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Twonki

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Everything posted by Twonki

  1. Also bezogen auf die Spieler .... Wachleute laufen nicht mit tödlichen Granaten rum, gleiches gilt für Raketenwerfer. Sowas kommt nur im HTR und ein Feuergefecht mit dem HTR wird dann noch unrealistischer und Tödlicher. Wenn meine Spieler sich mit jemandem oder etwas anlegen, das mit einem Raketenwerfer auf sie schießt, dann hatte ich entweder nen ganz gemeinen Tag oder sie haben es selbst verbockt. Ihr dürft nicht vergessen, dass Spielercharaktere auch sterben können sollen, und das man sich nichts ausdenken muss um Spielercharaktere in möglichst "Herausfordernde, aber machbare"-Tödliche Situationen zu bringen. Wenn das HTR Team ankommt, und die sitzen noch im Labor, warum sollten sie hineinGEHEN und dann herumballern? Damit die tödlichen Kriminellen "Eine Chance haben"? Ich würde auch nur Granaten Reinwerfen und nach 3 Flashpacks & Seven7 dann mal was machen. Genauso wie die hinterfotzig mit Geister rumwerfen usw., die haben nicht den Anspruch nett zu den Runnern zu sein oder es spannend zu machen. Wenn es darum geht, physisch auszuweichen: Natürlich darfst du einer Granate als Wurfgeschoss ausweichen - du wirst dann nicht von ihr getroffen. Das hindert diese aber nicht, 2 Meter hinter dir zu explodieren und die Explosion ist schneller als eine Pistolenkugel. Gleiches bei der Rakete - die ist erstmal ein Geschoss und Explodiert. Warum solltest du dem Geschoss nicht ausweichen können? Du kannst nur der Explosion nicht ausweichen. Und zum Thema: "Ich schieße nicht auf den Dude- sondern auf den Boden daneben": Das macht nun wirklich jeder, in jedem Ballerspiel wo es jemals einen Raketenwerfer gab und man auf eine Person geschossen hat. Wenn ich Ebenerdig bin dann schieße ich auf den Boden neben den Typen den ich killen will, anstatt auf den Typen, denn die Explosion nen Meter neben ihm ist immernoch tödlich genug. Alles andere wäre Munitionsverschwendung und ein Diktat von einer dummen Spielweise. Ich bin mir nicht sicher, ob es darum geht diese Mechanik doof zu finden weil sie tödlich ist (Dann gäbe es sehr viele die in diese Kategorie gehört), oder ist sie "Unfair"? Weil davon gibt es noch mehr, oder ist sie doof weil sie ... Ja warum ist sie doof? Weil ihr gerne Raketen ausweichen würdet? Vielleicht habe ich das Problem noch nicht verstanden.
  2. Naja, Granaten und Raketen sind halt Tödlich. Wäre ja auch scheiße wenn ich im 4 Stelligen Betrag Granaten kaufe, und die mir nix bringen? Ich möchte jetzt nicht überschlagen wie schnell eine Rakete fliegt, aber ich glaube einer Rakete kann man nicht zu Fuß ausweichen. Bei einer Verfolgungsjagd gleiches, außer vielleicht die Rakete wurde stationär neben der Straße geschossen und nicht ebenfalls aus einem Fahrzeug. Ähnliches weiß ich gerade nicht wie Schnell sich ein Feuerball bewegt, aber ich denke schnell. Wenn man hier an den Regeln schraubt, nimmt man der Gruppe kluge Möglichkeiten kämpfe zu umgehen bzw. schnell und verlustfrei zu lösen. Man forciert Kämpfe, und stürzt sich absichtlich in teilweise stundenlange Gefechte. Das muss der Spielleiter für sich persönlich abschätzen. Ich würde das nicht machen, ich ermutige meine Spieler immer sich einen cleveren, einfachen Weg zu suchen anstatt Brute Force. Auch als Spieler fände ich es frustrierend, wenn ich meine doch recht teure Granate in eine Gegnergruppe werfe, und einfach alle weghüpfen und nichts weiter passiert. Die Aussage: "Benutz es nicht zu übermäßig" verliert leider an Logik, denn warum sollte mein Charakter nicht 2 oder 3 mal das mit der Granate machen wenn es bei den ersten 2 mal