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Trollchen

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Everything posted by Trollchen

  1. Es sollte jedenfalls immer eine Option bleiben, sich zu ergeben, in meiner Kampagne gucke ich aber auch, was die Charaktere machen und wie die mit Leuten verfahren, welche sich ihnen ergeben - wie du mir, so ich dir. Von mir aus würde ich als SL da niemanden direkt konsequent hinrichten, sei es die epische Blabla Rede des Oberschurken, der nachlässige Ordnungshüter, der die Gefangenen hinten mit Handschellen im Wagen lässt, während er sich Kaffee und was zum Futtern holt oder die Streife, die wegen einer dringlicheren Angelegenheit unverhofft abberufen wird. Auch kann der Gefangenentransport mal von marodierenden Gangern überfallen werden oder sonst was cineastisches passieren. Aber wenn die Spieler als normal empfinden, keine Zeugen lebend zurück zu lassen, Gefangene hinzurichten usw., dann bin ich auch nimmer so zimperlich, die ingame Argumentation wäre dann halt, dass es sich rumspricht und sich niemand mehr ergibt bzw. es massig auf Rache sinnende Gegner gibt, niemand ist eine Insel - jeder hat Freunde, Verbündete, Familie, was auch immer, aber letzten Endes isses einfach so, dass ich sowas auch nicht sonderlich schätze. Klar gibt es Gefangene / Geflohene, bei denen es einem später leid tun kann, dass man sie laufen ließ, aber ich versuche dann auch immer mal, im Hinterkopf zu behalten, wie die Davongekommenen so ticken. Und da sind durchaus auch welche dankbar bzw. clever genug, dann lieber die Klappe zu halten und glücklich zu sein. Und irgendwann trifft man vielleicht dann gerade die Person wieder, die sich noch (dankbar) an einen erinnert. Das Strafmaß auf dem Papier ist ja auch nochmal nicht zwingend deckend mit dem, was draus gemacht wird. Von Angeklagt bis vor Gericht gezerrt und rechtskräftig verurteilt dauert es ja auch. Je nach Background kann da auch eine Abschiebung blühen, Zwangsarbeit, eine Tracht Prügel und "Strafgeld" (ausrauben), es könnte ein Kronzeugenangebot geben ("Woher haben Sie das?" Connection gegen Freiheit / Strafnachlass), ein Geheimdienst könnte einen kassieren, Technomancer oder Erwachte könnten "verkauft" werden (sind ja gefragt)... Ansonsten kann man sich ja auch im Internet informieren, wie sowas heute geahndet werden kann und da dann bisserl nachbessern. Vor allem an die Exterritorialität denken. Urkundenfälschung Ausweisfälschung (§ 276 STGB, Bande werden die wohl regelmäßig abnicken) Identitätsdiebstahl Vielleicht hilft dir auch die Topic Justiz und SINs ? Oder Fragen zum Nachteil "SIN-Mensch" bzw. SIN, wie viele, wie gut, wie oft? Man sollte halt auch dran denken, dass die Polizei weitestgehend privatisiert ist, die meisten Streifencops dürften unterbezahlte Arbeitnehmer sein, mäßig ausgerüstet, in einer Welt voller Hass und Gewalt. In Seattle gibt es Barrens, in denen SINlose leben, in Massen - das sind zwar Menschen, aber die Leute haben keine Rechte. Trotzdem hat man täglich "mit diesem Abschaum" zu tun. Will man sein Leben riskieren? Oder auch nur den ganzen Papierkram erledigen? Oder haut man dem aufs Maul, nimmt ihm alles weg, was man brauchen kann oder was die Person nicht haben sollte und karrt sie zurück in die Slums? Kennt ihr den Kurzfilm Border Patrol von Peter Baumann? Der war saugeil
  2. Wenn NSC involviert sind kann man ja immer auch Schaden auf diese lenken und so die Gruppe entlasten (oder warnen, wenn es erst von denen welche zerlegt).
  3. Ja Lastschriftverfahren ist toll, bietet aber kaum noch eine ausländische Firma an. Ist sowas typisch Deutsches, international hingegen setzt man auf Kreditkarten, hilfsweise ggf. paypal.
  4. Ja, die EC Karte ist billig (6 € bei der VR Bank), aber keine Kreditkarte, VISA ist teurer (20 €!). Und zahlen müßten meinem Gerechtigkeitsempfinden nach die für die Sicherheitslücke Verantwortlichen. Hatte erst zur RPC das Vergnügen, weil mir der Geldbeutel geklaut wurde und ich alle Karten ersetzen durfte. Am teuersten war freilich der Personalausweis -.- Vom verlorenen Bargeld (Messe) und dem Wert des Geldbeutels selber abgesehen, am ärgerlichsten von allem waren freilich all die Dinge, die in so einem Behältnis landen und die man nicht mal benennen (und demnach ersetzen) kann (Visitenkarten, Notizen, Telefonnummern, Quittungen...) *mentale Notiz setz: Bahncard und Brillenpass neu besorgen, ebenso Mitgliedschaftskarte fürs Studio* Argumente pro Kreditkarte greifen vor allem international, nicht überall geht paypal. Ob Geldabheben im Ausland am Automaten (mit EC Karte in Dänemark erst wieder 7,50 € bezahlt), Hotelbuchung mit garantierter Reservierung auch nach XY Uhr, Leihwagen im Ausland (dafür hab ich mir die damals mal geholt, Irland, schon laaange her), diverse MMO Abos... Ich nutze die durchaus. Die laufenden Kosten sind auch mit den Kontoführungsgebühren von 3 Euro monatlich (ja, zu teuer, aber die VR Bank hat halt bei uns in der Gegend viele Automaten und Filialen und nette Ansprechpartner, insbesondere auch wenn man mal sowas wie eine Wohnung finanzieren muß nützlich) abgegolten. Aber halt keine Ersatzkarten -.-
  5. Dann vielleicht einfach eine PN schreiben und die Topic verlinken, wie ich das gemacht hab Hab ich schon mal erwähnt, dass ich das deutsche Team mag?
