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42!

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  1. Das Problem dabei ist, dass Dateien keine eigene Gerätestufe haben und daher die Werte ihres Besitzers nutzen (S 224 GRW). Aus Vereinfachungsgründen ziehe ich dafür die Host-Werte (oder Kommlink-Werte, wenn eine Datei dort liegt) heran, andere regeln das z.B. über die Werte einer Sicherheitsspinne (wenn ich die entsprechenden Diskussionen dazu richtig in Erinnerung habe). Zum Thema Marken auf Dateien. Auch das war mMn bereits mehrfach Thema mit keinem endgültigen Ergebnis (glaube ich). Das Beispiel auf S. 221 GRW lässt vermuten, dass BK die Musik-Datei (das Album) kopiert hat. Insofern könnte man argumentieren, dass zumindest für Datei Editieren die Marke nicht auf der Datei sondern lediglich auf dem Master sein muss, auf dem sie gespeichert ist. Beispiel (gekürzt): "Er sieht ein Album, das ihm gefällt, und weil er wenig Respekt vor Gesetzen hat, platziert er eine Marke auf ihrem Kommlink (einen kleinen Bienenstich, den nur er auf dem Icon sehen kann). (...) Hätte er nicht vor dem Run das Album gestohlen, wäre ihm mehr Zeit geblieben, aber er mag den dritten Titel wirklich, und es sollte alles gutgehen, solange nichts schiefgeht" Das Problem mit dem hacken von Dateien besteht vor allem dann, wenn diese geschützt sind. Da es sich bei Datei Cracken um eine Angriffshandlung handelt, die sofort den Host alarmiert, wenn sie erfolgreich ausgeführt. Es gibt (bisher) keine "heimliche" Alternative dafür, sondern nur die Brechstange... Die Schutzstufe ist dabei nicht die Firewall (des Masters), sondern ergibt sich aus den Erfolgen bei einer Datei Editieren Handlung.
  2. Danke für die Klarstellung, dann habe ich Dich an dieser Stelle missverstanden. Ich dachte (und hoffte) diese Einschränkung wäre irgendwo verankert gewesen. Sie kam mir zumindest (vielleicht aus einem anderen System) recht vertraut vor. Ansonsten halte ich sie für eine gangbare Möglichkeit den Zauber zu beschränken ohne ihn nutzlos werden zu lassen. Da bisher in meiner Runde noch niemand auf die Idee kam, den Zauber auf entsprechende Weise anzuwenden, würde ich daher bisher die Nutzung auch nicht einschränken. Sonst müsste ich mich ja mit den NPCs ebenfalls entsprechend einschränken und würde mich der Möglichkeit berauben, es den Spielern gleichzutun. Angewandt wurde durch mich als SL bisher "lediglich" die Critterkraft Zwang (funktioniert ja ähnlich), wobei hier der Charakter "nur" an einer Flucht gehindert wurde.
  3. Der Widerstand ist WIL+LOG; die Kraftstufe wird davon "erst" in den folgenden Runden abgezogen, in denen sich der Verzauberte versuchen kann, gegen diesen Zauber zu wehren. Abgesehen davon, gibt es eine Regelstelle, die diese Aussage untermauert? In der Beschreibung des Zaubers selbst und unter "Manipulationszauber" findet sich dazu leider nichts.
  4. Ich sehe das so, dass diese Beschreibung einer Direktverbindung der Normalfall ist. Also Direktverbindung=Einstöpseln über den Universalport. In einem Host wird die Verbindung zu dessen Slaves gem. den Ausführungen zu Hosts und WANs genauso behandelt wie diese Art der Direktverbindung (also genauso, als wäre man über einen Universal-Port mit dem Slave verbunden). Demnach spiele ich das, wie in dem Beispiel aus Datenpfade beschrieben. Ist der Decker im Host und greift von dort die Slaves an, verteidigen sich diese mit ihren eigenen Werten (was dann meistens einen Würfelpool von Gerätestufe x 2 ergibt).
  5. Es gibt dazu leider keine konkrete Regelung, wie die Warnehmung von Geistern genau funktioniert, bzw. was sie konkret wahrnehmen können. Das GRW führt dazu leider nur lapidar aus (GRW S. 300/301): Ein materialisierter Geist ist ein Dualwesen, existiert also gleichzeitig auf der physischen Ebene und der Astralebene. Er kann auf beiden Ebenen Objekte wahrnehmen – und auf beiden Ebenen Ziel von Magie oder Angriffen sein. Ein materialisierter Geist nimmt auch die physische Ebene mit astraler Wahrnehmung wahr (tatsächlich ist sie seine einzige Form der Wahrnehmung). Anm.: Hervorhebung durch mich. Du wirst Dir also mit Deiner Runde etwas ausdenken müssen, wie ihr das im Einzelfall regeln wollt.
  6. Das ist meiner Meinung nach nicht richtig. Laut GRW S. 244 haben "IC im Host und der Host selbst (...) gemeinsame Marken; wenn also ein IC eine Marke auf einem Hacker platziert, haben auch alle anderen IC-Programme und der Host eine Marke auf dem Hacker". Der umgekehrte Fall: Hacker platziert Marke auf dem Host und somit haben auch alle IC die entsprechende Marke auf sich, ist damit mMn nicht gemeint. Die Marken auf dem IC muss der Hacker immer noch schön selbst erhacken und zwar für jedes IC einzeln.