gut funktioniert hat? Und warum sollten die ersten NPC´s nicht wegspringen sondern weggefarmt werden, bis der göttliche Wille plötzlich entscheidet dass es genug Granaten waren für einen Abend? Noch unangenehmer wäre das ganze bei Raketen, denn wenn ich eine Rakete habe und einigermaßen mit nem Raketenwerfer umgehen kann will ich auch dass das Auto/Helikopter/Riesenmonster stirbt. Ein Raketenwerfer hat genug Schwächen ("Herr Sowieso, wo wollen sie eigentlich mit dem Raketenwerfer hin?") und sollte entsprechend Kampfstärke bieten. Mein Tipp wäre, das im Charakter zu lösen. Nur weil ein Charakter 50 Granaten hat, nimmt er keine 50 Granaten mit. Wenn es hochkommt nimmt er mal 3 mit, und überhaupt, wo hat er die? Hat er die am Gürtel? Hat er die im Rucksack? Jackentasche? Ist es offensichtlich, damit er sie schnell einsetzen kann, oder muss er die wo rausholen? Ebenso würde ich die Konsequenzen ordentlich ausspielen: Sprenggranaten verdoppeln die HTR Geschwindigkeit meiner Meinung nach, weil es dann von "Pistolen und Alarm" zu "Terrorismus" wird. Auch die Polizeiarbeit wird sich intensivieren, wenn jemand sowas benutzt. Wenn du sie aber in eine Höhle in der Wildnis schickst, muss es auch ok sein wenn sie einfach volles Arsenal benutzen. Vielleicht stürzt nur dann die Höhle ein?
  3. Naja, das mit den Polizisten war ja die krasse Ausnahme zur Regel. Also es gibt wesentlich mehr Aktionen wo eben genau diese Machtpräsentation bereits gereicht hat. Zusätzlich möchte ich anmerken, dass es ja Polizisten waren bei einer öffentlichen Irgendwas, keine Zwielichten Mordburschen die in dein Labor geschlichen sind. Das Szenario ist ja auch nicht, dass 100 Runner 10000 Wissenschaftler herumtreiben und kontrollieren sollen, sondern 2-4 Runner 1-2 Wissenschaftler ^^
  4. Bei mir sind gestohlene NSC´s immer recht willig, nur Japaner haben suizidale Züge. Das Problem ist dass Einschüchterungsproben spätestens nach dem ersten Hieb eindeutig sind, und wenn das Regelwerk sagt: "Hier so und so würfeln" und es steht halt 17 zu 1 von den Würfeln dann kann man sich das eben Sparen. Insofern sind sie meistens brav, und versuchen möglichst ganz aus der Situation herauszukommen. Unfug und Eigeninitiative kommt erst wenn die Runner nicht aufpassen Meine Straßen-Gruppe hat letztens ein paar Yakuza vertrieben - die wollten nur Schutzgeld und bisschen Ärger machen in dem Laden. Als aber hinter der Ladenbesitzerin der Samurai mit seiner SMG stand haben sie sich recht schnell verzogen mit ihren Schlagstöcken. Alles andere hätte ich aber selber auch unrealistisch gefunden.
  5. Ah, das ist noch sehr gut zu wissen, danke Amalia. Dann fällt schonmal ein großer Klotz weg.
  6. Nun, im Beispiel hat ein Geist mit Kraftstufe 6 im Astralkampf 12 Würfel wenn ich mich nicht irre, ein Feuergeist Stufe 6 hat im Waffenlosen Kampf allerdings wesentlich bessere Stats im Ausweichen(Irgendwas mit 17 wenn er blockt). Der Pool des Adepten ändert sich aber nicht. Zusätzlich muss man ja noch einen gewissen Schadenswert (12? habe es nicht genau im Kopf) übertreffen um ihm physisch Schaden zu machen, vor allem das zu umgehen wäre Astralkampf für einen Adepten sehr interessant. Wenn ein Troll mit Stärke 9 dann zuhaut, und mit einem Waffenfokus auf 11k kommt die er wegen dem schwächeren Pool des Geists und der umgangenen Schadensabsorption relativ sicher in diesen Geist Pumpt, wäre er mit relativ großer sicherheit wesentlich effektiver gegen den Geist. Diese Möglichkeit hat er allerdings nur, wenn der Geist nicht materialisiert ist, so wie ich das verstanden habe. Zumindest laut RAW. Ich denke ich werde das dann anders hausregeln, aber trotzdem ist es gut die originalregeln verstanden zu haben.
