SlashyTheOrc
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Granaten (Aufschlagszuender) und indirekte Kampfzauber
SlashyTheOrc replied to ccmaster's topic in [SR5] Regelfragen
Hiho, wir benutzen keine Granaten. Einfach zuviel Aua, und wir wollen kein Aua haben. Taktisches Vorgehen ist halt auch nicht so unsers. Deswegen. Grüße -
Regeln > Realität, weil Game <> Realität
SlashyTheOrc replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Hiho, ich persönlich mag Regeln. Feste Regeln machen Dinge planbar, es macht klar was wer wie kann, welche Aufgabe wie schwierig ist (Orientierung und abschätzen der Auswirkung wurde schon genannt). Deswegen stimme ich mit HeadCrash und Starbuck im wesentlichen überein. Ich gehe aber mMn. noch einen Schritt weiter. Die Spielregeln bestimmen in gewisser Weise für den Charakter seine Welt. Meine Immersion ist in die Shadowrun Welt, welche diesen Regeln folgt, nicht in unsere Welt im Jahr 2075. D.h. wenn da der Sam die Laserwaffe nicht benutzen kann, dann ist das so. Dann spiele ich das auch so aus. Ebenso das Waffen unter Waffen nicht funktionieren, dann ist das eben so, unabhängig ob das in unserer Welt so wäre. Es gibt immer wieder die Notwendigkeit von Handwedeln oder Regeln adhoc aufstellen. regeln sind selten so klar und decken alles ab. Mein beliebtestes Beispiel ist die Auswirkung bei Gebrauch von sozialen Interaktionsfertigkeiten. Oder das beliebte Feld Matrix. MMn. brauch man aber in den seltensten Fällen echte Hausregeln, d.h. Regelzusätze. Meistens sind die Situationen zu selten, daß sich solcherart Aufwand lohnt, meistens geht es um marginale Änderungen. Der Anlass dieses Threads ist mMn. ein gutes Beispiel. Es ist mir meine Zeit gar nicht wert, zu überlegen ob die Option einen Modifikator beim Angriff oder der Verteidigung anzurechnen, oder die Festlegung es nur bei der Verteidigungsporbe zu tun, nun sinnvoller ist und die "Realität besser abbildet". Ich weiss es ist geregelt, ich weiss es ist klar und führt nicht zu irgendwelchen Widersprüchen, ich weiss wo es steht. Das reicht mir völlig. Solcherlei "Kinkerlitzchen"-Diskussionen verschwenden meine Zeit zum Spielen. Ein Regelsystem ist wie eine Wohnung. Ich richte mich darin ein, ich/mein Char "lebe" darin, ich weiss was wo ist. Manchmal findet man ne Kiste mit Dingen womit man nichts anfangen, dann muss man bischen überlegen ob man damit was sinnvolles machen kann. Leute, die gerne viel Hausregeln, empfinde ich als Leute, die ständig ihre Wohnung umräumen, weil ihnen das oder jenes nicht gefällt. (Die kommen quasi in mein Haus und sagen "Schau mal das Bild sieht da viel besser aus. Und hier hast du ein neues Sofa, dein Sessel passt heir gar nicht rein.") Ich hab aber festegestellt, solchen Leuten macht das umräumen an sich mehr Freude als die neue Ordnung . Aber wie immer gilt, wems Spass macht. Grüße -
Versteinern Zauber - Probleme und Möglichkeiten
SlashyTheOrc replied to slowcar's topic in [SR5] Magie
Hiho, ein einfacher "Hack" ist mMn. die Reichweite, analog wie für alle Heilungskategorie Zauber, auf Berührung zu setzen. Ich kann mir aber vorstellen, daß dann die Spieler gleich "buuuuh unspielbar" schreien. Grüße P.S.: beim nachlesen von Turn To Goo und Petrify ist schon auffällig wie ähnlich die Beschreibung ist. Ich sehe die Sprüche als 2 Varianten des selben an, also wäre ein angleichen des Entzugscodes sinnvoll. Trotzdem glaube ich, daß solche Probleme eher über die Gestaltung der Herausforderung als über Regelanpassungen gschehen sollten (es gibt einfach zu viele "schlechte" Regeln). -
hiho, das Problem kommt mir bekannt vor, bei mir stürzte es aber nur ab, wenn ich (nach optionsänderungen) die Restart now option nutzen wollte. Der Trick war dann, nicht automatisch zu restarten, sondern manuell das Programm zu beenden. Grüße
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Versteinern Zauber - Probleme und Möglichkeiten
SlashyTheOrc replied to slowcar's topic in [SR5] Magie
hiho @slowcar Wie wäre es einfach mit mehr (Standart) Gegnern? Bei mehr als 2 Gegnern sollte das aufrechterhalten dann doch für "intessantere" Kämpfe reichen. Zusätzlich vielleicht die Gegner mit Orks, Zwergen, Trollen mischen, die haben durchschnittlich dann auch einen höheren Konstitutionswert. Grüße -
Run: Und täglich grüßt das Murmeltier...