  7. Soweit ich das verstanden habe, ist eine Astrale Queste eine Reise zu den sog. Metaebenen (S. 316 GRW) auf denen Charaktere allerlei Mist machen können. So z.b. den Wahren Namen eines Freien Geistes herausfinden oder auch initiieren. Um dorthin zu gelangen muss der Charakter sich dem Hüter der Schwelle stellen und eine Prüfung bestehen (S. 316 GRW). Ich meine, dass das mehr oder weniger alle festgeschriebenen "Regeln" dazu sind. Ansonsten ist die Astralqueste ein Element wo sich der Spielleiter mehr oder weniger austoben kann, wie er diese ausgestalten will. Edit: Ansonsten findet sich im Straßengrimoire ein kleiner Abschnitt (S. 164) dazu, der sich aber insbesondere mit der Initiation befasst. Außerdem sind immer mal wieder Hinweise verstreut zu finden, was man mit einer Astralen Queste anstellen kann, genaue Regeln wie man diese dann aber umsetzt, habe ich aber auch nicht gefunden (oder sie ebenso überlesen wie Du).
  8. …42! Generell finde ich die Frage schwer zu beantworten. Es kommt natürlich wie immer darauf an, wo die Vorlieben der Gruppe liegen und auf welchem Niveau die Runs liegen (werden ständig irgendwelche Konzernanlagen infiltriert, beschäftigt sich die Gruppe mit magischen Phänomenen oder ist doch eher Gang Wars angesagt). Ausgehend vom "klassischen" Shadowrun, sollten wohl optimaler Weise alle Bereich abgedeckt sein und das möglichst mit Spezialisten. Das würde bei mir bedeuten: Rigger, Decker, Samurai, Magier, (Face). Funktionieren wird aber wohl auch eine Runner-Gruppe, bei der mehrere Gebiete von einer Person abgedeckt werden. Da theoretisch jeder alles kann (ok bis auf den TM der gleichzeitig Magier ist, DAS wird wohl tatsächlich nicht gehen) sind die Möglichkeit zu vielfältig, als das man hier DIE Kombi anpreisen könnte. In meiner Gruppe findet sich z.B. die Kombination Kampf/ Magie, sowie Face/ Decker. Allgemein schließe ich mich ansonsten dem Grundsatz von Kekse an:
  9. Ich verwende Rauschen in der Regel tatsächlich "nur" als Würfelpoolmodifikator für den Decker, wobei ich mich zugegebener Maßen überwiegend auf Entfernungs-Rauschen beschränke und Mauerwerke, Spam-Zonen und ähnliches (aus Bequemlichkeit) außer Acht lassen. Ich möchte mir einfach nicht auch noch Gedanken darüber machen müssen, wie dick die Wände sind, hinter denen sich das zu manipulierende Gerät befindet etc. In irgendwelchen Sicherheitseinrichtungen, Konzernanlagen usw. – war alles bisher noch kein Ziel von Runs "meiner Gruppe" – würde ich mir da sicherlich vorher auch über Faradaysche Käfige oder ähnliche Späße Gedanken machen, die dem Decker das Leben schwer machen könnten. Mit der zitierten Passagen (was passiert, wenn Rauschen (außer Entfernung) größer ist als die Gerätestufe) bin ich noch im Zwiespalt. Ich verstehe die Passage auch eher so, dass damit wohl WIFI-Boni gemeint sein werden, die dann wegfallen. Allerdings mag ich diese Regelung nicht sonderlich, da es somit nicht einmal durch Rauschen (mit den genannten Ausnahmen) möglich ist, Kommunikation erfolgreich zu unterdrücken und selbst ein Störsender, dessen Aufgabe es sein soll "WiFi- und Funkkommunikation zu blockieren" (GRW S. 445) gar nicht der Lage ist, diese Aufgabe zu erfüllen, da "Nachrichten Übermitteln" nunmal keinen Wurf erfordert. (oder ich da was falsch verstanden). Derzeit handhabe ich das so, dass Rauschen durch Störsender oder Geräte mit ähnlichem Zweck tatsächlich dazu führt, dass keinerlei Kommunikation im Wirkungsbereich möglich ist, wenn der Störsender eine höhere Stufe als das gestörte Gerät aufweist.
  10. …dann fühle ich mich mal angesprochen. Allerdings habe ich bereits Erfahrungen mit anderen Rollenspielen gesammelt, sodass ich nicht ganz unbedarft war und z.B. Regelmechaniken vergleichen konnte, was eventuell beim schnelleren Verständnis geholfen haben könnte. Ansonsten halte ich Cthulhu für ein eingängiges, leicht verständliches System, was im Vergleich zum angesprochenen Shadowrun in meinen Augen tatsächlich weit weniger komplex ist. Die Erschaffung von Investigatoren geht gut von der Hand. Die Zufallstabellen helfen zudem, wenn man sich keine Gedanken über den Hintergrund des Investigators machen will oder kann oder einfach eine entsprechende Inspiration braucht. Auch das ist vermutlich gerade für komplette RPG-Neulinge recht hilfreich. Was mir in dem Zusammenhang allerdings weniger gut gefallen hat war das Kaufen von Ausrüstung während der Erschaffung. Hier wird man -zumindest empfand ich das so - ein wenig allein gelassen. Zwar wird darauf hingewiesen, dass der Charakter wohl alles haben wird, was zu seinem Beruf oder Lebensstil gehören könnte, aber es fehlen ein paar konkrete Beispiele, wie weitgehend das sein kann (welche Waffen hat ein Gangster? Ab welcher Finanzkraft und mit welchem Beruf könnte ein Auto dazu gehören etc.?). Eventuell hätte eine optionale Regel zur Bestimmung von Startgeld, für das dann aus der Liste Gegenstände gekauft werden können, geholfen. Was mir am Regelteil vor allem gefallen hat, waren die vielen verständlichen Beispiele, um die Regeln anhand einer Spielsituation zu erklären. Ich denke, dass gerade so etwas für absolute RPG-Neulinge eine große Hilfe ist. Hinzukommt, dass das Würfelsystem recht eingängig ist und die „Spielleiter-Werkzeuge“ zum Modifizieren einer Probe -zumindest für mich- intuitiver einsetzbar sind als in anderen Systemen, was dem Spielfluss zuträglicher ist. Ein weiteren Plus-Punkt sehe ich in der stärkeren Einbindung der Spieler in die Beschreibung der Handlung ihrer Investigatoren. Das kannte ich so bisher auch nicht und mir persönlich gefällt es, wenn ich als SL nicht immer nur monologartig beschreibe, was welche Würfelproben zur Folge haben. Das fördert in meinen Augen die Kommunikation am Tisch und erleichtert es eventuell auch dem SL eine Situation spannend zu halten, da die Schilderung dergleichen nicht allein auf seinen Schultern lastet. Ich kann mir aber vorstellen, dass das vielleicht andere eher abschreckend finden könnten, da dieser stückweite Kontrollverlust über eine Situation vielleicht als „Machtverlust“ empfunden wird. Zu den Geistesstörungen - dem vermutlich interessantesten Teil, auch im späteren Spiel - kann ich noch gar nicht viel sagen, weil bisher keine aufgetreten sind (Stabilitätsverluste wäre immer unter 5). Hier bin ich noch ein wenig ratlos, wie ich das genau anwenden werde und sollte um es spannend zu halten. Inwiefern nun aber das „neue“ Cthulhu leichter oder besser verständlich ist, kann ich nicht beurteilen. Ich kenne nur die 7. Edition. Die vorherige habe ich zwar auch als Pdf (gab es irgendwann mal kostenlos) und ich habe die noch nicht gelesen.