  7. Also obwohl sowohl der Adept als auch der materialisierte Geist Dualwesen sind, wird quasi bei beiden mit den Körperlichen Attributen und Fertigkeiten gewürfelt? DeFacto ist es dann ein gewöhnlicher Nahkampf? Es gibt keine Möglichkeiten für den genannten Adepten, hier gegen einen materialisierten Geist Astralkampf zu forcieren? (Denn da würde er ja wesentlich besser abschneiden, gerade bei größeren Geistern)
  8. Aber ein materialisierter Geist ist doch weiterhin ein Dualwesen, und damit könnte ich ihn doch Astral angreifen?
  9. Mein Adept bekommt nen Luftgeist Stufe 6 vor den Latz Der Adept hat Astrale Wahrnehmung und Todeskralle. Er würfelt dann (?) weil er möchte Astralkampf anstatt eines normalen Angriffs als Dualwesen (?), der Geist verteidigt sich dann anstatt mit seinen riesig vielen Ausweichwürfeln mit 12 Würfeln die er für Astralkampf hat? Wenn der Adept noch Geisterkralle hat, macht er dann noch halbe Magie Zusatzschaden? Bitte um Bestätigung, GhostbusterAdept confirmed
  10. Ich liebe es, wenn Mathematik dazu kommt. Aber bleibt doch bitte beim Thema ^^
  11. @Marketpanik -Büropost -Corporate Identity -Unternehmenskultur -Ausverkauf
  12. Also für Schergen handeln wir das im allgemeinen nicht mit Schaden ab. Dort überprüfen wir nur, ob der schleicher Wahrgenommen wurde und anschließend die Überraschungsprobe. Das ist eine Mischung aus Regeln und Erfahrung, denn Erfahrungsgemäß hat der Schaden des Assassinen immer für Grunts gereicht. Das ist entsprechend unspektakulär und ähnlich wie der Schwellenwert 1 Zaun uninteressant. Wichtig ist aber vielleicht noch, dass bei mir Schleichen nur gegen akkustische Sachen hilft. Also man ist nur am "leisetreten" und ist nicht "optisch Unsichtbar" wie das viele GM´s handhaben. Deswegen muss mein Schleicher zuerst Vorarbeit leisten sich richtig anzuschleichen, Hindernisse und Deckung zu suchen und ordentlich mitdenken. Das macht sowohl dem Spieler als auch mir sehr viel Spaß, und ist für unsere Gruppe ein guter Konsens, weil der Rest dann auch fleißig mitfiebert.
  13. Ich weiß ja nicht, die Diskussion entgleist gerade etwas in Richtung "Tatsächliche Eigenschaften einer echten Waffe". Ich kann zu dem Thema, was man wo an eine Waffe schrauben kann, wenig beitragen. Aber es ist denke ich wichtig, dass ihr nicht zu theoretisch werdet. Wenn jeder bei euch in der Runde einverstanden ist, macht es doch so, allerdings steht es dann nirgendwo im Regelwerk. Aber es kann nicht Inhalt des Spiels sein, sich perfekt mit Waffen auszukennen um sie ordentlich zu modden. Hier wird jeder Post gerade 500 Wörter lang mit irgendwelchen Definitionen wie es in der 3. Edition war und was echte Waffen können, das kann ja nicht Ausgangslage sein für ein Rollenspiel in dem man noch was anderes machen kann als Waffen modifizieren. Sowieso, warum wird denn im Magie-Thread genau auf das aktuelle Regelwerk geschaut, und es fliegt nicht jemand vorbei und erklärt wie sein Hexenzirkel das Zuhause macht und erklärt dann, dass CGL keine Ahnung von Hexerei hat? Standarte Standarte Standarte.
