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Kyni

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Everything posted by Kyni

  1. Ok, es so zu lassen wie es ist wäre wirklich einfacher. Aber ehrlich gesagt finde ich es so nicht gut. Ich werde es einfach mit der Gruppe absprechen. Aber allgemein gesagt finde ich, dass das derzeitige Essenzsystem eh etwas Überarbeitung benötigt. Die Boni würden dann dementsprechend auch angepasst werden. Den Aufwand mache ich mir aber nur wenn sich die Gruppe dafür entscheidet.
  2. Ich hätte noch eine Frage zur Essenzberechnung von sich überschneidender Cyber-/Bioware. Beispiel (Sinnhaftigkeit ist nicht so wichtig, es geht ums Prinzip): Charakter hat zwei Cyberbeine (-2 Essenz, verbleibend 4). Dieser möchte nun seine restlichen Knochen mit Kompositknochen aus Alu verbessern (Kosten 2 Essenz). Da ja nun die Knochen aus den Beinen fehlen müsste doch der Eingriff weniger essenzschädlich sein. Jedoch finde ich keine Regel die dafür oder dagegen spricht... Kann mir bitte jemand auf die Sprünge helfen? Eine Seitenzahl zu dem jeweiligen Regelbuch wäre sehr nett.
  3. Kritischer Erfolg mit Nekromantie! Zack das Thema lebt wieder ... lebt ... naja, ehr ein Zombie. Aber es bewegt sich immerhin. Bei der Fähigkeit Attributsschub steht, dass es sich auf die Würfelppols auswirkt. Wenn ich das nun beim Schleichen (und bei andern Fertigkeiten) benutzen möchte ergeben sich für mich einige Frage. 1. Bei 3 Erfolgen wirkt der Schub 18 Sekunden (6 Kampfrunden). Wie weit komme ich damit beim Schleichen? Es gibt eine Geh-, Laufrahte und noch das Sprinten. Jedoch habe ich nicht zu einem Schleichtempo gesehen. 2. Falls die Geschwindigkeit beim Schleichen sich auch durch die Geschicklichkeit bestimmen wird, erhöht Attributsschub dann auch das Tempo? Ich denke ja nicht, da dies kein Würfelppol ist. Liege ich da richtig? 3. Wenn ich das Attribut oben halten möchte, dann benutze ich einfache alle Erfolge x 6 Sekunden die Kraft, mache den Entzug und kann damit solange Schleichen wie ich will? 4. Wie sieht es bei anderen Tätigkeiten aus, bei denen es schwer einzuschätzen ist, wie lange etwas dauert? Z.B. Akrobatik (Ge), Schlosser (Ge), Bodenfahrzeuge (Re), Schiffe (Re), Flugzeuge (Re) 5. Bei Vehikeln sieht man das Hindernis / die schwere Verkehrssituation und benutzt dann kurz für diese Probe Attributsschub?
  4. Ok, also habe ich es richtig verstanden. Ich war etwas ungläubig, da man damit sehr übertreiben kann. Zu 2. Wegen der Kombination der verschiedenen Dram-Qualitäten. Ich habe nur die folgende Stelle gefunden. "Wirkungen von Radikalen wirken nicht kumulativ mit den Wirkungen geläuterter Versionen desselben Reagens." Daher denke ich zumindest, dass man das 20¥ Dram mit dem geläuterten kombinieren kann. Scheinbar darf man nur die höherwertigen nicht vermischen. Zu 3. In der hinsicht, dass der Charakter mit dem Verkauf von Reagenzien nur wenig Geld verdienen soll ergibt es Sinn. Dann werde ich mir wohl Alchemie sparen und mir einen Kontakt suchen. Dram zu Kaufen scheint mir der einfachere Weg zu sein. Danke für die Antworten. Und die Hausregel gefällt mir. Das wirkt dann nicht mehr ganz so heftig.