  11. Auf Seite 1 des Schirms in der Tabelle "Ergebnisse vergleichen" ist unter dem Punkt "Unentschieden" ein Artikel doppelt. Ich vermute, dieser Fehler ist gemeint.
  12. Ich habe eine Frage zum Nachteil des Vorteils "Redliner" aus dem Chromeflesh. Verstehe ich die Passage "You lose three Physical Condition Monitor boxes per two full cyberarms and legs installed" richtig, dass man pro paar installierter Cyberarme und Cyberbeine jeweils drei Kästen auf den Zustandsmonitor verliert? Hat man also sowohl ein paar Cyberarme, als auch ein paar Cyberbeine verringert sich der Zustandsmonitor um insgesamt -2 (die Boni für die Gliedmaßen sind dabei dabei schon verrechnet).
  13. Wie kommen die Werte für die natürlichen Attribute zu Stande? Priorität "D" gibt 14 Punkte, verteilt worden sind aber 18.
  14. Ich glaube ich verstehe, diese erste Hausregel nicht richtig. Warum erschwert die Deckung für den dahinter befindlichen Charakter den Angriff? Bei mir gibt es den Deckungsbonus natürlich nur dann, wenn auch tatsächlich eine Deckung da ist (z.B. eine kleine Mauer). Um sich hinter selbige zu kauern wird im Zweifel die Einfache Handlung „in Deckung begeben“ benötigt. Ist diese Deckung gar nicht da, gibt es auch keinen Bonus dafür und die Handlung kann schlicht nicht genutzt werden. Ist der Charakter nun hinter dieser Deckung und feuert aus dieser hinaus, verstehe ich gerade nicht, warum ihm das schwerer fallen sollte, als wenn die Mauer nicht da wäre. Steh ich gerade auf dem Schlauch? Die anderen beiden Regeln finde ich grundsätzlich nachvollziehbar und handhabe das ähnlich (Aufbrechen von Dingen mit Kuhfuß), wobei ich die Beschaffenheit der Tür mit einbeziehe, was nutzt das beste Schloss, wenn die Tür drum herum aus Pappe ist? Ich gebe aber zu, dass ich hier keine festen Schwellenwerte verwende, sondern immer eher aus dem Bauch heraus entscheiden, ob der Wurf ausgereicht hat oder nicht (so häufig kommt das jetzt auch nicht vor, da kompetente Schloss-Knacker vorhanden sind). Eventuell sollte einfach das schwächere von beiden (Schlossstufe/ Strukturstufe) als Schwelle Verwendung finden?! Noch etwas in eigener Sache (Sorry, für das okkupieren Deines Beitrages, aber thematisch passt es zu "Hausregeln") Benutzt eigentlich jemand eine Hausregel für Wahrnehmungswürfe? Wenn ich die tatsächlichen Regeln anwende, artet das meiner Meinung nach in Würfelorgien aus, wenn es darum geht unterschiedliche Dinge wahrnehmen zu können. Beispiel: Die Runner durchforsten einen Ort auf der Suche nach irgendwelchen Hinweisen. Zu finden gäbe es eine kleine Abhördrohne (Wanze), eine Waffe unter dem Kopfkissen und ein achtlos weggeworfenes Stück Papier (nehmen wir einfach mal an, sowas würde noch benutzt). Jedes dieser Objekte brächte (soweit ich das im Kopf habe) jeweils einen unterschiedlich Modifikation auf den Würfelpool mit sich. Wie geht ihr damit um? Lasst ihr dann tatsächlich auf jeden Gegenstand separat mit unterschiedlichem Pool würfeln? Welchen Modifikation wendet ihr an, wenn das alles in einer Probe abgehandelt werden soll (um mehrere Würfe zu vermeiden?). Ich arbeitet derzeit einfach mit unterschiedlichen Schwellenwerten, lasse den Pool aber gleich, was mir aber nicht wirklich gefällt, da so wiederum teilweise absurde Schwellenwerte zustande kommen, welche mitunter ja viel schwerer zu erreichen sind, als z.B. einen Erfolg mit wenigen Würfeln. (Von den Grenzen durch das Limit mal ganz abgesehen).