  14. Nein, meiner Meinung nach verbrauchen "Standart"-Modifikationen Slots, genau wie sie es auch so tun würden. Jede Modifikation braucht ihre angegebenen Slots, das sind soweit ich weiß die Regeln für das Modifizieren von sowohl Fahrzeugen als auch Waffen. Eine Standart-Modifikation ist lediglich Standartmäßig eingebaut, und wirkt sich nicht auf den Preis aus. Diese Angelegenheit finde ich auch inhaltlich gerechtfertigt, denn ich stelle mir ein Gasventilsystem 3 z.B. als eine Hochkomplexe Anlage vor die sich durch eine komplette Waffe zieht. Gut, vielleicht liege ich hier falsch, bin kein Gasventilexperte, aber nur weil es zum Verkauf der Waffe bereits eingebaut ist, also im Werk bereits modifiziert hergestellt wird, ist in der Maschinenpistole nicht "Mehr Platz". Es sind Bauteile, oder bauliche Veränderungen. Desweiteren würde das zu einer Schwäche führen wenn man das ganze etwas überspitzt, denn wenn ein Fahrzeug mit Geländereifen Standartmäßig Modifiziert wäre, und diese "Intern" sind, also für die Berechnung der Modbarkeit nicht eingerechnet werden, könnte man ja zusätzlich Rennreifen daraufbauen. Das ist natürlich offensichtlich doof, aber die Aussage "Die Modifikationen nehmen keine Slots weg, aber ansonsten gelten die Standartmods auf ihre logischen Positionen und Zusammenhänge mit der Waffe" finde ich dafür doof Denn dann hätte man oft Probleme und bräuchte Detaillierte Anleitungen was wo in einer Waffe wäre, oder wo es als StandartModifikation in genau diesem Typus Waffe ist. Es bleibt allerdings eurer Gruppe überlassen, wie ihr damit umgehen wollt. Ihr könnte das Natürlich hausregeln, aber dann würde ich darum bitten dass ihr das auch für etwaige Gegner mal durchspielt und schaut ob die Spieler dann zufrieden wären. Daran merkt denke ich jede Gruppe recht schnell, ob es das Powerniveau für eine Seite stark verzerrt. Eine so eventuell "übermoddete" Waffe könnte dem Samurai der Gruppe Bonuswürfel und Fähigkeiten verleihen, dass sich eventuell ein anderes Gruppenmitglied zu schwach vorkommt. Ansonsten zum Drumherum: Ich habe auch immer ein großes Problem mit dem Balancing von Zusatzinhalten, leider habe ich gerade bei Ausrüstung aus Zusatzbüchern öfter festgestellt dass sie "In jeder Hinsicht Besser, und dazu noch günstiger" ist (Eingegänsefüschchent weil ich nicht belegen will). Sei es jetzt tolles Bumm, mieses Krach, schnicker Chrom oder auch Adeptenkräfte und Metamagien. Ich regle das damit, dass die Charaktere solche Inhalte erst Freischalten. D.h. erstellt wird alles mitm GRW und wenn sie dann den super wichtigen Zauber aus dem Straßengrimoure brauhcen dann sollen sie halt 5 Karma ausgeben, gleiches für neues BummBumm und freschen Chrome. Das ist allerdings kein Grund, CGL oder dem Pegasusverlag vorzuwerfen, hier Geld machen zu wollen oder Kaufanreize zu schaffen. Aber wie groß wäre denn der Kaufanreiz, wenn sie ein Buch rausbringen würden mit "Neuem Matrixzeug", und alles was darin gelistet ist, ist schlechter oder "Preisleistungsuneffizienter" als das aus dem Grundregelwerk. Da würden ja hier alle noch mehr im Kreis springen als wenn keine Preise für erwachte Eichhörnchen im neuen Buch stehen
  15. Schwere Frage Eher E: Ich würde mir etwas im Umfang von 5-15 Seiten vorstellen, als kleine PDF. 5 Seiten Regeln, Konzepte und Artworks, 3 Seiten mit Aktuellen Teams und ihren Spezialitäten, 3 Seiten was man für Runs machen kann und ganz ganz ganz vielleicht noch eine oder zwei Seiten mit neuer Ausrüstung zu dem Thema? Das könnte man in nem Schattenläufer unterquetschen. Ansonsten fände ich A gut, vorallem einfacher Umzusetzen. Wenn da eine neue Arena vorgestellt wird und über ein Match berichtet wird hätte man auch eigentlich fast schon genug Quelle für einen Run und etwas beleuchtung für das Thema.
