein Besuch in der Proteus Arc klingt auch ganz spannend. Meine Absicht ist es, gezielt spannende Elemente rauszusuchen, um irgendwann die Kurve nach Salem zu kriegen. Offengestanden leidet das Buch imo nämlich in Teilen ganz arg unter dem Kickstarter-Ursprung. Den Uni Campus mit Pinky und Brain, den "Rape Truck" und die "Kommune 1" halte ich z.B. für fürchterliche Ideen.
  23. In die Artefaktjagd habe ich nur mal reingelesen. Die Abenteuer leiden arg unter dem "Mary Sue"-Syndrom. Soll heißen, dass man nur am Händchen einer mächtigen Magierin durch den Plot stolpert und quasi nichts selbst macht. Es kommt durchaus mal vor, dass Absätze mit einer Order an den Erzähler enden, dass die Spieler hier nicht weiterkommen, bis Mrs. NPC ihnen die Lösung präsentiert. KFS ist halt ein weiterer "Körperfresser-Plot", der in einem Chicago 2.0 endet; wenn Du und Dein Team nur mal reinschnuppern wollt, lege ich Euch mal ganz schamlos mein Abenteuer "Lost Soul" in den letzten beiden Mephistos ans Herz. Spielt in Hong Kong, das ihr über die Geisterkartelle ja u.U. schon kennt und erlaubt eine Weiterführung, wenn es gefallen hat. :-) Alternativ sei noch mal auf die Seattle Missions verwiesen, die dann in "Tödliche Fragmente" enden.
  24. Ansonsten - falls es ein bisschen weniger eilig ist, und bereits Zäune und Straßensperren in Stellung gebracht wurden: Per Luftabwurf in den Versorgungscontainern.
  25. Ohne jetzt den Medizinmann zu geben zu wollen: Diese Lifestyle-Optionen waren bei SR4 irgendwie netter. Da hatte ich Spaß daran, die Bude meines Charakters zu mikro-managen. Durch dieses sperrige Punkte-System in SR5, das ich beim ersten Lesen schon nicht ganz verstanden hatte (und bei so etwas simplen wie "Inneneinrichtung für Shadowrunner" darf man ruhig ohne Formeln auskommen), habe ich allerdings spontan die Lust daran verloren, die Lebensstile meiner Gruppe zu verwalten. Für Ideen nehme ich die Vorschläge allerdings gern her: Yin hat bspw. einen kleinen Tempel auf ihrem Hausboot (Unterschicht) samt Refugium eingerichtet und zahlt dafür auch fleißig Nuyen - wobei sie diesen zusätzlichen Platz vermutlich gar nicht haben dürfte. Collateral würde sich über einen "The Kingsmen"-Waffenschrank, ein Kneipenabo und einen Trainingsraum seiner Mittelschichtbude vermutlich freuen, und unser Bodyguard-Adept Sniff hat vermutlich Verwendung für Opernkarten, einen Hausdiener, Putzdrohnen etc. Aber das geht auch wunderbar ohne Punktekonto.
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