  5. Tut mir leid dieses Thema wiederbeleben zu müssen, jedoch ergeben sich für mich ein paar Fragen zu diesem Thema. 1. Es gibt im Buch Verbotene Künste neue Möglichkeiten für die Verwendung von Dram. Das bedeutet für mich, dass es zusätzliche Optionen sind und die ursprünglichen Regeln aus dem Grundregelwerk ebenfalls noch gelten. Ist das richtig? 2. Wenn ich mit erstens richtig liege, dann kann ich also 4 normale verdorbene Dram verwenden (für 20¥ pro Dram) und damit einen Zauber wie Wachstum auf Kraftstufe 1 Zauber und habe trotzdem das Limit von 4. Der Entzug ist KS+3 und diesen kann man dann noch zusätzlich mit einem geläutereten verdorbenen Dram (100¥ pro Dram) um 2 reduzieren. Hätte ich das dann richtig angewand? Und ist das wirklich so spott billig? 180¥ um den Entzug von 7 auf 2 zu reduzieren? 3. Wenn ich zweitens richtig verstanden habe, wieso sollte man eigentlich noch selbst bessere Reagenzien herstellen? Ein geläuteretes verdorbenes Dram kostet im günstigsten fall 100¥ (20¥ mal 5 laut Tabelle). Wenn ich das Herstellen will brauche ich aber 10 von den verdorbenen Dram. Damit bin ich bei der eigenständigen Herstellung doppelt so teuer. Zusätlich dauert es ingame noch doppelt solange, wegen der Qualitätsstufe verdorben. Das ergibt für mich gerade noch keinen Sinn.
  6. Für mich sieht es so aus, als gäbe es viele unterschiedliche Meinungen wie stark die Dystopie in SR ist. Meine Vorstellung von Dystopie ist für Andere wohl nur Friede, Freude, Eierkuchen ^^. Gibt es eingetlich irgendwo eine Darstellung welcher Lebensstil wie häufig vertreten ist? Beispiel: Straße 15% / Squatter 19 % / Unterschicht 50% / Mittelschicht10% / Oberschicht 5% / Luxus 1% Dazu stellt sich mir die Frage wie das dann Weltweit verteilst ist. Ich möchte damit sagen, des es in dem einem Land schlimmer ist als dem Anderen. Daher kann es sich in der Gegend in der man Spielt auch ganz anders darstellen kann. Beispielsweise stelle ich mit das im amerikanischen Raum schlimmer vor als im europäischen. In Ländern wie Indien wird es wohl ganz drastisch aussehen. Der Lebensstiel müsste sich doch auch auf die Bestechlichkeit einer Person stark auswirken. Ist bei euch den fast jeder bestechbar? (Ich habe bestimmt noch nicht so viel Fluff wie ihr gelesen. Ich hoffe doch nicht totalen Mist zu erzählen/fragen)
  7. Zum Thema Trolle: Trolle haben +4 aus Stärke im Vergleich zu Menschen und +2 im Vergleich zu Orks. Der Bonus ist vorhanden und man muss keine teure Bodyware kaufen. Das ist meines erachtens für die normale Polizei einfach ein großer Vorteil. Wenn der Angriff mit dem Knüppel 2 Kästen mehr Schaden anrichtet (im Vergleich zum Ork) ist das schon ordentlich. Der Nachteil mit der Größe ist meines erachtens geringfügig. Für den Streifenpolizisten braucht man dann halt einen größeren Wagen. Das ist doch überhaupt nicht schlimm. Es sind doch eh nur 5% der Bevölkerung Trolle. Dann sorgt man halt dafür, dass 5% der Polizeiwagen ebend größer sind. So ein Steifenwagen kostet halt nicht die Welt im Vergleich zu Bodyware. Im Militär hingegen stelle ich mir das schon schwerer vor. Wie ihr schon geschrieben habt ist die Logistik dort das Problem. Daher würde ich Trolle beim Militär nur in spezielle Einsatztrupps stecken. Beispielsweise ein Spezialtrupp mit Konstitution 14/15 + Bodyware und dicker Rüstung als sehr schwere Infantrie. Zum Thema Zwerge: Hier sehe ich jedoch keinen Vorteil für die Polizei. Höhstens für die Komunikation mit anderen Zwergen, um mehr Vertrauen zur Bevölkerung zu schaffen. Im Militär würde ich Zwerge auch nur in speziellen Einsatzgebieten sehen. Überall dort wo eh schon wenig Platz ist. Kriegsschiffe und U-Boote sind sehr eng. Panzer und Flugzeuge würde auch passen. Ein Panzerbattalion, dass kleiner gebaut ist für eine bessere Tarnbarkeit. Dazu geben kleinere Panzer auch kleinere Ziele für den Gegner ab. Bei einen Düsenjet wäre eine kleinere Bauweise auch günstig für die Flugeigenschaften. Daher könnte auch dort eine Extra Flugstaffel existieren. Allgemein bin ich doch überrascht über die unkonstante Diskussionsart einiger Personen ^^. Mal heißt es, das ist Shadowrun, vergleiche es nicht so sehr mit der Realität, denn es ist eine eigene Welt. Später schreiben die Personen, dass Trolle und Zwerge bei der Polizei und dem Militär ein Problem sind, da diese in der "Realität" logistische Probleme mit sich bringen würden.