  15. Je nach Sprawl in dem gespielt wird, stellt in „meiner“ SR Welt die Yakuza (wie auch andere Syndikate) eine ernst zu nehmende Größe und Gefahr für Runner dar. Die haben in der Regel mehr Leute, bessere Ressourcen und sind mindestens genauso gut vernetzt (wenn nicht besser) wie die Runner. Hier mag es natürlich Ausnahmen geben. Ich kenne mich mit der Yakuzu ansonsten nicht wirklich gut aus, aber aus irgendwelchen Klischee-Filmen heraus würde ich mal vermuten, dass ein entsprechender Umgang, wie Du ihn beschrieben hast zwingend eine Reaktion erfordert, um das Gesicht gegenüber anderen Clans (bzw. anderen Mitgliedern des gleichen Clans) etc. nicht zu verlieren. Insofern würde bei mir die Yakuzu vermutlich schon einmal die nötige Motivation haben, um auch mit Nachdruck gegen die Runner vorzugehen. Das Problem dabei dürfte allerdings sein, dass sie vermutlich nicht genau wissen, wer die Runner sind. Demnach dürften also zunächst einmal „Beinarbeit“ und Recherchen auf dem Plan stehen. Die werden also versuchen über ihr Netzwerk möglichst viel über die Runner in Erfahrung zu bringen (gab es Aufnahmen von dem Vorfall?). Wie erfolgreich sie dabei sind, hängt nun wiederum von Deinen SCs und ihrem Hintergrund ab, sowie natürlich von den Möglichkeiten Deiner Yakuzu. Hältst Du es innerweltlich für realistisch, dass das Syndikat z.B. den Hintergrund eines oder mehrerer Runner so gut durchleuchten kann, dass sie hier eine Schwachstelle finden (wichtige Connection, Familienangehörige, Namen und Wohnort eines Runners, häufige Aufenthaltsort etc.), würde ich diese ausnutzen lassen. Ich würde also eine Connection, Familienangehörige etc. entführen lassen (oder unter Druck setzen), um die Runner zu dem zwingen zu können, was Du mit ihnen vorhast. Ob das am Ende aufgeht (die SCs also auf das „Angebot“ eingehen), liegt dann natürlich auch wieder in der Hand der Spieler. Wenn nicht, würde ich die Drohung dann aber auch konsequent durchziehen und entsprechend mit der Connection/ dem Familienmitglied/ Runner (was auch immer) verfahren… Aufträge von mysteriösen Johnsons, die dann die Runner reinlegen oder in eine Falle locken, empfinde ich immer als etwas problematisch, da „meine“ Runner ihre Aufträge oft von den gleichen Leuten vermittelt bekommen (dem klassischen Schieber - kann bei dir natürlich anders). Die würden also eventuell bei unbekannten Johnsons misstrauisch oder vorsichtig genau werden und die Runner entsprechend warnen. Aber auch das kann man ja durchaus anbringen und „auf Gier frisst Verstand“ hoffen. Ist die in Aussicht gestellte Bezahlung hoch genug, ignorieren Deine Spieler vielleicht den Rat der Connection… Ob dieses Vorgehen 100% zu einem Yakuzu-Clan passt, weiß ich natürlich nicht. Aber ich vermute mal, dass sich unter Deinen Spielern nicht gerade ein Experte für dieses Thema befindet. Daher würde ich mir darüber nicht so sehr Gedanken machen, solange es nicht augenscheinlich total abwegig erscheint.
  16. 2. Spielsitzung (Charaktererschaffung & Corbitt-Haus, 2. Teil) Gestern haben wir die zweite Spielsitzung beendet. Diese hatte wie die erste wieder mit der Erschaffung von Mafiosi begonnen, da sich weitere Spieler dazugesellt haben. (Wir sind insgesamt acht Spieler, wobei in aller Regel nur ein Teil davon anwesend ist. Insofern war es etwas überraschend, dass plötzlich fast alle dabei gewesen sind). Entstanden sind dabei: - Taddeus, ein äußerst rechtskundiger Bibliothekar und Buchhalter - Mario, ein „Taxifahrer“, der sich mit .45er Argumenten zu wehren weiß - Louis, ein typischer Schmuggler & Schläger, dessen bester Freund seine Lupara ist (Werte der abgesägten Schrotflinte) - Jonny, ein Einbrecher, Baseballfan (zumindest die Schläger findet er ziemlich gut…) und Mann der Tat. Das Corbitt-Haus 2. Teil. Anmerkung: Zum Ende der letzten Spielrunde standen die Mafiosi ja bereits mehr oder weniger vor der „Ruhestätte“ Corbitts. Ein regulärer Kampf erschien mir bei der nun doch stark gewachsenen Anzahl der Mafiosi, die ich als „Schmiere-Steher“, „Auto-Weg-Parker“ etc. in die Handlung einbaut habe, damit sie ebenfalls am Ort des Geschehens sind, doch etwas langweilig. Zwei Schüsse aus den Meinungsverstärkern der Gangster und Mr. Corbitt wäre trotz des Zaubers vermutlich hinüber gewesen (das Messer war ja bereits gefangen und sicher weggesperrt). Daher habe ich mich dazu entschlossen, den Zauber Herrschaft über den Geist etwas weiter auszulegen, als er vielleicht vorgesehen war. Insbesondere habe ich die Erinnerungslücken entfernt. Aufgeschreckt durch die Angstschreie Arsenias (die Apothekerin), sowie von dem unüberhörbaren Poltern aus dem Obergeschoss des Hauses, sahen sich die wartenden Mafiosi in der Pflicht, mal nach dem Rechten zu sehen. Im Haus angekommen vernahmen diese einen erneuten Schrei der einzigen Damen, der jedoch dieses Mal aus einem Untergeschoss zu kommen schien (hier wurde Arsenia gerade vor dem Tritt ins Messer bewahrt). Vorsichtig folgte man dem Ursprung und begab sich letztlich in den Keller, wo man die restlichen Kumpane vorfand. „Pelzo“ der Kriegsveteran hatte gerade die Holzvertäfelung aufgestemmt und die