  6. Ich vertrete ja die Ansicht, dass die Welt voller Jobs ist, nicht für alle mag sich jemand finden, der bezahlen möchte, manche muß man selber auftun, aber wenn man etwas machen möchte, kann man das gerade als Gesetzloser wohl auch tun. Aufträge mögen nicht immer passen, sei es dass die Jobs nicht schön sind (Wetwork, Suzidal, mies bezahlter Samariterkrams), von unerwarteter Seite kommen (dem Vermieter, Nachbar, der Verwandtschaft helfen), eher mit "Steinen im Brett", Gefallen und künftigen dankbaren Bekanntschaften entlohnt werden als in Cash, man dafür wenig geeignet ist (es kann nicht jeder alles) oder man halt wirklich mal selber ein den Unterhalt finanzierendes Verbrechen planen muß. Ab und an sollten auch mal Jobangebote dabei sein, die Mist (und daher abzulehnen) sind, aber halt nie alleine. Wenn die Spieler sich genötigt fühlen, den Run durchzuziehen, obwohl er niemandem schmeckt, bloß um dem Spielleiter einen Gefallen zu tun, "immerhin hat er den ja vorbereitet" läuft was schief (was auch der Fall ist, wenn sie ums Verplatzen so gar nichts machen wollen oder Mondforderungen in Sachen Bezahlung stellen). Der Spagat zwischen Sandbox ("Ich biete euch Nachrichten, Gerüchte und eine Welt voller NSC, die ihr fragen könnt, sucht euch was") und "hier ist das Angebot der Woche - Friss oder stirb" ist halt immer schwierig. Ich hab eben auch öfter das Gefühl, dass meine Gruppe nicht so recht weiß, wo es lang gehen soll oder dass man mehr schubsen müßte. Aber gerade aus diesen Freiheiten ergibt sich dann auch durchaus mal gutes Rollenspiel. Und die Befriedigung, selber die Kampagne als Spieler aktiv mitgestaltet zu haben. Und die Zeit, persönliche Ziele zu verfolgen. Und wenn man wirklich auf der Stelle tritt, dann gibt es halt ein Angebot, mal eben den Run XY (vorbereitet auf Halde) zu machen, sei es eine Lagerhalle zu überfallen, einen Transport abzufangen, irgendwo einzubrechen, jemanden zu finden, was auch immer. Dazu braucht es nur die Schergen im Grundregelwerk, eine grobe Idee, ggf. ein paar Pläne und Improvisation. Es hilft, einige Universalnotfallruns vorbereitet zu haben, die man dann auffahren kann (sollte ich auch mal machen ^^). Die dürfen dann ruhig auch eher schäbig sein, sollen sich halt selbst was Besseres organisieren oder den Hauptplot annehmen. Oder es passiert wie in so vielen Filmen einfach mal was wirklich Übles und die Charaktere sind zufällig zur falschen Zeit an eben diesem Ort (Food Fight Szenario, kann ja auch ein Drive By Shooting, eine Gangerstraßenschlacht oder sonstwas sein). Man spaziert so durch die Straßen als man Schüße hört, in einer dunklen Gasse beugen sich gerade einige dubiose Gestalten über einen Körper am Boden. Weg sehen und ignorieren? Vertane Chance, Eingreifen? Dann hat man halt den toten hoffentlich noch nicht gelooteten Boten mit was auch immer. Sei es payware, eine wichtige Botschaft, die Formel zur Verhinderung des Weltuntergangs... Und wer immer da ran wollte, ist nu hinter dem Finder her. Vielleicht finden sich auch nur bisserl Geld, Autoschlüssel und die der Wohnung nebst Daten der Anschrift im Komlink und man kann sich da dann bedienen. Wer weiß? Es sollten halt auch viele normale Sachen passieren, sei es, dass einen Ganger anpöbeln, Schutzgeld oder Zoll fordern, dass einem jemand das Motorrad / die Karre zerkratzt oder klaut, der "ganz normale Mist" in der unschönen Zukunft halt. Böse Policlubs, Rassisten, Religiöse Spinner usw. nicht vergessen! Und manchmal eskalieren solche eigentlich harmlosen "Nebenbeiszenen" dann zu einem eigenen Plot, sei es, weil die Spieler rachsüchtig sind, sich damit nicht abfinden wollen oder so interessante Ideen am Tisch äußern, dass man nicht umhin kann, diese aufzgreifen und auszuschmücken. Die haben manchmal Ängste und Ideen, da kommt man so selber gar nicht drauf. Die Belohnung ist bei so Kurzzeitunterhaltung dann halt tendenziell eher mau, aber die Topjobs liegen halt nicht rum und warten, bis sich die Runner langweilen - die gehen meist mit einem "Heute nacht, Treffpunkt in einer Stunde - dabei oder nicht?" einher. Oder werden einem mit genügend Vorlaufzeit angeboten, die man dann trefflichst auf (Über)Planung aufwenden kann, aber nur solange der Ruf stimmt und man die passigen Kontakte hat. Über die Zahl aller Runs und Sessions sollte die Belohnung halt (ob Karma oder ¥) dann passen, aber es muß nicht für alles einen Schlipsträger geben, der dann einen Koffer Geld rüber schiebt. Beute und Paydata (Informationen als härteste Währung) sind auch denkbar. Und je nachdem, wie man welche Jobs ausführt, bestimmt man auch miot, welche man künftig via Mund zu Mund Propaganda angeboten bekommt. Meine Gruppe war ziemlich erfolgreich damit, einen gut besuchten Bahnhof in die Luft zu jagen und hat auch beim Anschlußaufrag als Hochzeitsstörenfriede (Wetwork) gute Arbeit geleistet - halt nicht so optimal, wenn man mit dem glänzt, was man eigentlich nicht so mag. Entweder man macht weiter gegen gutes Geld das, was einen "berühmt" gemacht hat (oder zumindest zufriedenen Auftraggeber brachte, die immer entsprechende Arbeit haben) oder man sattelt halt um und erarbeitet sich in anderen Gebieten dann mit Abstrichen beim Geld Kompetenzen und Ruf. Wenn alle Stricke reißen überfällt man halt einen Stuffer (Oder Drogendealer bzw andere Strolche, wenn man eher der "nette Typ" ist und die Bösen beklaut) Aber zur eigentlichen Eingangsfrage: Warum einsteigen am Punkt gähnender Langeweile und die Spieler rum eiern lassen? Frag sie, wie sie die letzten Wochen verbracht haben, such dir einen Punkt aus, der dir passig erscheint und störe sie just dann. Dabei kannst du ruhig auch geplante Dinge unterbrechen, das Leben wartet nicht, bis einem langweilig ist oder es einem passt. Dann haben sie vielleicht mal mehrere Sachen zeitgleich an der Backe (und / oder müssen eine Auswahl treffen, was sie machen und wen sie enttäuschen), es ergeben sich vielleicht auch mal Leerlaufzeiten, in denen das Geld schmilzt. Und die kannst du auch um Wochen vorspulen, da muß sich nicht spontan was auftun, wenn jemand zum Komlink greift. Vor allem nicht, "wenn der Typ sonst nie anruft oder keine Zeit hatte, wenn es Arbeit gab". Das nächste Mal kommt dann vielleicht direkt ein "Ich