SlashyTheOrc replied to Corpheus's topic in [SR] Spielleiterbereich
Sieht zwar eher nach Leberwurstbämme aus, aber...ok Grüße -
Run: Und täglich grüßt das Murmeltier...
SlashyTheOrc replied to Corpheus's topic in [SR] Spielleiterbereich
Ich finde das nicht gemein. Ich finde das stimmungsvoll. Grüße -
Die Schönheit formalisierter Abläufe. Das findest du gruselig? Hier mal was neues von der MCT Fly-Spy http://www.trendmutti.com/wp-content/2017/picdump422/90th.jpg Grüße
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Hiho, ein weiterer Aspekt ist, daß Reagenzien eben auch deshalb so "stark" sind, weil nicht jeder Zauber dem Gesetz aus Höhere Kraftstufe = höhere Wirkung folgt. Ändert man z.B. die verschiedenen Zauber wie Increase x, Deflection, Mystic Armor etc. und beruht die Wirkung auf der Kraftstufe statt auf den Nettoerfolgen, sinkt der Wert der Erhöhung des Limits drastisch ab. Warum spricht keiner einen Feuerball mit Reagenzien, aber bei Reflexe steigern sind viele versucht. MMn. mal wieder ein Designproblem, wo eine Struktur zugunsten von "Kreativität" umgangen wurde und sich nun die "Balance" verschoben hat. Dazu kommt die Diffusität der Beschreibung von Größe, Wert, Beschaffbarkeit, Verfügbarkeit und der gleichzeitigen Festlegung eines so niedrigen Verfügbarkeitswertes. Grüße P.S.: Besserwissermodus ein: in deinem Beispiel Darius wirft man 6 Dram an Reags rein nicht 4. Die Reags ersetzen das Limit und werden nicht hinzuaddiert. Besserwissermodus aus.