  16. Oh junge, da hast du Medizinmanns Lieblingsthema gefunden Glückwunsch, das beim ersten Beitrag Nachdem ich sicher bin dass umsichtig, liebevoll und rührend mit deinen Runnern umgehen wirst: Wenn sie ein Auto gestohlen haben, kann der Hacker das Auto tracken. Ansonsten ist es zumeist möglich, dass der Spieler aufgefunden werden kann nachdem er sein Handy ausgemacht hat. Wie würden denn deine Spieler jemanden suchen, von dem sie nur wissen wie er aussieht(?) und sein Handy Tracking wurde hier und hier verloren. Ebenso kann der Hacker theoretisch jedes andere Gerät tracken das er finden kann, zudem sollten deine Spieler sich in der Matrix aufhalten und dort normale Dinge tun, was für einen Decker auch sehr viele Anlaufpunkte gibt. Ansonsten wundere ich mich aber ein bisschen, dass ein Spieler (und zwar genau der der getrackt wird, nicht die 3 anderen am Tisch), plötzlich sein Handy ausmacht? Im Normalfall sollte der Decker das machen können, ohne dass es die Spieler mitbekommen, denn es ist keine "Angriffshandlung", ausser die benötigten Marken wurden per "Brute Force" daraufgehackt. Um beim Thema zu bleiben: Die Spieler haben genug Geräte online, vor allem anscheinend das Auto. Wenn sie das Auto ausmachen, und ihre ganzen Handys und jedes andere Gerät das sie haben, können sie gerne aufsatteln und mit Bogen und Schwert gegen das HTR Team in die Schlacht reiten. Medizinmanns Einspruch ist aber nicht aus der Luft gegriffen: Du solltest vorsichtig sein, deinen Spielern "Plots" aufzuzwingen, vorallem wenn sie eben vorsichtig sind um nicht geplottet zu werden. Manchmal denken sie sie sind schlauer als du und schützen sich, während sie totalen Müll machen, aber wenn sie einen guten Plan haben, lass es ihnen durchgehen. Ich habe schon sehr viele Bosskämpfe designt, und meine ganzen tollen Cyberbiester wurden dann vergiftet oder sonst wie ausgebootet, aber wenn ich ihnen eine Schwierigkeit hinstelle ist es ja ihre Aufgabe über die Hürde zu klettern, anstatt volle Wumpe reinzubrettern Oh, falls du noch einen guten Tipp fürs Forum brauchst: Sag im Newstigger Diskussionthread dass du ein neues Buch gut findest
  17. Ich Push den Beitrag mal wieder hoch: Wir suchen für das 3. Semester, also den Zeitraum vom September bis ende Oktober wieder Jemanden. Das meiste oben ist noch aktuell. Die Gruppe besteht zur Zeit aus einem Magier und einer Deckerin. Alle weiteren Rollen sind Frei und mittlerweile auf "normalem Niveau" - nichtmehr Straßenniveau. Gerne nehme ich auch wieder "Anfänger", oder jene die es werden wollen. Der Termin innerhalb der Woche wird wieder ausgeknobelt. Die Dauer und der grobe Zeitraum sind aktuell. Zum Anstehenden Abenteuer: Die Spielmeisterschmiede glüht heiß, und es bahnt sich eine epische Kampagne über verbotene Liebe, finsterer Intriegen, große Konzerne und große Gefühle an. Denn - der Berliner König der Diebe hat sich verliebt <3