bemühe mich umgehend, sobald meine Wunden verheilt sind um Arbeit, sei es als Rausschmeißer, Geldeintreiber oder Bodyguard um die Miete zu zahlen und klappere regelmäßig alle Kontakte ab" worauf du dann einsteigen kannst mit "am Sonntag, den 4. April, ein regnerischer und lausiger Tag, meldet sich dann endlich XY bei dir..." Ansonsten immer schön Notizen machen, lose Fäden sammeln, interessante NSC aufschreiben, wiederverwenden, Entscheidungen sollten Folgen haben, gute wie schlechte - sei es, dass man neue Jobs bekommt (oder einen die Leute mit ihren Sorgen belästigen, ohne dass es sich lohnt), sei es, dass alte Gegner nachtreten. Auch sind so Newsfeeds immer ganz nett, einen Eindruck über die Welt zu vermitteln. Nachwehen eines Runs (Kursverluste, Entlassungen, "komische Sachen" (wenn beispielsweise die Gruppe ohne weitere Fragen die Fässer in dieser Lagerhalle auftragsgemäß in einer Nacht- und Nebelaktion mit der ihnen ausgehändigten Substanz kontaminiert hat und dann aus den Nachrichten erfährt, wo es deshalb dann massig Vergiftete gab, passiert wenn man kein Legwork macht und überprüft, für wen man was warum tut) oder auch neue Auftragsfelder (und sei es nur, dass man schon Schatten auf diese erahnen kann). Schattenjournalisten sind da auch immer nette Aufhänger, die ermitteln in einem "Skandalfall", suchen sich Hilfe und unverhofft sitzt man in der dicksten Sch...wierigkeit. Unterlassen würde ich Dinge, die bei den SC einen Kontrollverlust vorwegnehmen, den sie nicht selber aktiv herbei geführt haben. "Ihr wacht auf und..." Das führt nur zu Fragen wie "Wie konnte das passieren? Das hätte ich doch NIE so gemacht!" und kann (berechtigten) Zorn auslösen. Wenn, dann nur in Absprache mit den Spielern. Und auch klarer nicht mehr abänderbarer Vergangenheit (und nicht in der Hoffnung, die spielen dann dahin, und landen just wo man sie schon abgesetzt hat). Wenn du einen Job bloß einem der SC anbietest, in der Hoffnung, dieser möge dann die anderen anrufen und fair beteiligen kann das halt auch mal nach hinten los gehen. Auf lange Sicht gleicht sich das aber dann hoffentlich wieder aus. Wenn die Gruppe als Team bekannt ist, kann man sie ja auch als Solches anheuern. Sonst bekommen halt die Leute mit den passigen Kontakten die Jobs (wenn sie denn fähig erscheinen, sie auch auszuführen) angeboten. Da rächt es sich dann halt, wenn man der Haudrauf ohne Kontakte und Charisma ist. Wobei auch der vermutlich Jobs angeboten bekommt: "He du, du schaust aus, als wärst du dumm stark und wasserdicht, ich hätte da evt einen Job für dich" - bloß wird der dann halt auch entsprechend sein.
  7. Würde bei mir niemand einen Hacker (ob Decker oder TM) spielen wollen, müßte das Team halt entweder NSC anheuern für Datensuche (soweit die das nicht so hin bekommen, dazu muß man ja nicht zwingend hacken können) und Jobs oder aber die Jobangebote würden sich dann auch entsprechend ändern, dass sowas weniger gefragt ist. Sei es, weil der Auftraggeber einen eigenen Decker stellt / Freiberufler eingekauft hat oder eben auch mal keiner benötigt wird. Gibt ja auch genügend Abenteuerideen, welche ohne auskommen (ab in die Wildnis!). Kritischer wäre es, würde kein Magier dabei sein - wegen Geistern als Teil der Sicherheit. Matrixsicherheit greift ja nur in dieser an, wenn die dann halt mit "normalen Einbruchswerkzeugen" unterwegs sind, lösen sich schlimmstenfalls einen Alarm aus. Aber wenn niemand kämpfen könnte? Oder bestimmte Gegner, die man auch schwerlich glaubwürdig aus der Welt raus halten kann bekämpfen könnte? Probleme kann es da ja immer mal geben, ab und an hat vielleicht auch niemand Lust auf ein Face bzw. Verhandeln? Oder es fehlt der Fluchtwagenfahrer / Pilot? Als Spielleiter biete ich gerne NSC an, aber die bleiben dann auch NSC, in der Spielleitung rotieren mag ich ungern, weil dann halt "meine Welt" nimmer bliebe, wie ich sie mir vorstelle, da würden dann geliebte NSC ggf. komische Sachen machen. Das wäre mir nichts. Fehlt mir aber vermutlich auch bloß die Erfahrung und damit einhergehende Lockerheit mit sowas. Hab ich halt noch nie gemacht, dazu leite ich auch zu gern. Ok, spielen würde mir auch mal wieder gefallen, vor allem SR, aber muß ja nicht in der selben Welt sein dann.
  8. Aus einem Nachteil hat man sich mit Karma raus zu kaufen, sonst wandel ich den ggf. in einen anderen mit selbem Wert um. Wer aus einem festen Job fliegt hat dann halt Schulden, Feinde, was auch immer... (Ich brauche endlich dieses Buch, aber spontan fielen mir Sozialstress ein oder Verpflichtung). Die Zeit, die man durch die Suche nach einem neuen Job verliert, entspricht dann halt der des Nachteils (sprich es verbessert sich nichts, bloß die Kohle fehlt dann). Zusatzkosten können anfallen, um wieder "einstellbar" zu werden, neue SIN besorgen, anständige Meldeanschrift, Bankverbindung etc.; Nachteile sollten ja solche bleiben. Müßte ich nur auch mal mit meinem Allergiker durchsetzen, wenn da Bienen eine Häufigkeit lt. Tabelle haben, die der bei mir nicht entspricht, wird es Zeit für Kreuzallergien.
  9. Irgendeine Unterkunft sollte sich doch eigentlich immer finden lassen, ob Sarghotel oder leerstehende Bude im Abbruchgebiet mit Crittern drin. Mit genug Geld bekommt man sicher auch was frei geräumt oder Zugang zu den besseren Angeboten. Wie lange soll sowas dauern, wenn man keine exotischen Ansprüche stellt? Und der Schieber kennt sicher Leute, die Schutzgelder eintreiben und somit auch ein Stück weit Überblick haben, wo es Leerstand gibt (oder wo man was leer räumen kann). Kostet halt dann. Für genug Geld greift bei mir jeder Scheiber auch mal zu den gelben Seiten und ruft Makler an, wenn da jemand zu faul / dumm ist, das selber zu machen und dessen hohe Preise für sowas triviales zahlen mag - bitte schön. Ich lass die direkt den Lebensstil bezahlen, dann wohnen sie ggf. halt erst mal im Hotel oder anderweitig auf Tagesbasis, was dann aber mit den Gesamtkosten erschlagen werden kann, wenn man die Verwaltungsarbeit nicht übertreiben mag, bis der Spieler seine neue Bude ausgearbeitet hat. Aber ein Dach über dem Kopf lässt sich mit genug Geld immer finden. Für schicke Angebote braucht es halt in erster Linie massig Geld und in zweiter Linie eine passige SIN.