Neuankömmlinge konnten noch dem flüchtenden Rattenschwarm hinterhersehen, der sich in einer anderen Ecke des Kellers verkrochen hatte. Anmerkung: Hier habe ich die Mafiosi nach und nach mit Herrschaft über den Geist belegt, wobei mir beim Schreiben einfällt, dass ich glaube ich das Kräftemessen an dieser Stelle vergessen habe. Jedenfalls habe ich kleine Zettel vorbereitet und verteilt, auf denen die Auswirkungen für den jeweiligen Mafiosi standen. Weitere hatte ich in der Rückhand, die aber nicht mehr zum Einsatz kamen, weil sich die Situation nicht mehr anbot. Als „Pelzo“ sich aufmachte, den freigelegten Durchgang zu durchqueren, überkam ihn plötzlich das Gefühl keine Luft mehr zu bekommen (eine erfolgreiche KO-Probe bewahrte ihn hier vor der Ohnmacht), außerdem breitete sich vor seinem Auge eine nebelige Gaswolke aus. Geistesgewärtig hielt er sich ein Tuch vor Mund und Nase, brüllte eine Warnung und forderte den Rest zur eiligen Flucht auf. Dr. Minetta, der Arzt entdeckte plötzlich merkwürdige Veränderungen an der Erscheinung von „Pelzo“, der sich in ein fremdartiges Wesen verwandelte, welches er für den Ursprung allen Übels in diesem Haus hielt. Er besann sich des Messers in seiner Tasche. (was der Spieler aber falsch deutete, weil er bereits vergessen hatte, dass sich dieses Messer in seinem Besitz befand und daher annahm, ich meinte sein Skalpell – war auch iO für mich). Arsenia hörte plötzlich eine vertraute Stimme, die ihren Namen rief. Als sie sich nach ihr umdrehte, sah sie ihren Vater, der doch aber eigentlich (laut ihrem Hintergrund) im Knast sein sollte. Was machte der bloß hier? Anmerkung Hier wurde auf die Möglichkeit eines Realitätstests hingewiesen, den aber nur Arsenias Spielerin versuchen wollte und an dem sie scheiterte, weshalb sie nun wirklich sicher war, ihr Vater stünde leibhaftig vor ihr. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob dieser eigentlich hier richtig gewesen wäre. Der Rest verließ sich zunächst auf die Gas-Warnung (sah aber natürlich weder die Wolke noch wurde etwas gerochen) und suchte fluchtartig das Weite, während die mitgeschleifte Arsenia verzweifelt ihren Vater zum Mitkommen überreden wollte, der jedoch lieber bleiben und mit ihr plaudern wollte. Vor dem Haus gönnte man sich eine kurze Verschnaufpause um sich zu ordnen. Diesen Moment der Abgelenktheit nutzte Dr. Minetta für einen heimlichen Angriff auf „Pelzo“. Die Attacke wurde jedoch durch Umstehende bemerkt, die erfolglos versuchten, ihn davon abzuhalten, bevor er zustechen konnte. Um den Angriff zu bemerken, habe ich Proben auf Psychologie bzw. Verborgenes Erkennen angesetzt, für diejenigen, die es hätten erkennen können. Hier gleich eine Frage dazu: um den nötigen Erfolgsgrad zum Bemerken zu bestimmen (also regulär oder schwierig), welche Fertigkeit des Dr. hätte ich da nehmen müssen? Kaschieren? Oder hätte ich gar ein reguläres Kräftemessen durchführen müssen? Für den Angriffswurf des Dr. habe einen Bonus-Würfel gewehrt, weil „Pelzo“ abgelenkt war und den Angriff nicht hatte kommen sehen. Der Angriff scheiterte dennoch, sodass es hier noch keine Verletzten gab. Die allgemeine Verwirrung im Zuge des unerwarteten Angriffs nutzte Arsenia, um wegzulaufen. Sie wollte einen anderen Weg ins Haus finden (der Seiteneingang war durch „Pelzo“ versperrt), wo sich ja noch immer ihr Vater aufhalten müsste und dem Gas ausgesetzt war… Während dieses (das Gas) nunmehr von „Pelzo“ nicht mehr wahrgenommen werden konnte – sowohl Geruch als auch die Gas-Wolke, die sich zuvor noch im Haus ausbreitete, waren verschwunden – und auch Dr. Minetta plötzlich wieder in das vertraute Gesicht von „Pelzo“ blickte und die fremdartige Erscheinung verschwunden war, versuchten Taddeus und Mario die noch immer nach ihrem Vater kreischende Arsenia zu verfolgen und aufzuhalten. Sie definitiv durchgedreht, soviel stand fest! Hier wurden gleich die Verfolgungsregeln getestet, deren Vorhandensein grundsätzlich begrüßt wurde, insbesondere die Möglichkeit der Unerwarteten Hindernisse wurde mit Interesse aufgenommen. Zu einem Einbau derselben kam es aber nicht, da Mario mit BW 10 die Weglaufende (BW8), quasi sofort eingeholt hätte (er hatte auch noch die höhere GE). Kurze Kritik gab es daran, dass sämtliche Bewegungsaktionen (BA) sofort umgesetzt werden konnten und z.B. nicht erst jeder eine BA ausübt und dann, wenn all dran gewesen sind, die restlichen ausüben kann. Das erweckte den Eindruck eigenartiger Bewegungsabläufe – aber vielleicht haben wir die Regeln auch nicht richtig umgesetzt. Bei dem Versuch Arsenia zu stellen gab es die ersten ernsthaften Verletzungen, da das entsprechende Kräftemessen grandios verpatzt wurde (Wurf 98 bei einem Wert von unter 50%). Der Spieler schilderte, wie sich Mario im vollen Lauf verhaspelte, stolperte und beim Stürzen auch noch von Arsenias Schuh (in ihrer Laufbewegung) getroffen wurde. Es grüßte der W3 Schadens-Wurf (zu hoch?) Für diese kurze Wegstrecke war die Anwendung der Verfolgungsregeln vielleicht unsinnig, weil sich viel zu viele Schauplätze ergeben haben, aber zum Testen der Regel war es vollkommen in Ordnung und wurde