  18. Nun, wie der Titel schon andeutet, fehlt mir bisher in jedem SR5 Buch das ich in den Fingern hatte Bezüge zu sowohl Stadtkrieg (Urban Brawl) und Combat Biking. In der 4. Edition wurden diese noch relativ lebhaft erwähnt, die einzige Anspielung in einem 5er Buch die ich bisher wüsste wäre der Vermerk bei der Harley Davidson, "dass es gut für Combatbiking genutzt werden kann". Oh, und ein ArtWork mit dem "Battle Channel" auf einem der Hochhäuser (glaube Technochtichlan, oder wie man das schreibt) Früher wurde das als ausserordentlich großes Spektakel genannt, und viele Teams/Quellen/Ressourcen dazu gegeben, die sind ja auch noch sehr gut, also es mangelt mir nicht an Quellen und Inspiration. Mich wundert allerdings nur, warum es nicht mehr groß erwähnt wird? Hat das Hintergründe ähnlich zur Umbenennung der Drogen ganz am Anfang von Shadowrun ? Kommt da ein ganz "großer Batzen" an Fluff irgendwo, bzw. habe ich das noch nicht mitbekommen weil ich noch nicht an Asphaltkrieger geschnüffelt habe? Ansonsten,wenn ich total daneben Liege, wäre eine kurze Übersicht super in welchem Buch das Combat Biking und Urban Brawl genannt wird.
  19. Nun, wie der Titel schon andeutet, fehlt mir bisher in jedem SR5 Buch das ich in den Fingern hatte Bezüge zu sowohl Stadtkrieg (Urban Brawl) und Combat Biking. In der 4. Edition wurden diese noch relativ lebhaft erwähnt, die einzige Anspielung in einem 5er Buch die ich bisher wüsste wäre der Vermerk bei der Harley Davidson, "dass es gut für Combatbiking genutzt werden kann". Oh, und ein ArtWork mit dem "Battle Channel" auf einem der Hochhäuser (glaube Technochtichlan, oder wie man das schreibt) Früher wurde das als ausserordentlich großes Spektakel genannt, und viele Teams/Quellen/Ressourcen dazu gegeben, die sind ja auch noch sehr gut, also es mangelt mir nicht an Quellen und Inspiration. Mich wundert allerdings nur, warum es nicht mehr groß erwähnt wird? Hat das Hintergründe ähnlich zur Umbenennung der Drogen ganz am Anfang von Shadowrun ? Kommt da ein ganz "großer Batzen" an Fluff irgendwo, bzw. habe ich das noch nicht mitbekommen weil ich noch nicht an Asphaltkrieger geschnüffelt habe? Ansonsten,wenn ich total daneben Liege, wäre eine kurze Übersicht super in welchem Buch das Combat Biking und Urban Brawl genannt wird.
  20. Die Idee den Spielern ihre Fertigkeiten "Stück für Stück" zu geben klingt natürlich gut, aber ich stelle es mir schwer machbar vor. Das muss aus dem Auftrag quasi resultieren, denn was wäre denn eine Fertigkeit die der Samurai nicht am Anfang haben sollte? Lässt man da den Nahkampf weg, oder den Fernkampf, oder geht nicht auf die Wahrnehmung und das Motorradfahren ein? Und was macht man wenn er aber eine kreative Idee hat die Motorradfahren beinhaltet? Daher finde ich geht das fast Einhand mit den "Kurzen Runs" - wo natürlich nicht bei jedem Charakter das volle Spektrum auftreten kann (und soll). Zum Straßenniveau: Es ist nicht umbedingt leichter oder Schwerer auf Straßenniveau zu spielen. Ich habe jetzt 3 Monate Straßenniveau gemeistert - weil ich es so wollte. Es ist ein etwas anderes Shadowrun, aber von den Herausforderungen und Schwierigkeiten wird alles nur skaliert, also die Spieler sind im gleichen Maße gefordert nur die Kulissen und der Output sind anders. Und man hat einen ZwergenMagier der ständig meckert dass er zu wenig Geld bekommt. Für die allgemeine Charaktererstellung und den Start in das Shadowrun Universium würde ich daher bei "normalen" Charakteren starten, zum einen weil es dazu am meisten vorgefertigte Charaktere gibt, zum anderen wegen den von Medizinmann genannten Gründen, dass man dort eben seinen Charakter breiter aufstellen und insgesamt runder machen kann. Auch