  10. Hab eine Info Mail von Ulisses bekommen, dreist fand ich ja die Empfehlung, "man möge sich doch eine Ersatzkarte besorgen". Dann sollen die gefälligst auch dafür bezahlen, haben die eine Vorstellung, was Banken dafür berechnen?
  11. Ich frage mich, wie das passen soll: Einerseits wird "der Körper neu gebildet" (Woher soll sonst die Masse kommen?) und muß "getrennt trainiert werden" (find ich blödsnnig, da sollten sich allenfalls die Modifikatoren ändern),andererseits aber bleiben dann nicht jedesmal die ganzen Bauteile wie Klamotten oder ähnliches einfach in der Gegend liegen, wenn man sich Bodyware besorgt? Dieser ganze Verwandlungsvorgang sollte eigentlich geeignet sein, dabei auch Wunden zu heilen (müßte sogar so sein, weil da ja wohl zig Knochen brechen und sich neu bilden müssen), dabei sollte aber auch alles abgestossen werden, was nicht zum Körper gehört. Was kommt als Nächstes? Vercyberte Geister? Mit getrennt steigerbaren Werten für materialisiert und in Normalform? Also ich bin gespannt auf das Buch, aber nicht begeistert von allem, was ich bislang so höre. Wäre das Ganze wenigstens kompatibler zu SR4, da hat mich eigentlich nur die Matrix ohne Cyberdecks gestört... (Vermutlich sind die Limits noch eine ganz gute Idee, könnte man sie nicht mit Materialien beim Zaubern aushebeln, das gehört eigentlich auch verboten).
  12. Ich hab das neue Regelwerk mit den ergänzenden Systemen noch nicht, kann mir daher auch noch kein Urteil erlauben, aber rein vom Gefühl her sollten Boni (ob Rasse oder Verstärkungen) erst am Ende drauf gerechnet werden und für die Trainingskosten neutral bleiben. Sonst ist der Troll nämlich nicht beständig die +4 stärker sondern es gibt bloß keinen mit einem Wert unter 5, auf sein theoretisches Maximum aber wird er kaum jemals kommen. Das kann es doch nicht sein. Ebenso sollten einem Muskelverstärkungen kein weiteres Training verbauen, klar kann man sagen "erst auf das Maximum trainieren, dann operieren", aber das klingt doch irgendwie erheblich mehr nach Exploit, als wenn man da dann einfach ständig die +xy am Ende drauf setzt. Freilich ist dann die Kehrseite der Medaille, dass die Metas dann auch Stats mit Mali zumindest so hoch steigern müßten, dass am Ende 1 übrig bleibt. Und sowas ist dann auch unangenehm. Ggf. müßte man halt die Kosten des Metatyp anpassen, wenn das "zu billig" sein sollte, aber so toll finde ich Stärke dann in Zeiten von Schußwaffen (der große Gleichmacher Colt) auch nimmer. Rückstoßkompensation und Nahkampfschaden sind sicher nett, aber Treffen (Geschick, braucht man auch für verdammt viele Fertigkeiten), Ausweichen und Initiative (Int, Rea), nicht umgehen, wenn man Attribute gesenkt bekommt (echte Dumpstats gibt es doch nicht) und Kon bzw. Wille (Überleben!) halte ich für mindestens ebenso wichtig. Und alles geht für niemanden.
  13. Ich seh das so, dass ein Geist keinen Zauber aufrechterhalten UND verschwinden kann, beim aufrechterhalten wird er dienend benötigt, würde das also nicht gefälligkeitshalber tun (und sich daheim in seinen Fernsehsessel hocken und das "als Ferndienst erledigt" abhaken. Das wäre die eine Diskussion. Zu den Berührungszaubern: Waffenloser Kampf sieht ja als Angriff nicht bloß einen Schlagversuch sondern eine ganze Reihe von Manövern vor ("bei denen der Körper die Hauptwaffe ist"). Deshalb isses auch schwer zu sagen "ich schlag statt mit dem Cyberarm mit dem in Plüsch gewickelten Knie zu". Die komplexe Handlung dazu nennt sich dann ja auch "Nahkampfangriff". Waffebloser Kampf ist lediglich die genutzte Fertigkeit für selbigen. Aber steht in der Spruchbeschreibung, dass ein NAhkampfangriff (zusätzlich) durchgeführt werden soll, welcher als komplexe Handlung abzuhandeln ist? Die schreiben exlizit von einem "waffenlosen Angriff", sowas steht nicht in der Tabelle. Für mich liest sich das so, als sei die Berührung Teil der Handlung Berührungsangriff zaubern, alles andere macht deutlich weniger Sinn. Beschreibung indirekte Kampfzauber Seite 286 GRW "...aber einige nutzen auch die Füße für mächtige Tritte..." Reiner Flufftext, aber bloß weil die Gesten für den Zauber Tritte vorsehen, noch lange keine zusätzliche NAhkampfangriffshandlung. Da steht u.a. auch "der Vorgang ähnelt dem Fernkampf. Zaubern ist weder Nah- noch Fernkampf, es ist was eigenes, man nutzt zwar ggf. die Fertigkeit Waffenloser Kampf, aber das macht noch keinen Nahkampfangriff draus. Ich fände es jedenfalls weit bedenklicher, da aus sofort ein "geladen" zu machen als die Berührung zur Zauberaktion zu zählen. Edit: Und es wäre wohl sinnig, längere Diskussionen komplett in eigene Themen auszugliedern.