  8. Im Schattenhandbuch ist auch das PDF Feuer und Stahl. Das PDF kann man auch einzeln kaufen und enthält 33 Waffen. Ich finde es ganz gut Und zu den Wechselkursen der Währungen ist die einzige Quelle die ich kenne das Wiki. --> Link
  9. Kyni

    TM Hausregel

    Das würde den TM deulich besser machen. Im Moment kenne ich es so, dass der TM eigentlich ein Elf sein muss, damit das Charisma und damit das Angriffsattribut hoch kommt. Am Anfang mag das noch nicht so relevant sein. Aber für Charaktere die Längerfristig viel gespielt werden sollen ist der Elf mit einem Angriff von 8 besser als ein Mensch mit einem Angriff 6. Logik und Intuition lassen sich recht einfach steigern. Jedoch benötigt man nicht immer das höhste Limit auf Datenverarbeitung (Logik). Und Willenskraft ist ja auch wieder schlecht zu steigern. Da fallen mir nur Gnome ein. Die sind besser was die Willenskraft angeht. Ein weiterer schöner Vorteil wäre, dass man halt nicht alle vier Attribute gleichzeitig oben haben müsste. Kurze Gegenfrage ^^ Du schreibst selbst oft, dass die Antwort "weil ... ist so" dir häufig nicht schmeckt. Wie kommt der Meinungswechsel?
  10. Meines erachtens tut ihr den Polizisten Unrecht, wenn ihr die mit 2.000 bis 2.500 abspeist... Im Jahr 2075 sind die Gehälter ja auch nicht mehr mit den heutigen zu verlgeichen. Die Inflation sollte für deutlich höhere Gehälter gesorgt haben. Wenn man heute 2.500 € Netto verdient ist man ja auch nicht in der Unterschicht. Selbst bei einer sehr geringen Inflation würden sich die Gehälter von heute bis 2075 mindestens verdoppelt haben. Wenn man die Dystopie ins Spiel bringt kann man ja wieder etwas abziehen. Aber spätestens nach 3 Dienstjahren sollten die Polizisten in der unteren Mittelschicht angekommen sein. Für euch zur Orientierung wo die heutigen Gehälter der verschiedenen Schichten liegen. --> Link
  11. Neue Frage: Nullzauberer bekommen ja den Vorteil Magieresistens auf Stufe 1. Eigentlich können Erwachte diesen Vorteil nicht wählen. Jedoch bekomme ich den durch diese Spezialisierung. Kann ich die Magieresistens dann auch noch steigern? Alte Frage: Mir ist eine Frage gekommen und ich suche eine Regelstelle dafür. Bisher konnte ich diese nicht finden. Und zwar wenn ich einen Aspektzauberer habe (Prio D) und anschließend 3 Essenz Cyberware einbaue dann sinkt mein Magieattribut und der dazugehörige Maximalwert -> 0/3 Jetzt habe ich in Erinnerung, dass wenn Magie auf 0 fällt alle magischen Aktionsfähigkeiten zu Wissensfertigkeiten werden. Jedoch kann ich eine solche Stelle nicht finden. Wenn meine Erinnerung richtig ist, würden die Wissensfertigkeiten wieder Aktionsfertigkeiten werden wenn ich Magie wieder steigere? Ich würde mich freuen, wenn ihr micht auf die entsprechende Regelbuchseite verweisen könntet! Edit zur alten Frage: Habe die Seite im GRW gefunden (276). Erst wenn das maximale Magieattribut auf 0 sinkt werden alle Aktionsfertigkeiten zu Wissensfertigkeiten.