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Hiho, wie der Char aussieht, kannst du hier im Charakterbaubereich nachlesen Carmella Caballero- Awakened Aztlan StreetwalkerGrüße
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Hiho, ein Hinweis vielleicht noch, der bei Corpheus anklang. Vielleicht sieht deine (Runner)Gruppe das moralische Dilemma nicht so homogen? Dies kann schnell zu gruppeninternen Streitigkeiten führen. Hält das deine Gruppe aus? Im schlechtesten Fall sprengst du die Gruppe und dein Run / deine Kampagne geht den Bach runter. Einfaches Beispiel: Ein Profi: "Wir ziehen den Run durch, auch wenn es falsch ist. Mein Wort ist mein Wort. Unser Ruf als Profis ist alles." gegen den Hooder "Das Geld ist egal. Wir müssen den Schwachen helfen. Unser Ruf als integer ist alles!". Mein Rat, werte durch den Run nicht und mach dir Gedanken wie die Runner aus dem Dilemma gemeinsam herauskommen können. Kompromisse wo Charaktere mit verschiedenem Kompass sich drauf einigen könnten. Grüße
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Hiho, die gar nicht so schlecht klingt. Die werde ich mir (versuchen zu) merken. Grüße
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Hiho, HGS senkt die Zauberstufe als auch die effektive Stufe des Fokus. Sollte die HGS größer gleich als die Fokusstufe sein, deaktiviert sich der Fokus automatisch und kann auch nicht awieder aktiviert werden. Demzufolge würden die aufrechterhaltenen Zauber ebenfalls enden. Grüße
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Hiho, deswegen sagte ich ja Fass aufmachen. Ich stimme euch zu, meines Wissens nach gibt es keine Gebrauchsanleitung. Also könnte ich auch behaupten, daß Reagenzien benutzen extrem auffällig ist und keiner von uns könnte seine Aussage belegen. Ich persönlich finde es besser, wenn Reagenzien benutzen "lautlos" ist. So kann man den Magie Wahrnehmen Absatz konsequenter anwenden und auf die lautlose Möglichkeit verweisen. Grüße
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Hiho @Kaffeetrinken was dann leider das nächste Fass aufmacht. Wie auffällig ist der Einsatz von Reagenzien? Grüße
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Hiho, um mal noch ein bischen was zu schreiben. Vergleicht man mal Corpheus Definition: Railroading ist das fehlen von Wahl/Handlungsmöglichkeiten. Und wenn es diese gibt, aber diese keine plausiblen Konsequenzen/Auswirkungen haben, ist es auch Railroading. und die Definition aus dem von mir (und Medizinman) verlinkten Artikel vom Railroad Manifesto: Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome. ergeben sich einige Unterschiede. Z.B. das Argument, daß schon die einfache Proposition der Szene im Prolog Railroading ist: Nach Corpheus ist das durchaus gedeckt, da Wahlmöglichleiten fehlen. Nach der Definition aus dem Manifesto ist es kein Railroading, da keine vom Spieler gewählte Entscheidung negiert wurde. MMn. fühlt sich hier die Definition aus dem Manifesto natürlicher an, da das Setzen des Settings i. allg. als "Aufgabe" bzw. Recht des SL gesehen wird. D.h. hier keine Wahlmöglichkeiten zu haben, ist per se keine Bevormundung sondern eine stillschweigend übereinstimmende Entscheidung. Erst wenn der Spieler wie im Beispiel sagt, "Hey nicht in Seattle, sondern in Boston." formuliert er eine abweichende Entscheidung, und Railroading würde erst passieren, wenn der SL diese negiert. Ein Beispiel wäre: "Ok, dann startest du in Boston. Dein Schieber ruft dich an:" Hey ich hab nen megaheissen Job für dich. Musst nur kurz nach Seattle:"" Eine wesentliche Frage was dieses Beispiel mMn. mit der Definition aus dem Manifesto aufzeigt ist, was darf denn überhaupt Spielerentscheidung