  14. Ich muß dieses Thema noch mal anschneiden, weil ich das wie Avalia sehe. Und Apples Interpretation überzeugt mich nicht. Imho zählt DK nicht gegen "Immunität gegen normale Waffen". Der Grund liegt in folgenden Formulierungen: GRW s. 398 (Immunität) "Effektiv hat der Critter gegen diesen speziellen Schaden einen Verstärkten Panzer (S. 401), der dem Doppelten seiner Essenz entspricht. Das bedeutet, wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht die Immunitätsstufe überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Übersteigt der modifi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Hälfte der Immunitätsstufe (also die Essenz des Critters) als automatische Erfolge bei dieser Probe." Was heißt denn hier "effektiv" ... würde die Regelung dem "Verstärkten Panzer" ganz genau entsprechen, wäre diese Formulierung überflüssig. Vor allem, da genau dieser Sachverhalt im folgenden mit "Das bedeutet" genau erklärt wird. Das deutet auf Unterschiede hin. Schauen wir einmal auf die Unterschiede zwischen "Immunität gegen normale Waffen" und "Verstärkter Panzer". GRW s. 399 (Verstärkter Panzer) "Diese Kraft liefert ihren Wert an Panzerung..." Hier wird Kraft x2 eindeutig als eine Panzerung definiert. Im Gegensatz zur Immunität... hier wird der gleiche Sachverhalt nämlich mit Immunitätsstufe definiert. Effektiv gleich ... aber 2 regeltechnisch unterschiedlich definierte Begriffe. GRW s. 399 (Verstärkter Panzer) "Wenn der modifi zierte Schadenscode eines Angriffs nicht größer ist als der (durch die DK modifi zierte) Wert des Verstärkten Panzers, richtet der Angriff keinen Schaden an." GRW s. 398 (Immunität) "Das bedeutet, wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht die Immunitätsstufe überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Hier liegt eigentlich der Knackpunkt. Beim "Verstärkten Panzer" habe eindeutig definierte Panzerung und die expliziete Anweisung, den DK zu beachten... während "Immunität" von Immunitätsstufe spricht und keinerlei Verweis auf DK hat. Folge ich dem Wischi-Waschi Verweis "Effektiv hat..." oder der konkreten Erklärung "Das bedeutet..."??? Für mich ist die direkte Ausführung durch "Das bedeutet..." sehr viel naheliegender, denn schon die nächste Formulierung verdeutlicht das: GRW s. 398 (Immunität) "Übersteigt der modifi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird." Eine normale Schadenswiderstandsprobe besteht lt. GRW aus KON + Mod. Panzerung. Würde ich der Interpretation folgen, und Immunität als Panzerung mit DK ansehen, würde der Geist mit: KON + Mod. Panzerung + Immunitätsstufe (+ Autoerfolge) gegen den Schaden würfeln! In meinen Augen jedoch ersetzt die Immunitätsstufe eine Panzerung. Der Geist würfelt also mit KON + Immunitätsstufe gegen den Schaden. Damit ist dann aber auch die Mod. Panzerung hinfällig. Denn DK wirkt nur auf Panzerung (und expliziet auf "Verstärkten Panzer"). So macht das ganze außerdem auch Ingame Sinn... oder warum sollte eine Gestalt aus Feuer von APDS Munition beeinflusst werden? Kann sein, dass mir beim Multiquote jetzt Zitate durcheinander gekommen sind, sorry
  15. Sind ja 13 Seiten+ in der verlinkten Topic. Nu pro Rüstungsdurchschlag: GRW 398 GRW 397 GRW 397 GRW 417 GRW 169 Geister, gerade in SR45, können sehr einfach mit normalen Schußwaffen und Sondermunition bekämpft werden. Gibt es zu diesem Themenkomplex noch weitere Fragen? SYL
  16. Naja, die Regeln sollen halt alle Arten von Suchtverhalten / Abhängigkeit abdecken, das umfasst ja auch "schlechte Angewohnheiten" und nicht bloß Substanzen, da isses wohl nur natürlich, dass die Regeln nicht eben "realistisch" sind - und isses denn ein erklärtes Ziel, alle(s) und jeden süchtig zu machen? Also wer süchtig ist, hat per Defintion von Sucht schon mal keine Kontrolle mehr über sein Konsumverhalten. Bei der "9er Variante", die da auch mittlere Abhängigkeit heißt, steht ja explizit dabei auf S. 417, dass man als Konsument die Dosis erhöht (mehr, häufiger, härter...), das kann hässlich werden. Gerade bei Kampfdrogen (denn mehr an Nutzen würde ich nicht zugestehen, wohl aber den geistigen Schaden für die Überdosis, S. 417). Bei "Einen Schuß bekommen (auch Seite 417) steht auch, dass es bei dem Anklopfen des Suchtdrucks drei Optionen gibt: Verschieben (= Entzugsprobe bestehen, erst mal Ruhe), Nachgeben (Schuß setzen) oder "in den Entzug gehen" (d.h. Mali und aussitzen bis mit Karma weg gekauft). Und ich würde auch als Spielleiter nicht zu lassen, dass ein "sich buffen" in einer Situation, wo das nützlich ist als die (oder eine der) Nutzung(en), zu der einen die Sucht zwingt gewertet würde. Wo kämen wir denn da hin? Wenn schreit der Körper / Geist da dann zu absoluten Unzeiten nach der Substanz. Wann der Suchtdruck anklopft entscheidet ja nicht der Süchtige (Seite 417 GRW, "Einen Schuß bekommen"). Auch hat man viele der bei der Abhängigkeit genannten Nachteile ja nicht nur sondern "vor allem auch in Entzugsphasen", sprich, diese quälen und begleiten einen mehr oder minder offensichtlich durchgängig - rollenspielerisch finde ich die persönlich alle ätzend und wollte keine davon haben (Seite 88 GRW, "körperliche Abhängigkeiten beeinträchtigen Körperfunktionen", "Psychische können ...(hässliche Liste) zur Folge haben". Der schlechte Ruf durch den Nachteil Abhängig kommt auch in jedem Fall zur Anwendung. Ich bin mir auch unschlüssig, ob ich Egde bei Entzugsproben zulassen würde, mit Glück hat das eigentlich ja nichts zu tun, auch nichts "mit der Gunst des Augenblicks". Erachte ich im Übrigen auch bei ausgedehnten Proben als ein Problem, denn wenn man bei jedem Würfelwurf Edge einsetzen darf und alle acht Stunden Schlaf einen Punkt zurück bekommt... oO Da fehlt mir auch eine Zusatzregel für Intervalle > 1 Stunde. Fällt wohl in die Rubrik "Wer hätte gedacht, dass Spieler das ausnutzen würden" Fraglich auch, ob man die Sucht nach einer "nützlichen" Substanz als Nachteil zulassen sollte. Wie dem auch sei, jede Droge hat bei ihrer Beschreibung ja noch Nachteile, Verhaltensänderungen etc., da würde ich drauf bestehen, dass die ausgespielt werden (und die sind gerade bei den Aufputschmitteln nicht so toll). Ob nun Cram (hyperwachsam, Paranoia, reagieren ohne zu denken, irrationale