  12. OK, dann ist das nur ein Fehler. Schade... Ich hatte die Hoffnung, dass es irgendeine Sonderregel, einen Vorteil oder irgendetwas anderes gibt, um beim Start schon Betaware zu nutzen ^^.
  13. Soweit ich gelesen habe kann man bei der Charaktererstellung maximal die Kategorie Alphaware für Bio- und Cyberware auswählen. Nun habe ich den Nachteil Cybersnob gelesen und frage mich, wo man bei der Charaktererstellung Betaware her bekommt. CYBERSNOB (BONUS: 12 KARMA) Es gibt Bodytech, und es gibt richtige Bodytech, Chummer. Wenn der Charakter ein Stück Metall oder einen Brocken Fleisch in seinen Körper steckt, muss es schon das Beste vom Besten sein. Ein Charakter mit diesem Nachteil lässt sich keine Bodytech einer niedrigeren Kategorie als Betaware implantieren. Um diesen Nachteil wählen zu können, muss der Charakter Betaware-Cyberware und/oder -Bioware im Wert von mindestens 1 Essenzpunkt besitzen.
  14. Vielen Dank für die vielen Vorschläge! Ich werde mir eure Vorschläge sehr gerne durchlesen
  15. Hallo alle zusammen! Beim Lesen von Fluff hänge ich noch sehr hinterher. Deshalb hoffe ich auf eure Hilfe Bei dem Vorteil Prototyp des Transhumanismus wird ja von Gerüchten über Megakonzernen und Organisationen gesprochen, die so etwas versuchen. Welche Organisationen und Megakonzerne würden denn vom Fluff passen? Dann würde ich mir die entsprechenden Abschnitte zu diesen mal durchlesen. Ich möchte nämlich versuchen eine Story zu solch einen Charakter zu basteln.
  16. Ich habe auf Anhieb nichts zum Aspektzauberer und der Prioritätentabelle gefunden. Dafür gibt es aber interessante Anpassungen für den Technomancer. Mit der Klasse wollte ich mich auch noch beschäftigen. Für euch zur Info habe ich es mal hier aufgelistet. Was den Aspektzauberer angeht, da werde ich die nächsten Tage weiterhin suchen. 1. Änderung: Status: Official Priority Table Clarification (P. 65, Priority Table) For Technomancers, change the number of Complex Forms in each row as follows: Priority A: Increase from 5 to 7 Priority B: Increase from 2 to 4 Priority C: Increase from 1 to 3 2. Änderung: Status: Official Priority Table Clarification (P. 65, Priority Table) In the Magic or Resonance column for Technomancers, change the number and type of skills in each row as follows: Priority A: Change from "two Rating 5 Resonance skills" to "three Rating 5 skills from Resonance, Electronics, or Cracking skill groups" Priority B: Change from "two Rating 4 Resonance skills" to "three Rating 4 skills from Resonance, Electronics, or Cracking skill groups" Priority C: Change from none to "three Rating 2 skills from Resonance, Electronics, or Cracking skill groups"