sein? Was darf/muss SL Entscheidung sein? Im Artikel wird darauf auch am Rande eingegangen, indem man über solche Fragen Übereinstimmung annimmt, bzw. solcherart Probleme als ausserhalb des Spieltisches zu klären definiert. Ein anderes Beispiel wäre eine vollkommen lineare Geschichte, indem die Spieler gar keine Handlungsmöglichkeiten besitzen. Auch hier klar Railroading, obwohl die zweite Definition sagt, es wäre keins. Auch hierauf wird eingegangen, indem solch ein "entarteter" Fall eines Plots als einfach ungeeignet für das Medium RPG genannt wird. D.h. eine Vorrausetzung kommt zu der Definition hinzu: "Players have choices!" oder vielleicht extremer (von mir) "Players always have choices!." Mit dieser Vorraussetzung geht der eine Teil der Definition von Corpheus darin auf, und man muss die Definitionen nur noch im zweiten Teil vergleichen. Ausserdem löst sich der Widerspruch aus dem ersten Beispiel auf, beide Definitionen kommen zum gleichen Ergebnis. Ein weiteres Beispiel (welches auch aus dem Artikel ist) ist die klassische Wegkreuzung; "Ihr seid auf einem Pfad im Wald und kommt an eine Wegkreuzung. Welchen Weg nehmt ihr, links oder rechts?" Der linke Weg führt zu einer Lichtung mit einem Orklager. Der rechte Weg führt zu einem Orklager auf einer Lichtung. Ist das Railroading? Sind die Auswirkung der Entscheidung plausibel? Ja, vorstellbar auf jedenfall, plausibel hmm. Wird eine Spielerentscheidung negiert? Ich denke nein. MMn. gibt es hier auch nur einen scheinbaren Widerspruch, der durch die Definition aus dem Manifesto besser hervortritt. Denn wenn "Players always have choices!" weiterhin gilt, dann gibt es nicht nur die Wahl zwischen links und rechts, sondern noch eine Vielzahl weiterer Handlungsmöglichkeiten, und Railroading tritt eben nur auf, wenn diese negiert werden um die Spieler auf einen Weg Links oder Rechts zu zwingen. Ein weiteres Beispiel das weiter hinten im Manifest zu finden ist, ist die Annekdote, daß der Autor für eine Gruppe in einem Abenteuer die Erkundung eines Abwassersystems vorsah. Dieses generierte er mit Hilfe eines Zufallsgenerators für Dungeons in Echtzeit. Als die Spieler dies nach einigen Räumen bemerkten, löste sich der bis dahin vorhandene Spielspass in Luft auf. Railroading? In beiden Definition dem Buchstaben her nein. Für manche?/viele? sicher ja. Ich bin mir da nicht so sicher, und der Autor tendiert auch eher zu nein und in den Kommentaren kommt man dann zu dem Begriff der Meaningful Choices. MMn. hilft hier aber auch ein Zugriff auf die Vorraussetzung "Players always have choices!". Denn auch hier ist die Wahl der Spieler nicht nur die des bestreiten des nächsten Raumes. Was mich dann zu der Aussage bringt (quasi ein Korollar zur Defintion), die auch Corpheus in ähnlicher Weise schon getätigt hat: "Ohne Kreativität der Spieler, kann es kein Railroading geben." Weiterhin bleibt mMn. aber der "Konflikt" welche Entscheidungsgewalt haben Spieler und Spielleiter; Was darf Spielerentscheidung sein? Was darf/muss SL Entscheidung sein? Wenn hier Uneinigkeit herrscht, führt es zu Konflikten, da der jeweilige sich schnell im Spielspass beschnitten fühlen kann, weil der jeweisl andere seine Kontrolle/Spielentscheidungen negieren kann und meistens adann auch tut. Gleichzeitig ist es utopisch anzunehmen, daß für alle möglichen Situationen Einigkeit in diesen Dingen herrscht. Soweit erstmal referiert. Grüße
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Hiho, ich weiss nicht ob schonmal gepostet, hie ein schöner Artikel. http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto Grüße