Ausbrüche) < Jazz (noch überdrehter) < Kamikaze Das tun sich wirklich Leute freiwillig an? Also bei mir hat nur ein Spieler einen Hang dazu, sich Psyche einzuwerfen, auch der steht dann schon mal (ungewollt) abgelenkt und faszinert von Belanglosigkeiten doof rum. Die ganzen "Kampf- und Aufputsch (Buff)Drogen sehen ja auch tw. brutale Effekte für den Zeitpunkt der abklingenden Wirkung vor, blöd, wenn der Run da dann noch nicht beendet sein sollte. Gehört zu den Nachteilen, die ich nie selber haben wollen würde und wenn man sich sowas regelmäßig einwirft, kommen ja noch ganz andere Probleme hinzu: Reinheit ? Dosierung? Wenn das nicht legal aus der kontrollierten Apotheke kommt, kann das saugefährlich sein. Ansätze für eine Überdosis gibt es auf Seite 417 (Summe der Abhängigkeitswerte = geistiger Schaden in Kästchen gegen Konsti + Wille), kann man denke ich auch für Unreinheiten nehmen (ggf. halt noch eine andere Substanz dazu). Verkauft den Leuten halt öfter mal (überteuerten) Dreck! Beim Nachteil Abhängigkeit auf Seite 88 des GRW steht ja auch dabei, dass es dem SL obliegt, ob er Abhängigkeitsproben zwischen den Runs möchte. (alle 11 - Abhängigkeitswert = Zahl der aufeinander folgenden Wochen psychisch wie physisch), bei Kamikaze wären das alle zwei Wochen mind. 3 erforderliche Erfolge (Schwellenwert), Ggf. mit Abzügen durch die Abhängigkeit bzw. den Entzug? Die Entzugsprobe ("Einen Schuß setzen, S 417) folgt zwar den Regeln zur Abhängigkeitsprobe, ist aber keine solche, die Entzugsprobe schiebt das Elend nur auf. Dann fallen halt den Monat ("leicht"), (2 Wochen "mittel", 1 Woche "stark", täglich "ausgebrannt") keine Entzugserscheinungsbedingten negativen Würfelpoolmodifikatoren und Einnahmezwang an. (wobei da ab "stark" ja 2 bzw 3x das Verlangen anklopft, einmal pro erforderliche Dosis). Dem Text auf Seite 417 könnte man auch entnehmen, dass der Würfelpool Malus von -2 ("leicht") bzw. -4 ("mittel und stark") oder gar -6 ("ausgebrannt") auch für diesen Entzugswurf bereits gilt: "Will der Charakter dem Suchtdruck widerstehen, kann er eine Entzugsprobe ablegen (verwenden Sie die Regeln der Abhängigkeitsprobe), wobei je nach Schwere der Abhängigkeit entsprechende Modifikatoren zur Anwendung kommen" Welche sonst sollten das sein? Und damit wäre eine mittlere Abhängigkeit schon gar nicht mehr lustig, denn eine Probe mit -4 im Pool auf zwei Attribute? (in jedem Fall Wille + Kon physisch oder Logik psychisch). Das kann auch mit Edge schnell in die Hose gehen. Dabei nicht vergessen auf beide Abhängigkeiten zu prüfen. Am Anfang der Beschreibung der Abhängigkeitsproben auf Seite 416 im deutschen GRW steht btw. auch berets im ersten Satz "Wenn ein Charakter beginnt, Drogen zu nehmen..., dann muß er eine Abhängigkeitsprobe ablegen" Beginnen ist für mich bereits der Erstkontakt, auch wenn da noch der einschränkende Zusatz "wenn er es übertreibt" steht, aber das behalte ich mir dann zu entscheiden vor. Bei Kippen und Alkohol mag das nicht sofort kritisch sein, bei Heroin hingegen (Ja, da steht auch was von zwei Wochen, aber das bezieht sich auf die körperliche Abhängigkeit)... Das wird kaum erst zum Problem, wenn man es einige Wochen am Stück nimmt, das Nachlassen der Wirkung könnte schon wie Entzug quälen. Fehlt halt leider in der Tabelle, da gibt es nur Zeugs mit bis zu Abhängigkeit 9 ohne echten Vergleich zu den Problemsubstanzen unserer Zeit (abgesehen von Alkohol und Soykaf was ich als den eigentlich schlechten Witz empfinde, Alkohol wird verniedlicht, Kaffee bisserl überzogen, Zigaretten fehlen gänzlich). Was die Tabelle und Regeln ebenfalls nicht abdecken / vorsehen wären die Auslöser des Verlangens, jemand der bei Stress (auf einem Run) dazu neigt, sich was rein zu drücken, wird das daheim auf der Couch nicht vermissen, aber für eine psychische Abhängigkeit ist das doch eigentlich bedeutungslos, die greift bloß für die vergleichbaren Umstände, Pausen ändern an dieser Hirnkonditionierung wenig. Die versuchen das halt vereinheitlichend mit der Zeitregel zu erschlagen. Regeltechnisch folgen in den entsprechenden Zeitabständen jedenfalls erneute (oder erstmalige) Proben, bestenfalls würde ich dann aber wieder ab null und neuem Erstkontakt zulassen. Und ich finde es durchaus statthaft, sich Gedanken drüber zu machen, ob jemand, der in bestimmten Situationen immer gleichermaßen (re)agiert (kein "dies und das" ohne Droge) nicht längst abhängig konditioniert ist (Ermessen des Spielleiters). Da geht es eigentlich nicht um den Zeitfaktor (Die Tabelle / Regel macht auch keine Unterscheidung, ob man nun eine Woche rund um die Uhr auf der fragwürdigen Substanz und die nächste völlig clean bleibt oder sich jede Woche Montag morgens einmal eine Dosis gibt, eben weil sie auch für Kaffee u.ä. gelten soll, Kaffeekonsum mißt man aber nicht tassenweise - da unterscheidet er sich dann bisserl von anderen stärker ins Leben eingreifenden Drogen). Solange man sich nicht mit Karma frei kaufen kann (erstmal genug übrig haben), kann eine einmal erworbene Sucht ja nur noch schlimmer werden, die Eskalationsgefahr begleitet einen ständig, mag für einen Runner, der seine Lebenserwartung in Wochen oder allenfalls Monaten mißt vielleicht wenig bedrohlich erscheinen, aber wenn man dann doch länger lebt - oder die Zeiträume zwischen den Runs größer sind? Stellt man statt auf alle x-y Wochen auf "für jede Dosis" ab, sind halt plötzlich alle abhängig von zig Substanzen. Umgekehrt wie im derzeitigen Ansatz kann man ziemlich viel Schindluder betreiben ohne Abhängigkeit. (Organversagen könnte einem aber trotzdem blühen Alkoholvergiftungen bekommen u.U. auch Nichtalkoholiker, ebenso wie Leberschäden) Wobei jemand, der sich auf Buffdrogen verlässt ja auch ohne zugehörigen Nachteil faktisch abhängig ist. Denn ohne ist man dann halt weniger wettbewerbsfähig. Vertretbar erscheint mir da ohnehin nicht viel, Jazz vielleicht, wobei desorientiert auch nicht toll ist. Und das wäre man ja genauso lange wie zuvor aufgeputscht. Solange es meine Spieler nicht übertreiben, seh ich da kein Problem mit den Regeln, wenn doch gibt es mal ne gestreckte Überdosis o.ä. und paar Leistungseinbrüche durch Nebenwirkungen bzw. Kämpfe zu Zeiten, wo die Downtime nach Droge eingetreten ist.