daher auch so akzeptiert. Irgendwann hatten sich alle Gemüter wieder so weit unter Kontrolle, dass man sich wieder der eigentlichen Aufgabe widmen konnte. Es wagte sich zunächst noch einmal Pelzo ins Haus, der sich davon überzeugte, dass das Gas nicht mehr vorhanden war. Zur Sicherheit wurden einige Bretter vor den vernagelten Fenstern im EG gelöst, um für Durchzug zu sorgen. Im Keller leuchtete er kurz in den Raum von Corbitt und entdeckte die mumifiziert aussehende Leiche im Bett. Er zog es jedoch vor, seine Entdeckung zunächst den anderen mitzuteilen und den Raum, Raum sein zu lassen. Es entbrannte eine Diskussion, wie nun weiter vorzugehen sei und letztlich besann man sich auf den Auftrag des Bosses, der vermutlich wenigstens wollen würde, dass man diese Leiche da verschwinden lässt. Sowas sollten die Mafiosi doch wohl hinbekommen! Es begaben sich also Jonny und Mario erneut in den Keller (vielmehr stampften sie einfach los, um die Diskussion zu beenden), ließen aber auf Anraten des Arztes die Waffen zurück. Schließlich wollte man sich bloß den Alten schnappen, in eine Decke wickeln und wieder abhauen. Jonny ließ sich – ebenfalls auf Einflüsterung des Arztes - durch ein Seil sichern. Kaum am Bett des Corbitt stehend, erwachte dieser plötzlich zum Leben, versuchte sich aufzurichten und griff dabei die völlig geschockten Mafiosi (STA-Probe) an. Während Jonny wie wild am Seil zog (das Zeichen, dass etwas nicht stimmte und die Aufforderung ihn rauszuziehen), versucht Mario ihn wieder auf das Bett zu drücken, wurde aber durch Herrschaft über den Geist (Kräftemessen dieses Mal nicht vergessen), daran gehindert. Vor dem Haus bemerkte man Jonnys Gezuppel am Seil und zog nun seinerseits kräftig an selbigem (zu dritt). Dieser geballten Kraft hatte Jonny nicht viel entgegen zu setzen und wurde daher mehr oder weniger über den Boden schleifend aus dem Haus gezogen (Schadenspunkte). Daraufhin suchte auch Mario das Weite, der mit diesem…Ding...nicht alleine sein wollte, wurde dabei aber noch in den Rücken getroffen (heftige 6 Punkte – hier hätte vermutlich ein KO-Wurf erfolgen müssen, da er bereits unter 12 TP lag). Zum Glück für ihn kam es nicht zu einer Infektion. Vor dem Haus redete man sich noch einmal Mut zu und wollte diesem Vieh…was ja sicherlich nur ein völlig dehydrierter Mensch gewesen sein kann, der eben nur so aussah, als sei er tot (so die logische Analyse des Arztes), endgültig den Rest geben. Die schweren bösen Flinten wurden gegriffen und schussbereit gemacht und unter Führung des Kriegsveteranen begab man sich ein hoffentlich letztes Mal in diesen verfluchten Keller, dieses verfluchten Hauses. Kurz vor dem Zimmer, versuchte Corbitt noch einmal seine Zaubertricks, scheiterte dieses Mal allerdings (zum Glück für die Mafiosi) an der Herrschaft über den Geist. Pelzo spürte zwar ein Kribbeln im Hinterkopf, welches dann jedoch abrupt endete. Mit zwei Schüssen aus einer Schrottflinte (14 und 18 Schadenspunkte) in Kernschussreichweite, half dem armen alten Mann, der doch nur seine Ruhe haben wollte auch seine Panzerung nicht mehr viel, die immerhin beim ersten fast wirkungslosen Treffer noch einmal ungläubiges Staunen hervorgerufen hat… Man entdeckte dann noch die Tagebücher, gewann die 1W6 Stabilität zurück und hiermit endete die Rückblende. (Ich sehe gerade, wie viel Text das wieder geworden ist, sorry dafür. Aber es ist einfach in der kurzen Spielzeit so viel passiert!) Weiter geht es Anfang Februar mit dem Sprung in die eigentliche Kampagne!
  17. Als Rollenspielelement, wenn man sich als Spielleiter keine Gedanken darüber machen will/ kann, wie die NPCs den Spielercharakteren begegnen, finde ich diese Möglichkeit ganz gut (es ist ja auch möglich auf die Finanzkraft zu würfeln). Allerdings ist ja (vermutlich) schon oft so, dass die Kommunikation mit NPC zum Vorankommen eines Abenteuers nötig wird. Bei solchen NPCs würde ich vermutlich weniger den Zufall (sprich den Wurf) ins Spiel bringen, als viel mehr das generelle Verhalten der Mafiosi (in meinem Fall) gegenüber den NPC.
  18. Ich habe hier mich ursprünglich noch einmal zu Magie und Essenz ausgelassen und zu spät gesehen, dass es an ausgelagerter Stelle bereits geklärt wurde, Sorry.
  19. und ich dafür die lustigen Treppen in den Keller. Zukünftig würde ich das vielleicht auch nicht mehr bei jedem NPC machen, aber gerade am Anfang war mir wichtig möglichst viele Regeln auszutesten, um zu sehen, wie gut die sich anwenden lassen, ob sie angepasst werden sollten etc. (bald ist auch eine Verfolgung geplant...) Ja, da weiß ich noch nicht, wie intensiv ich den gebrauchen werde. Auf den "falschen" Charakter angewandt (den einzigen mit Waffe, der auch weiß wo das böse Ende ist ^^) wäre vielleicht eine schlechte Idee. Danke, werden wir bestimmt haben (Spaß) und natürlich werde ich weiter berichten!
  20. Stimmt, das wäre wohl das Naheliegenste. Ja, den New York-Band habe ich mir extra dafür gekauft und auch schon ein Auge auf eines der Abenteuer daraus geworfen (ein geschmierter Kriminalbeamter ist auch mit von der Partie, der muss sich ja auch mal ggü. seinen Vorgesetzten beweisen).