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Hiho, bezüglich Headcrashs Post, kam mir in den Sinn: "Ist 'Railroading' einfach schlechtes Rollenspiel des Spielleiters?" Er kontrolliert Wetter, Plätze, NPCs und lässt sie, so wie Heacrash es beschreibt, in unrealistischer, unverhältnismässigerweise und unglaubwürdigerweise handeln. Das der Spielleiter möchte, daß sein Plot sich so entwickelt wie er es möchte, ist an sich nicht verwerflich, denn er macht das damit auch er Spaß hat am leiten. Ich sehe da gewisse Parallelen zum "Arschlochspieler" der partout seinen Charakter ins Rampenlicht stellen will, und den Verlauf der Handlung bestimmen möchte. Der z.B. durch Aktionen den Plot des Spielleiters entgleisen lässt ( ) und den Ausgang des Abenteuers für alle anderen beeinflussen will (ich denke da auch an den Taschenlampenfallenlasser). Auch da möche der Spieler seinen Plot/seinen Charakter spielen und hat per se nicht den Unmut der anderen, sondern seinen eignene Spass (unabhängig aller andere/ auf Kosten der anderen) im Sinn. Wenn man sich das vor Augen hält, dann ist mMn. klar, daß Railroading mit Absicht passieren kann, aber selten als böse gemeint ist (durchaus aber auch aus charakterlich schlechten Motiven, und nicht immer nur aus Hilflosigkeit). Meistens also wie ein gut gemeint, so wie Corpheus es ansieht, und gut gemeint im Sinne von "The Road to Hell is paved with good intentions.". Was Definitionen angeht, gibt es da eigentlich nur das Kriterium der Wohldefiniertheit. Manchmal auch im Sinne von sinnvoll und widerspruchsfrei. Und mMn. ist es da durchaus kein Strohmann, wenn Corpheus versucht Medizinmanns Definition durch Aufweichung und Rekontextualisierung (ist das ein Wort?) auf erkennbare Eigenschaften zu untersuchen. Dadurch daß man um eine Spielerunabhängige Definition ringt, könnte man es eben leichter verhindern. Ich wüsste auch nicht spontan ob irgendeine Definition in disem Thread wohldefiniert ist. Letztendlich sieht es mMn. ein bischen auch danach aus, dass Rollenspiel als soziale Interaktion auch Mechanismen der sozialen Interaktion repliziert, wie Gruppenzusammenhalt, Darstellung der eigenen Person, Machtausübung über andere, und Railroading eine Darstellung dieser ist. Grüße EDIT @Masaru: Montag ist doch schon durch. Ich dachte der "alt und weise" Modus ist vorbei . Für ich habs doch gesagt, war das viel zu zahm.
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Noob erstellt Schamane-Mensch..Eure Hilfe bitte
SlashyTheOrc replied to W0w0lf's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Hiho, nach deiner Idee die dich überkommt, vielleicht Wissensfertigkeiten wie - Ökologie/Naturschutz - Ökoterrorismus - Guerillataktiken - Survival (oder auch als Aktionsfertigkeit) - Trideo Shows (Naturdokus) und als Kontakte was aus TerraFirst! oder GreenWar. Das sind militante Naturschutzorganisationen. Eine soziale Fertigkeit die da auch gut passt ist "Einschüchtern" Grüße -
Elf gegen Troll im Nahkampf
SlashyTheOrc replied to pedro81's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Hiho, solche Fragen find ich immer schwer. Letztendlich bezahlt der Troll 2 Punkte in SumToTen für den Trollbonus. Elf und Troll haben in den Beispielen jeweils Attribute auf A(4). Um es einfacher zu machen mal keine Magie, also E(0). Der Troll hat weniger Ressourcen und/oder Fertigkeiten. In Zahlen hat er noch 3 Punkte zu verteilen, der Elf 5. Jetzt kann man über die Vorteile auch noch einiges verschieben. (In Debt z.B. um mehr Ressourcen zu erlangen) Grundsätzlich kann der Elf mit hohen Ressourcen sein Handicap über Cybergliedmassen leicht ausbügeln, was aber der Mensch noch effizienter kann. Der Troll steckt dafür relativ leicht Drogen weg, kombiniert mit seinen hohen phys. Attributen heisst das, daß er viel weniger auf Cyber angewiesen