  17. Also ich hab das ebenso wenig vor, wie sie an VITAS sterben zu lassen oder anderen unheilbaren und tödlichen Erkrankungen, sowas gibt es für die Grundstimmung im Hintergrund, sowas passiert auch Leuten (NSC halt, aber für die brauche ich keine Regeln, denn das entscheide ich ja als Spielleiter dann), aber meinen Spielercharakteren würge ich das nicht rein. Im Normalfall sollten die auch nicht von Ghulen infiziert oder anderweitige MMVV Erkrankte werden. Denn sie sollen Spielercharaktere bleiben und keine NSC werden (und auch nicht an sowas sterben, da kann ich auch sagen "Du bekommst Hodenkrebs und stirbst in xy Tagen daran, nicht verhinderbar, wirkt willkürlich und macht keinen Spaß). Seh ich ebenso, wobei an einer Kugel zu sterben (solange es nicht ein nicht abwendbares Attentat war) noch eher zum Berufsrisiko gehört. Es gibt soviel, was möglich wäre, sicher tötet und trotzdem nicht gewollt ist, angefangen bei einer Autobombe bis halt hin zu fiesen Seuchen. Oder aus dem Welttall stürzenden Klobrillen.
  18. Da die ursprüngliche Frage aber ja "Wo" lautete: (Die Helix Liste ist wieder kürzer als die im Wiki, die Liste der "player" ist jedenfalls auch hier kaum noch aktuell) Ich würde unterstellen, dass jeder AAA Konzern mittlerweile entsprechende Einrichtungen unterhält, wo mag geheim sein, aber haben müßte die jeder von denen (schon um Forschungstechnisch nicht hinten runter zu fallen). Ein berechtigtes Interesse dürften auch die Staaten haben, welche noch stark genug sind, sowas zu stemmen (und sei es nur für militärische Nutzung / Forschung). Selbst für Syndikate kann sowas interessant sein, wenn es denn stemmbar ist, da man so selber an den state of the art Krams kommt, die Nachfrage muß halt groß genug sein, um sowas zu rechtfertigen. Und in der Summe dessen sollte es eigentlich auf jedem Kontinent wo genug Geld präsent ist auch Vorrichtungen geben, das Angebot folgt seit jeher der Nachfrage. Fühl dich nicht so an die offizielle Lore und Quellenbücher gebunden und mache dir die Welt, wie sie dir gefällt Oder frag hier nochmal nach: http://forums.shadowruntabletop.com/index.php
  19. Ich würde es begrüßen, wenn es alle Werke ohne Limitierung ständig verfügbar gäbe, wenn das aus wirtschaftlichen Gründen nicht geht, so sollten Lösungsansätze gesucht werden, die über hinaus gehen, denn das Ganze sollte doch für Spieler und nicht für Sammler ausgelegt sein (die dürfen gerne welche mit Widmung für den zwanzigfachen Preis und dadurch voll limitiert erwerben, schafft denen halt solche Angebote, wenn nötig, aber bitte keine inhaltlichen Sachen). Leider falsch, da die Schattenhandbücher zusätzliche Inhalte haben, die nicht als pdf erhältlich sind. Vom Kostenfaktor mal ganz abgesehen, denn die pdf sind unverhältnismäßig viel teurer obwohl weniger Kosten durch sie entstehen.
  20. Können Geister materialisiert noch durch Wände gehen? Denn wenn nicht, müßte sich ihre Wahrnehmung disbezüglich ändern, sei es "Sicht" oder "Berührung" oder was auch immer, halt das "Verdammt, hier komme ich nicht durch" Kopf gegen Wand Gefühl.
  21. Dafür müßte es dann aber für astrale Wahrnehmung andere eigene Modifikatoren geben, welche in der Tabelle nicht vorgesehen sind. Das ablenkende Strahlen des Astralkörpers Erde, das Leuchten und Flackern von Emotionen, die da obwohl unter Umständen lange vergangen noch ein Echo haben, ...
  22. Ok, klingt plausibel, der Beschreibungstext mit Hinweis auf die Dualwesennatur in Sachen Wahrnehmung auf Seite 300 war dann aber wenig zielführend. Trotzdem sehe ich da noch einen gewichtigen Unterschied, von wo der Geist nun nach was Ausschau hält (und man muß ja auch immer bedenken, dass Geister Aufträge wörtlich und nicht dem Sinn nach zu erfüllen trachten), schon wegen der "Tempobremse". Die astrale Wahrnehmung an sich beinhaltet der Beschreibung nach (für die Astralebene) Begriffe wie "verschwommen und leise" (Dinge) "Echoes vergangener Dinge" (Gefühle und Erinnerungen, die "liegen" da auch noch rum und leuchten vor sich hin) und "Reflexionen ihrer selbst" aka "Auren". Eine greifbare astrale Gestalt haben alle genannten Erscheinungsformen dort erstmal nicht. Auren sind deutlich schwächer "sichtbar" als astrale Gestalten. Leite ich aus dem Umkehrschluß zu "astrale Gestalten sind zudem hell und lebhaft, also sind sie meist leicht zu entdecken" ab. Und die Anmerkung, dass die Erde selbst eine astrale Gestalt habe, die also wohl auch noch mal einen fetten Schatten wirft auf die kleinen Auren, und alle astralen Gestalten deutlich farbenprächtiger und heller als Auren seien trägt auch nicht dazu bei, dass ich da in einem bloß astral aktiven (und auch selber für die mundane Umwelt nicht sichtbaren) Geist den idealen Wachposten sehe. Zumal der da (soweit nicht anders befohlen) wohl wie für ihn gewohnt im Düsentempo über und um das Gelände zischt (gedankenschnelle Bewegung in astraler Gestalt), da wirklich vernünftig solche Schatten und schwachen Signale wie besagte Auren ohne eigene leuchtendere astrale Gestalt zu entdecken? Selbst "Gehen" im Astralraum sind ja 100m je Kampfrunde. Was nimmt man da für Wahrnehumgsmodifikatoren (S 137 GRW)? -2 oder noch deutlich mehr? Und welchen Schwellenwert? 