unabhängig davon dass du deinen Spieler unterstellst "MinMaxing" Zu betreiben zum letzteren vermittelt das das typischere Gefühl von Shadowrun, denn mit Straßenniveau Charakteren kannst du viele der Shadowruntypischen und Genrebildenen Runs gegen Megakonzerne nicht führen. Die Idee, einen StartRun zu machen, ist aber gut. Ich würde einfach der Gruppe ähnlich wie bei Foodfight einen Einstieg geben, indem die Gruppe sich noch nicht kennt. Vielleicht wurden alle von einem Schieber gerufen und für einen Run zusammengewürfelt, weil der Schieber testen will was sie auf dem Kasten haben? Lass sie einfach neu in der Stadt und den Schatten sein, das rechtfertigt dann wenn sie viele Fragen an NPC´s und die Welt im allgemeinen haben. Im Großen und ganzen können sich Spieler damit gut anfreunden, auch wenn es natürlich den einen Spieler gibt, der den erfahrenen Auftragsmörder spielen muss, der zunächst protestiert weil sein Charakter hat ja unglaubliche Expertise. Spätestens wenn er merkt dass die Trollmotorradgang sehr wohl Zoll auf der Autobahn erheben darf, wird er sein ausgedachtes Ego vllt etwas zurückfahren -> Anfänger sollten auch Anfänger spielen, auch wenn die Werte das nicht hergeben. Du kannst in den Schatten ein ganz neuer Decker sein, obwohl du sehr viel Ahnung von der Matrix und vom Handwerk hast. Oh, und noch ein MetaTipp: Lass sie erstmal nur durch GRW blättern, sonst kommen ständig fragen reingeflogen zu Pixies, Blutmagie oder ob sie ihr Deck upgraden können indem sie Mikrowellen ausschlachten. Nehmt Zusatzbücher erst hinzu, wenn die Basics sitzen.
  21. Ich habe im letzten Jahr 2 neue Spielergruppen angeleitet gute Runner zu werden, mit insgesamt 8 Neulingen, und mir wären folgende Tipps am wichtigsten: Spiele den ersten Run mit den Archetypen. Viele hier werden mich bestimmt wieder dafür haten (das tun sie immer), aber ich habe dafür zwei wesentliche Gründe: Zum Einen kann es passieren, dass ein Spieler eine Rolle zunächst möchte, und sie sich dann ganz anders spielt. Der Magier ist zu fragil, oder er findet das was der Adept da macht viel cooler. Zum anderen dauert die Charerstellung schon eine Zeit lang (45-90 Minuten für den ersten) und beinhaltet bei mir viel Regelerklärung (Wenn du dir das einbaust, dann bekommst du +3 auf Riechen. Das klingt zwar erstmal gut, aber du musst selber wissen wie oft du an was riechst..." , "Ja, der Zauber macht Unsichtbar. Aber nur für normale Leute, für Kameras brauchst du verbesserte Unsichtbarkeit"), und natürlich das gemeinsame Ausfleischen des CHarakters, und all das kann man sich sparen wenn dem Spieler dann die Rolle nicht gefällt. Ich mache es meistens so dass die Spieler dann einfach das erste Karma und Geld mit auf den neuen Char mitnehmen - sie haben es sich ja irgendwie erarbeitet. Halte die ersten Runs klein. Beschränke dich auf einfache Sachen, die Spieler werden am Anfang totalen Unsinn machen und wirklich bescheuerte Pläne rauskloppen. Deswegen ist es auch wichtig dass die ersten Runs nicht Tödlich sind, d.h. anstatt einen Critter aus einer Arcology zu klauen, klaut ihn aus einem Zirkus.Da werden sie höchstens verdroschen, anstatt Lebenslang eingesperrt. Wenn du dir nicht sicher bist "Das könnten die ja in ner Stunde schaffen", dann plan 2 kleine Runs, gegebenenfalls können sie dann beide