ist. Der Troll wird wahrscheilich weniger breit sein, aber letztendlich irgendwann den Elf überholen, da er weniger "abhängig" von der Ausrüstung ist. Ich denke für Magie gilt das gleiche, der Troll startet schwächer, wird aber irgendwann den Elf überholen. Da fehlt mir aber ein bischen der Überblick/die Erfahrung. Ich könnte mir vorstellen, daß der Elf da länger die Nase vorne hat, als im mundanen Fall. Als letzter Punkt, hat der Elf als sekundäres Face eigentlich immer die Nase vorn, da kommt der Troll einfach nicht hinterher, bzw. muss schon von vornherein so angelegt sein. MMn. zeigt der Thread aber eher, daß man mit einfachen Mitteln den Sams durchaus ne herausforderung bieten kann, wenn man sich auf Orks/Zwerge und Trolle mit der richtigen Ausrüstung, bzw. kleinen Verbesserungen konzentriert. Ein bischen billige Cyberware hier und da, ein paar Drogen und ein bischen billige Panzerung und die Grunts geben einen ordentlichen Gegner ab. Also mehr aus Spielleitersicht als aus Charakterbausicht. Charaktere sind einfach zu schwer vergleichbar. Grüße- 79 replies
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Ein Verbündeter für unseren Magier
SlashyTheOrc replied to Tronngart's topic in [SR] Spielleiterbereich
Hiho, ich muss gestehen, genau diese "Auswüchse", daß ein Geist mit Realistischer Gestalt eine Maschine und damit quasi Zubehör/Ausrüstung für einen Char, war immer das was mich am meisten gestört hat an Verbündeten. Die Interaktion, daß ein Verbündeter ja quasi ein "gleichberechtigter Diener" ist, was an sich ja paradox ist, war für mich immer die rollenspielerische Intention bei einem Verbündeten. Sicher auch beeinflusst von den Romanen bei denen Allies vorkamen . Die Verdinglichung, d.h. Entmenschlichung, der Allies hat mich immer gestört, weil es mMn. den rollenspielerischen Wert mindert. Powergamersachen kommen noch hinzu. Deswegen fände ich als Realistische Gestalt nur lebende Wesen mit KON +/- 2, ähnlich dem Gestaltwandlungsspruch gut. Grüße- 49 replies
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Reagenzien bei der Herstellung eines alchemischen Erzeugnisses
SlashyTheOrc replied to Lapsus's topic in [SR5] Magie
Hiho, wie gesagt, kannst du schon so machen, ich finds halt komisch und würde es nicht zulassen. Ich hab auch lustigerweise auf den Seiten die den Spellcasting Test beschreiben (engl. S.281 ff.) gar nicht gefunden, daß man dafür Reagenzien einsetzen kann. Das steht im Reagenzien Kapitel. Bei Summoning, Alchemy stehts in den jeweiligen Kapiteln dabei. Vielleicht hab ichs ja auch bloss übersehen. Oder der Autor hats übersehen. Oder es ist sogar Absicht (was ich für am unwahrscheinlichsten halte). Grüße -
Elf gegen Troll im Nahkampf
SlashyTheOrc replied to pedro81's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Jup, immer als +1/-1 Reichweite im Beispiel beschrieben. Dank an Sternenfeuer, ohne sein "Template", hätte ich mir die Mühe nicht gemacht. Grüße- 79 replies
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Elf gegen Troll im Nahkampf
SlashyTheOrc replied to pedro81's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Dann vielleicht noch eins um zu zeigen wie krass Nerve Strike ist. Troll Zwerg Konstitution 9 5 Stärke 9 5 Geschick 5 5 Reaktion 5 5(6) Intuition 4 5 Logik 2 3 Charisma 1 3 Willenskraft 5 6 Kwai Chang, gerade aus Chinas einsamsten Shaolinkloster in Seattle eingetroffen, irrt etwas orientierungslos durch die Gassen von Puyallup. Bruiser ist mit seinem Kumpel Clubs unterwegs als sie den verhutzelten Zwerg auf dem Turf der Trollheads entdecken. Da Fancy Jims Kohle schon lange alle ist, beschliessen sie den alten Mann abzuziehen. Kwai Chang ist ein Hai-Adept mit Magie 5: Verbesserte Fertigkeit Waffenlos 3 Verbesserte Reflexe 1 Kampfsinn 2 Nervenschlag Faustkampf Kwai Chang ist als erstes dran wartet ab. Bruiser schlägt und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 5 + Waffenwert 8 = 13) Kwai Chang verteidigt mit 4 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + 6 Reaktion + Kampfsinn 2 - 1 Reichweite = 13) und weicht dem Schlag aus. Kwai Chang löst seine abwartende Handlung ein und schlägt ebenfalls zu. Er trifft mit 6 Erfolgen (Geschick 5 + Waffenwert 8 + Verbesserte Fertigkeit Waffenlos 3 + 2 Totem = 18). Bruiser verteidigt mit 3 2/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 + 1 Reichweite). Da Kwai Chang Nervenschlag einsetzt, werden 3 Punkte (3 Nettoerfolge) von Bruisers Geschick abgezogen, als Kwai Chang's Fäuste ihn an Armen und Beinen treffen. Clubs schlägt ebenfalls mit seinem Baseballschläger zu, aber erreicht genauso viel wie Bruiser. Bruiser schlägt erneut zu und trifft mit 3 1/3 Erfolgen (Geschick 2 + Waffenwert 8 = 10) nur leere Luft als Kwai Chang erneut mit mit 4 Erfolgen (Intuition 5 + 6 Reaktion + Kampfsinn 2 - 1 Reichweite - 1 für zus. Attacke = 12) verteidigt. Beim nächsten (Nerven)Schlag von Kwai Chang auf den Solar Plexus von Bruiser bricht dieser regungslos zusammen. Clubs nimmt die Beine in die Hand und schwört sich niemals wieder asiatisch aussehende Zwerge abzuziehen. Der Witz bei diesem Beispiel ist, daß es eigentlich nur darum geht nicht getroffen zu werden und selbst zu treffen. Es wird nicht gesoaked. Während man das Ausweichen mit Cyber replizieren kann, ist das umgehen der Panzerung beim Treffen nur mit noch speziellerer Ausrüstung möglich: Squirtguns, Pfeilpistolen, Spritzen, Tranq-patches, Gifte usw. Gleichsam ist es für den Adepten fast schon unerheblich wer sein Gegner ist, Troll, Elf, Ghul, wenn er trifft wird er es ausschalten. Die Stärke ist nur fürs Limit wichtig um die Erfolge nutzen zu können. Das ganze geht mit Mensch und Edge ebenfalls richtig gut. Grüße- 79 replies
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Elf gegen Troll im Nahkampf
SlashyTheOrc replied to pedro81's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
ok gerne. Der Troll ist Detective-Specialist Roy McBannon von der SWAT Einheit des 3. Auburner Polizeireviers. RoyMcBannon Elf Konstitution 10 5 Stärke 8 5 Geschick 4 7 Reaktion 5 5 Intuition 4 5 Logik 3 2 Charisma 1 3 Willenskraft 5 3 Bei den Attributen scheiben wir einen Punkt zur Konstitution und müssen ein Punkt vom Geschick nehmen (es sei denn wir machen Tricks wie Genbehandlung oder Aussergewöhnliches Attribut). Als Frontmann im Einsatzteam ist Roy natürlich nen zäher Brocken und erhält den Vorteil Zäh. Beim Einsatz trägt er seine Riot Control Rüstung mit Helm, Riot Shield und zusätzlich noch seine glücksbringenden Unterarmschützer. Um nicht selbst versehentlich vom Schild geschockt zu werden, hat Roy seine Rüstung mit Nonconductivity Rat. 5 isoliert und ebenfalls Gelpacks angebracht. Bewaffnet ist Roy mit Ares Predator und Betäubungsschlagstock. Im letzten Einsatz drangen sie in die Wohnung von Ripper Jack, dem verrückten Hurenschnetzler ein und Roy wurde soforrt von dem Psycho Elf attackiert. Der Nahkampf Ripper Jack fängt an und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 6 = 13) Roy verteidigt mit 3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion Reichweite = 9). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen oder Parieren, hier würde der Pool um die 5 Willenskraft steigen oder die 6 in Hiebwaffen, damit 1 2/3 oder 2 Erfolge bringen. Der Elf trifft mit einem Nettoerfolg und richten so 13K (12K der M.peitsche +1 Nettoerfolge) an. Der Troll schluckt davon 9 2/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh - 8 durch M.peitsche = 29) und erhält 4 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 1. Danach schlägt der Troll bei 12 zu und trifft mit 3 2/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung = 11). Der Elf verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 = 10) und der Troll schlägt knapp daneben. Hier hat der Elf knapp die Oberhand dadurch, daß die Pools sich so ungüstig unterscheiden und Peitsche einfach über ist. Sagen wir die Jungs aus Roys Team liefern ihm noch einen Würfel durch Freunde im Nahkampf. Dann trifft Roy mit seinem Bet. schlagstock. Nun muss Ripper Jack gegen 10G (9G(e) + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 4 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke - 5 Elektro= 14) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden. Jack bekommt ordentlich das Zittern und einen Verletzungsmodifikator von -2 und die Auswirkungen des Elektroschadens. Zwar hat Ripper Jack Roy ganz schön eine verpasst, aber dank Roy konnte das Team in der Runde Jack schnell überwältigen und daraufhin auf Selbstbeherrschung würfeln als sie sehen womit Jack beschäftigt war. Sagen wir der verrückte Kumpan von Ripper Jack, Lunatic, hat sich mit seinem Katana hinterm Vorhang versteckt und überrascht Roy als der gerade das Schlafzimmer sichert. Lunatic fängt an und trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15) Roy verteidigt nicht da er überrascht ist. Der Elf trifft und richtet so 13K ((Stärke 5 + 3) + 5 Nettoerfolge) an. Roy schluckt davon 11 1/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh -3 durchs Katana = 34) und erhält 2 Schaden. Nun ist Roy dran, ruft "KONTAKT" und sorgt dafür das Lunatic nicht entkommen kann. Mit seinen Jungs im Nahkampf wird Lunatic ebenso wie sein Kumpel Ripper Jack schnell überwältigt. Leider kann sich Ripper Jack im Getümmel losreissen und greift Roy abermals mit seiner eingebauten Cyberschockhand an. Ripper Jack trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15) Roy verteidigt mit 3 2/3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion + 2 Reichweite = 11). Jack trifft mit zwei Nettoerfolgen und richtet so 11K (9G(e) + 2 Nettoerfolge) an. Roy schluckt davon 12 1/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh -5 Elektro + 5 Nonconductivity = 37) und ist unverletzt. Roy hat echt genug von diesen verspinnerten Psycho-Elfen. Nachdem sie ordnungsgemäß ins Einsatzfahrzeug verbracht haben tritt Roy mit seinen Stahlkappenschuhen Jack mit Wucht in die Eier. Roy trifft mit 2 1/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung - 4 für angesagtes Ziel Harder Knock= 7). Jack kann sich nicht verteidigen, da er gefesselt ist. Nun muss Ripper Jack gegen 12K ((Stärke 8 + 1)K + 1 Nettoerfolg + 2 Angesagtes Ziel) antreten. Mit 6 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden und bricht auf der Bank zusammen. Lunatic hat weniger Glück und Roy trifft ihn an einer von der Panzerung ungeschützten Stelle Mit 1 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 = 5) erleidet der Elf noch 11 Kästchen Schaden. Lunatic und Roy haben Glück und Lunatic bricht sich nicht das Genick als Roys Stiefel ihn am Kopf treffen, er lebt noch und Roy hat nicht den Papierkram am Hals. Mit einem Soakpool von etwa 36 ist man ziemlich sicher was alles alltägliche an Waffen angeht. Da kommt ommer noch mal was durch, aber man braucht dann schon recht lange. Allerdings ist dafür schon sehr spezielle Ausrüstung nötig, obwohl obiges ab Chargen geht. Die Rüstung zusammen kostet etwas mehr als 10K, ist somit nicht viel teurer als die Monowhip. Grüße- 79 replies
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