2+? Aber ich sollte künftig wohl auch manifestiert dann noch Abzüge geben, wenn Geister nicht astrale Wesen wahrnehmen wollen (zumal die Fertigkeiten durch den Geist ja nur in Höhe der KS beherrscht werden (plus Intuition im Pool, auch meist KS bzw bei Geist des Feuers und Menschen KS+1), denn die Art der Wahrnehmung wird ja dann vermutlich ortsunabhängig unter diesen Schwächen leiden, wenn sie auch gezwungenermaßen langsamer unterwegs sein dürften und eben dann auch die physische Ebene vor Ort (mit) betrachten. Wieder erkennen einer Aura erfordert ja schon 2 Erfolge auf Askennen, unterhalb dieser Schwelle bei jeder Sichtung (also 1 Erfolg) schon Alarm zu schlagen wäre wohl arg lästig. Wobei "fremde nicht wieder erkannte Aura" auch noch keine befriedigenden Ergebnisse bringt. Kommt wohl auf die Formulierung des Auftrages an, ob der dann bei jeder streunenden Katze und jedem Vogel Alarm schlägt. Sind ja auch Lebewesen mit Auren. Die Schwellenwerte bei Wahrnehmung (S. 137 GRW) sind auch je nachdem, ob man von normal (2)verborgen, klein, gedämpft (3)oder gar versteckt, winzig, leise (4) ausgeht nicht eben niedrigimmerhin braucht es statistisch ja 3 Würfel im Pool für einen Erfolg. Wenigstens aber kann sich wohl kaum jemand, der nicht ebenfalls astral wahrnimmt dann gezielt verstecken. Man bekommt ja nicht mit, wo es geeignete Schatten und Echoes gäbe. Situative Wahrnehmungsmodifikatoren wären aber wohl auch zu überdenken (und für einen Wachmann im Dienst, wo zu 90+% nichts passiert, würde ich nicht die +3 für "sucht gezielt nach einem Hinweis" geben). Abgelenkt bzw. störende Sinneseindrücke kämen wohl eher in Betracht (jeweils -2). Sichtverhältnisse für astrale Wahrnehmung kann man wohl allenfalls schätzen, so eine Tabelle hätte mal was gehabt.
  23. So wirklich kurz scheint das Thema für eine Frage ja nicht zu sein: Er könnte im Astralraum rum düsen und Ausschau halten, dabei wird er aber nur Dinge bemerken, die dort statt finden, d.h. Dualwesen oder astrale Eindringlinge. Gegenüber der mundanen Welt ist er nicht materialisiert blind. Denn als reines Astralwesen sieht er nur seine eigene Ebene. Zum Dualwesen wird er erst und ausschließlich durch Materialisieren. also hat die Frage ob er nun materialisiert ist oder nicht eine ganz erhebliche Auswirkung darauf, was er sieht. Da Askennen und Wahrnehmung Fertigkeiten sind, die alle Geister haben, warum nicht? Würde ich dann aber halt als einen Dienst werten bzw. eine Aufgabe, analog zum Einatz einer Kraft (Astrale Gestalt ist eine Solche) bzw. dem phyischen Dienst (wenn er denn materialisieren soll dazu). Auf Seite 300 / 301 im deutschen GRW steht halt, "Ein materialisierter Geist nimmt auch die physische Ebene mit astraler Wahrnehmung wahr (tatsächlich ist sie seine einzige Form der Wahrnehmung"), was die Art der Überwachung dann bisserl spezieller gestaltet. Da er nur materialisiert ein Dualwesen ist, wird er wohl auch nur so die physische Ebene überwachen können. Astral bleibend sieht er nur die Astralebene bzw Dualwesen.. Ohne Ferndienst darf er halt maximal KS x 100 m weit weg von dir (S. 301 d. GRW) Ein Geist ist grundsätzlich erst mal ein reines Astralwesen, sieht also ausschließlich dort was vor sich geht. Er kann materialisieren und wird dadurch zum Dualwesen, welches beide Ebenen zeitgleich sehen kann, dann kann er auch mundan Wache schieben. Andernfalls ist er unserer Welt gegenüber blind, weil gar nicht hier. Siehe oben, es ist alles andere als egal. Astral ist er wesentlich weniger wirksam, da er "hier" in der "normalen Welt" nicht existent ist - er sieht nichts, nimmt nichts wahr und kann nichts tun. Er ist einfach nicht da! Nein, es ist eine Fertigkeit, aber die Astrale Gestalt als Solche ist eine Kraft. Außerdem kostet jeder Auftrag einen Dienst und wenn der lautet "flieg da lang und berichte", dann ist das ein Job und somit ein Dienst. Den kann er in astraler Gestalt ausführen (Kraft) oder materialisiert (Kraft). Ich kann deine Schlußfolgerung nicht nachvollziehen (wenn du schon zitierst, isses nimmer RAI sondern RAW), weder die Annahme, es sei nict möglich (siehe oben) noch deine zwei Interpretationen. Gebundene Geister nimmt man schlicht und ergreifend deshalb, weil die sonst bei Sonnenuntergang weg wären, das ist ungünstig, wenn die Wache schieben sollen. Außerdem nervt es wohl, täglich neu den geist zu beschwören sobald es dunkel wird und ihm seine Aufgaben vorzutragen. Es ist höchst sinnvoll, den Geist materialisiert auf Streife zu schicken, da er andernfalls bloß astrale Eindringlinge bemerken und melden oder auch bekämpfen kann - die klauen aber im Regelfall nichts auf der zu schützenden materiellen Ebene. Und dual sind Magier (oder gar Adepten) viel zu selten, als dass es sich lohnen würde, da auf derart viel Potential zu verzichten. Der Geist sieht astral eben nicht genauso viel wie materialisiert - wie kommt ihr bloß auf sowas? Materialisiert = Astralraum und Normalraum, astral = ausschließlich Astralraum. Und mit aufgetragenem Dienst, physisch tätig zu sein hat der nicht wieder astral zu werden, es sei denn man verdrängt ihn. Was die Lohnsklaven betrifft, die müssen sich dann halt an Geister gewöhnen, mit erwachten Wachhunden, Minengürteln, Selbstschußanlagen oder ähnlichen müssen sie das ja auch. Das gehört zur sechsten Welt.
  24. Kam mir auch von daher spanisch vor, dass diese depperte Trennung Online / Offline ja für beide Quark war.
  25. Zumindest für die deutschsprachige Übersetzung hätte man sich aber ja beispielsweise an Cliffhanger Prod. wenden können, Kontakte gab es ja bereits und die sitzen ja in Österreich und sind wohl durch die Bank weg beider Sprachen fähig.
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