Erledigen. Gib ihnen die Geschichte Stückweise, und zum Run passend. Ich mache bei Neulingsgruppen am Anfang immer 20-30 Minuten Erzählstunde, wo ich dann erkläre wie das jetzt mit den AAA´s ist und was jeder AAA so macht, wie´s um die Yakuza steht oder was für Bundesländer es gibt. Aber nur passend zu dem Run, d.h. ich erzähle ihnen nix über KI´s wenn es dann ins Ghetto geht nen Slumboss jagen. Gib ihnen Hausaufgaben auf: Die Spieler können natürlich nicht alle Regeln, aber das spiel wird wesentlich flüssiger wenn man sie besser kann. Man muss sie auch nicht erschlagen damit, aber eine Hausaufgabe wäre: "Schreib dir mal die Fertigkeitspools für deine 10 wichtigsten Matrixhandlungen auf". Du kannst dem Samurai auch mal nen Kampfplan zeichnen mit X Ghulen und er soll den Kampf entscheiden, wenn er mal davon ausgeht dass der Decker und der Charisma Mage nix machen. danach gehst du mit ihm durch, wieviele seiner Gruppenmitglieder jetzt tot wären. Halte die Gruppe klein. Auch hier gibts bestimmt wieder viel Kritik, aber am Anfang sicher nicht mit mehr als 4 Spielern. Angenehm finde ich 3, aber bei 4 ist das Chaos öfter mal schon groß, gerade bei Einsteigern will dann gerade einer mit dem Johnson verhandeln wo die Zielperson hingebracht werden soll und jemand anders nörgelt die ganze Zeit weil er nicht weiß wie hoch sein Entzugspool ist, und der Samurai geht schnell an die Tür die Pizza abholen. Große Gruppen brauchen Regelkenntnis und Disziplin - das haben Anfänger halt einfach nicht.
  22. Klassiker wären bei mir noch die Ghule. Also wenn es um Beschäftigung für den Decker geht würde ich vielleicht um einen Schmugglertrupp nehmen, der da unten etwas transportiert. Die haben dann Geräte mit denen der Hacker Sachen machen kann. Und die wollen vllt auch nicht gerade entdeckt/gestört werden. Ansonsten dass es ein Stück unter einer Arcology bzw. großen Anlage langgeht, die natürlich auch in ihren Bereichen unter der Erde gesichert ist mit Kameras, Magschlössern und Bewegungsmeldern. Da muss man nur je nach Gruppe das richtige Maß finden dass er nicht am Host krepiert.
  23. ja das macht sinn - aber ich würde das gerne wo stehen haben Der Umgang von Corps als wichtigste Auftraggeber von Shadowrunner mit Crittern wäre gut. Sowohl was sie haben, als auch was sie wollen (normale Ziele, vllt Aztec für Blutmagie irgendwas? Wenn die Viecher Magie haben. ) Wenn es nicht reinkommt wäre es nicht schlimm, könnte man ja nen Thread aufmachen oder reddit mal anstoßen, da kommen immer Interessante Sachen rum.
  24. Also außer dass der Hate schon wieder Real ist... Ich kann die Erklärung verstehen. Ich sehe auch keine Probleme mir als GM irgendwas auszudenken. Notfalls mache ich das im Konsens mit den Spielern wenn sie einen Preis haben wollen, man kann ja reden. Aber ich will jetzt nicht die Diskussion anstoßen: "Das muss RAW sein, dass wir nicht denken müssen!": Die hatten wir auch schon oft genug. Ich würde mir wünschen, gerade nachdem erwähnt wird, dass SK-FenrisWölfe züchtet und verwaltet, da mehr zu erfahren was andere Megakons machen und was typisch wäre. Also was züchtet Aztec? Züchtet Shiawase auch irgendwas typisches? Wie sieht denn eine Fenriszucht aus, werden die geklont oder mit Hormonen stimuliert?
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