  17. Ok, ich glaube es jetzt verstanden zu haben, danke!
  18. Ok, ich dachte ein normaler Zauberer könnte auch bei mehreren Schulen initiieren. Bin davon ausgegangen, dass dies nur mehrere Initiationsgrade benötigen. Ich bin davon ausgegangen, da bei den Texten schon steht, dass Metamagien kombinierbar sind. Beispiel: ERWEITERTE MASKIERUNG VORAUSSETZUNG: MASKIERUNG Die Erweiterte Maskierung gestattet auch das Verbergen von verankerten, aufrechterhaltenen und intensivierten Zaubern, erfüllten oder eingestimmten Gegenständen sowie Alchemischen Erzeugnissen, die der Zauberer besitzt. Erweiterte Maskierung gehört "DIE UNSICHTBAREN KÜNSTE" an. Intensivierung und Verankerung hingegen gehören zu den "THAUMATURGISCHE KÜNSTE". Daher dachte ich, dass die verschiedenen Metamagien kombinierbar sind. Nur das man dafür zusätzlich initiieren muss.
  19. Es tut mir leid dieses alte Thema noch mal neu zu beleben. Ich habe mir gerade die Frage gestellt, wer welche Metamagie lernen kann. Ursprünglich hätte ich gesagt, dass Aspektzauberer ebenfalls Metamagien für Zauebrer erlernen da der erste Punkte bei den Aspektzauberern auf Seite 70 im Grundregelwerk besagt "• Aspektzauberer sind Zauberer, ..." So gedacht würde dies aber auch für Magieadepten gelten, da diese einen ähnlichen Punkt bei ihrer Beschreibung haben"• Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten". Wie aber zuvor schon mal erwähnt wurde passt das dan mit dem Vorteil "Weg des Zauberers" nicht. Habt ihr es nun so gemacht, dass Aspektzauberer ganz normal Metamagien erlernen können und die Magieradepten den Vorteil brauchen? Eine Quelle wo eindeutig steht, dass Magieradepten nur Metamagien der Adeptenwege lernen können wäre super. Ich bin da nicht fündig geworden. Für mich waren bis jetzt Magieradepten immer Zauberer die nur nicht Astal warnehmen und nicht projezieren können.
  20. Danke für die Ergänzung des Titels von dem Vorteil ^^. @Medizinmann: Zu deiner Aussage IIRC bekommen sie auch laut Erratta ein paar Skillpunkte mehr im Priosystem. Ich habe die von die angesprochene Änderung nicht finden können. Ich habe das Erratta vom Grundregelwerk durchgeschaut (Die PDF). Dort stand nicht viel zu Aspektzauberern oder der Prioritätentabelle. Ich bin vom Grundregelwerk ausgegangen, da ja dort auch die Prioritätentabelle vorgestellt und erklärt wird. Ich glaube, dass ich dich vielleicht falsch verstanden habe. Kannst du die Seitenzahl oder einen passend Link schicken? Oder es mir noch mal so erklären, dass ich es verstehe? ^^
  21. Ich hoffe jemand kann mir von euch auf die Sprünge helfen. Ich habe eine Frage zu dem folgenden Vorteil. KOSTEN: 10 KARMA (ASPEKTZAUBERER: 5 KARMA) Mindestvoraussetzungen: s. Beschreibung Der Charakter muss die Verwendung von Herbeirufen und Binden als Aktionsfertigkeiten aufgeben, kann aber alle bisher in diesen Fertigkeiten erworbenen Stufen als Wissensfertigkeiten weiterverwenden. Dafür erhält er jedes Mal, wenn er seine Fertigkeit Spruchzauberei steigert, einen neuen Zauber gratis, und die Karmakosten für das Lernen weiterer neuer Zauber sinken um 1. Spezialisierungen gelten für das Erhalten der Gratiszauber jeweils als eine Stufe der Fertigkeit; der ausgewählte Zauber muss allerdings mit der Spezialisierung kompatibel sein. Aspektzauberer, die Fertigkeiten aus der Gruppe Hexerei lernen dürfen, erfüllen automatisch die Voraussetzungen für diesen Meistervorteil. Sollten die Karmakosten nicht andersherum sein? Als Zauberer gibt man ja Fähigkeiten auf, um besser auf dem Gebit der Hexerei zu sein und dazu bezahlt man noch 10 Karma. Ein Aspektmagier, welcher eh nur Fertigkeiten aus der Gruppe Hexerei benutzen darf, hat nur 5 Karmakosten. Sie müssen aber nichts zusätzlich dafür aufgeben, da diese eh nur einen Aspekt erlernen können. Das kommt mir ein wenig unausgewogen vor. Außer man wollte mit diesem Vorteil speziell die Aspektmagier gegenüber den normalen Magiern und Magieadepten stärken. Wenn dem so ist, dann wäre dieser Vorteil ja beinahe Pflicht für Aspektmagier der Hexerei. Für 5 Karma ist das ja einfach zu gut.