  21. Hallo, Ich mache es mir ziemlich einfach und entscheide das aus der Situation heraus (mir egal wie willkürlich das erscheinen mag). Als Faustregel gehe ich dabei wie folgt vor: Liegt die Verfügbarkeit nicht über 6, so ist es für den Charakter kein Problem selbigen irgendwo in einem sofort käuflich zu erwerben (Mall, Stuffer Shack etc. – kommt halt auf den Gegenstand an). Der Spieler sagt, was sein Charakter kaufen will. Bezahlt. Fertig. Und hinterlässt mit seiner (falschen) SIN eine entsprechende Datenspur. (Anm.: Ich habe mitunter bis zu 5 Spieler, daher spiele ich sowas nur selten aus, um die für alle wertvolle Spielzeit nicht unnötig zu strapazieren) Hat der Gegenstand eine Verfügbarkeit von bis zu 12, kann man den bei mir normaler Weise in Spezialgeschäften ebenfalls sofort kaufen (die Panzerjacke gibt’s demnach zugespitzt gesagt in der Drogerie, während man für den Urban Explorer schon ein spezielleres Geschäft aufsuchen müsste). In allen anderen Fällen (oder wenn ich aus welchem Grund auch immer gerade der Meinung bin, dass er ausverkauft ist) muss der Gegenstand halt bestellt werden. Um die Dauer zu ermitteln, bis der Gegenstand wieder vorrätig ist, richte ich mich grob nach der Tabelle für Schwarzmarktware (also preisabhängig), wobei ich bei seltener Billigware (mir fällt gerade kein ein) auch schon mal davon abweichen würde und hier ein paar Tage oder Wochen als Wartezeit annehmen würde. Auf eine Probe verzichte ich hier komplett – ein völlig legaler Gegenstand kann bei mir immer erlangt werden…mitunter dauert es halt nur etwas. Bei Gegenständen die gar keine Verfügbarkeit haben (in der Regel geht es hier um Dramen z.B.) , entscheiden bei mir die Würfel (auch völlig willkürlich – in der Regel W100) wie viele davon gerade vorrätig sind. MEn sind die Dramen für den Aufwand die zu „farmen“ eh viel zu billig (zumindest wenn ich das Kapitel richtig verstanden habe) – aber sei‘s drum, die sind mir zu nebensächlich um dafür irgendwelche weitergehenden Hausregeln auszudenken.
  22. Hallo zusammen, vor kurzem war es endlich soweit und „meine“ Cthulhu-Runde wurde ins Leben gerufen. Fernab jedweder Erfahrung mit diesem Thema aber voller Interesse habe ich mich -inspiriert von den Spielberichten des Judges [link]- ebenfalls dazu entschlossen eine fortlaufende Kampagne zu leiten, bei der die Charaktere Mitglieder der New Yorker Mafia sind. (Ich finde die Bezeichnung Investigatoren für Mafiosi etwas unpassend, daher wird hier immer von Charakteren die Rede sein, woran sich hoffentlich niemand stört). Konkret handelt es sich bei ihnen um Soldati von einem Capo aus der Bonanno-Familie. 1. Spielsitzung (Charaktererschaffung & Corbitt-Haus) Charaktererstellung Begonnen wurde natürlich mit der Erstellung der Mafiosi und herausgekommen sind dabei ein Kriegsveteran (Pepe Lorenzo di Malvolt, kurz "Pelzo"), ein erfahrener Arzt (Dr. Minetta) und eine Apothekerin (Arsenia) . (Wo notiert man sich eigentlich die Schlüsselverbindung auf dem Charakterbogen?) Auftakt: Einführungsabenteuer „das Corbitt-Haus“ Da so gut wie alle Spieler (inkl. mir) keine Erfahrungen mit Cthulhu haben, habe ich mich dazu entschlossen, das Einführungsabenteuer als Start in die Kampagne zu wählen, wobei ich es als Rückblende habe stattfinden lassen. Damit es besser zum Hintergrund passt, habe ich die folgende Änderung vorgenommen: - Verlegung der Handlung nach Brooklyn, NY (hier ist das „Revier“ des Capo) - Auftraggeber war der Capo: ihm wurde das Haus billig angeboten und er wollte sich davon überzeugen, nicht die Katze im Sack zu kaufen. Die Charaktere (die sich damit beweisen sollen) sollten sich daher mal ein wenig umhören und umsehen, insbesondere wegen der komischen Gerüchte… - Schlüssel zum Haus ist nicht vorhanden, die Charaktere müssen dort also einbrechen Rechercheteil Wie vom Boss verlangt/ vorgeschlagen, haben sich die Charaktere etwas umgehört und Nachforschungen betrieben. Dazu teilte man sich auf. Die Apothekerin begab sich in Bibliothek und versuchte dort ein paar Informationen über das Haus zu finden. Zunächst hatte sie damit etwas Pech, fand dann jedoch glücklicher Weise eine ältere Bibliothekarin, die sofort einen Narren an dem „Liebchen“ gefressen hatte (verdeckter ER-Wurf ergab eine 01) und dem „armen Ding“ nur allzu gern behilflich bei der Recherche war. So wurde dann auch recht zuverlässig alle Informationen herausgegeben. (hier bin ich von der Vorgabe aus dem Abenteuer abgewichen und habe alle Infos ausgehändigt) Währenddessen hörten sich die anderen beiden auf der Straße in der Nähe des Hauses um und stießen dabei auf den geschwätzigen Mr. Dooley, der froh gewesen ist, endlich sein gesammeltes „Wissen“ über das Haus an den Mann bringen zu können (verdeckter ER-Wurf war erfolgreich, ebenso wie die Charmoffensive der Charaktere). So erfuhren die Charaktere von den ehemaligen Mietern, die nun ihr Dasein im beschaulichen Sanatorium fristen, weil das Haus sie angeblich verrückt gemacht habe… Im Rahmen des Umhörens stellten die Charaktere auch gleich mal die