  22. Ich finde Chummer ganz nützlich. Dort ist eigentlich alles volltändig aufgelistet. Mein Tablet habe ich eh immer dabei. Daher kann man dort auch mal schnell etwas suchen.
  23. Ich wollte mal fragen wie ihr mit dem Betäubungsschlagstock und den Schockhandschuhen umgeht. Diese haben ja nur 10 Aufladungen. In den Texten dazu steht, dass diese wieder aufgeladen werden können. Dazu stellen sich mir mehrere Fragen. 1. Ist in den beiden Waffen der Ladeanschluss integriert oder benötige ich dafür ein Ladegerät? Ich würde zumindest ersteres glauben. Bin mir aber nicht sicher. 2. Wenn man unterwegs ist hat man nicht unbedingt Zugang zu einer Steckdose. Kann man nicht einfach die Batterie wechseln? Dazu habe ich in den Regel keine Angaben gefunden. Die Hochleistungsbatterien (Energieclips) würden sich dafür anbieten. Diese haben nähmlich 10 Aufladungen. 3. Wenn ich im Kampf die Batterie wechseln müsste, würdet ihr die Handlungen dann wie bei den Ladestreifen ansetzen?
  24. Auf jeden Fall vielen Dank für die Ideen zum steigern der Attribute. Auch wenn einige davon nicht permanent sind, so haben diese Vorschläge trotzdem mein interesse geweckt Derzeitig stelle ich mir die Frage, was das richtige Balancing für den Nachteil Ehrenkodex ist. Für mein empfinden sind Ehrenkodexe Teilweise sehr unterschiedlich. Was meint Ihr dazu und wo wäre eurer Meinung nach der richtige Schwierigkeitsgrad? ein paar Beispiele: Arzt -> alle Verletzten müssen versorgt werden (ich glaube dies wäre schwer umsetztbar) gefühlter Schwirigkeitsgrad: sehr hoch Ehtik -> keine Kinder töten (Kinder sollten selten bei Runs vorkommen bzw. hängt dies stark vom SL ab) gefühlter Schwirigkeitsgrad: gering bzw. SL abhängig Weltbild -> Aufträge nur gegen Welche die es verdient haben (sehr stark SL abhängig) gefühlter Schwirigkeitsgrad: sehr hoch aber bzw. SL abhängig Magier -> Magie ist Heilig und die Macht des Lebens und der Veränderung und sollte nicht zum Zerstören verwendert werden [verzicht auf Kampfzauber jeder Art] (gibt genug andere Mittel und Wege zum Töten) gefühlter Schwirigkeitsgrad: gering Edit: Zur Draco Foundation konnte ich leider kein Rating finden. Das einzige um die Organisation ein wenig einzuordnen ist dieser Absatz. Wie zu erwarten sind die führenden Magiehändler die Megakonzerne, allen voran Aztechnology und Mitsuhama, aber an der eigentlichen Speerspitze der topaktuellen magischen Forschung finden wir zwei Organisationen: die Draco Foundation und die Atlantean Foundation.
  25. Ok, Magie und Physik ist bestimmt nicht die beste Kombination. Da hast du wahrscheinlich recht. Aber eine Frage stellt sich mir noch. Wenn eine Person von meiner Gruppe mit Schwerkraft auf dem Boden gahlten wird, kann ich die Magie Bannen. Falls der Magier aber nicht bannen kann, würdet ihr dann zulassen, dass dieser den Zauber Schwerkraft mit Levitieren kontert? Beispielsweise mit Kraftstufe vom Zauber Levitieren muss größer sein als die Kraftstufe vom Zauber Schwerkraft.
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