Zahlungsmoral ihrer „Kunden“ auf die Probe und trieben ein wenig Schutzgelder ein. Dem Einwand des Schusters, er habe doch bereits bezahlt wurde mit einem einschüchternden bösen Blick begegnet, woraufhin er es vorzog, seinen Mund zu halten und zu zahlen. Der Capo wird von dieser Eigenmacht hoffentlich nie etwas erfahren… Außerdem wurde sich schon einmal das Haus angesehen, wobei man bereits auf die vernagelten Fenster (zumindest im Erdgeschoss) und die mehrfach verriegelten Türen aufmerksam wurde. Nachdem sich alle wiedergetroffen und ausgetauscht hatten, wollte man die nächstgelegene Kirche aufsuchen, in der Hoffnung, dass sich im dortigen Kirchenbuch eine Eintragung zum Tod von Mr. Corbitt findet. Der Priester war zwar grundsätzlich bereit den Charakteren zu helfen (verdeckter ER-Wurf erfolgreich – ja ich würfle bisher ganz gut für meine Spieler J), nur leider war seine Kirche gar nicht für die Bestattung etc. zuständig. Er verwies die Spieler an das Stadtarchiv, wo sich vielleicht etwas finden könnten. (vermutlich hätte ich sie hier auch direkt auf die zerstörte Kirche der Sekte hinweisen können, habe ich aber – warum auch immer – unterlassen) Das Haus Aufgrund der fortgeschritten Stunde hatte das Stadtarchiv aber nicht mehr geöffnet. Die Charaktere entschieden sich daher dazu, die Dunkelheit der Nacht zu nutzen und sich im Haus umzusehen. Als Einstieg wurde die weniger einsichtige Seitentür genutzt, deren Schlösser kurzer Hand geknackt wurden. Hier fand man auch relativ schnell die Treppe in den Keller in welchen sich die Charaktere auch sofort begeben wollten, als sie plötzlich Schritte und ein Flüstern aus der oberen Etage hörten… Wie erwartet sah man sich daraufhin zuerst dort um und betrat das ehemaliger Zimmer von Corbitt, welches als Quelle der Geräusche ausgemacht werden konnte. Zu diesen gesellte sich nunmehr noch ein mysteriöses Klappern der Fenster und unter dem Bett breitete sich plötzlich eine blubbernde Blutlache aus… Vorsichtig wagte sich der Kriegsveteran näher an das Bett heran woraufhin dieses plötzlich zum „Leben“ erwachte und dem Charakter entgegen flog, dem jedoch ein Ausweichen gelang. Unter dem Schock dieser Ereignisse suchten die Mafiosi nun das obere Stockwerk nach dem Grund für diese Erscheinungen ab, gefunden wurde jedoch nichts. Daraufhin begab man sich in den Keller, wo die aufmerksamen Mannen der Dame zu Hilfe eilen konnten, als diese beinahe in die Klinge des Messers gelaufen wäre. Der Mediziner hob das Messer auf, woraufhin dieses ein Eigenleben entwickelte und versuchte, sich aus dem Griff zu lösen, was jedoch misslang (Kräftemessen Erfolg ST > Erfolg MA). Nach diesem weiteren Schockerlebnis entdeckte der Charaktere auch, dass der vermeintliche Rost auf der Klinge eigentlich getrocknete Blutanhaftungen sind… Im Anschluss widmete man sich der Wand, in der man aufgrund der Löcher in der Holzverkleidung einen Hohlraum vermutete und legte einen Durchgang frei. Aus diesem strömte plötzlich ein Schwarm Ratten, der den davor befindlichen Charakter zu überfluten drohte. Diesem gelang es allerdings in letzter Sekunde, dem Schwarm aus dem Weg zu gehen. (hier gab es ein kleines Kommunikationsproblem – der Spieler hatte sich eigentlich anders positioniert und wäre gar nicht angegriffen worden). …weiter geht es beim nächsten Mal! Anmerkung.: Da ich wie erwähnt keinerlei Erfahrung mit Cthulhu habe, bin ich über jeden Hinweis dankbar, wie ich besser leiten könnte. Sollte also jemandem anhand der Schilderungen etwas auffallen – Kritik ist erwünscht.
  23. Die Geschichte um den König in Gelb klingt interessant (rein vom Namen her), hier kann ich aber schwer nachvollziehen, welche Abenteuer da genau dazu gehören bzw. sich mit der Thematik beschäftigen und wo man die ggfs. noch beziehen könnte. Ansonsten habe mich jetzt doch dazu entschieden, zunächst eine eigene kleine Kampagne zu entwerfen, wobei dann zwischen den einzelnen zugehörigen Teilen immer wieder fertige Abenteuer als „Im-Spiel-Zeit“-Füller herhalten sollen. Hier werde ich mir dann vor allem wegen der räumlichen Nähe die Lovecraft Country-Bände, das New York-Quellenbuch und eventuell das jetzt erscheinende „Gangsters“ vornehmen und sehen, was da gerade passen könnte.
  24. Interessant, wie unterschiedlich soetwas bewertet wird. Genauso, wie Du es beschreibst kannte ich das bisher von den wenigen anderen Systemen, die ich spiele (oder gespielt habe) und hatte auch kein Problem damit, sie so zu leiten. Ich habe zwar noch keine Erfahrung mit dieser Art des Leitens sammeln dürfen, aber persönlich finde ich gerade diese stärkere Einbindung der Spieler viel spannender. Das heißt ja nicht, dass sie sich "auf meiner Wiese" austoben dürfen, sondern nur, dass sie ihre eigenen Aktionen und das Ergebnis ihrer Fertigkeitsproben selbst beschreiben können und solange sie damit nicht übertreiben kann man sie lassen oder eben die "Veto"-Karte ziehen. Ich bin ziemlich gespannt, wie genau das in der Praxis am Tisch funktionieren wird.
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